piątek, 6 stycznia 2012

Prince of Persia

Zapowiedziałem, że w 2011 pojawi się jeszcze jeden post i - jak to zwykle bywa - zapowiedź ta okazała się być całkowicie bez pokrycia. W związku z tym, pragnę złożyć spóźnione życzenia noworoczne - niech 2012 będzie lepszy od 2011. W popkulturze będzie na pewno (Timof wyda "Habibi" Craiga Thompsona, ukaże się "Heart of the Swarm", a do kin trafi pierwsza część "Hobbita"). Mam nadzieję, że w końcu zacznę więcej pisać (a dużo pisaniny mnie goni, bardzo dużo...). Postanowień noworocznych nie składam, bo z nimi zazwyczaj jest tak, jak z obietnicami regularnego aktualizowania niniejszego bloga. Co do poniższego tekstu, to niestety nie udało mi się wyciągnąć z gry screenów, więc posiłkuję się tym, co znalazłem na IGN (do kompletu wrzucam trailer z logiem tego serwisu). Przy okazji polecam pięknie ilustrowaną baśń, którą, na potrzeby promocji gry, stworzył zespół odpowiedzialny za "Penny Arcade". A teraz już zapraszam do tekstu.
 

Ostatni tydzień zeszłego i pierwszy dzień aktualnego roku upłynęły mi pod znakiem "Prince of Persia". Pamiętam, że w momencie premiery tej produkcji nieco się na nią napaliłem. Nawet zakupiłem wówczas okazjonalne wydanie "KŚ Gry", ale będąc szczerym, uczyniłem to tylko po to, aby posiadać w końcu swój egzemplarz "Piasków Czasu" (był dołączony do wspomnianego wydawnictwa, które bardziej zasługiwało na miano broszurki, niż pełnoprawnego numeru magazynu). I tyle mi wystarczyło, sam "Prince of Persia" rocznik 2008 musiał poczekać na nadejście mocniejszego sprzętu. Mocniejszy sprzęt nadszedł, a ja jakoś zapomniałem, że kiedyś chciałem zagrać w rzeczoną produkcję. I pewnie by tak było do tej pory, gdyby nie dorzucono jej do kierownicy, którą sprezentowałem bratu na gwiazdkę. Swoją drogą, też mi pomysł - dorzucać do kierownicy platformówkę... 


O "Prince of Persia" wiedziałem tyle, że to próba kolejnego restartu serii, tym razem stworzona w technice cel-shadingu i mocno upraszczająca rozgrywkę. W pamięci miałem też recenzję Olafa Szewczyka, w której autor poruszał kwestię wykorzystywania (żeby nie powiedzieć: wypaczania) Zaratusztrianizmu. Ten temat jest materiałem na osobny artykuł, a ja osobiście, mimo, że bardzo lubię historię starożytnej Persji, nie czuję się na siłach, aby wypowiadać się na temat jednej z pierwszych na świecie monoteistycznych religii. Chcę tylko zaznaczyć, że fabułę "Prince of Persia" zbudowano wokół nieustającego boju pomiędzy Ahura Mazdą (Ormuzdem) i Angra Mainju (Arymanem). Oczywiście większość tego, co znajdziemy w grze jest wymysłem projektantów, jednak pamiętać należy, że sam pomysł wywodzi się z religii zapoczątkowanej przez proroka Zaratusztrę.


Książę w tej części nie jest księciem, a tylko wędrownym złodziejem, który zgubiwszy się na pustyni spotyka Elikę, księżniczkę ludu, który od wieków strzeże więzienia Arymana. Jak szybko się okazuje, zły bóg znowu stał się realnym zagrożeniem, a wszystko przez ojca wspomnianej księżniczki. Dwójka bohaterów musi stawić czoła zagrożeniu, przywrócić stary porządek i odbyć mnóstwo pustych, damsko-męskich pogawędek. Jak nietrudno przewidzieć, wraz z postępami w walce ze złem narodzi się nić uczucia. Tyle fabuły. Nie jest ona jakoś specjalnie odkrywcza, momentami naprawdę męczy, ale jednocześnie nie pozostawia obojętnym. Ostatnia uwaga tyczy się zwłaszcza jej zakończenia, które wywołało we mnie autentyczny sprzeciw i sprawiło, że za Eliką powtórzyłem tylko: "Dlaczego?".


