środa, 31 grudnia 2008

Dungeons & Dragons: Tower of doom

Wszyscy się już szykują do Sylwestra, więc ja za bardzo nie przeszkadzam i sam się daję wciągnąć w wir powolnego otwierania pierwszych butelek, które z czasem staną się przyczyną lekkiego kroku, ostrego oddechu i czerwonego lica (a w dalszej perspektywie bólu głowy i leżenia w wyrku do 15). I Wam życzę, żebyście nie odstawali w tym względzie od średniej krajowej. W końcu taki wieczór jest raz w roku, to chociaż dzisiaj można w pełni stać się częścią społeczeństwa, które wybiera durniów na posłów, ogląda "Gwiazdy tańczą na lodzie" i słucha Feela. Ja tam mam nadzieję sylwestrować na całego... (dlatego jutrzejszego wpisu nie gwarantuję). A ogólnie najlepszego w 2009; zwłaszcza masy świetnych komiksów i premiery "StarCrafta 2". Dzisiejszy tekst pochodzi z numeru 7-8/2005.


Kolejny raz chodzone mordobicie i kolejny raz gra, która nie wyszła nigdy na PC. Ale cóż ja poradzę, że w porządne fightery można sobie pograć jedynie na automatach i konsolach? Z pomocą przychodzi nam jednak (jak zawsze w takich wypadkach) emulator płyty CPS2. Jaki? To już wasza sprawa. Możecie wybierać między Kawaksem, Callusem, FinalBurnem etc. Lecz nie emulatory są tematem tego artykułu tylko gra, bardzo dobra gra.


Dungeons & Dragons to świat tak znany i rozbudowany, że twórcy gier sięgają po niego szczególnie chętnie. No, bo po co się męczyć i tworzyć wszystko od początku, skoro można korzystać z gotowych, a przy tym świetnie opracowanych realiów? Z takiego założenia wyszli też programiści z Capcomu. Panowie chcieli sobie stworzyć kolejnego chodzonego fightera. Mieli wprawę, chęci, no i talent. Ale potrzebowali czegoś jeszcze. Światu. Wcześniej wypuścili już, co prawda fajne chodzone mordobicie w klimatach fantasy, pt.: King of Dragons, lecz teraz chcieli stworzyć coś jeszcze lepszego. Coś, co trafiłoby w gusta większej liczby graczy. Postanowili, więc skorzystać z licencji D&D i w tymże właśnie systemie gier RPG osadzić swoją produkcję. Tym samym do salonów gier trafił produkt zupełnie wyjątkowy: gra D&D. Wcześniej Lochy i Smoki były domeną komputerowych RPG, teraz zawitały także i do innego rodzaju elektronicznej rozrywki.


Sama rozgrywka nie odbiegała znacząco od masy innych, podobnych produkcji. Ot, cały czas żwawo idziemy przed siebie (czyli w prawo...) i eliminujemy kolejne zastępy coraz mocniejszych przeciwników. Standard chodzonych mordobić. Jeśli graliście np. w opisywanego już przeze mnie Punishera to wiecie, "co i jak". Jest jednak w D&D: Tower of doom kilka elementów, które sprawiają, że produkcja ta wybija się z tłumu podobnych gier. Po pierwsze świat. Wspaniały, barwny świat fantasy, w którym pełno jest magii i nietypowych stworów. Autorzy czerpali pełnymi garściami z bestiariusza D&D, dzięki czemu mamy możliwość zmierzenia się m.in. z: koboldami, gnollami, ghulami, trollami, mantikorami, szkieletami, kilkoma smokami, a nawet beholderem i mrocznym elfem. Taka rozmaitość przeciwników naprawdę cieszy. Drugim elementem, który sprawia, że Tower of doom jest produktem dosyć oryginalnym, jest fakt, że w zabawie mogą wziąć naraz udział nawet cztery osoby. Oczywiście przy jednym kompie taka możliwość jest tylko teoretyczna, ale na automatach zabawa w czwórkę to już rzecz jak najbardziej realna. Trzeci oryginalny pomysł, zastosowany w omawianej grze, to doświadczenie. Tak! Nasi bohaterowie wraz z kolejnymi pokonanymi przeciwnikami stają się coraz sprawniejszymi wojownikami. Dodatkowo możemy zbierać rozmaite przedmioty (powerupy, broń, magiczne pierścienie i przede wszystkim pieniądze). Przedmioty te pojawiają się po zabiciu oponenta oraz po rozwaleniu skrzyń, które znajdujemy na każdym niemalże kroku (nieważne czy jesteśmy w mieście, w lesie czy w jaskini). Zarówno "zbieractwo" jak i doświadczenie sprawiają, że Dungeons & Dragons: Tower of doom jak żywo przypomina gry spod znaku action RPG. Lubicie Diablo? Sprawdźcie gierę Capcomu. Nie jest to oczywiście to samo, ale... Niby dalej chodzone mordobicie, jednak trochę inne niż masa podobnych gierek. Przy omawianiu rozgrywki trzeba jeszcze wspomnieć o postaciach, jakimi możemy sobie pograć. Są ich cztery: wojownik, krasnolud, elfka i kleryk. Różnią się one, co prawda między sobą siłą i szybkością, nie są to jednak różnice szczególnie wyraźne i wpływające w dużym stopniu na rozgrywkę.


Co do oprawy. Gra pochodzi z 1993 roku, więc trochę wiosen na karku ma. Grafika oczywiście jest w 2D. I co? Myślicie, że ogólnie wszystko jest brzydkie i nieczytelne? Co to, to nie. Dzieło Capcomu naprawdę zachwyca. Wspaniałe tła, doskonale zaprojektowane postacie, niezłe efekty świetlne. Wszystko ładne, kolorowe i wyraźne. Dla mnie giery dwuwymiarowe nigdy nie były tymi gorszymi, a Tower of doom dowodzi, że mogą być także lepsze od wielu trójwymiarowych produkcji. Oczywiście dla współczesnego gracza, produkcja ta, tak czy owak, będzie brzydka. No trudno. Dla mnie jednak D&D: tower of doom to esencja klasycznego, staroszkolengo, chodzonego mordobicia. Esencja gry zręcznościowej osadzonej w klimacie fantasy. A klimat ten tworzy m.in. właśnie wspomniana grafika. Co do muzyki to muszę przyznać, że byłem mile zaskoczony. Muza w grach Capcomu jakoś nigdy nie przypadała mi do gustu, a tutaj było zgoła inaczej. Fajne, nienachalne kawałki, które stanowią idealne tło dla rozgrywki. Trzeba wspomnieć, że muzyka dostosowywała się do wydarzeń na ekranie i raz była spokojna i stonowana, by za chwilę nabrać dynamiki i radośnie przygrywać nam podczas kolejnej ciężkiej potyczki. Dźwiękom też nie można nic zarzucić. Ogólnie tak grafika, jak i udźwiękowienie omawianej gry stoją na naprawdę wysokim poziomie i myślę, że nawet dzisiaj, po dwunastu latach, jakie minęły od premiery Tower of doom, nie powinny nikogo razić.


Dungeons & Dragons: Tower of doom to gra, dla mnie osobiście, wyjątkowa. Łączy, bowiem w jedno dwie wspaniałe rzeczy: chodzone mordobicia i klimaty high fantasy. I to, w jaki sposób łączy! Capcom to przecież mistrzowie w dziedzinie nawalanek 2D, a z kolei Dungeon & Dragons to wzorcowy wręcz świat (właściwie to system RPG) osadzony w realiach epickiego fantasy. Czegóż chcieć więcej? Chyba tylko dłuższej zabawy, gdyż grę tę można ukończyć, "przy dobrym wietrze", w godzinkę. To niewiele, ale na szczęście w trakcie zabawy mamy do wyboru kilka różnych "dróg", co znacznie przedłuża rozgrywkę. No i jest jeszcze sequel Tower of doom o tytule Duneons & Dragons: Shadow over Mystara, który pochodzi z roku 1996 i oprócz równie dobrej zabawy może poszczycić się m.in. jeszcze lepszą grafiką i dwoma dodatkowymi postaciami (złodziejka i mag). Gorąco zachęcam do sięgnięcia po którąś z tych produkcji (najlepiej obie). Jeśli nawet nie przypadną wam do gustu, to przynajmniej nie będziecie narzekać, że straciliście przez nie dużo czasu.

wtorek, 30 grudnia 2008

Mortal Kombat Trilogy

Nowy rok coraz bliżej, a ja w prezentacji swoich tekstów sięgam w coraz odleglejszą przeszłość. Dzisiaj jeden z pierwszych artykułów, które napisałem do "R-F". Znalazł się on w numerze 5/2004 i obok, publikowanego już tutaj, "PRL" i pewnej wspominkowej pierdółki stanowił mój resetowy debiut. Jako bonus (już na wstępie) kawałek, o którym wspominam w pierwszym akapicie. Samych klipów z "Test your might" znajdziecie na youtube całą masę. Ja wybrałem taki, który pokarze postacie z "Trilogy" w ruchu, ale jeśli chcecie czegoś zabawniejszego, to polecam popisy "emo chłopaków".



Zamiast wstępu do poniższej recenzji proponuję puścić sobie utwór "Test your might" z soundtracku do filmu "Mortal Kombat". Idealnie wkręci on was w klimat gierki, którą teraz opiszę. Co, nie posiadacie tego kawałka? No trudno. Zapraszam więc od razu dalej.

Kto jeszcze dzisiaj pamięta "Mortal Kombat"? Kiedyś to była gra legenda, prawdziwy przedmiot kultu. W podstawówce tylko kilku kumpli miało kompy ( głównie Amigi ), ale tą grę znała i podziwiała cała klasa ( a raczej cała jej męska część ). A teraz? Dzieciaki jarają się jakimiś GTA 3, Simsami itp. Ech... te czasy już nie wrócą. Udany debiut kolejnej części ( "Mortal Kombat: Deadly Aliance" ) pozwala jednak optymistyczniej spoglądać w przyszłość. Ale przedmiotem moich refleksji miał być "MK Trilogy", więc dosyć rozczulania się i do rzeczy.


W 1997 roku firma Midway postanowiła na dobre rozstać się z dwuwymiarowymi Mortalami i wypuścić trójwymiarowego "Mortal Kombat 4". Zanim to jednak nastąpiło jeszcze w tym samym roku powstał "Mortal Kombat Trilogy", który miał być podsumowaniem wszystkich dotychczasowych części smoczej serii. No i jak zostało powiedziane tak się stało. "MK Trilogy" wyszedł na wszystkie ówczesne liczące się konsole ( PSX, Saturn, N64 ), a trochę później także na peceta.

Gierka nie była niczym odkrywczym. Ot kolejny Mortal w 2D, w dodatku z grafiką na poziomie trzeciej części serii. Co więc było w niej takiego wyjątkowego? Dla zwykłego, szarego gracza w zasadzie nic, ale dla mortalowego maniaka gra ta była prawdziwym spełnieniem marzeń. Oto w jednej grze zawarto wszystko, co do tej pory było w Mortal Kombat. Mamy więc wszystkie areny, ciosy, wykończenia, a przede wszystkim wszystkie postacie ( całe 34 ! ). Jeśli więc ktoś do tej pory tylko marzył o np.: pojedynku Sub-Zero z MK 2 vs Sub-Zero z MK 3 ( bez maski ), to w tym momencie jego marzenia się spełniły ( w sumie dziwny przedmiot marzeń, nie? ). W grze oprócz starych patentów zaimpletowano kilka nowości, a najważniejsze z nich to: nowe wykończenie ( Brutality ) i pasek Agressor ( coś w stylu paska Super Combo w serii Street Fighter - kojarzycie o co chodzi, nie ? ). Pod względem systemu walki nie zmieniło się nic. To dalej ten sam stary, dobry i do bólu prosty Mortal, czyli wszystkie postacie uderzają tak samo i tylko specjale i wykończenia mają inne. W gruncie rzeczy można to uznać za wadę, ale maniacy serii są do takiego systemu przyzwyczajeni i właśnie taki tolerują. Wiemy już, że grafika nie zmieniła się od czasu MK3 ( proste, digitalizowane, ale czytelne i dosyć ładne 2D ), o systemie walki też już co nieco wspomniałem, pora więc na sferę dźwiękową gry. No cóż, tutaj też niewiele się zmieniło w stosunku do poprzedników. Charakterystyczna mortalowa muzyczka, głuche odgłosy ciosów, krzyki zwycięzców i pokonanych ( wrzaski Liu Kanga rządzą ), no i złowrogi śmiech Shao Kahna, czyli standard. Szczerze powiedziawszy dla mnie nadal najbardziej mortalową muzyką pozostaje ta pochodząca z filmów ( patrz: wstęp ).


