niedziela, 13 lutego 2011

Dekoracje w FPS-ach

Do napisania poniższego tekstu skłonił mnie artykuł z serwisu Gamecorner.pl. W tekście pt. "Strzelanki - co po czasach współczesnych?" Paweł Płaza (tych, którzy wiedzą z jakiej miejscowości pochodzę, zapewniam, że nie jest to jeden z moich pseudonimów) przedstawia możliwe kierunki, w których pójdą pierwszoosobowe strzelaniny - a konkretnie światy, w których rozgrywa się ich akcja. Początkowo chciałem wrzucić komentarz pod tekstem, ale doszedłem do wniosku, że zbytnio się rozpiszę, zatem od razu zrobię z tego niewielki artykuł. Nie zamierzam polemizować ze wspomnianym tekstem, pragnę jedynie podzielić się własnymi spostrzeżeniami na temat realiów, w jakich twórcy najczęściej osadzają swoje produkcje.

(Wszystkie obrazki pochodzą ze strony id Software. Mało który producent ma na swojej witrynie galerię ze starszych tytułów. Jak widać, jeśli już, to w mikroskopijnych rozmiarach, w związku z czym wytężanie wzroku staje się koniecznością.)



Dzisiaj większość FPS-ów osadzonych jest w czasach współczesnych i wielu graczy ma pełne prawo czuć się znużonymi kolejnymi produkcjami, w których przychodzi im się wcielić w amerykańskiego marines. Alternatywą mogą być (i są) gry, których akcja rozgrywa się podczas II wojny światowej bądź w dalekiej przyszłości. I tak, jak moda na drugowojenne klimaty nieco ostatnio się zmniejszyła, tak futurystyczne shootery zawsze będą stanowiły skuteczną alternatywę dla innych produkcji. W tekście "Strzelanki - co po czasach współczesnych?" autor przedstawia tylko te trzy drogi rozwoju: czasy współczesne, II WŚ, przyszłość, dorzucając do nich "fantastyczną niszę", czyli gry, które nie pasują do żadnej z wymienionych kategorii i zazwyczaj łączą realia historyczne z elementami fantastycznymi. Już sam fakt, że takie produkcje uważane są za niszę powinien być niepokojący, ciężko jednak z tą tezą się nie zgodzić. A przecież nie zawsze tak było.


Jestem z pokolenia tych graczy, którzy byli świadkami boomu na strzelaniny z widokiem z oczu bohatera - były to czasy kiedy tego typu produkcje określano mianem klonów "Dooma" (z czasem klonów "Quake'a") lub po prostu gier doomopodobnych. Wielkiego ich wysypu wówczas nie było, ale każda z nich mogła pochwalić się osadzeniem akcji w całkiem oryginalnych realiach. Ojciec gatunku, czyli "Wolfenstein 3D" rozgrywał się, co prawda, w czasach II Wojny Światowej, ale do czasu "Medal of Honor" nie pojawiła się już żadna głośniejsza produkcja, w której można było postrzelać do nazistów. Już w "Doomie" pojawiły się marsjańskie scenerie, które w połączeniu z piekielnymi klimatami tworzyły bardzo ciekawy mariaż. Chłopakom z id Software pozazdrościli programiści z Raven Software i postanowili stworzyć własne FPP. I mimo, że skorzystali z silnika swoich kolegów, to ich produkcje nie były zwyczajną kalką "Dooma". Zarówno "Heretic", jak i "Hexen" osadzone zostały w klimatach fantasy. Do tej pory nie ma chyba studia, które z równie udanym skutkiem potrafiłoby zamienić pistolety i karabiny na łuki i magiczne różdżki. Dzisiaj ciężko wyobrazić sobie FPS w takich dekoracjach. Dla każdego oczywiste jest, że jeśli już biegać z mieczem i rzucać czary, to tylko z trzeciej osoby. Do takiego postrzegania rzeczy przyczyniło się samo Raven, które drugą częścią "Heretica" udowodniło, że można zrobić w TPP naprawdę udany sequel gry FPP.