W grze chodzi o to, aby oczyszczać kolejne źródła światła, odblokować cztery umiejętności specjalne, pokonać czterech bossów - sługusów Arymana, a ostatecznie i ich władcę. W "Prince of Persia: Piaski Czasu" zbierało się ziarna piasku, tutaj przyjdzie zbierać ziarna światła. Ot, jak to w platformówce - były monety, jabłka, pierścienie, mogą być i ziarna światła. Co ciekawe, gracz od początku ma dostęp do pełnej mapy świata i może penetrować jedną z czterech lokacji (te dzielą się na pięć mniejszych obszarów i "legowisko" bossa). Aby leczyć kolejne źródła świata, trzeba odblokowywać kolejne moce Ormazda. Uleczone źródło, to więcej nasion światła do zebrania, zebrane nasiona, to możliwość odblokowania mocy, odblokowana moc, to szansa na uleczenie kolejnego źródła i tak w kółko. Jest dużo skakania i biegania po ścianach, a niewiele walki - na szczęście, gdyż potyczki to najsłabszy element całej gry. Cóż z tego, że gracz nieustannie zarzucany jest wskazówkami, jaki klawisz wcisnąć, skoro spóźnione reakcje bohatera skutecznie niwelują jakąkolwiek radość płynącą z walki. Z każdym bossem musimy stoczyć bój przy każdym źródle światła. Człowiek się męczy, bo wie, że zginąć nie może (w grze Książę nie ginie nawet skacząc w przepaść, gdyż zawsze ratuje go Elika), a z każdym atakiem, który normalnie zakończyłby się zgonem bohatera, odnawia się pasek energii bossa, przez co walka może trwać w nieskończoność. Ogólnie gra jest bardzo łatwa (nie można zginąć, zagadki do trudnych nie należą, a margines błędu przy skokach jest całkiem spory), zatem może te walki też dało się przejść "od strzała", tylko mi brakło cierpliwości? Wszystko pewnie przez to, że rozpieściły mnie potyczki w trylogii "Piaski Czasu", zwłaszcza w "Duszy Wojownika", gdzie system walki nie pozostawiał nic do życzenia, a upływ czasu pomiędzy wciśnięciem przycisku na myszce, a reakcją Księcia był niezauważalny.


Prosta fabuła, prosta gra - jest się zatem czymkolwiek zachwycać? Zdecydowanie jest. Oprawa to majstersztyk, zarówno jeśli chodzi o grafikę, jak i muzykę. Nawet polski dubbing jakoś zdzierżyłem i nie przeszkadzał mi Zakościelny w tytułowej roli. Najlepiej wypadają scenerie, przy których projektanci popisali się niesamowitą wyobraźnią i talentem. Dla samego oglądania tych cudownych lokacji warto biegać tam i z powrotem, skakać, wspinać się i ciągle wracać, aby odszukiwać kolejne źródła światła. Szczególne wrażenie każda miejscówka robi po uleczeniu źródła światła, kiedy wszystko zaczyna porastać zielona trawa, a na doskonale błękitnym niebie pojawia słońce. Zdarza się, że człowiek nie wie gdzie podziać wzrok i zapomina, że musi się gdzieś złapać, przedłużyć skok, bądź odbić od ściany. Cel-shading, czyli technika sprawiająca, że trójwymiarowy obraz sprawia wrażenie tradycyjnej grafiki, sprawdza się tutaj doskonale. Podobnie jak muzyka, która świetnie buduje klimat. Warto w tym miejscu wspomnieć, o pięknym flashowym wprowadzeniu wykonanym na potrzeby strony promującej grę (na stronie znajduje się teraz materiał dotyczący "Zapomnianych Piasków", ale samo wprowadzenie można znaleźć pod tym adresem), w którym wykorzystano kawałek pt. "Breath me" artystki o imieniu Sia. Nieczęsto się zdarza, że tym, co wywołuje u mnie syndrom "jeszcze jednej misji", jest oprawa. W przypadku "Prince of Persia" tak się właśnie stało.

 

Kiedy zaczynałem grać byłem pewien, że wcześniej czy późnej odłożę "Prince of Persia" rocznik 2008 nie ukończywszy jej. Mało tego, nieco żałowałem, iż ta gra w ogóle powstała, żerując bezwstydnie na doskonałej trylogii zapoczątkowanej przez "Paski Czasu". Dzisiaj mam inne zdanie. "Prince of Persia" pozwoliła wziąć serii nowy oddech, być może nawet przyciągnąć do niej nowych fanów. I mimo, że hasła rzucane przez Księcia irytują w tej części nie mniej niż walki, to dostarcza ona tak konkretnych doznań estetycznych, że nie sposób przejść obok niej obojętnie.