środa, 24 lipca 2013

Demo test: Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara

Szybki, a w zamierzeniu także krótki, tekst. Obrazki pochodzą ze Steama i widać na nich większą ilość graczy, jednak wiedzcie, że w demku w trybie multi się nie pobawicie. Więcej informacji o "Tower of doom" znajdziecie w mojej recenzji sprzed ośmiu lat.

Capcomowy dyptyk "Dungeons & Dragons" jest dosyć klasycznym przedstawicielem chodzonych mordobić. Dla urozmaicenia dołożono w nim trochę elementów rodem z RPG, ale to nadal gry, w których zabawa polega na przesuwaniu się w prawą stronę i eliminowaniu kolejnych zastępów przeciwników. Swego czasu obie części serii, czyli "Tower of doom" i "Shadow over Mystara", zrobiły na mnie naprawdę spore wrażenie. Klimaty fantasy były wówczas moimi ulubionych, więc po wspomniane produkcje sięgałem dosyć często. Kiedy ostatnio do nich wróciłem, przy okazji ogrywania demka "Chronicles of Mystara", mój entuzjazm nieco osłabł. Wszystko z kilku powodów, o których poniżej.


Długo przyszło pecetowcom czekać na ich wersję chodzonych bijatyk w świecie Smoków i Lochów. Bo "Chronicles of Mystara" to po prostu kompilacja "Tower of doom" oraz "Shadow of Mystara". Na szczęście kompilacja bardo dopieszczona i rozbudowana, którą przystosowano do umiejętności i wymagań współczesnych graczy. Graficznie za to niewiele się zmieniło. Może i dołożono jakieś filtry, to i owo wygładzając, ale to nadal gra, po której od razu widać, że jej korzenie sięgają dwóch dekad wstecz. Z nowości rzuca się w oczy, oprócz loga, bardzo estetyczne menu, w którym szybko można się przełączać między obiema częściami oraz fakt, że rozgrywka toczy się w okienku umieszczonym w grubej, ozdobionej klimatycznymi rysunkami ramce.


Początkowo owo okienko irytuje, ale już po pierwszym pokonanym przeciwniku ujawniona zostaje jego prawdziwa funkcja. Otóż w "Chronicles of Mystara" zaimplementowano system osiągnięć, opartych na przekraczaniu kolejnych progów ubitych wrogów, zebranego złota czy wykorzystanych przedmiotów. I właśnie liczniki postępów w kompletowaniu osiągnięć znalazły swe miejsce w bocznym panelu. Świetny pomysł, który skutecznie odświeża skostniałą nieco rozgrywkę.


Pewnie dla prawdziwych hardkorowców, to zabrzmi jak herezja, ale w moim odczuciu model rozgrywki z capcomowego "D&D" mocno się zestarzał i współcześnie stanowi atrakcję tylko dla zaprzysięgłych miłośników gier beat'em up. Osobiście nadal czerpię z niego masę frajdy, jednak uczciwie przyznaję, że rozpieszczony współczesnymi produkcjami jakoś zbyt często wciskam guzik kontynuacji. Podobnie wyczuwam monotonię, zarówno w kolejnych walkach, jak i lokacjach, w których one się toczą. To dziwne, bo te gry są dosyć krótkie (na upartego takie "Tower of doom" to godzina grania). Dodatkowy minus to niezbyt wygodny system wyboru czarów i umiejętności w "Shadow of Mystara", który w ferworze walki kosztuje gracza jakże cenny czas (zwłaszcza przy grze postaciami czarodziei). No i te gry są piekielnie trudne, więc ktoś, kto z gatunkiem chodzonych mordobić nie miał wcześniej do czynienia, może łatwo się zrazić. I dlatego właśnie wsadzono w nie wspomniany system osiągnięć oraz... stopniowanie trudności.


To ostatnie ciężko ocenić na podstawie krótkiego dema (skoro jedną z gier można skończyć w godzinę, to wyobraźcie sobie, ile może trwać demo), bo początkowe etapy są względnie łatwe. Niemniej kilka stopni trudności może przekonać niedzielnych graczy, którzy mają ochotę na odprężającą rozgrywkę. Oczywiście największy powód do dumy, a tym samym największą frajdę, stanowi przejście gry z jak najmniejszą ilością kontynuacji, przy najwyższym poziomie trudności. I tylko taką zabawą powinni zainteresować się Ci, którzy potrafili poradzić sobie z automatowymi oryginałami, ładując w nie tylko kilka żetonów.