Dobra sprawy powiedzmy "techniczne" mamy już za sobą, pora więc zająć się kwestią najistotniejszą we wszystkich grach komputerowych, czyli grywalnością. Według mnie "Mortal Kombat Trilogy" to jedno z najmiodniejszych mordobić na PC. System walki jest na tyle prosty, że każdy nowicjusz już po paru minutach połapie się we wszystkim ( gwarantuję, że nikt nie wyłączy gry z powodu jej skomplikowania... ). Jednocześnie Trilogy jest na tyle dynamiczną i efektowną grą, że nawet starzy wyjadacze nie powinni być zawiedzeni. Głównym atutem mordobić zawsze były pojedynki 1 vs 1 i tutaj jest podobnie. Naprawdę nic tak w tej grze nie cieszy jak pojedynek z żywym przeciwnikiem ( ach... te wymyślne inwektywy rzucane pod adresem siedzącego obok kumpla ). Granie przeciwko komputerowi już takiej radości nie daje, ale i tak nie jest źle.

I to chyba z grubsza tyle co można by napisać o "Mortal Kombat Trilogy". Czas na małe podsumowanie. Z powyższego tekstu można wywnioskować, że "MK Trilogy" to tytuł bardzo dobry, wręcz idealny. Ale czy tak jest w istocie? No.. nie do końca. To co przeczytaliście było pisane praktycznie z perspektywy maniaka seii, a rozumiem, że kimś takim nie jest każdy gracz. Może więc trochę więcej obiektywizmu. Jesteś maniakiem smoczej serii - musisz zagrać ( pewnie i tak już grałeś ), jesteś maniakiem mordobić - też musisz zagrać ( na PC nie masz zbyt dużego, niestety, wyboru ), jesteś ogólnie maniakiem gier - możesz sobie spokojnie odpuścić. Seria "Mortal Kombat" to ważny kawałek historii komputerowej rozrywki może, więc jednak warto, chociaż spróbować. Nie zmienia to jednak faktu, że starsze tytuły tej serii są już, niestety, dosyć przestarzałe ( nie tylko pod względem grafiki, ale i systemu walki ). Mimo to zachęcam. Lets Mortal Kombat begin.

poniedziałek, 29 grudnia 2008

Pierwsza krucjata

Dzisiaj dosyć długi tekst, więc bez zbytecznej pisaniny informuję tylko, że pochodzi on z numeru 3/2006. Smacznego.


18 listopada 1095 oficjalnie rozpoczęła się jedna z największych zbiorowych psychoz w historii ludzkości. Szaleństwo, które miało trwać przez blisko dwieście kolejnych lat.

Tego dnia, na zwołanym przez siebie do Clermont synodzie, papież Urban II wygłosił swą słynną mowę, w której padło wiele gorących słów na temat sytuacji chrześcijan w Ziemi Świętej. Wszystkich zebranych owo przemówienie tak głęboko poruszyło, że zaczęli masowo zgłaszać swój udział w wyprawie, mającej na celu wyrwanie Palestyny z rąk Turków Seldżuków. Termin wymarszu ustalono na 15 sierpnia 1096 roku. Do tego czasu duchowieństwo miało się zająć propagandą, tak wśród rycerstwa, jak i mas chłopskich. Zwłaszcza te ostatnie były podatne na agitację. Nie dziwi, więc fakt, że jeszcze przed oficjalną pierwszą krucjatą wyruszyła wyprawa ludowa. Większość jej uczestników stanowili chłopi zamieszkujący północne pogranicze Francji i Cesarstwa. Wyjaśnieniem tego stanu rzeczy jest fakt, że w owym czasie teren ten dotknęła klęska nieurodzaju. Na czele wyprawy stanął charyzmatyczny pustelnik- Piotr z Amiens. 1 sierpnia 1096 dwa (z pięciu) oddziały wojsk chłopskich dotarły do Konstantynopola i przeprawiły się na brzeg azjatycki. Ta nietypowa armia została kompletnie wytępiona już w pierwszej bitwie z Turkami, do jakiej doszło pod Niceą.


Później wyruszyła krucjata rycerska. Jej skład obliczano na 300 000 ludzi (należy pamiętać, że rycerzom towarzyszyła służba, a nierzadko również rodziny). Tak wielką armię jeszcze przed wymarszem postanowiono podzielić na trzy kolumny, które miały udać się do Konstantynopola różnymi drogami. Na czele Lotaryńczyków stanął książę Gotfryd z Bouillon, któremu towarzyszył młodszy brat- Baldwin. Dowodzone przez niego wojska miały ruszyć doliną Dunaju. Normanami włoskimi dowodził Boemund z Tarentu, który wraz ze swym siostrzeńcem Tankredem i podlegającym sobie wojskiem przeprawił się przez cieśninę Otranto. Hrabia Tuluzy Rajmund z Saint-Gilles wraz z legatem papieskim Ademarem z Monteil poprowadził Prowansalczyków przez północne Włochy i Dalmację. Morzem z kolei dotarli do Durazzo (wypłynąwszy z portu Barii w południowych Włoszech) mieszkańcy północnej Francji i Flandrii, na których czele stał Robert ks. Normandii, Stefan hr. Blois i Robert hr. Flandrii. Jak więc widać zarówno skład, dowództwo, jak i trasa marszu pierwszej krucjaty była bardzo urozmaicona. Warto tutaj wspomnieć, że każdym z dowódców kierowały własne ambicje i plany dotyczące Ziemi Świętej. Szczególnie zaś wybijali się na tle pozostały (tak pod względem ambicji, jak i temperamentu) Baldwin i Boemund z Tarentu.

Z końcem 1096 roku krzyżowcy zaczęli gromadzić się pod murami Konstantynopola. Ich widok przerażał cesarza Aleksego Komnenosa i jego poddanych, którzy w rycerzach zachodu dostrzegali bardziej prymitywnych barbarzyńców i potencjalne zagrożenie, niż szlachetnych obrońców przed agresją turecką. Dzięki swojemu kunsztowi dyplomatycznemu Aleksy nakłonił krzyżowców do złożenia przysięgi lennej i oddania w jego ręce wszystkich zdobytych przez nich miast, które niegdyś należały do Bizancjum. Po tym wydarzeniu wojska krzyżowców zaczęto stopniowo przewozić na drugi brzeg Bosforu. W reszcie 6 maja 1097 armia zachodu, wraz z wojskami Cesarstwa Wschodu, stanęła pod murami Nicei. Miasto zdobyto po sześciu tygodniach oblężenia. Wpuszczono jednak do niego tylko wojska Bizancjum, co stało się początkiem, narastających stopniowo, nieporozumień między Grekami a rycerstwem zachodu. Po tym zwycięstwie ruszono najkrótszą drogą przez Wyżynę Anatolijska, wprost do Wrót Cylicyjskich, w górach Taurus. W trakcie wędrówki krzyżowcy natknęli się pod Doryleum na spóźnioną odsiecz turecką dla Nicei. Bitwa jaka wówczas rozgorzała została przez Europejczyków wygrana z wielkim trudem. Kiedy wydawało się już, że Turcy odniosą spektakularne zwycięstwo, szala zwycięstwa przechyliła się na stronę krzyżowców, dzięki zastosowaniu ich największego atutu, czyli szarży ciężkozbrojnej jazdy. Lekkie i zwrotne oddziały Turków zostały rozniesione na kopytach "pancernych" koni. Dalszy przemarsz przez Wyżynę Anatolijską był dla krzyżowców prawdziwą mordęgą. Klimat, brak osiedli ludzkich, kończące się zapasy, choroby- wszystko to przyczyniło się do znacznego uszczuplenia szeregów ich armii. W reszcie dotarto do zamieszkanych terenów. Po krótkim odpoczynku armia krzyżowców znów mogła sprawnie działać. Mocno przesadzone wieści o jej niezwyciężoności tylko pomagały krzyżowcom w kolejnych bitwach i podbojach. Dzięki temu m.in. odniesiono zwycięstwo pod Herakleją i opanowano ostatecznie emirat Ikonium. Po przejściu Wyżyny Antolijskiej od armii krzyżowców odłączyły się oddziały Tankreda i Baldwina, próbując podbojów na własną rękę. Główne siły krzyżowców ruszyły zaś na północ i udzieliły pomocy Ormianom, którzy walczyli z Turkami w okolicy Cezarei kapadockiej. Dzięki temu, chrześcijanom udało się oddzielić emirat Ikonium od pozostałych państw seldżuckich. W tym czasie Baldwin pośpieszył do Edessy, aby udzielić pomocy tamtejszemu ormiańskiemu władcy, Thorosowi. Podstępem i przemocą zdobył jednak jego tron i w łuku Eufratu utworzył pierwsze państewko łacińskie- hrabstwo Edessy.


20 października 1097 główna armia krzyżowców stanęła pod murami Antiochii, w Syrii. Opanowanie doskonale ufortyfikowanego miasta (10 kilometrów muru obronnego, 450 wież, garnizon liczący 16 tysięcy żołnierzy) nie było jednak zadaniem łatwym i przyniosło krzyżowcom dotkliwe straty. Włoskie i angielskie okręty dostarczyły w tym czasie krzyżowcom posiłki wojskowe i specjalistów od budowy machin oblężniczych. Boemundowi z Tarentu udało się z kolei przekupić obrońców jednej z wież i w nocy z 2 na 3 czerwca 1098 wedrzeć do miasta, otworzyć bramy i z pomocą reszty krzyżowców opanować miasto. Krótko po tym zwycięstwie pod miasto przybyła odsiecz turecka, prowadzona przez emira Mossulu, Kerboghę. Nad zamkniętymi w twierdzy krzyżowcami zawisło widmo głodu. Zjadano konie, zwierzęta juczne, korzenie, chwasty, a nawet skóry z tarcz i buty. Zapał do walki próbowano podsycić, przez głoszenie opowieści o wizjach, jakich mieli doświadczać niektórzy rycerze i kapłani. Największy spryt wykazał tutaj Rajmund z Tuluzy, który zaaranżował poszukiwania włóczni św. Maurycego, którą w końcu odnaleziono w miejscowej katedrze i od razu uznano za Znak Boży. 28 czerwca prawie cała armia krzyżowców (w mieście pozostał tylko mały oddział) wyszła na przedpola Antiochii i w bezpośredniej walce rozgromiła wojska Kerbogha. Wielką zasługę w tym zwycięstwie należy przypisać dowodzącemu obrońcami Boemundowi z Tarentu, który nie pozwolił Turkom na okrążenie swoich wojsk.

Po tym zwycięstwie nastąpił długi okres stagnacji. Dopiero w styczniu 1099, pod naciskiem drobnego rycerstwa, dowódcy wyprawy postanowili podjąć marsz na Jerozolimę. Na czele uszczuplonej, 20- tysięcznej armii, stanął Rajmund z Saint-Gilles. W czasie kiedy Krzyżowcy odnosili kolejne zwycięstwa w Syrii, Fatymidzi rządzący w tym czasie kalifatem egipskim, postanowili rewindykować Palestynę. Seldżucy byli wówczas bardzo osłabieni, więc zamiar ten udało im się wprowadzić w życie wyjątkowo łatwo. Teraz Fatymidzi widzieli w krzyżowcach swych naturalnych sojuszników w walce z Turkami. Pyszni i pewni swej siły Europejczycy odrzucili jednak propozycję sojuszu. W wyniku tego stanęli w obliczu nowego wroga- Fatymidów. Podczas marszu przez Palestynę łacinnicy (tak nazywano krzyżowców na wschodzie) nie spotkali się z poważniejszym oporem Arabów. Stało się, więc jasnym, że losy wyprawy rozstrzygną się dopiero pod murami Świętego Miasta. Do Jerozolimy dotarto 7 czerwca 1099 roku. Pierwsze szturmy zakończyły się niepowodzeniem. Wówczas znowu krzyżowcom przyszły z pomocą włoskie statki, które tym razem lądowały w Jaffie. Przywiozły one prowiant, broń i materiały niezbędne do budowy machin oblężniczych. W początkach lipca, w obozie krzyżowców pojawiły się pogłoski o nadciągającej w kierunku Jerozolimy, armii egipskiej. Uznano, że nie można już dłużej zwlekać z ostatecznym szturmem. Rozpoczął się on w nocy z 13 na 14 lipca i trwał cały kolejny dzień. W nocy zaprzestano walki, by podjąć ją na nowo rankiem 15 lipca. Koło południa tegoż dnia do miasta wdarł się Gotfryd z Bouillon wraz ze swoimi żołnierzami. Niedługo po nim to samo uczynili również inni dowódcy i ich oddziały. Opór obrońców został przełamany. Rozpoczęła się nieopisana rzeź mieszkańców miasta. Zabijano każdego, nie ważne czy na ulicy, w domu, czy w meczecie. Największej masakry dokonano w meczecie al-Aksa, gdzie zginęło prawie dziesięć tysięcy osób. W całym mieście zginęło wówczas około 40 000 ludzi, z czego większość stanowili cywile. Po zaspokojeniu żądzy mordu przystąpiono do grabieży Świętego Miasta. Sama masakra miasta rzuciła, co prawda strach na ludność Palestyny, ale przy tym nie tylko nie osłabiła jej woli oporu, lecz dodatkowo ją wzmogła.