Z czasem omawiany gatunek się rozwinął, a oczywistymi dekoracjami stało się dla niego science fiction. I niekoniecznie było to twarde SF. Ikona gatunku, "Quake" bardzo zgrabnie łączył elementy futurystyczne, horror i niesamowite gotyckie dekoracje. Prawdziwym popisem wyobraźni twórców, jeśli chodzi o kreowanie świata, były produkcje oparte o silnik Build. Taki "Duke Nukem 3D" rozgrywał się w czasach współczesnych, ale jakoś ciężko stawiać go w jednym rzędzie ze współczesnymi grami, które próbują jak najwierniej przedstawić pole walki. Za to "Blood" był już konkretną jazdą po bandzie - bliżej nieokreślone czasy, rewolwerowiec głównym bohaterem, a do tego naprawdę konkretny klimat. Oryginalne były również "Shadow Warrior" i "Rednack Rampage" - obie rozgrywające się w czasach współczesnych, ale tak różne klimatem, jak to tylko możliwe. Na Build zrobiono też "NAM", czyli ukłon w stronę miłośników realizmu (Wietnam), który przeszedł bez większego echa. W tamtych czasach, jeśli już chciało się robić FPP osadzone w czasach współczesnych, trzeba było w takiej produkcji umieścić "coś więcej", czy to w postaci niewybrednych żartów, czy wymyślnych pukawek i kosmicznych potworów.


Potem poszło już z górki - przełom 1998/1999 stanowił prawdziwy wysyp nowych FPP. "Shogo: Mobile Armor Division", "Blood 2", "Sin", "Trespasser", "Thief: The Dark Project", "Half-Life" - to tylko najgłośniejsze tytuły, które ujrzały wówczas światło dzienne. Przekrój realiów i konwencji na tyle duży, że każdy mógł znaleźć świat, w którym czułby się najlepiej. Rok później na PlayStation pojawił się pierwszy "Medal of Honor", ale prawdziwym przełomem stało się wydanie na PC w 2002 roku "Medal of Honor: Allied Assault". Doskonała gra pociągnęła masę kontynuacji i naśladowców, z których narodził się kolejny sztandarowy tytuł gatunku: "Call of Duty". I tak rozpoczęła się moda na strzelanki osadzone w realiach II Wojny Światowej. Historia zatoczyła koło - "Wolfenstein 3D" doczekał się wnucząt, które w końcu były podobne do dziadka. Z czasem moda na drugą wojnę nieco przycichła i nastąpiła zmiana warty. "Battlefield 1942" zastąpiony został współczesnym "Battlefieldem 2", a któraś już odsłona "Call of Duty" zyskała dopisek "Modern Warfare". I tak, jak po "Battlefield 2" pojawił się "Battlefield 2142", wydawać się może, że produkcje osadzone w przyszłości przejmą palmę pierwszeństwa. Tylko, że one cały czas są obecne na rynku. Rozwijają się trochę na uboczu, nie przejmując się tym, że współcześni gracze pragną przede wszystkim realistycznych, współczesnych pól walki. "Halo" jest tutaj najlepszym przykładem, ale warto jeszcze wspomnieć o kolejnych odsłonach "Unreal Tournament", "Crysis", czy, odgrzewanych co jakiś czas, komputerowych starciach Obcych i Predatorów. Są jeszcze gry w realiach "Gwiezdnych Wojen", ale to zupełnie inna historia.

W zalewie współczesnych strzelanek, które ubierają graczy w buty amerykańskich żołnierzy, gdzieś giną produkcje, które rozgrywają się tu i teraz, ale ich bohaterowie już niekoniecznie są żołnierzami. Właściwie w tej chwili przychodzi mi do głowy tylko "FarCry". Bardzo duże nadzieje wiążę w związku z tym z "Duke Nukem Forever". Wątpię żeby stała się ona tytułem przełomowym, jednak status produkcji kultowej ma już zapewniony od dobrych 12 lat. Jeśli wszystko się uda, to jest szansa, że pojawią się naśladowcy nowego Księcia - takie współczesne odpowiedniki "Blooda" lub "Rednack Rampage".


Kiedyś narzekano, że w "Quake'u" strzela się laserami z patyków. Ludzie chcieli prawdziwych pukawek i współczesnych, realistycznych scenerii. Dostali "Counter-Strike", "Soldier of Fortune", "Delta Force", a z czasem kolejne "Medal of Honor" i "Call of Duty". Teraz nawet w futurystycznych produkcjach broń potrafi wyglądać podejrzanie współcześnie. Nie wiem jak innym graczom, ale mnie brakuje BFG 10k i czasów, kiedy zamiast podrasowywania grafiki i podnoszenia realizmu, autorzy skupiali się na oryginalnym klimacie i niebanalnych dekoracjach.

niedziela, 6 lutego 2011

Iluzjonista

Pora nieco rozruszać paluchy i mózgownicę. Co prawda, luty to najkrótszy miesiąc w roku, ale wiele osób przywykło uważać go za okres tak krótki, że w ogóle nie warto zawracać sobie nim głowy. A przecież to tylko kilka dni mniej niż standardowe 30-31... Nie obiecuję, że do końca miesiąca pojawią się tutaj cztery teksty, ale na pewno postaram się, aby - w porównaniu z resztą roku - luty nie czuł się pokrzywdzony.


