wtorek, 30 kwietnia 2013

Demo test: Sacred Citadel

Zostało tylko kilka godzin na zrealizowanie jakże ambitnego planu pt. "dwa wpisy w kwietniu"... Wszystkie obrazki, które zdobią poniższy artykuł, zaczerpnąłem ze Steama, więc nie zawsze oddają stan faktyczny dema (np. nie można w nim bawić się w trybie multi). Tyle wyjaśnień - pora przejść do rzeczy.

"Sacred Citadel" to beat'em up osadzony w realiach action PRG pt. "Sacred". Co ciekawe, oba wspomniane gatunki określa się często mianem hack'n'slash, więc na upartego można powiedzieć, że niewiele się zmieniło. Ot, rzut izometryczny zastąpiony został widokiem z boku. Takie stwierdzenie byłoby jednak sporym nadużyciem, gdyż hack'n'slash jest terminem zbyt szerokim, aby można go było jednoznacznie uznać za nazwę gatunku. To bardziej określenie pewnej stylistyki, pozwalające wrzucić do jednego wora ogół produkcji o pewnych wspólnych elementach. Analogicznie mianem "samochodówka" można określić "Micro Machines", symulator F1, ale też np. pierwsze "GTA". Mam nadzieję, że analogia jest jasna. A jeśli nie? Cóż, osobiście wystrzegam się używania terminu hack'n'slash, gdyż od razu stają mi przed oczyma tak skrajne przykłady jak "Diablo" i "Golden Axe". Preferuję tradycyjne "RPG akcji" dla pierwszego tytułu, a "chodzone mordobicie" dla drugiego. I tak też będzie w niniejszym tekście.


Co do samego "Sacred", to nigdy jakoś dłużej w tę produkcję nie grałem. Pierwsze moje skojarzenie z nią związane? Bardziej kolorowa odmiana "Diablo", w której można jeździć na koniu. Pamiętam też, że obok "Dungeon Siege" był to jeden z pierwszych naprawdę popularnych naśladowców wspomnianej produkcji Blizzarda ("Torchlight" miał pojawić się dopiero wiele lat później). Nie będę zatem porównywał omawianej odsłony do jej poprzedników. Raz, że wcześniejszych gier nie znam, dwa, jak napisałem wyżej, "Sacred Citadel" to produkcja znacząco się od nich różniąca.

Pierwsze zapowiedzi "Sacred Citadel" były naprawdę obiecujące. Chodzonych mordobić nigdy dość, tym bardziej osadzonych w realiach fantasy. Od czasów "Golden Axe" gry tego typu mogły bowiem pochwalić się wieloma wybitnymi przedstawicielami, żeby wspomnieć tylko dwie części "Dungeons & Dragons", "Guardian Heroes" czy stosunkowo świeże "Castle Crashers". Pierwsze screeny z "Sacred Citadel" pozwalały wierzyć, że chlubna tradycja gatunku zostanie podtrzymana. Tylko, czy ktoś naprawdę ocenia jeszcze gry po paru obrazkach? Owszem, na statycznych grafikach ta produkcja prezentowała się bardzo przyjemnie, oczarowując feerią barw, ładnymi efektami świetlnymi, wreszcie przyjemną, kreskówką estetyką. Nawet filmiki prezentowały się niezgorzej, mimo że można było w nich już dostrzec pierwsze niepokojące symptomy...

Wreszcie odpaliłem demo "Sacred Citadel". I od razu niemiła niespodzianka, w postaci gry tylko w oknie. I to naprawdę nie jest drobiazg, o czym można przekonać się podczas naparzania w klawisz "shift" (odpowiedzialny za unik), kiedy to w ferworze walki ekran nagle przysłania okienko z propozycją trwałego przypisania funkcji klawisza (czy czymś w tym rodzaju). Kolejny mankament, który pojawia się już na starcie, to sterowanie. Kierunki pod "WSAD-em" to dzisiaj norma, ale co powiecie, aby w związku z tym pod właściwymi klawiszami kierunkowymi ukryć ciosy? Paranoja. Przypominam, ze mówimy o mordobiciu. Czy naprawdę nie można było zostawić literek z lewej strony klawiatury na ciosy, a kierunki staroszkolnie przypisać klawiszom kierunkowym? Ok, może na wzór konsolowego pada gracze lubią mieć sterowanie pod lewą dłonią, a ciosy pod prawą, ale wtedy naturalniejszym wyjściem jest przypisanie ciosów klawiszom numerycznym, ew. zostawienie nieszczęsnego "WSAD-a" i rozłożenie ciosów gdzieś przed "enterem" i prawym "shiftem". Tyle w temacie klawiszologii. Kiedy już się do niej przyzwyczaimy i przestaniemy przypadkowo odpalać specjala wchodząc do miasta, to zabawa staje się w miarę strawna, choć nadal nie pozbawiona wad.