Po tym zwycięstwie w Palestynie utworzone zostało Królestwo Jerozolimskie (na początku będące w istocie państwem kościelnym, a nie królestwem). Jego naczelnikiem obrano Gotfryda z Bouillon, który przyjął tytuł "Obrońcy Grobu Świętego". Rychła śmierć Gotfryda (18 VIII 1100) sprawiła, że rządy po nim objął Baldwin- hrabia Edessy i brat zmarłego. Władca ten nie był tak uległy wpływom dostojników kościelnych jak Gotfryd, co uwidacznia się już w samym fakcie przyjęcia przez niego tytułu królewskiego. I to właśnie on był faktycznym twórcą Królestwa Jerozolimskiego, które pod jego rządami (trwającymi 18 lat) przekształciło się w silne państwo, posiadające zwierzchnictwo nad innymi państewkami łacinników na wschodzie.

Pierwsza krucjata była w zasadzie jedyną, która odniosła faktyczny sukces. Każda kolejna wyprawa krzyżowa albo kończyła się totalną porażką, albo jej sukcesy były niewspółmierne do poniesionych trudów. Jak wytłumaczyć ewenement pierwszej krucjaty? Fanatyzmem rycerzy, przebiegłością dowódców, a może sprytnymi manipulacjami duchowieństwa? Na pewno składało się na niego wiele rozmaitych czynników, które połączone razem przyczyniły się do powstania prawdziwego ewenementu: powstania iście europejskiego państwa, w samym sercu arabskiego Bliskiego Wschodu. Państwa, które targane różnymi kolejami losu, coraz bardziej się kurczyło, aby w końcu w 1291 roku całkowicie zniknąć z map (wówczas to padła ostatnia twierdza krzyżowców w Palestynie- Akka).

niedziela, 28 grudnia 2008

Kid Paddle: Zabawy niegrzecznych chłopców

I znowu tekst z numeru 9/2005. Tym razem o komiksie humorystycznym. Mało czytam tego typu rzeczy, więc poniższa recenzja to swoisty rodzynek w cieście mojej komiksowej publicystyki.


Komiksów na podstawie gier komputerowych jest całkiem sporo. Podobnie gier komputerowych na podstawie komiksów. Wydawać, więc by się mogło, że gracze nie mają na co narzekać. No, ale jeśli ktoś chce na całą sytuację spojrzeć z trochę innej strony? Ma już dość czytania opowieści osadzonych w świecie samych gier, a chce poznać komiksowe spojrzenie na sam światek graczy? Tutaj radą wydaje się tylko kilka komiksów. W większości są to typowe, humorystyczne paski komiksowe, jakie znaleźć można w większości obecnych na rynku pism o grach. Polskim przykładem takiej twórczości może być Clickers z Clicka!, czy np. rozmaite komiksy, jakie zamieszczane są w Reset Forever (w tym numerze powinno być ich całkiem sporo). Jeśli jednak oczekujecie czegoś na europejską (popularne słowo) skalę to polecam lekturę przygód Kida Paddle (oczywiście z całym szacunkiem dla rodzimych twórców).

Kid Paddle to seria humorystycznych, kilku-kadrowych historii, stworzona przez francuskiego autora o pseudonimie Midam. W Polsce wyszły, do tej pory, cztery tomy przygód Kida. Niektóre z zawartych w nich opowiastek publikował też swego czasu Świat Komiksu. Ja dzisiaj przedstawię pokrótce tom pierwszy, pt.: „Zabawy niegrzecznych chłopców”. Większość zawartych tu historii to jedno-stronnicówki, jest też kilka komiksów dwustronicowych. Żadnych dłuższych opowieści tutaj nie uświadczymy. Kid Paddle to po prostu typowy przedstawiciel swojego gatunku. Prosta, karykaturalna kreska i nieskomplikowane historie, zakończone nieoczekiwaną puentą. Ot, standardzik. Czemu więc warto na Kida zwrócić uwagę? Ano temu, że nasz bohater to prawdziwy maniak gier komputerowych (konkretnie to gier video). Każda z historii z jego udziałem kręci się właśnie wokół elektronicznej rozrywki. Zazwyczaj widzimy Kida siedzącego przed telewizorem, ściskającego w dłoniach pada i niezwykle przeżywającego, rozgrywające się na ekranie, wydarzenia. Uważny czytelnik znajdzie tu pełno nawiązań do popularnych tytułów i masę sytuacji, które są żywcem wyjęte z doświadczeń typowego gracza. Oczywiście większość z nich to sytuacje całkowicie absurdalne, ale widać, że inspiracją do ich stworzenia były autentyczne, typowe zachowania przeciętnego miłośnika gier komputerowych. Ciekawe czy Midam korzystał z własnych doświadczeń, czy też po prostu bardzo uważnie kogoś podpatrywał? Gry, w jakie gra Kid to dzisiaj już przeżytek. Klasyczne dwuwymiarowe platformówki i strzelanki, w które grało się dla jak największej ilości punktów. Ech, odżywają wspomnienia. Ze szczególną nostalgią czytałem opowiastki, w których Kid ze swoim kumplem robił wypady do salonu gier. Wkurzający właściciel, kończąca się forsa na żetony i niestrudzone pobijanie kolejnych rekordów- aż się łezka w oku kręci.

Co do poziomu "fabularnego" owych historii raczej nie mam zastrzeżeń. Jedne są gorsze, inne lepsze. Każda jednak wywołuje, choć lekki uśmiech na naszej twarzy. Midamowi czasami brakuje pomysłów i częściowo powiela niektóre patenty, ale i tak jest w miarę różnorodnie. Są słabsze historie, jednak ogólnie cały tom wychodzi na plus. Nie jest to może światowa pierwsza liga komiksów humorystycznych, ale zapewniam, że nie ma co kręcić nosem. Dla maniakalnych graczy te historyjki to jeden z lepszych wyborów. Spośród prezentowanych historii kilka przypadło mi szczególnie do gustu. Pierwszą z nich był komiks, w którym Paddle próbuje grać z niemowlakiem (młodszy brat?) w mordobicie i objaśnia malcowi tajniki rozgrywki. Przypomniały mi się czasy, kiedy sam próbowałem pograć z synem kuzynki (miał wtedy z pięć lat). Dzisiaj chłopak sam ostro wymiata w takie np.: Diablo 2, ale wtedy to była droga przez mękę. Druga świetna historyjka, to ta, w której Kid trafia do kabin w sex shopie myśląc, że to nowe automaty do gry... Są jeszcze dwie opowieści, które wybijają się ponad inne, a to z względu na zastosowany w nich pomysł. W pierwszej z nich, Paddle i jego kolega wchodzą do pustego salonu gier. Cały czas dziwią się, że jest w nim tak cicho. No, ale przecież my widzimy wszędzie wokół rozmaite onomatopeje. O co chodzi? Te onomatopeje to dzieło malarza, który ozdabia salon, a nie ilustracje dźwięków otoczenia. Naprawdę fajny, oryginalny pomysł. Kolejny też opiera się na onomatopejach (tym razem autentycznych). Śledzimy typowy dzień Kida: pobudka, szkoła, no i rzecz jasna sesja w salonie gier. Wszędzie pełno dźwięków, pełno hałasów (zero słów). Ostatni obrazek przedstawia chłopaka, który już leży w łóżku i nie może zasnąć z powodu brzęczącego komara. To trzeba zobaczyć samemu, bo ciężko to opisać!

Jeśli chodzi o oprawę „Zabaw niegrzecznych chłopców” to jak już wcześniej wspomniałem: standardzik. Karykaturalna kreska, w której najważniejsi są bohaterowie i przedstawienie ich emocji. Midam sprawnie radzi sobie z ołówkiem i jeśli chodzi o taką komiksową konwencję to nie ma czego się wstydzić. Wszystko jest ładne, kolorowe, czytelne, no i przede wszystkim zabawne. Jeśli lubicie styl „Małego Sprytka”, czy „Titeufa”, to rysunek w Kidzie również się wam spodoba. Może niektórych drażnić, że kreska w grach nie różni się od tej w rzeczywistości. Ale przecież to dwuwymiarowe, kolorowe platformówki, więc o co te pretensje?

Czas na małe podsumowanko. Kid Paddle to komiks na chwilę. Żadna tam wciągająca i zapadająca w pamięć lektura. Dla graczy rzecz świetna. Można sobie czytać po jednej historyjce w trakcie ładowania kolejnych poziomów. Jeśli szukacie lekkiej, zabawnej lektury to dobrze trafiliście. Może dodatkowo w postaci Kida odnajdziecie także coś z siebie i ze swojego otoczenia? Jeśli macie trochę grosza to śmiało inwestujcie, jeśli nie... to przeszukajcie sieć, bo podobnych historyjek można znaleźć w internecie bez liku. No, ale co papier, to papier. Ostateczną decyzję pozostawiam w waszych rękach.

„Kid Paddle: Zabawy niegrzecznych chłopców”
Scenariusz: Midam
Rysunki: Midam
Wydawca: Editions Dupuis (1996)
Wydawca PL: Egmont Polska (2001)
Liczba stron: 48
Format: A4
Oprawa: miękka
Papier: matowy
Druk: kolorowy

sobota, 27 grudnia 2008

Virtua Fighter 2

Święta, święta i po świętach. Przynajmniej w telewizji nadal puszczają dużo niezłych filmów. Ba, dzisiaj równocześnie leciały "M.A.S.H." Altmana i "Tam, gdzie rosną poziomki" Bergmana. Pełnometrażowe przygody chirurgów w Korei już kiedyś widziałem, więc wybrałem arcydzieło Bergmana i jestem oczarowany. Z ogłoszeń parafialnych: niniejszy blog zaliczył pierwszy komentarz! Mam nadzieję, że teraz pójdzie już z górki. A na dzisiaj proponuję tekst z numeru 9/2005.


Niewiele jest gier, które, mimo iż dostępne są w sprzedaży osiem lat, nadal nie mają godnego siebie konkurenta. Dzisiaj przedstawię taką właśnie grę. Grę, która jest klasą samą dla siebie, a jedyną produkcją, która mogłaby się z nią równać byłaby kolejna odsłona serii, do której ów gra należy. Panie i panowie, zapraszam do opisu Virtua Fightera 2- najlepszego mordobicia dostępnego na komputery klasy PC!

Jeśli mnie pamięć nie myli (ostatnimi czasy coraz bardziej zawodna) to Virtua Fighter na automatach ukazał się w 1995 roku. Na dobrą sprawę giera owa ma, więc już 10 latek. Nas jednak interesuje wersja PC, a ta ukazała się w drugiej połowie roku 1997. Tak, czy owak, mamy, więc do czynienia z niezłą staruszką. Staruszką jednak, która trzyma się całkiem nieźle. No cóż, musi się trzymać, gdyż biedaczka nie doczekała się potomstwa i musi dalej dzierżyć tytuł królowej pecetowych mordobić. Jakieś tam dzieci były, całkiem dobre nawet (ba, idealne). Jednak nigdy nie zawitały one do krainy blaszaków i jedynie posiadacze konsol i stali bywalcy salonów gier mogli się nimi cieszyć. Nie od dzisiaj wiadomo, że zaopatrzeni jedynie w blaszaki, fani mordobić nie mają łatwo. Ale pisałem o tym już nie raz, więc może dzisiaj tę kwestię już zostawię w spokoju.


Czemu Virtua Fighter 2 ma być takim fenomenem? Zasługa nie leży tu w grafice, muzyce, czy wspaniałej fabule. Tym czymś, co wybija całą serię Wirtualnego Wojownika z tłumu pozornie podobnych produkcji jest mechanika. W żadnej innej grze nie znajdziemy tak wiernego oddania stylów walki, poszczególnych ciosów i ich rozmaitych kombinacji. Dzięki temu każda walka może wyglądać inaczej. Za każdym razem nas przeciwnik może z innego powodu rozłożyć się na deski. Ciosy i ich kombinacje są płynne i niezwykle widowiskowe. To samo tyczy się rzutów. Zastrzeżenia można mieć jedynie do skoków. To jedyny poważny mankament tej serii (nie wiem, może go wyeliminowano w dalszych częściach?). Otóż postacie w grze potrafią się wybić w górę niczym Isinbajewa. Naciskamy strzałkę w górę, a nasz zawodnik leci, leci, leci... (dwumetrowe skoki to tutaj normalka). Jest to oczywiście zauważalne w większości mordobić, jednak pozycji takiej jak Virtua Fighter 2 po prostu nie przystoi. Wspomniałem, co nieco o urozmaiconych stylach walki. A z tymi się wiąż konkretni zawodnicy. Pora, więc ich przedstawić. Frontmanem w tej grze (takim odpowiednikiem Ryu ze Street Fightera i Liu Kanga z Mortal Kombat) jest Akira. Słodką i młodą panienką jest z kolei Pai Chan, której to tatuś też tu występuje (Lau Chan- mistrz kung fu i zarazem zwycięzca pierwszego turnieju). Dalej mamy dwóch wrestlerów: Wolfa (taki niby-indianin w niebieskich, dresowych spodniach) i Jeffry’ego (rybak, który lubi reggae i może poszczycić się kilkoma dredami sterczącymi na głowie). Do tego dochodzi rodzeństwo, które specjalizuje się w Jeet Kune Do (styl walki wymyślony przez Bruce'a Lee): Jacky i Sarah Bryant. Ale to nie wszyscy. Obowiązkowo mamy też wojownika ninja w tym towarzystwie (Kage-Maru). W stosunku do pierwszego Virtua Fightera dodano dwie nowe postacie: młodego skate'a z Francji (Lion Rafale) i starego pijaka z Chin (Shun Li). To tyle. Może wam się wydawać, że niewiele, ale zapewniam, że każdy z was znajdzie w tej ekipie swego faworyta. A o co chodzi w fabule? Jak to, o co? O wielki, międzynarodowy turniej sztuk walki- czyli mordobiciowy standardzik. We wszystko jest oczywiście zamieszana tajemna i zła organizacja (Mafia? Dresy? Kosmici?). Między postaciami występują ponad to różne, typowo ludzkie, relacje (najczęściej sprowadzające się do niechęci, czy wręcz otwartej nienawiści). Ot, taka lekka telenowelka. Jednak nie o fabułę tutaj chodzi, a o zabawę, a ta jest, gwarantuję, przednia.