Obu składowym "Chronicles of Mystara" poświęcę jeszcze sporo czasu na FinalBurnie, ale z zakupem pecetetowej odsłony poczekam aż stanieje. Jeśli nie uznajecie emulatorów, to inwestujcie w nią śmiało. To kawał historii gatunku w naprawdę nieźle przygotwanej wersji. Na pewno bardziej zasługujący na waszą uwagę, niż opisywany przeze mnie jakiś czas temu "Sacred Citadel". A jeśli szukacie wymagającej, ale nie tak frustrującej pozycji, to właściwszym wyborem będzie - również wspominane w tamtym tekście - "Castle Crashers".

sobota, 20 lipca 2013

Pacific Rim

Jakimś cudem nie udało mi się wybrać do kina na trzy blockbustery, z którymi wiązałem (i wiążę dalej) spore nadzieje, czyli trzeciego "Iron Mana", najświeższego "Star Treka", no i wreszcie snyderowskiego Supermana. Szczególnie żałuję tego ostatniego, bo byłem pewien, że dłużej go będą puszczać (a takie np. "1000 lat po Ziemi" nadal gości na ekranach). Z "Pacific Rim" tego błędu nie popełniłem i kilka dni po premierze siedziałem już w kinowym fotelu.


Nie ma co owijać w bawełnę - "Pacific Rim" to film, który w pełni spełnił moje oczekiwania. Czekałem na niego od pierwszego trailera, który obejrzałem jakieś pół roku temu. Trailer jak to trailer, zachwycał efektownością i montażem. Zazwyczaj po dobrych trailerach dostaje się jednak średnie filmy. Tutaj o czymś takim, na szczęście, nie ma mowy. Guillermo del Toro pokazał swoją klasę i zrobił najlepszy film czysto rozrywkowy, jaki do tej pory widziałem w tym roku.

Zanim pojawi się ekran z tytułem, widz dostaje szybkie, ale efektowne streszczenie całej sytuacji. Oto na Ziemi pojawiają się potwory z innego wymiaru, którym nadane zostaje japońskie określenie Kaiju. Pierwszego z nich, który w 2013 roku zaatakował San Francisco, udało się pokonać przy pomocy konwencjonalnej broni. Do walki z kolejnymi zostały zaś stworzone Jaegery - gigantyczne, humanodialne roboty pilotowane przez dwuosobową załogę. Pierwsza walka na Alasce zachwyca, a następująca po niej scena, w której Gipsy Danger (amerykański robot) klęka na plaży, uświadamia, że ten film będzie przepełniony pięknymi obrazkami.


Mimo, że głównym bohaterem jest Amerykanin, nie jest to obraz, w którym cała akacja dzieje się w USA, a w tle co chwilę powiewa gwieździsty sztandar. "Pacific Rim" to scince-fiction w starym stylu, bardzo mocno inspirowane anime, więc ludzkość w tym filmie to naprawdę ludzkość, a nie tylko obywatele Stanów Zjednoczonych, zaś Ziemia nie ogranicza się tylko do wspomnianego państwa. Bardzo dobrze też, że nie ma tu jakże typowej cycatej laski pokroju Megan Fox czy dowolnej z bohaterek "G.I. Joe". Zamiast nich na ekranie gości śliczna Japonka, która jest kimś więcej, niż partnerką seksualną głównego bohatera, ew. wojowniczką o żelaznych mięśniach, nerwach i sutkach. Nie mogło za to zabraknąć charyzmatycznego dowódcy, konfliktu głównego bohatera z innym utalentowanym pilotem, a także zwariowanych naukowców. Jeśli chodzi o bohaterów, to nie ma do czego się przyczepić. Nawet postać grana przez Rona Perlmana, mimo że bez niej film spokojnie mógłby się obejść, nie razi za bardzo i dobrze wpasowuje się w przerysowaną, ale niezwykle klimatyczną fabułę.