"Iluzjonista" to druga pełnometrażowa animacja, którą samodzielnie wyreżyserował Sylvain Chomet. "Trio z Belleville" swego czasu naprawdę mnie urzekło, więc kiedy tylko pojawiła się okazja do obejrzenia na dużym ekranie "Iluzjonisty", nie wahałem się ani przez chwilę.

Na początek, szybki rzut oka na plakat. Wysoki mężczyzna w czerwonym (w filmie: fioletowym), przykrótkim garniturze gdzieś dyskretnie zerka. To tytułowy iluzjonista spogląda za kurtynę, by przekonać się ile osób przyszło na jego pokaz. Jest tego ciekaw, gdyż od ilości gości zależy jego wypłata i dalsza kariera, jednak choćby na widowni były tylko dwie osoby, to jego występ będzie profesjonalny jak zawsze.

Większość filmu rozgrywa się w Szkocji. To tutaj trafia Tatischeff (nazwisko iluzjonisty) - najpierw do małej, zabitej deskami wioski, a następnie do Edynburga. Tylko na północy Wielkiej Brytanii niezwykły talent bohatera jest w stanie wzbudzić zachwyt. Paryż już się nim przejadł, w Londynie triumfy święcą młode kapele rockowe, więc naturalnym wyjściem wydają się miejsca, gdzie czas się zatrzymał. Podróż na północ wydaje się być dobrym wyborem - może o tym świadczyć fakt, że w szkockiej wiosce, z okazji występu iluzjonisty, właściciel pubu korzysta z elektrycznego oświetlenia (akcja rozgrywa się w latach 50-tych, więc w takich miejscach żarówka jest nie lada rarytasem). W stolicy Szkocji też nieźle mu się wiedzie, jednak do czasu gdy i tu dotrze moda na rock'n'rolla. We wspomnianej wiosce Tatischeff poznaje Alice - dziewczynę, która przyczepia się do niego niczym rzep do psiego ogona. Wydawać się może, że wykorzystuje ona dobroduszność iluzjonisty, jednak w istocie cały czas daje mu nadzieję - wierząc, że jego umiejętności mają związek z darem magicznym. Celem iluzjonisty jest przecież sprawienie, aby widz uwierzył, że to co widzi na scenie nie jest tanią sztuczką, lecz efektem działania nadprzyrodzonych mocy. I dziewczyna naprawdę wierzy, że buty i sukienki, którymi jest obdarowywana, zostały wyczarowane, a kolejne monety w magiczny sposób pojawiają się za jej uchem. Iluzjonista, jako prawdziwy mistrz w swej sztuce, nie może wyprowadzić jej z błędu. Będzie go to kosztowało niemało trudu i poświęceń, które ostatecznie na niewiele się zdadzą i zostaną podsumowane pesymistycznym stwierdzeniem, że "magia nie istnieje".

"Iluzjonista" to piękna baśń. Mimo, że nie ma tu zjawisk nadprzyrodzonych i raczej nikt nie żyje długo i szczęśliwie, to jest w tym obrazie ta szczególna magia, prostota i czyste piękno, za które wszyscy uwielbiają baśnie. Duża w tym zasługa doskonałej oprawy graficznej. Tła wzbudzają zachwyt, animacja postaci nie pozostawia nic do życzenia, a ilość detali, które pojawiają się na ekranie, sprawia, że widzowi ciężko choć na chwilę odwrócić wzrok bez obawy, że ominie go jakiś zachwycający obraz. Zresztą, kto by chciał spuszczać wzrok, jeśli ten niezwykły spektakl trwa tylko 90 minut?

Wrażenia wizualne towarzyszące "Iluzjoniście" mogę porównać jedynie do dzieł studia Ghibli. Tak jednak, jak mistrz Miyazaki i koledzy tworzą baśnie niezwykle rozbudowane - zarówno graficznie, jak i fabularnie - tak dzieło Chometa jest opowieścią raczej prostą, pozbawioną nagłych zwrotów akcji, czy epickich scen, na swój sposób wręcz niepozorną. Kogoś to wolne tempo i prostota historii może nużyć, jednak prawda jest taka, że o prostych prawdach najlepiej mówić w prosty sposób.

"Iluzjonista" zachwyca i wzrusza. Przede wszystkim sprawia jednak, że na czas seansu człowiek zapomina, iż poza salą kinową czeka na niego szara rzeczywistość, w której nie ma miejsca dla dobrodusznych iluzjonistów. Paradoksalnie - zapomina, że magia nie istnieje.