Oprawa ma na karku już trochę (dycha to niemało w świecie gier). Dobrze, chociaż, że VF 2 obsługuje akcelerację sprzętową, bo mogłoby być naprawę ciężko. Pamiętam, jak sprzętożerna to była gra, w dniu swojej premiery na PC. Pentium 166 MMX to miało być absolutne minimum, żeby ją odpalić. Ja się jednak zawziąłem, zagryzłem zęby, przyzwyczaiłem się do zwalniającej animacji i ciupałem w Virtua Fighter 2 na nieodżałowanym Pentium 100. Czego się nie robi dla ukochanej pozycji?.. Dzisiaj omawiana gra ruszy już wszystkim. Wymagania sprzętowe nie są żadną przeszkodą. Tak samo, jak żadną atrakcją nie jest już dzisiaj trójwymiarowa grafika VF 2. Kiedyś jedno z nielicznych mordobić 3D na PC (dalej jedno z nielicznych mordobić 3D na PC...), a tym samym gra wyższej klasy graficznej i obiekt powszechnego uwielbienia. Modele postaci są ładne i dzisiaj też powinny się podobać, no, ale tła to już inna bajka. Zwykłe, proste bitmapy, które mają w sobie tyle głębi, co kałuża na asfalcie. Grafika właściwie nie ma czym zachwycać. Nie ma tu żadnych smug, rozbłysków, "stroboskopów". Nie o to tutaj zresztą chodzi. W tej ascetycznej oprawie kryje się dusza, dusza prawdziwej gry walki.


Muzyka i dźwięki to standard. Czyli: okrzyki, odgłosy ciosów, radosna muzyczka towarzysząca nam podczas walki. Nic nowego. Interesujące są jedynie odgłosy ciała uderzającego o ring. Przykładowo na metalowym podłożu ringu Jacky’ego wyraźnie słychać głuchy, pusty dźwięk, który przypomina walenie w drzwi pancerne. Jeśli chodzi o plansze i odgłosy, to prawdziwym majstersztykiem jest ostatnia plansza, na której walczymy z Dural (taki bonusowy przeciwnik, niby-bos). Otóż plansza ta leży pod wodą, przez co wszystkie dźwięki są przytłumione, a nasze ruchy wyraźnie spowolnione. Człowiek znowu się może poczuć jakby grał na starym sprzęcie...


Na koniec może jeszcze mało info o trybach gry (właściwie to powinno być na początku, ale przecież nie to jest najważniejsze). Podstawowy tryb dla jednego gracza to Arcade, dalej mamy kolejno: VS (podstawowy tryb dla dwóch), Expert Mode (komputer uczy się twojego stylu walki, przez co stosowanie ciągle tych samych kombinacji jest bezcelowe- naprawdę świetny tryb), Ranking Mode (nasze walki są oceniane), Team Battle (walki drużynowe, tak dla jednego gracza, jak i dla dwóch), Watch Mode (oglądamy walki komputerowych przeciwników), Playback Mode (jak wyżej tyle, że śledzimy pojedynki, które są zapisem autentycznych spotkań japońskich graczy), Portrait Mode (oglądamy obrazki z zawodnikami) i w reszcie Multiplayer (gra po sieci). Virtua Fighter 2 na pierwszy rzut oka może się wydawać gra archaiczną i nieskomplikowaną. Ktoś, kto pogra w nią chwilę dojdzie do wniosku, że dwa, trzy ciosy wystarczą i już można ją całą przejść. W trybie Arcade jest to do wykonania, ale dopiero pozostałe tryby to prawdziwy sprawdzian umiejętności. Do tego dochodzi esencja wszelkich mordobić, czyli walka z żywym przeciwnikiem. Jeśli tylko obdarzymy Virtua Fighter 2 kredytem zaufania, przełamiemy się i wybaczymy mu, że nie wygląda tak jak np. Tekken 5, to gwarantuję, że zabawa będzie przednia... i długa. Jest przecież tyle ciosów, tyle kombinacji do odkrycia i opanowania. W końcu każdy chce być mistrzem, a ta gra może mu to zapewnić. Oczywiście nie bez wysiłku. Każde mistrzostwo wymaga przecież wielu poświęceń i długiego treningu. Jeśli brakuje wam cierpliwości, to chociaż zerknijcie na tą grę. To kawałek historii gier komputerowych, który po prostu trzeba znać. Na krótką partyjkę, czy długie noce nieustannych walk- nieważne, grunt żeby spróbować i przekonać się o fenomenie tej gry. Naprawdę gorąco polecam!

piątek, 26 grudnia 2008

Polowanie na Czerwony Październik

Dzisiaj tekst z numeru 4/2005. Jakoś tak mi podpasował do świątecznego klimatu, więc go wrzucam. Zresztą omawiany film leciał, na którymś kanale, w tegoroczną wigilię. Sama recenzja, czy raczej opis, nie jest niczym wybitnym, ale zawiera pewną ciekawostkę, w postaci moich "prozatorskich popisów". Jeśli je przetrawcie, to w drugiej części tekstu natraficie na więcej konkretów i mniej bredzenia. Smacznego.


Dawno, dawno temu (a może nie tak całkiem znowu dawno?), w którymś z wielu skandynawskich fiordów, dwaj mężczyźni szykują się do podróży; podróży która całkowicie odmieni ich dotychczasowe życie. Rozmawiają chwilę o pogodzie, oddychając przy tym lodowatym północnym powietrzem, przede wszystkim jednak milczą. Milczą i rozmyślają. O czym? Tego nikt nie wie. Może o tym co zostawiają za sobą, może o tym co na nich czeka? Cały czas palą cygara. Upajają się ich smakiem. Dobrze wiedzą, że przez wiele najbliższych dni nie będą sobie mogli na tą przyjemność pozwolić. W końcu jeden się odzywa:
- Już czas kapitanie.
- Czas najwyższy! – odpowiada drugi. Człowiek, mający wiele lat na karku i wiele doświadczenia w tym co robi. Jest w nim jednak niezwykła krzepkość i energia, której nie ukryją nawet siwe włosy i broda, którą nosi. Kapitan Marko Ramius – dowódca Czerwonego Października- najnowocześniejszej łodzi podwodnej na świecie.
Kapitan i pierwszy oficer Borodin schodzą pod pokład, właz się zamyka, a my możemy podziwiać w całej okazałości największe osiągnięcie radzieckiej techniki wojskowej, które z wolna, przy akompaniamencie wspaniałej muzyki Basila Poledourisa, zanurza się w morskie fale. Rozpoczyna się długa i niebezpieczna podróż. Wyprawa, a raczej ucieczka, do Nowego Świata. Ucieczka, która zamieni się w polowanie- łowy mające wielu myśliwych, lecz jedną ofiarę: Czerwony Październik.


***


„Polowanie na Czerwony Październik” to z pewnością nie najważniejszy, czy najwybitniejszy film w dziejach kina. Czy to w ogóle film, który na stałe zapisał się w pamięci większej liczby kinomanów? Pewnie nie. Dla mnie jednak znaczy on wyjątkowo wiele. W żadnym innym obrazie, który miałem okazję oglądać, nie przedstawiono tak wspaniale schyłkowego okresu zimnej wojny. Tak, tak, wiem że to wszystko to tylko political fiction (a pod pewnym względem wręcz scince fiction), ale czy któryś film pokazuje w tak malowniczy sposób potęgę późnego ZSRR? Dla mnie Czerwony Październik (okręt, nie film) to symbol przemijającej mocy i władzy. Jedna łódź, jeden kapitan, a siła która może wywołać trzecią wojnę światową. Na szczęście Marko Ramius to z jednej strony człowiek twardy i surowy, lecz z drugiej wielki pacyfista, któremu nie jest obojętne ludzkie życie (co nie oznacza, że nie potrafi zabić swego przeciwnika). Bohater kreowany przez Seana Connery’ego mimo swej grozy i nieprzystępności, a także mimo swojego postępowania (jakby nie patrzeć jest przecież zdrajcą ojczyzny) natychmiast wzbudza w nas sympatię i szacunek. Hm, ciekawe czy dzięki talentowi Toma Clancy'ego do wymyślania niezwykłych bohaterów, czy może dzięki grze popularnego Szkota?


A co jest najlepsze w tym filmie? Gdzie na tym torcie można znaleźć wisienkę? Ja ją znalazłem już na samym początku. To opisana wyżej scena. Wiem, że w tym opisie jest kilka nieścisłości i pewnie coś pokręciłem, ale cóż, pamięć ludzka zawodna jest, a filmu już dawno nie widziałem (oj, trzeba będzie w końcu nadrobić tę zaległość). Wracając do sceny: moment, w którym Czerwony Październik rusza w swą podróż jest naprawdę niesamowity. Klimat tego fragment filmu jest tak... (nie wiem jakiego słowa użyć: intensywny, wyrazisty, nieporównywalny z niczym innym?). Jedno z największych osiągnięć technologicznych człowieka na tle pięknego dziewiczego krajobrazu i do tego wszystkiego jeszcze wspaniała muzyka, przygrywająca w tle. Uważam, że niewiele scen filmowych działa tak silnie na wyobraźnię, jak właśnie ta. Ale to pewnie przez to, że za mało filmów oglądam...

Tytuł: Polowanie na Czerwony Październik
Tytuł oryginalny: The Hunt for Red October
Reżyseria: John McTiernan
Zdjęcia: Jan De Bont
Scenariusz: Tom Clancy, Larry Ferguson, Donald Stewart
Obsada: Sean Connery, Alec Baldwin, Scott Glenn, Sam Neill, James Earl Jones, Courtney B. Vance, Joss Ackland, Peter Firth, Tim Curry, Stellan Skarsgard, Tomas Arana, Richard Jordan
Muzyka: Basil Poledouris
Rok produkcji: 1990
Kraj produkcji: USA

czwartek, 25 grudnia 2008

Blankets

Świąteczne obżarstwo trwa w najlepsze. Dwa lata temu aż tyle czasu nie spędzałem przy jedzeniu, gdyż Święta upłynęły mi na lekturze najcudowniejszego komiksu z jakim miałem styczność. Żadna powieść graficzna nie wywarła na mnie takiego wrażenia jak "Blankets", a swoją laurkę dla tego dzieła zaprezentowałem w numerze 1/2007. Poniżej zamieszczam jej wierną reprodukcję...


Minął ponad miesiąc od czasu mojej lektury "Blankets". Myślałem, że przez ten czas ochłonę i będę mógł stworzyć recenzję, która będzie posiadała, choć najmniejsze znamiona obiektywizmu. Nic z tego...

Dzieło Craiga Thompsona jest tym, na co czekał każdy fan komiksu, obyty zarazem w innych dziedzinach współczesnej kultury. Jest, bowiem nie tyle wielkim dziełem sztuki komiksowej, co wielkim dziełem sztuki w ogóle. Co prawda takich przykładów mieliśmy wcześniej wiele, ale teraz dostaliśmy coś, co jest dziełem wielkim przez sam sposób, w jaki opowiada historię, a nie przez to, o czym traktuje owa historia. Nie ma tutaj żadnych wojen, ważnych kwestii społecznych (przynajmniej nie na pierwszym planie), czy rozważań nad istotą wszechświata. Jest za to życie. Zwykłe, szare ludzkie życie, które w istocie, jak się okazuje, jest najlepszym z możliwych tematów dzieła wybitnego.

O "Balnkets" powiedziano i napisano wiele. Jeśli się zainteresujecie tematem i sięgniecie po inne recenzje lub wysłuchacie opinii innych czytelników, to wiedzcie, że wszystkie te zachwyty są jak najbardziej szczere i prawdziwe. Naprawdę jest to komiks, który nie może się nie podobać. Co prawda zawsze znajdą się tacy, którzy kręcą nosem, lecz w tym przypadku kręcenie to sprowadza się tylko do wskazywania faktu, że "Balnkets" jest, co prawda komiksem wybitnym, lecz są komiksy lepsze. Ja tych innych komiksów nie czytałem (tak, wiem: karygodne), więc tym sposobem muszę uznać "Blankets" za najlepszą rzecz, z jaką dane było mi się zapoznać w całej swojej dotychczasowej karierze czytelniczej.