Jak wspomniałem wcześniej, w "Pacific Rim" zawarto mnóstwo pięknych obrazków. Właściwie każdym kadrem tego filmu można się zachwycić. Mi najbardziej przypadła do gustu wspomniana scena na plaży, retrospekcje z Japonii (dziewczynka w niebieskim płaszczyku, czerwonych bucikach i wielki robot na tle zniszczonego centrum miasta), a także pierwsze pojawienie się Mako Mori (deszczowa scena na lądowisku). Jeśli jednak miałbym wskazać fragment "Pacific Rim", podczas którego dolna szczęka nie potrafi się domknąć, to byłaby to walka z dwoma Kajiu w Hongkongu. Crimson Typhoon (chiński robot) rusza się podczas niej niczym bohater filmów king-fu, a kiedy do akcji wkracza Cherno Alpha (walczący w barwach Rosji) muzyka momentalnie przechodzi w churały rodem z "Polowania na Czerwony Październik". Potem już są takie cudeńka jak np. użycie tankowca w roli maczugi. A wszystko wieńczy przepiękna scena w górnych warstwach atmosfery, kiedy Gipsy Danger, pozbawiony amunicji, decyduje się na użycie broni ostatecznej, którą jest... Zresztą zobaczcie sami. Jeśli jesteście fanami anime o wielkich robotach, będziecie zachwyceni.


Największe wrażenie robią Jaegery. Design maszyn idealnie oddaje ich technikę walki. Cherno Alpha to prawdziwy czołg, a raczej chodząca forteca, która powinna przypaść do gustu wszystkim miłośnikom klimatów diesel punkowych. Z kolei Crimson Typhoon ze swoimi trzema zaopatrzonymi w piły tarczowe ramionami, to szybka maszyna śmierci. Najbardziej klasycznie prezentują się roboty, które najdłużej goszczą na ekranie, czyli Gipsy Danger i australijski Striker Eureka. Nic nie można też zarzucić designowi Kaiju. Potwory mają gadzi wygląd, ale kształt ich ciał i sposób w jaki się poruszają nasuwają skojarzenia z rozmaitymi filmowymi monstrami (dostrzeżecie w nich zarówno klasyczne wielkie jaszczurki, jak i np. gigantycznego goryla).

Czy "Pacific Rim" nie ma wad? Pewnie jakieś ma, ale naprawdę bledną one przy wszystkich jego zaletach. Momentami ma się wrażenie, że sceny humorystyczne del Toro mógł sobie odpuścić (a przynajmniej część z nich). W "Pacific Rim" jest patos, ale nie jest na szczęście ozdobiony gwieździstym sztandarem, więc tak bardzo nie razi i w związku z tym nie było konieczne tworzenie dla niego aż tak rozbudowanej przeciwwagi. Ale to tylko detal i czepianie się na siłę, bo postać grana przez Perlmana, mimo że niewiele wnosi do fabuły, jest smaczkiem dla fanów. Podobnie jak para wiecznie się sprzeczających, oderwanych od rzeczywistości naukowców, z których jeden jest typowym nerdem, a drugi geekiem (świetny pomysł z wytatuowanymi na rękach Kaiju). Tak naprawdę jedyny poważny zarzut, jaki można mieć w stosunku do obrazu del Toro, to taki, że za szybko się on kończy (a trwa ponad dwie godziny). Chciałoby się więcej robotów, więcej potworów, więcej walk, więcej pięknych scen. "Pacific Rim" to świetne uniwersum, jakiego w kinie science-fiction dawno nie było i w związku z tym mam nadzieję, że nawet jeśli nie powstanie kontunuacja, to doczekamy się jakichś animacji (np. czegoś na wzór "Animatrixa") bądź regularnej serii komiksów. A najlepiej jednego i drugiego. Na razie mówi się o sequelu filmu, powstał też komiks o wydarzeniach z Roku Zero, seria figurek, a także gra komputerowa (mordobicie). Na pewno wszelkiego około filmowego dobra z czasem będzie przybywać. Aha, jest jeszcze zwyczajowa niskobudżetówka z wytwórni Asylum o tytule bezpośrednio nawiązującym do omawianego hitu ("Atlantic Rim").


Idźcie na "Pacific Rim". Nawet kilka razy, bo może nie umknął wam szczegóły fabuły, ale jakiś detal walki już raczej tak. Zwłaszcza, że po obejrzeniu starcia w Honkongu ma się ochotę na dokładkę podobnych scen. Dla urodzonych w latach osiemdziesiątych jest to pozycja obowiązkowa, podobnie jak dla fanów anime (zwłaszcza "Gundama" i "Neon Genesis Evangelion"), kina kaijū, Mechwarriora i oczywiście twórczości Guillermo del Toro. Na taki obraz czekaliśmy wszyscy od momentu, kiedy ostatni raz nasze magnetowidy opuściła kaseta z filmem "Godzilla kontra Mechagodzilla".