Wspomniałem, że obrazki były całkiem ok, ale w filmikach pojawiało się coś niepokojącego. Po odpaleniu gry złe obawy się sprawdziły. Postacie mają ładny wygląd, ale niestety zbyt mało klatek animacji, przez co wydaja się plastikowe. Ponadto na ekranie zbyt często pojawia się chaos, a liczba wrogów jest zbyt duża, nawet jak na chodzone mordobicie. Nie ma tutaj znanego ze starszych produkcji "czekania w kolejce", wrogowie lubią atakować chmarą, a jeśli nawet pojawiają się falami, to w każdej z nich jest ich na tyle dużo, że nie ma szans na zastosowanie jakiejś bardziej złożonej taktyki, wykorzystującej rozmaite kombinacje ciosów.

Jeśli chodzi o grywalne postacie, to do wybory mamy wojownika, magiczkę (o ileż ładniej brzmiałoby "czarodziejkę"), łowcę i szamankę. Wojownik jest wolny, jak dla mnie za wolny. Magiczka słaba, wręcz za bardzo. Za to pozostała dwójka to typowe średniaki. Na szamankę brakło mi już zapału, ale to właśnie łowcą skończyłem demko i muszę przyznać, że bawiłem się całkiem nieźle. Dwa miecze i łuk to dobra kombinacja, mimo że aby powalić szeregowego oponenta musiałem "strzałami przysłonić słońce". Po drodze znaleźć można mocniejszy oręż, różne buteleczki, zbroje, magiczne kryształy etc. Jest w czym wybierać i wszystkie te elementy naprawdę urozmaicają rozgrywkę. Można je również kupić w miasteczku, gdzie ponadto istnieje możliwość obstawienia zakładu, dotyczącego naszych zdolności pokonania konkretnej misji (przechodzenie na jednym życiu, na czas, na punkty). Miasto to jeden z ciekawszych elementów w całej grze, który może nie jest żadnym novum w gatunku, ale na tle dosyć monotonnych poziomów naprawdę urozmaica rozgrywkę. Bo poszczególne levele, przynajmniej te z dema, w żaden sposób mnie nie urzekły. Nawet urozmaicenia w postaci wybuchających beczek, zabójczych wagoników czy wiszącej kłody, nie za wiele im pomogły. Podobnie było z przeciwnikami. Wyzwanie miały chyba stanowić tylko ich paski energii. Zabawa zaczęła się dopiero przy skalnych małpach, praktycznie już pod koniec dema. Sami bossowie są za to nieco przekombinowani, zwłaszcza w porównaniu z relaksacyjnymi szeregowcami. Na szczęście po paru próbach i ich udaje się spacyfikować.

Mimo słabej animacji oprawa graficzna "Sacred Citadel" może się podobać. Nie jest zbyt szczegółowa, ale nadrabia to efektowną kolorystyką i ogólnie kreskówką (ktoś inny napisałby: komiksową) estetyką. Gorzej jest z oprawą dźwiękową. O ile pierwsze dźwięki, które towarzyszą wizycie w menu, brzmią obiecująco, to muzyka podczas rozgrywki w pewnym momencie zaczyna irytować. Co do samych odgłosów, to ich wachlarz nie jest zbyt szeroki. Np. nie za bardzo przypominam sobie odgłos palącego się drewna (i ciała), mimo że ognia na naszej drodze jest całkiem sporo. Ale tutaj akurat pamięć może mnie zawodzić...


Pora na podsumowanie. Historia w "Sacred Citadel" nie wciąga, klimat podczas zabawy się nie udziela, a udziwnione sterowanie potrafi zniechęcić od pierwszej chwili. Warto jednak dać tej produkcji nieco czasu. Wczoraj wytrwałem przy niej dwie godziny, dzisiaj jedną i szczerze powiedziawszy dopiero dzisiaj naprawdę dobrze się bawiłem. Jakim cudem tak długo udało mi się usiedzieć przy niej wcześniej? Nie mam pojęcia, chyba po prostu jestem komputerowym masochistą (nieważne jak - ważne, aby przed snem mieć czerwone spojówki). I w sumie nie żałuję, że wróciłem do tej gry. Kto wie, może nawet kiedyś ją kupię, jak będzie w jakimś zestawie za "co łaska"... Jeśli jednak szukacie naprawdę dobrego beat'em up w klimatach fantasy, to sięgnijcie po emulatory Capcom Play System i odpalcie sobie "The King of Dragons", "Knights of the Round", a najlepiej którąś z dwóch części "Dungeons & Dragons". Jeśli zaś z jakichś powodów nie lubicie emulatorów, to pozostaje wam "Castle Crashers" - śliczna i wciągająca produkcja, która w swoim gatunku właściwie nie ma konkurencji (przynajmniej nie na PC). A wracając do "Sacred Citadel", to i tak sprawdźcie demko. Raczej wam to nie powinno zaszkodzić.