Akapity lecą, a żadnych konkretów na razie nie ma, pora więc podać parę szczegółów. Po pierwsze: czym jest "Blankets"? Hm, w zasadzie to jest komiksem obyczajowym, który mówi o dorastaniu głównego bohatera i wszystkim, co jest z tym faktem związane. Mamy, więc i relacje rodzinne (głównie z młodszym bratem), problemy w szkole, mamy i magiczną pierwszą miłość, no i mamy w reszcie poszukiwanie Boga. To wszystko znajdziecie w "Blankets", ale jakkolwiek nie są to sprawy jakoś specjalnie oryginalne, to sposób ich przedstawienia każe bić pokłony przed geniuszem pana Thompsona. Stworzył on, bowiem niezwykły pamiętnik, w którym podzielił się z czytelnikami swoimi najbardziej intymnymi przeżyciami. Każdy przeżywał podobne sytuacje, ale nikt z nas nie miałby odwagi, aby podzielić się nimi z nieznajomymi osobami. I to podzielić w taki sposób, jakby się zwierzało najlepszemu przyjacielowi. Myślicie, że pierwsza miłość to temat oklepany i nudny? Nic bardziej mylnego. To związek z Rainą stanowi trzon tego albumu i sprawia, że bohater bardzo zmienia swój sposób postrzegania świata. Zmienia, lecz nie zapomina o swojej przeszłości. I właśnie taką formą rozliczenia z okresem dorastania jest ten album. Jest w nim wiele wątków, wiele planów czasowych, lecz wszystkie one idealnie się splatają ukazując nam Craiga Thompsona w taki sposób, że wydaje nam się, że znamy go od zawsze. Już po przeczytaniu pierwszego rozdziału doszedłem do wniosku: Craig to przecież... ja! Jasne, że nie wszystko było takie samo, ale same przeżycia i stosunek bohatera do świata był dziwnie znajomy. Żyjemy w katolickim kraju i religia jest nam narzucana od małego. Już od dziecka poddaje nas się intensywnej indoktrynacji i dopiero w okresie dorastania zaczynamy zastanawiać się nad kwestiami wiary. Craig z Bogiem związał całe swoje młodzieńcze życie, to w Nim szukał nadziei i pociechy, lecz wraz z kolejnymi doświadczeniami i etapami dorastania zredefiniował swoje postrzeganie religii. Wiara i poszukiwanie Boga jest jednym z głównych wątków "Blankets". Wątkiem najważniejszym, jeśli chodzi o problematykę poruszanych zagadnień i z pewnością wątkiem najdłuższym (lecz nie najbardziej wyrazistym). Bo o ile, wątek miłosny w pewnym momencie się kończy (choć jego echa są widoczne aż do ostatnich stron albumu), to sprawa religii i wiary przewija się przez wszystkie wspomnienia głównego bohatera. Nie będę oryginalny jeśli napiszę, że najlepiej samemu przeczytać ten komiks i się przekonać. Jednak same przeczytanie nie wystarczy. To trzeba przeżyć samemu.

Wybitne dzieła komiksowe rządzą się swoimi regułami. Ich fabuła usprawiedliwia wszystko inne. Od wydania i ceny zaczynając, a na tak istotnej w komiksie kwestii, jak oprawa graficzna, kończąc. I tutaj kolejne zaskoczenie. Craig Thompson to naprawdę utalentowany rysownik, który posługuje się pięknym, oryginalnym, a przy tym realistycznym stylem. Kreska jest miękka i płynna- podobnie jak sama opowieść. Duże kadry "snują" się przez kolejne strony i nawet nie zauważamy jak szybko pochłaniamy ten, niezwykle gruby przecież, komiks. Mamy do czynienia z dziełem wielkim w każdym tego słowa znaczeniu. Cała historia ma aż 592 strony i podzielona jest na dziewięć długich rozdziałów. Polskie wydanie jest ładne i pozbawione zbytecznych bajerów, takich jak lakierowana okładka czy kredowy papier. Pewnie, że album stałby się dzięki temu bardziej "ekskluzywny", lecz przy tym wzrosłaby znacznie jego cena, która i teraz jest przecież niemała (100 zł). Myślę jednak, że za taką objętość jest to sumka bardzo atrakcyjna. Zresztą, co tam objętość! Z takiej opowieści nie zrezygnowałbym, choćby komiks był o połowę cieńszy, a cena oscylowała w granicach 200 złotych.

Podsumowanie. Właściwie to nie można "Blankets" jakoś sensownie podsumować. O tym dziele można pisać w nieskończoność i mimo, że dalej będzie się powtarzało te same frazy, to zapał tego, kto je będzie układał, nie będzie wcale słabnął, lecz dodatkowo się wzmagał z każdym kolejnym zdaniem. Czuję, że ze mną jest podobnie, dlatego żeby was drodzy czytelnicy nie męczyć, zakończę już tą recenzję. Dziękuję za uwagę.

"Blankets. Pod śnieżną kołderką"
Scenariusz: Craig Thompson
Rysunki: Craig Thompson
Wydawca: Top Shelf Production (2003)
Wydawca: Timof i cisi wspólnicy (2006)
Liczba stron: 592
Format: 17 x 25 cm
Oprawa: miękka
Papier: matowy
Druk: czarno-biały
Cena: 100 zł

środa, 24 grudnia 2008

Lobo: Paramilitarne Święta Specjalne

Tytuł tego posta mówi sam za siebie- bo, czy mógł być inny artykuł w wigilię? Oczywiście wszystkim moim czytelnikom życzę wspaniałych Świąt (mam nadzieję, że nie tylko mojej kochanej dziewczynie). Jeśli sami się postaramy, to ten okres może być naprawdę magiczny i wcale do tego nie potrzeba wszechogarniającej komercyjnej papki. Ale nawet z tej papki da się czasem wyciągnąć coś fajnego. Przykładem tego opisywany poniżej komiks. A jako mój prezent dla Was zamieszczam film, który nakręcono na podstawie "Paramilitarnych Świąt Specjalnych". Wesołych i smacznego!

Święta to czas pokoju, miłości, wzajemnej życzliwości ble, ble, ble... Dość! Wujek Lobo sprawi, że zmienicie zdanie na temat "amerykańskiego Bożego Narodzenia".


Mamy grudzień, więc jak co roku zewsząd migają do nas kolorowe światełka, machają sztuczni do bólu Mikołaje, a sklepowe witryny zapełniają się towarami w "świątecznych promocjach". No cóż, chyba zmierzam ku komercji (co jest dość dziwne, zważywszy na to, że za moje arty żadnego wynagrodzenia nie otrzymuję...), skoro postanowiłem "wkręcić" się w ten, gwiazdkowy nurt. Tekst, który właśnie czytacie ma ze świętami bowiem dużo wspólnego. Wręcz bardzo dużo wspólnego. Jest tylko pewien szkopuł, który sprawia, że trudno zaliczyć, opisywany przeze mnie komiks, do cukierkowych, świątecznych historyjek made in USA. Ów "szkopuł" to Lobo- znany w całej galaktyce, niezwykle sympatyczny Czarnian. Co? Nie wiecie kim jest Lobo? Wasza strata. Wszystko jednak do nadrobienia. Chcecie bliżej poznać tego jegomościa to zerknijcie do trzeciego numeru naszego zina. Znajdziecie tam artykuł autorstwa Interceptora, z którego dowiecie się wielu przydatnych informacji, zwłaszcza na temat niezwykłej mentalności pana Lobo.

Zakładam, że większość czytelników wie jednak kim jest nasz bohater, więc od razu przechodzę do sedna sprawy. W 1998 roku nakładem znanego wam pewnie wydawnictwa TM-Semic (jak moglibyście go nie znać, skoro nieustannie o nim piszę?), ukazał się drugi komiks z cyklu Top Komiks. Bohaterem tego dzieła postanowiono uczynić, znanego i popularnego już wówczas w naszym kraju, Lobo (wcześniej zdążyło już ukazać się kilka komiksów z Czarnianem). Historie zaś, które zaprezentowano przy tej okazji polskim czytelnikom to: "Paramilitarne Święta Specjalne" oraz "Convention Special". Dominującą jest jednak ta pierwsza historia i to jej właśnie tytuł jest oficjalnym tytułem całego zeszytu (podobnie rzecz ma się z okładką). Ją też chciałbym teraz bliżej wam przedstawić (co wcale nie znaczy, że drugą historię całkowicie pominę).

Jak nietrudno się domyślić, tym razem przygoda Ważniaka (chodzi o Lobo- przyp. red. ... hehe zawsze chciałem napisać: przyp. red.), będzie się rozgrywała w tzw. okresie świątecznym. Ale po kolei. Lobo dostaje pewne, szczególne zlecenie: ma wykończyć Świętego Mikołaja. Jak myślicie, któż mógł zlecić mu tak nietypowe zadanie (w sumie to w przygodach Lobo nie ma typowych zadań i typowych przygód...)? No jasne: królik wielkanocny! Nasz bohater oczywiście zgadza się bez oporów i natychmiast ochoczo bierze się do roboty. To co się później dzieje na Biegunie Północnym to krwawa jatka w najczystszej postaci. Krew, narządy wewnętrzne i wesołe przyśpiewki, cały czas unoszą się w powietrzu. Oj, naprawdę ciężkie jest życie małego, niezdarnego elfa. Należy bowiem wiedzieć, ze zanim Lobo dotrze w końcu do bossa, zamieni po drodze na mielone całą armię pokurczy w zielonych kubrakach. Historia nie jest zbyt skomplikowana, więc zdradzę jeszcze tylko, że Mikuś nie jest wcale tak sympatyczny i bezbronny, jak nam się wszystkim wydaje. Aha, cała opowieść o misji zabicia Świętego Mikołaja jest przedstawiona w formie książki, którą czyta sobie pewna znerwicowana para rodziców. Co jest powodem ich nerwicy? Tego już dowiecie się z lektury.

Teraz co nieco o autorach tej historii. Za scenariusz odpowiadają dwaj sztandarowi scenarzyści komiksów z Lobo: Keith Giffen i Alan Grant. Trzeba przyznać, że panowie swoją pracę wykonali naprawdę bardzo dobrze (wręcz doskonale). Niesztampowa opowieść, w której pełno jest przemocy i czarnego humoru naprawdę powinna się wam spodobać (acz nie wszystkim). Cóż, kwestia gustu. Jeśli jednak lubicie chore, pokręcone i dosyć prostackie klimaty to poczujecie się tutaj jak w domu (nikomu nie życzę takiego domu...). Do Lobo po prostu trzeba się przekonać. Jak dla mnie to świetny rozrywkowy komiks, który w stu procentach spełnia swoje zadanie- nieskomplikowanego, wulgarnego (przekleństw jednak tutaj nie uświadczymy), nie uznającego żadnych świętości obrazkowego czytadła dla dorosłych. Za rysunki odpowiada nie kto inny zaś, jak sam wielki, niepowtarzalny Simon Bisley (tylko nie mówcie, że nie kojarzycie!). Brytyjczyk jak zwykle pokazał klasę i uraczył nas pierwszorzędnymi próbkami swojego wielkiego talentu. W kwestii grafiki nie mam się czego czepiać. Zresztą nawet gdybym miał, to bym tego nie zrobił, w obawie przed linczem za krytykowanie jednego z najsłynniejszych i największych rysowników komiksów na tej planecie. Oczywiście niektórym kreska pana Bisleya może się nie podobać (sam nie wierzę w to co teraz napisałem), no ale... ich sprawa. Trzeba po prostu się przełamać i otworzyć na jego nietypowy, ale niezwykle charakterystyczny styl. Dla mnie Simon Bisley to prawdziwy geniusz, którego rysunki jak mało które cieszą oko. Ogólnie cała historia (scenariusz plus rysunki) to wspaniały, idealnie zgrany komiks, który dla wielbicieli Ważniaka jest pozycją obowiązkową.

Ale Top Komiks #2 to nie tylko "Paramilitarne Święta Specjalne", lecz również "Lobotomia w San Diego" (polskie "tłumaczenie" "Convention Special"). Jest to komiks stworzony specjalnie z okazji komiksowego konwentu w San Diego w 1993 roku. Cała akcja zawiązuje się w momencie kiedy Lobo niszczy przypadkowo pewien komiks (konkretnie słynny numer "Supermana", w którym ginie nasz harcerzyk) i postanawia zdobyć jeszcze jeden egzemplarz. W tym celu udaje się na Ziemię, gdzie trafia... oczywiście na konwent w San Diego. W tym momencie, tradycyjnie, rozpoczyna się niczym nieskrępowana rzeźnia. Historię tę napisali (jak większość przygód Lobo) Keith Giffen i Alan Grant. Rysunkami zaś zajął się Kevin O'Neill. Co do scenariusza to Giffen i Grant utrzymali poziom. Rysunki z kolei to już, co prawda, nie to samo co arcydzieła w wykonaniu Simona Bisleya, ale też za bardzo nie ma co kręcić nosem. Kreska pana O'Neilla całkiem dobrze wpasowywuje sie w klimat opowieści (radosna masakra w tłumie dzieciaków). Muszę przyznać, że "Lobotomia w San Diego" to komiks, który docenia się dopiero po kilkukrotnym przeczytaniu. Wówczas bowiem wyłapuje się wszystkie smaczki, jakie przygotowali dla nas autorzy. Za pierwszym razem po prostu nie dostrzegamy niektórych elementów, które mimo, że początkowo niewidoczne, po odkryciu dają nam kolejny powód do tarzania się po podłodze ze śmiechu. Co to za elementy? Różne: raz może to być jakiś fragment tła rysunku, innym razem niewielki napis, czy subtelna aluzja do konkretnego, popularnego komiksu lub autora. Ogólnie "Convention Special" to wyśmienita parodia amerykańskiego środowiska komiksowego, które momentami bardzo przypomina filmowy światek Holywood. Możemy dzięki tej opowieści poznać także, niezwykłe maniactwo fanów komiksu zza wielkiej wody. Oczywiście wszystko to ukazane jest w krzywym zwierciadle, ale nie mam żadnych wątpliwości, że twórcy obficie czerpali inspirację z rzeczywistości i własnych obserwacji tego, co dzieje się na konwentach. Mimo, że główną "gwiazdą" Top Komiks nr 2 są "Paramilitarne Święta Specjalne" to "Lobotomia w San Diego" również stanowi świetną rozrywkę i jako deser, po dniu głównym, sprawdza się doskonale.

Trochę się rozpisałem, a na was pewnie czekają świąteczne porządki, więc już nie przeszkadzam. Tradycyjnie tylko na podsumowanie, jedno standardowe słowo: Polecam! No i może jeszcze jeden cytat za Lobo (tym razem już naprawdę na koniec...): "Wesołych Świąt przyjaciele! Ho ho kurde bele ho!".

wtorek, 23 grudnia 2008

Świąteczna Świeżynka

Dzisiaj wyjątkowo późny wpis i wbrew nagłówkowi wyjątkowo nieaktualny artykuł. Po kolei jednak. Po pierwsze: dotarłem do domu na święta. Dzień zaczął się wczesnym wstawaniem, potem do roboty, a następnie na pociąg. "Cztero-przesiadkowa" podróż z Opolszczyzny do Małopolski przebiegła bezboleśnie i już mogę zacząć świąteczne objadanie się. Po drugie: niekiedy można wnioskować, że zamieszczam dwa posty dziennie (np. w ostatnią niedzielę). Wina leży po stronie ustawień stref czasowych na blogspocie, z którymi na razie nie potrafię (a raczej nie mam czasu/nie chce mi się) sobie poradzić (nie wiem, czy kiedykolwiek to ogarnę). Tak czy inaczej, dzisiejszy wpis jest stuprocentowym wpisem wtorkowym. A teraz kilka słów o poniższym tekście. "Świeżynka" była przeglądem komiksowych nowości w "R-F" (regularnie ukazywała się od nr 7-8/2005 do 8-9/2006). Pisałem ją z miesięcznym wyprzedzeniem, aby w numerze np. majowym, można było poczytać o tym, co ukarze się w... maju. Z tego względu zabierałem głos w sprawie komiksów, których nigdy nie czytałem (w poniższym artykule znalazł się wyjątek, czyli "Stan"). Ot, taki przegląd nowości, lecz całkowicie subiektywny. Nazwiska autorów, opinie w sieci, wreszcie streszczenia- na ich podstawie starałem się określić, na co warto zwrócić baczniejszą uwagę, a co można sobie odpuścić. Z przepastnego zbioru "Świeżynek" wybrałem jedną odosobnioną (pisałem ją już po zawieszeniu cyklu, specjalnie do numeru świątecznego). Sami przekonajcie się na co czekałem równo dwa lata temu (numer 11-12/2006- tym samym skończyłem prezentację wszystkich artykułów, które do niego napisałem...) i porównajcie, który z tych komiksów spełnił pokładane w nim nadzieje.

Wychodząc naprzeciw zapotrzebowaniu społecznemu (a może raczej prośbie naczelnego?) postanowiłem chwilowo, tylko na gwiazdkę, reaktywować Świeżynkę, cobyście wiedzieli czego sobie zażyczyć pod choinkę i tym samym pomogli rodzicom, tudzież starcowi w czerwonym kubraku. Jak widać nawet ja czasem czynię dobro. Czyńcie i Wy!

Nie będę dzisiaj robił przeglądu przez wszystko, co się ma pojawić na półkach w grudniu. Skupię się tylko na komiksach wybitnych i jednocześnie takich, które już się ukazały, lub też zrobią to lada dzień (ale na 100%). Nie będzie w związku z tym gdybania, czy prezentowania grudniowych pakietów, które w istocie pojawią się dopiero w styczniu. Zaczynamy. Tym razem nie od Egmontu, a od...


Kultura Gniewu to chyba najambitniejsze (jak ja nienawidzę tego określenia) wydawnictwo na naszym rynku. Ich tegoroczny bilans prezentuje się nad wyraz okazale, a to, co wydali w grudniu dwukrotnie zwiększa tą okazałość. Po pierwsze "Ghost World" Daniela Clowesa. Słynny twórca i słynny komiks niezależny, który opowiada o przyjaźnie dwóch, wchodzących w dojrzałość, dziewczyn. Sam Clowes napisał na jego podstawie scenariusz filmowy, który nominowano do znanej skądinąd nagrody zwanej Oscarem. "Phenian" Guya Delisle'a to kolejny wybitny komiks autorski. Jest on czymś w rodzaju komiksowego dziennika z dwumiesięcznego pobytu autora w stolicy Korei Północnej. No i na koniec coś polskiego, czyli "Projekt: człowiek" Agaty "Endo" Nowickiej. Autobiograficzny komiks, w którym autorka opisała swoją ciążę, wcześniej był drukowany na łamach "Wysokich obcasów"; teraz zaś dostaniemy jego poprawioną i uzupełnioną wersję w formie 52-stronnicowego albumu. Jak widać Kultura Gniewu wyciągnęła trzy wyjątkowe asy ze swojego rękawa, ale reszta graczy też ma niezłe karty.


Egmont w grudniu zaszalał z szeroko pojętą grozą. W świetnej serii "Obrazy grozy" pojawiły się bowiem aż dwa albumy. Pierwszy z nich to "Nigdziebądź", będący adaptacją powieści Neila Gaimana pod tym samym tytułem. Tyle już powinno starczyć za rekomendację, więc wspomnę tylko, że autorami komiksu są Mike Carey (scenariusz) i Glenn Fabry (rysownik, znany m.in. z tworzenia okładek do "Kaznodziei"). "Złodziej wszystkich czasów" to kolejna adaptacja powieści, tym razem Clive'a Barkera. Dzieło scenarzysty Krisa Oprisko i rysownika Gabriela Hernandeza, podobnie jak to miało miejsce powyżej, również nie potrzebuje rekomendacji. Historia chłopca, który trafia do domu, w którym może spełnić każde swoje marzenie jest na tyle oryginalna, że chyba ciężko zrobić z niej komiks, który nie byłby co najmniej dobry. No i w reszcie kolejny album z serii "Mistrozwie komiksu". "Sambre" Bernard Yslaire'a i Balaca to niezwykła historyczno-mistyczna opowieść osadzona w czasach rewolucji 1848 roku. Na koniec wspomnę jeszcze tylko o najnowszym "Thorgalu". "Ofiara" (bo taki tytuł nosi 29 tom tej serii) to ostatni album, którego scenarzystą jest Jean Van Hamme. Kolejne historie napisze już Yves Sente, a ich głównym bohaterem zostanie Jolan- syn dzielnego Wikinga. Tylko rysownik Grzegorz Rosiński pozostanie ze starej "brygady".


A co pod choinkę może nam zaoferować Mandragora? W porównaniu z tym, co pod zielone drzewko włożą konkurenci, wrocławskie wydawnictwo wypada raczej blado. Co prawda komiksów jak zwykle jest dużo, ale ich poziom znacznie odbiega od konkurencji. No chyba, że szukamy głównie nieskomplikowanej rozrywki. Wtedy na pewno nie powinniśmy się czuć zawiedzeni. Właściwie to mogę tutaj polecić (i to też raczej tylko tym, którzy gustują w konkretnych historiach) dwa komiksy, jakie pojawiły się na rynku pod koniec listopada, a są to: "100 naboi" tom 10: "Sześć stóp pod spluwą" i "Essential. Punisher" tom 1. Na zachętę dla wszystkich resetfanów dodam tylko, że okładkę do zbioru najstarszych opowieści z Frankiem Castle narysował Robert H. Adler.


Teraz kolej na małe, ale prężne wydawnictwo: Timof i cisi wspólnicy, które grudniową ofertę ma tak mocną, że może się z nią równać chyba tylko Kultura Gniewu. Przede wszystkim "Blankets. Pod śnieżną kołderką". Jest to powieść graficzna (tak, tutaj bez najmniejszych wątpliwości można użyć tego określenia), która pozbierała masę branżowych nagród i została uznana za jeden z najwybitniejszych komiksów w historii gatunku (mimo tego, że jest rzeczą całkiem świeżą). Na 592 stronach Craig Thompson przedstawia nam po trosze autobiograficzną opowieść o dorastaniu i wszystkim, co się z tym wiąże. Wiem, że słowa wydawcy zawsze będą odbierane jako reklama, ale teraz muszę je przytoczyć żeby oddać rangę tego dzieła: "Gdybyście mieli przeczytać tylko jeden komiks w życiu, to powinien to być „Blankets”!". "Dom Żałoby" #1 (scenariusz: Dominik Szcześniak, rysunki: Hubert Ronek i Maciej Pałka) to drugi grudniowy komiks Timofa i cichych wspólników. Jest to opowieść o miejscu, w którym marzenia się spełniają (hm, brzmi podobnie do "Złodzieja wszystkich czasów"). Tylko, że w owym miejscu marzenia jednych mogą stać się koszmarem innych...


Co jeszcze możecie zażyczyć sobie pod choinkę? Nie wiem, chyba tyle wystarczy. Właściwie to mogłoby się ukazać samo "Blankets", a i tak każdy byłby usatysfakcjonowany. Jest tylko pewien szkopuł... O ile jeszcze niedawno w sieci było pełno ofert sprzedaży tego komiksu i jego reklam, to teraz wszystko jakby ucichło. Martwię się, że komiks ten już jest nie do dostania, zwłaszcza, że o ile dobrze pamiętam, miano go wydać w liczbie tylko tysiąca egzemplarzy. Obym się mylił. Jeśli zaś nie jesteście wybrednymi miłośnikami komiksu, to są jeszcze dwie rzeczy, które idealnie wpasowują się w grudniowo-noworoczny klimat. Jeden z nich to "1981: Kopalnia Wujek"- komiks autorstwa Macieja Jasińskiego (scenariusz) oraz Jacka Michalskiego i Andrzeja Janickiego (rysunki), który opowiada o tym, co wydarzyło się 25 lat temu w Katowicach. Stworzenie komiksu o pacyfikacji kopalni Wujek to na pewno ważna inicjatywa, ale znając poprzednie historyczne dzieła Zin Zin Pressu raczej cudów bym nie oczekiwał. Jak na razie jednak widziałem tylko jego okładkę i muszę przyznać, że bardzo mi się spodobała (no, ale pamiętacie stare powiedzenie o książce i jej okładce?). Kolejna rzecz dla tych, co żyją komiksami i z uśmiechem na twarzy witają wszystko, co się może tą nazwą szczycić lub chociażby do niej nawiązywać, to kalendarz na rok 2007 wydany przez Taurus Media. Znajduje się w nim 12 nie publikowanych wcześniej grafik znanych polskich rysowników komiksowych (m.in.: Przemek Truściński, Marek Turek, Robert H. Adler i Tomasz Piorunowski). A co jeśli Święty Mikołaj cierpi na pustostan portfela i nie może sobie pozwolić na zakup któregoś z powyższych (niezwykle kosztownych przecież) albumów? Wtedy polecam dołączony do "Przekroju" "Stan" Jacka Frąsia (recenzja w tym RF).


I przyszło już mi kończyć. Przyznam, że fajnie było, choć na chwilę wrócić do "Świeżynki". Człowiek znowu przejrzał oferty wszystkich wydawnictw i zaczął się napalać na konkretne tytuły. Aż szkoda, że przerwa świąteczna trwa w tym roku tylko tydzień. Grudzień naprawdę nam sypnął komiksami (bo o śniegu, jak na razie, nie można tego powiedzieć). W ogóle cały mijający rok był bardzo dobry i jeśli uważacie, że to, co wyszło w grudniu wam nie wystarcza, to przeglądnijcie poprzednie "Świeżynki" (od nr 1/06 do 8-9/06). Na pewno znajdziecie coś dla siebie! Teraz zaś nie pozostaje mi nic innego jak życzyć doskonałych komiksów, zarówno pod choinką, jak i w całym nadchodzącym roku.

poniedziałek, 22 grudnia 2008

Tekken 3

Pozostając w japońskim kręgu kulturowym, zapraszam do lektury recenzji pewnego mordobicia. W tekście tym jest kilka bugów, z których najpoważniejszy to stwierdzenie, że "Tekken: Dark Resurrection" jest ulepszoną wersją "Tekkena 5". W istocie "Dark Ressurection" jest odsłoną serii na przenośne PSP. Dopiero później pojawił się "Tekken 5: Dark Ressurection" (na PS3) i to jego można uznać za ulepszoną piątkę (jakkolwiek w swoim tekście miałem na myśli wersję na PSP). Tyle tłumaczeń. Święta coraz bliżej, więc szykujcie się na okolicznościowe teksty (bo czego jak czego, ale "kristmasów" w popkulturze cała masa). Dzisiejszy tekst pochodzi z numeru 10/2005.