niedziela, 21 kwietnia 2013

Sześciokącik StarCrafta #21

Wiosenna zima za nami, wiosenne lato też powoli się kończy i z tego, co widać za oknem, rozpoczyna się wiosenna jesień. A czyż na pisanie jest lepsza pora roku niż jesień?


Od ostatniej części tego nieregularnego cyklu minęło już sporo czasu, w którym starcraftowy światek doświadczył jednego naprawdę istotnego wydarzenia. Chodzi oczywiście o premierę "Heart of the Swarm". I właśnie o Sercu Roju będzie niniejszy tekst. Tylko nie traktujcie go jako recenzji, gdyż to po prostu wyjątkowo osobista opinia, w której próżno szukać obiektywnej oceny. Ot, głos fana, który od kilku tygodni siedzi przy jednej grze.


Premiera "Heart of the Swarm" miała miejsce 12 marca. Z różnych przyczyn (głównie wsiąknięcia w pierwszą część "Darksiders") zakupiłem go dopiero pod koniec zeszłego miesiąca. Akurat na święta. Od momentu zakupu do ukończenia kampanii upłynęło jakieś pięć dni średnio intensywnego grania. Pierwsze wrażenie miałem nieco ukierunkowane przez recenzje, które wcześniej czytałem. Przewijało się w nich przede wszystkim narzekanie na fabułę (no i oczywiście standardowe kręcenie nosem, że jedną grę podzielono na trzy). I faktycznie, fabuła nie zachwyca. O ile sam początek jest bardzo obiecujący i trzy pierwsze misje, okraszone dynamicznymi przerywnikami, pozwalają wierzyć, że będzie się działo, o tyle później jest już tylko historia pt. "Sarah Kerrigan zbiera armię i rusza na Mengska". Są tutaj przyjemne zaskoczenia, takie jak wprowadzenie pierwotnych zergów czy powrót Stukova w robaczywej wersji, tylko że niestety nie są one w stanie zamaskować głównej osi fabularnej. Nieustannie w mojej głowie pojawiały się pytania o zasadność wprowadzania do fabuły takich, a nie innych elementów. Po co Kerrigan leciała na Kaldir? Co jej dało zabranie Zagary na pokład lewiatana? No i wreszcie: czemu tak łatwo uwierzyła w śmierć Raynora? Cała fabuła mogłaby się zamknąć w misjach początkowych, kampanii na Czar, a potem ataku na Korhal. Gdzieś po drodze Kerrigan powróciłaby do postaci Królowej Ostrzy, dowiedziała się o Amonie i tyle. Historia uniwersum gry nie stałaby się przez taki skrót jakoś specjalnie uboższa. Inna sprawa, że sama rozgrywka wiele by straciła.

Może to dziwne, ale o ile fabuła jest taka sobie, to misje są świetne. W każdą gra się bardzo przyjemnie, a wracanie do nich wcale nie musi oznaczać nużącej rozgrywki. System wyboru ulepszeń dla jednostek tylko na potrzeby konkretnej misji też jest doskonałym rozwiązaniem. Poza tym są jeszcze misje ewolucyjne, które trwale przekształcają nasze jednostki. I o ile system ewolucji jest świetny, to już same misje, podczas których zbieramy esencję i testujemy potencjalne ulepszenia, nieco nudzą, gdyż są tak łatwe, że nie da się ich nie przejść. Kolejny plus należy się za system rozwoju Kerrigan, dzięki któremu w każdej misji, w której się pojawia, jest ona podstawową jednostką ofensywną. W większości misji o bardziej tradycyjnej konstukcji, polegajacej na rozbudowie bazy, w pierwszych minutach Kerrigan doskonale sprawdza się w szybkich, niszczycielskich wypadach na większe skupiska przeciwników. Kiedy z kolei już dorobimy się armii, którą przeprowadzimy główny szturm, to nasza bohaterka zawsze stanowi jej najważniejszy składnik. Dzięki temu, że może się odradzać nie jest już Sarą znaną z pierwszego "StarCrafta", którą używało się tylko w początkowych etapach, aby później schować ją za linią konstrukcji obronnych. Z drugiej strony, odradzanie bohatera to spore ułatwienie, które nieco niszczy magię gry. Dawniej komunikat "Kerrigan was killed" poprzedzał "Mission failed", przez co gracz musiał się skupiać nie tylko na celu misji, ale też na ochronie swojego herosa. No, ale do takiego patentu w blizzardowych RTS-ach mogłem się już przez tę dekadę, która minęła od premiery trzeciego "WarCrafta", przyzwyczaić.