Dzisiaj, drodzy państwo, znowu Was zanudzę recenzją mordobicia konsolowego. Technika idzie do przodu w takim tempie, że już nie musimy się martwić o to, czy nasz komputer udźwignie emulator PlayStation. Dzięki temu marzenie wielu graczy spełniło się: mogą na swoim blaszaku zagrać w najlepszą bijatykę na PSXa, niegdysiejszy obiekt westchnień milionów: Tekkena 3.


Mordobicia to gatunek dosyć specyficzny. Albo się go kocha, albo nienawidzi. Są, co prawda ludzie, którzy grają w nawalanki "od czasu do czasu", jednak większość graczy ma do nich dość wyraźnie sprecyzowane nastawienie. Dlatego nie dziwi mnie, że wielu maniaków elektronicznej rozgrywki ma dość mgliste pojęcie o tym gatunku gier. Owszem, takie nazwy, jak Mortal Kombat, czy Street Fighter nie są im obce, ale już takie tytuły jak Dead or Alive, Fighting Vipers, czy Last Blade niewiele mówią przeciętnemu zjadaczowi chleba (czytaj: gier komputerowych). Tak jest oczywiście głownie na poletku pecetowym, bo przeciętny konsolarz ma o niebo większe pojęcie o nawalankach, niż jego kolega posiadający wyłącznie komputer. Czemu tak jest, nie trzeba tłumaczyć. Posucha, sprawiła, że nowe pokolenie pecetowych graczy, w ogóle nie wie, że kiedyś komputery osobiste na mordobiciowym ringu z powodzeniem konkurowały ze swoimi, podpiętymi do telewizora, siostrami. Jednak i wśród tych graczy znane są pewne kultowe tytuły (i nie mam już na myśli MK oraz SF). Jednym z takich tytułów jest Tekken. To prawdziwa seria-legenda. Praktycznie jest tak, że, mówiąc: mordobicie na PlayStation ma się na myśli Tekkena. Owa seria, bowiem towarzyszyła szarej maszynce Sony od samego początku jej istnienia i jej kolejne odsłony zawsze wyprzedzały konkurencję, tak pod względem oprawy, jak i grywalności. Na PS2 ukazał się niedawno fenomenalny Tekken 5, a niebawem powinna się pojawić jego ulepszona wersja o podtytule Dark Ressurection- widać więc, że serio Namco ma się naprawdę dobrze i nic nie wskazuje na to by odeszła w niepamięć. Póki co jednak zapraszam do przeczytania kilku słów o trzeciej części turnieju o tytuł króla żelaznej pięści (The King of Iron Fist Tournament- to o tym turnieju traktuje seria Tekken).


Kiedy w 1997 roku Tekken 3 pojawił się na automatach z miejsca zrobił furorę. W owym czasie konkurować mógł z nim właściwie tylko Virtua Fighter 3. Na konwersję tego drugiego trzeba było jednak czekać aż do pojawienia się konsoli Dreamcast, a wersja Tekkena 3 na PlayStation ujrzała światło dzienne już w 1998 (na początku roku wersja japońska, nieco później amerykańska, a na jesieni europejska). Tym samym Tekken 3 stał się nie tylko najlepszą bijatyką na PSXa, ale na domowe platformy w ogóle. Wpływ na to miało wiele czynników, ale najważniejszym z nich była mechanika rozgrywki i cały system walki. Tekken 3 to mordobicie, w którym nie ma sztywno zdefiniowanych ciosów specjalnych. Właściwie cały czas można odkrywać nowe zagrania. Tylko od naszej inwencji i cierpliwości zależy ile z tych ciosów odkryjemy i jak dobrze rozpracujemy konkretną postać. Można oczywiście spokojnie grać nie znając zbyt wielu kombinacji, ale jeśli chcemy zostać prawdziwymi mistrzami to musimy tej grze poświęcić wiele tygodni (jeśli nie miesięcy). To właśnie sprawia, że Tekken jest tak wyjątkowy. On się praktycznie nie nudzi! Można do niego nieustannie wracać i ciągle odkrywać coś nowego.

Rozpisałem się nad wieloma rzeczami, a nie przedstawiłem nawet otoczki fabularnej omawianej gry. Pora, więc i na to. Otóż od czasu poprzedniego turnieju minęło 20 lat. Przez ten czas wielu zawodników postarzało się, wielu nowych przyszło na świat, kilku zaś z niego zeszło. Ale po kolei. Główny organizator całego turnieju Heihachi Mishima wygrał jego drugą odsłonę, pokonując (i zabijając ostatecznie!) swojego syna Kazuyę. Wcześniej jednak Kazuya zdążył spłodzić synka, który to niemało namiesza w przyszłości (ale o tym na razie "sza"). Matką dziecka jest Jun Kazama (również uczestniczka drugiego turnieju). Kobieta postanawia wychować dziecko w ukryciu. Czas mija. Heihachi zakłada Tekken Force (taka prywatna armia). Oddział ten odnajduje w Ameryce Środkowej nieznaną formę życia. Okazuje się nią sam mityczny Bóg Walki- Ogre. Tekken Force zostaje rozniesione w pył, a na miejsce przybywa Heihachi, który postanawia zapanować nad bestią i z pomocą jej mocy posiąść władzę nad światem (a jak!). Jun czuje, co się święci (a może jednak nie do końca?) i wysyła syna do dziadka (tym, którzy już się pogubili przypominam, że to Heihachi jest dziadkiem chłopaka), aby ten uczynił z niego wojownika. Pewnego dnia w kryjówce Jun zjawia się Bóg Walki i zabija biedną i samotną kobiecinę. Dowiedziawszy się o tym Jin (bo tak syn Kazuyi i Jun ma na imię) postanawia oczywiście pomścić matkę. Mijają cztery lata intensywnego treningu, po upływie, których Heihachi organizuje trzeci turniej o tytuł króla żelaznej pięści (ech, długawa ta nazwa). Całe zamieszanie po to, żeby zwabić Boga Walki. Ufff... Przebrnąłem jakoś przez wstęp fabularny, lecimy, więc dalej.


Postacie. Muszę przyznać, że, jeśli chodzi o style walki, to Tekken ma chyba najbardziej zróżnicowane postacie ze wszystkich mordobić. I dodatkowo postacie te nie tylko fajnie walczą, lecz również fajnie wyglądają. Jest, więc: wspomniany już Jin (typowy frontman, wojownik idealnie wyważony- silny i szybki jednocześnie), dalej mamy znanego z poprzednich części policjanta z Hong Kongu Lei'a (walczy kilkoma różnymi stylami; wyraźnie wzorowany na Jackie Chanie), Kinga (wrestler z Meksyku, który nosi tygrysią maskę i wystający z majtek ogonek...), Paula (kolejna mocna postać; motocyklista z fryzurą, której po prostu nie da się opisać- to trzeba zobaczyć), Eddy'ego (nowa postać w serii; Brazylijczyk walczący capoeirą- bez wątpienia najbardziej efektowny zawodnik z całej tej hałastry), Hwoaranga (spec od Tae-kwon-do; kopniaki do jego najmocniejsza strona), Foresta Lawa (wykapany Bruce Lee; syn znanego z poprzednich części Marshall'a), Ninę (zabójczyni z Irlandii, która cierpi na amnezję), Yoshimitsu (cyber-ninja, który ma świecący na zielono mieczyk) i w reszcie Ling Xiaoyu (młodziutka i zwinna Chinka). Nieźle prawda? A to tylko postacie podstawowe. Musicie, bowiem wiedzieć, że do odkrycia czeka jeszcze 11 kolejnych. Wśród nich m.in.: Julia Chang (upozowana na Indiankę przybrana córka, znanej z Tekken 2, Michelle), Kuma i Panda (dwa najprawdziwsze niedźwiadki!), Gun Jack (radziecki cyborg), Anna (siostra Niny), Gon (mangowy smoczek- typowa postać "dla jaj"), czy w końcu sam Heihachi i Ogre. W tej grze hasło, że każdy znajdzie coś dla siebie, naprawdę znajduje pokrycie.


Teraz, co nieco o trybach rozgrywki. Do wyboru mamy, więc standardowe: Arcade, VS, Practice (dowoli trenujemy ciosy), Team Battle (walka drużynowa), Survival (minimalnie odnawiający się pasek energii pomiędzy walkami), Time Attack (im szybciej, tym lepiej). Do tych trybów dochodzą trzy nowości, których nie było w wersji automatowej (zresztą w automatowej to było tylko Arcade i VS). Pierwsza z nich to Theatre Mode, czyli miejsce, gdzie możemy obejrzeć filmiki poszczególnych postaci (wpierw musimy je jednak odkryć, przez przejście daną postacią trybu Arcade). Kolejna to Tekken Force Mode. Coś rewelacyjnego! Chodzone, czteroetapowe mordobicie, w którym tłuczemy się z hordami żołdaków Heihachiego. Krótkie, ale niesamowicie rajcujące. No i w reszcie, Tekken Ball Mode. Jest to coś na kształt siatkówki plażowej- fajny pomysł, ale to nic więcej jak ciekawostka. Oprócz trybów mamy jeszcze opcje, w których możemy sobie ustawić ilość rund, czas ich trwania, poziom trudności itd.

Przechodzimy teraz do oprawy. I muszę przyznać, że z tą, mimo zaawansowanego wieku gry, nie jest wcale najgorzej. Według mnie jest nawet całkiem nieźle. Ładne modele postaci, płynna animacja, dobre efekty świetlne. W trakcie walki ciosom towarzyszom rozbłyski (podobnie jak w Soul Blade). Odbiera to, co prawda grze nieco realizmu, ale dodaje w zamian efektowności. Na PlayStation gra prezentowała się wyśmienicie, a pomyślcie tylko jak ładnie wygląda na emulatorze tej konsoli, który oferuje niedostępne na konsoli bajerki graficzne (np. coś tak oczywistego jak rozmycie tekstur). Jedynie do teł można mieć zastrzeżenia, gdyż są one niczym innym jak płaskimi, dwuwymiarowymi obrazkami. Zero głębi. Był to jednak zabieg konieczny, aby PSX mógł pociągnąć tę (zaawansowaną wówczas technicznie) grę. Co do muzyki to nie ma, co marudzić. Lekko rockowe, lekko jazzowe kawałki, które nie przeszkadzają w grze, ale też nie zapadają w pamięci. Dźwięk to standard. Okrzyki, odgłosy ciosów i łamań- wszystko poprawne, ale myślę, że mogłoby być nieco lepsze. Jest za to jeden element w oprawie Tekkena 3, który zachwyca nawet dzisiaj. To niesamowite wstawki filmowe. Już na samym początku zabawy dostajemy niezłego kopa w postaci rewelacyjnego intra, a do tego dochodzą jeszcze przecież osobne zakończenia dla każdej postaci. Namco zawsze robiło świetne animacje do swoich gier i tutaj jest nie inaczej.


O Tekkenie 3 można pisać dużo i nigdy nie wyczerpie się tematu. Właściwie każdy wojownik, jego historia, styl walki, no i przede wszystkim ciosy, to temat na oddzielny artykuł. Ja jednak zapraszam was do samodzielnego odkrycia wszystkich sekretów trzeciego Tekkena. To bez wątpienia jedno z najlepszych mordobić, jakie kiedykolwiek się ukazało. Świadczy o tym choćby ilość automatów z tą grą, jakie spotkać można w polskich salonach gier (że również o braku pieniędzy na nowsze gry i ogólnie słabej pozycji tychże, to swoją drogą...). Pomiędzy miłośnikami serii Tekken i Virtua Fighter toczy się odwieczny spór o to, która z tych gier jest lepsza. A jak jest naprawdę? O tym musicie przekonać się sami. Ja cenię obie jednakowo wysoko, chociaż przyznam się, że do jednej z nich mam jednak większy sentyment.

niedziela, 21 grudnia 2008

Hiroszima 1945: Bosonogi Gen #3

Pora na obiecaną premierę. Pierwotnie poniższy tekst miał się ukazać w numerze 3/2007, ale z oczywistych względów tak się nie stało. Do tej pory nie przeczytałem szóstego tomu "Hiroszimy". Obiecuję sobie, że w końcu go kupię, ale jakoś mi to nie wychodzi. Pięć tomów, które posiadam i które pochłaniałem w dość dużych odstępach czasu, to najlepsze japońska lektura z jaką miałem styczność. Ta manga i anime "Grobowiec świetlików" uświadomiły mi czym dla zwykłych Japończyków była II wojna światowa. Poza tym to pierwszorzędne manifesty pacyfizmu, wobec których nie można pozostać obojętnym.


Wiele czasu upłynęło od mojej ostatniej recenzji "Hiroszimy". Może lepiej było pisać na bieżąco, bez przestojów? Przyznam się, że chyba już zbytnio ochłonąłem. Tom trzeci (o którym będzie teraz mowa) czytałem grubo ponad pół roku temu i wiele z przemyśleń, których podczas tej lektury doświadczałem, zwyczajnie ze mnie uleciało. Teraz powoli będę się zabierał za czytanie części szóstej. Aby wszystko było jak należy wpierw muszę jednak rozprawić się z wrażeniami po tomach poprzednich. Co myślę o jedynce i dwójce już wiecie. Teraz czas na trójkę.

Tom trzeci mangi pt.: "Hiroszima 1945: Bosonogi Gen" w zasadniczym wydźwięku niczym nie różni się od swoich poprzedniczek. Dalej jesteśmy świadkami tragicznych losów Gena Nakaoki i jego najbliższych. Czas jednak nie stoi w miejscu: wybuch mamy już za sobą, kolejne tygodnie mijają, a wraz z nimi pojawiają się nowe, nieznane dotąd, konsekwencje zrzucenia bomby atomowej. Najbardziej istotą i zarazem przerażającą z tych konsekwencji jest choroba popromienna.

Tym razem wątków w komiksie jest troszkę mniej, niż poprzednim razem. Oczywiście nadal dzieje się niesłychanie dużo, a Gen na każdym kroku zdobywa nowe doświadczenia, które w znaczący sposób wpływają na jego "przyśpieszony kurs dorosłości", jednak ogólnie rzecz biorąc: w tym tomie mamy jeden, wyraźny wątek główny i kilka pobocznych (czy raczej końcowych, gdyż pojawiają się pod koniec komiksu). Ową lwią część tomu trzeciego stanowi historia Seiji'ego- utalentowanego malarza, który zapadł na chorobę popromienną. Seiji ma tak wyniszczony organizm, że odwraca się od niego jego własna rodzina, która nie potrafi udźwignąć ciężaru opieki nad ciężko chorą osobą. I tutaj mamy właśnie nowy aspekt ludzkiego okrucieństwa- okrucieństwa, którego człowiek doświadcza od swoich najbliższych. Niegdyś Seiji był ulubieńcem swojego brata i jego rodziny. Teraz jednak zachorował, a wraz z chorobą wyniszczeniu uległo nie tylko jego ciało, lecz również psychika. Stał się bardzo trudny w obejściu, wręcz nieznośny. Mimo to Gen (wraz z Ryutą) podjął się opieki nad nim. Wpierw robi to dla pieniędzy, ale z czasem zaczynamy w tym zachowaniu dostrzegać, tak typowe dla tego chłopca, poświęcenie. Seiji i Gen zaprzyjaźniają się, a relacje między nimi diametralnie się zmieniają. Z opiekuna Gen staje się uczniem malarza. Chłopiec zaczyna odkrywać w sobie pasję tworzenia i tą pasję pomaga na nowo odkryć również swojemu nauczycielowi. Wszystko zaczyna się doskonale układać, ale jak dobrze wiemy "Hiroszima 1945: Bosonogi Gen" nie ma w sobie nic z sielankowej opowiastki i dlatego też nie łudzimy się, że taki stan rzeczy potrwa wiecznie (zwłaszcza, że choroba Seiji'ego cały czas postępuje). To tyle, jeśli chodzi o nadrzędną historię pojawiającą się w tym tomie. A inne? W zasadzie to należy wspomnieć tylko o dwóch istotnych faktach. Po pierwsze: do rodziny Nakaoka przyłącza się, tak przypominający nieżyjącego Shinji'ego (młodszego brata Gena) Ryuta. Po drugie: ze wsi powraca Akira- starszy brat naszego bohatera. Pod koniec komiksu widzimy pięcioosobową rodzinę: mamę z małą Tomoko, Gena, Akirę i Ryutę. Końcowe obrazki napełniają optymizmem, ale jak już zostało wspomniane: w przypadku tej serii nie możemy się łudzić, że szczęście bohaterów trwać będzie wiecznie.

Jak widać, jednak coś mi zostało w głowie na dłużej, po lekturze trzeciego tomu "Hiroszimy". Tej mangi nie można wcale tak łatwo zapomnieć. Ja nigdy nie wątpiłem, że zostanie ona w mojej pamięci, tylko że teraz wszystkie tomy, które przeczytałem, stanowią dla mnie jedną, spójną całość i ciężko mi je rozpatrywać jako oddzielne dzieła. Jakoś jednak się udało- czego efektem niniejsza recenzja. A co mogę rzec na zakończenie? Chyba nic, co już nie zostało powiedziane lub napisane; a więc bez wysilania się na coś odkrywczego przypomnę tylko, że tom 3 mangi "Hiroszima 1945: Bosonogi Gen", podobnie jak wszystkie pozostałe, jest jednym z najwybitniejszych komiksów na świecie, a przy tym stanowi niezwykły manifest pokoju. Jeszcze raz gorąco polecam i zachęcam do lektury.

"Hiroszima 1945. Bosonogi Gen" tom 3
Scenariusz: Keiji Nakazawa
Rysunki: Keiji Nakazawa
Wydwca: Shobunsha (1972)
Wydawca PL: Waneko (2005)
Liczba stron: 264
Format: A5
Oprawa: miękka z obwolutą
Papier: offsetowy
Druk: czarno-biały

sobota, 20 grudnia 2008

Hiroszima 1945: Bosonogi Gen #2

Jestem świeżo po reinstalce systemu. Jakoś się udało uporać ze sterownikami i spokojnie mogę wrzucić kolejny tekst. Idąc za ciosem zapraszam do recenzji drugiego tomu "Horoszimy 1945". A już jutro obiecana premiera. Aha, tekst pochodzi z numeru 11-12/2006 (tego samego, co artykuły o "Nowej Aleksandrii" i "Stanie").

Drugi tom Hiroszimy przynosi nam to, czego mogliśmy się spodziewać po zakończeniu pierwszego. Nie oznacza to jednak, że jest on w jakikolwiek sposób przewidywalny, gdyż w trakcie lektury dalej jesteśmy zaskakiwani obrazami ludzkiego okrucieństwa i egoizmu. Nie wiem, czy w ogóle można jeszcze napisać w tym miejscu coś, co nie zostało zawarte w recenzji tomu pierwszego. Seria Nakazawy jest jednak komiksem tak niezwykłym, że każdy jej tom zasługuje na osobne omówienie. W związku z tym zapraszam do przeczytania kilkunastu zdań na temat drugiej części opowieści o małym Genie i jego najbliższych. Uprzedzam przy tym, że zdania te będą utrzymane w podobnej, co poprzednio tonacji.


"Hiroszima 1945: Bosonogi Gen" #2 zaczyna się w tym samym miejscu, w którym skończyła się jedynka. Zastajemy, więc Gena przed rumowiskiem swojego domu, pod którym uwięziony jest jego ojciec, młodszy brat i siostra. Już wiemy, że dla tej trójki nie ma żadnych nadziei na przeżycie. Mimo to cały czas łudzimy się, że zdarzy się jakiś cud, pojawi się niespodziewana pomoc i uda im się jakoś uwolnić. Tutaj jednak nie ma cudów. To nie bajka, lecz bolesna rzeczywistość. Od tej pory będziemy śledzić tylko losy Gena, jego matki oraz małej siostrzyczki, która lada moment się narodzi. A losy te będą jeszcze tragiczniejsze, niż te, których byliśmy świadkami w poprzednim tomie. Na każdym kroku będziemy spotykać martwe ciała, ludzi ze stopioną skórą, dzieci, które straciły rodziców i rodziców, którzy stracili swoje dzieci. Planem tych wydarzeń będą wszechobecne zgliszcza. Co do samej fabuły nie chcę się zbytnio rozpisywać, bo nie o to chodzi w niniejszym tekście. Ogólnie nadal jest ona równie przygnębiająca jak to, czego doświadczyliśmy w poprzedniej części. Można rzecz, że nawet bardziej, ale ja sam nie jestem o tym do końca przekonany. Dla wielu będzie oczywiste, że jeśli traci się rodzinę, dom, a stopniowo również wiarę w sens życia, to nic gorszego człowieka nie może już spotkać. To prawda, lecz o ile tutaj jesteśmy świadkami zbiorowej tragedii całego miasta, o tyle w poprzednim tomie mieliśmy do czynienia z tragedią rodziny Nakaoka. Dlatego zastanawiam się, czy przypadkiem tamta odosobniona tragedia nie była równie (jeśli nie bardziej) wstrząsająca niż ta, która stała się teraz udziałem całego miasta. W tomie pierwszym Gen i jego rodzina ścierali się z nietolerancją otoczenia, byli obiektem nienawiści, która posiadała swoje namacalne źródło. Wiedzieli, kto i dlaczego ich nienawidzi. Teraz zaś źródło ich cierpienia jest w pewien sposób anonimowe. Oczywiście wiadomo, że to Amerykanie za nim stoją, lecz tak jak oni nie znają swoich ofiar, tak te ofiary nie znają ich. Amerykanie to bomba, a bomba to źródło wszelkiego zła, jakiego doświadczają mieszkańcy Hiroszimy. Teraz, kiedy wszyscy w mieście cierpią, a w dodatku bezpośrednią przyczyną tego cierpienia jest to samo zdarzenie, wydaje nam się, że mamy do czynienia z czymś na kształt klęski żywiołowej. Rodzina Nakaoka nie jest już, więc jedyną, która przeżywa tragedię i chyba właśnie przez ten fakt ich losy nie są już tak bardzo wstrząsające. Nie chcę by zrozumiano mnie źle, ale po prostu zło, którego jedni ludzie doświadczają bezpośrednio z ręki drugich bardziej chwyta mnie za serce i sprawia, że budzi się we mnie jeszcze większy lęk przed ludzką nienawiścią. Czy więc drugi tom jest mniej wstrząsający od pierwszego? Nie, jest po prostu inny. Nie na tyle jednak inny, by nie stanowił płynnej kontynuacji losów małego Gena.

Właśnie, losy Gena... Chłopak naprawdę musi szybko dojrzeć i doskonale mu się to udaje. Stanowi prawdziwe oparcie dla swojej matki. Pomaga jej jak może; właściwie to opiekuje się nią w każdy możliwy sposób. Nie traci przy tym nadziei w to, że jego najbliżsi jednak przeżyli. Wpierw spotyka dziewczynę, którą myli ze swoją siostrą Eiko, później zaś chłopca, który jest łudząco podobny do małego Shinjiego. Zarówno chłopiec, jak i dziewczynka, przez wojnę i wybuch stracili wszystkich swoich bliskich. Ale ta dwójka to nie jedyne osoby, które poznajemy wraz z wędrującym przez miasto Genem. Wśród ofiar bomby jest żołnierz, który pomaga w zbieraniu ciał z ulicy, matka, która nie wierzy w śmierć swojego syna, mimo, że w wokół niego lata chmara much, w reszcie znany z pierwszego tomu pan Pak, którego ojciec nie doczekał pomocy medycznej, tylko dlatego, że był Koreańczykiem. Każda z tych osób jest oddzielnym przykładem zbiorowej tragedii. Każda ma do opowiedzenia własną historię i każda z tych historii równie mocno chwyta za serce. Końcówka tomu przywodzi na myśl fabułę części pierwszej. Znowu pojawia się problem ludzkiej zawiści i braku współczucia. Okazuje się bowiem, że inni Japończycy wcale nie są zbyt skorzy do pomocy ofiarom wybuchu. Wręcz przeciwnie- traktują ich jak potencjalne zagrożenie.

Jak wspomniałem na wstępie, nie bardzo wiem co mogę napisać o drugim tomie Hiroszimy, czego nie byłoby już przy okazji recenzji jedynki. O warstwie graficznej na pewno nie ma się co rozpisywać, gdyż w obu przypadkach jest ona identyczna. Dalej obserwujemy tą samą prostą, ale sugestywną kreskę, która idealnie pokazuje nam kolejne wydarzenia. Pora zatem chyba na podsumowanie. Wbrew słowom, które przeczytaliście powyżej "Hiroszima 1945: Bosonogi Gen" #2 nie różni się bardzo od części pierwszej. Jest niby inna, ale w istocie taka sama. Te różnice w przedstawieniu tragedii, to tylko moje, jak najbardziej subiektywne odczucia, które nie każdy musi podzielać. Komiks ten dalej wstrząsa z tym samym natężeniem, tylko, że troszkę inaczej. Dalej jest doskonałą opowieścią, jakiej ze świecą szukać na półce z innymi mangami. No i przede wszystkim dalej niesie ze sobą wielkie przesłanie pokoju, którego nie sposób nie zrozumieć i się z nim nie identyfikować po lekturze tego niezwykłego dzieła.

"Hiroszima 1945. Bosonogi Gen" tom 2
Scenariusz: Keiji Nakazawa
Rysunki: Keiji Nakazawa
Wydwca: Shobunsha (1972)
Wydawca PL: Waneko (2004)
Liczba stron: 260
Format: A5
Oprawa: miękka z obwolutą
Papier: offsetowy
Druk: czarno-biały