Pod względem oprawy "Heart of the Swarm" olśniewa. I mimo, że mój laptop nie jest w stanie pociągnąć najwyższych ustawień graficznych, to przy średnich też nie jest źle. Muszę jednak przyznać, iż odpalając w jakości HD poradniki zdobywania mistrzowskich osiągnięć, które można znaleźć na YouTube, dostrzegłem, że część doznań estetycznych mnie omija. Muzyce też nie można nic zarzucić. Może jest mniej wyrazista i "robaczywa", niż w kampanii zergów z pierwszego "StarCrafta", ale za to całkiem przyjemnie słucha się jej nie tylko podczas rozgrywki, ale też jako tło do chodzenia po mieście, czytania czy pisania.

Filmiki są klasą samą dla siebie. Jak to w dodatkach bywa (analogia z "Brood War" nasuwa się sama) prerenderowane animacje pojawiają się tylko na początku i na końcu kampanii. Sekwencja ataku na Augustgrad wbija w siedzisko i razem ze sceną w komnacie Mengska tworzy dyptyk, którego nie da się zapomnieć. Co ciekawe, niewiele gorzej wyglądają przerywniki renderowane w czasie rzeczywistym, którymi poprzetykano istotniejsze z misji. Momentami aż zastanawiałem się, czy to przypadkiem nie jest prerenderowana animacja (np. w przypadku filmiku z Zeratulem), ale uważniejsze przyjrzenie się włosom głównej bohaterki, pozwalało na szybką weryfikację mych wątpliwości. Ogólnie jest równie dobrze, a biorąc pod uwagę jakoś renderowanych animacji, nawet lepiej niż w "Wings of Liberty". Blizzard zawsze robił najlepsze sekwencje filmowe w branży i tutaj to się nie zmieniło.

Kolejny plus, który wiąże się z drugą częścią drugiego "StarCrafta", to zmiana głównego menu. Wszystko jest teraz czytelniejsze, a osobne okienka dla "Wings of Liberty", "Heart of the Swarm" i Wyzwań, wraz z procentowym oznaczeniem zdobytych osiągnięć, to prawdziwy strzał w dziesiątkę. Mała rzecz, a cieszy.


Kampania jest krótsza niż w podstawce. Nie ma też nowych Wyzwań. No i odchodzi aspekt pierwszego wejścia w rozgrywki sieciowe i gry dowolne. Z tego też względu osiągnięć w "Heart of the Swarm" jest do zdobycia dużo mniej. Nie na tyle jednak mało, aby nie wydłużały one skutecznie czasu gry. Co ciekawe, w misjach nie ma osiągnięć do zdobycia na trudnym poziomie. Zamiast nich są osiągnięcia mistrzowskie, które co prawda trzeba przejść na hardzie, ale ich zdobycie nie jest konieczne do zaliczenia danej misji na 100 %. Trochę to moje wyjaśnienie zamotane, jednak zapewniam, że sam system jest dosyć prosty do ogarnięcia, a same mistrzowskie osiągnięcia naprawdę stanowią wyzwanie i muszę przyznać, iż moja przygoda z większością z nich zaczyna się od obejrzenia jakiegoś poradnika.

Jeśli chodzi o rozgrywkę multiplayer, to nie jestem w stanie nic o niej napisać, gdyż jeszcze jej nie skosztowałem. Ot, jeden, szybko przegrany meczyk z kumplem, tylko po to, aby zdobyć unikalne osiągnięcie, które pojawiło się czasowo z okazji 15-lecia mojej ulubionej gry. Kiedyś może się przełamię, podszkolę umiejętności i skosztuję rozgrywek sieciowych. W tej chwili jednak gra singlowa w zupełności mi wystarcza. System osiągnięć i konstrukcja misji nie pozwalają się nudzić, nawet biorąc poprawkę na to, że fabuła nie porywa.

I jak bardzo bym na tę ostatnią nie kręcił nosem, to kończąc grę po raz pierwszy, byłem urzeczony. Tak jak Jim Raynor wiedziałem, że to ważna chwila. I tak jak on mogłem tylko powtórzyć: "To była przyjemność, skarbie".