poniedziałek, 18 kwietnia 2011

Blok Komiksowy przy Krakow Game Fusion 2011

Spędziłem całkiem przyjemną sobotę w Krakowie. Na tyle fajną, że chyba wypada się podzielić wrażeniami... Na fotografiach kolejno: Andrzej Rabenda rozmawia z Dagmarą Matuszak, dosyć tłoczne spotkanie z Michałem Gałkiem i Arkiem Klimkiem, Rafał Kołsut i Łukasz Okólski (naprawdę miał taką minę podczas całego spotkania), mniej tłoczne spotkanie z Łukaszem Ryłko oraz Artur Wabik odpowiada na pytania Rafała Szłapy.


Chyba nikomu nie trzeba udowadniać, że imprezy komiksowe w Krakowie należą do rzadkości. Fani komiksów z drugiej stolicy Polski z zazdrością mogą spoglądać na kolegów z Bydgoszczy, Gdańska czy Lublina, nie mówiąc już o tych z Łodzi i Warszawy. Dlatego, kiedy tylko dowiedziałem się o Bloku Komiksowym organizowanym przy Krakow Game Fusion, w mej głowie pojawiła się tylko jedna myśl: nareszcie! I pojechałem.


Kraków znam bardzo średnio, a postawienie Galerii Krakowskiej i wszystkim obiektów towarzyszących (takich jak podziemny przystanek tramwajowy) na tyle zakłóciło moją orientację w okolicach dworca głównego, że musiałem chwilkę podreptać, zanim trafiłem na właściwy kierunek wędrówki. Główna lokalizacja Krakow Game Fusion, czyli Uniwersytet Ekonomiczny, prezentowała się naprawdę okazale, zgoła inaczej niż szkoła specjalna, w której zorganizowano Blok Komiksowy. Na samą imprezę prowadziło raptem kilka porozklejanych tu i ówdzie kartek formatu A4 z nadrukowanymi strzałkami i nazwą eventu. Nic to, zapłaciłem 15 zeta za rozpiskę całej imprezy i laminowany identyfikator i pełen nadziei udałem się na Blok Komiksowy.


Z uwagi na fakt, że wszyscy na miejscu się znali, jako jedyny obcy otrzymałem osobiste przeprosiny za lekkie opóźnienie. Byłą trzecią osobą na sali i jak się okazało, ta liczba już do końca dnia miała ulegać jedynie nieznacznym wahaniom (no dobra, przesadzam, bo później było jednak lepiej). Na początek Repek z Poltera poprowadził rozmowę z Rafałem Szłapą - autorem "Blera", a także głównym organizatorem całej imprezy. Było naprawdę sympatycznie i już w tym momencie wiedziałem, że wyjazd do Krakowa był dobrą decyzją. Potem rozmowa z Andrzejem Rabendą z wydawnictwa Post. Uwielbiam komiksy tego wydawcy, zatem każde słowo chłonąłem z autentycznym zainteresowaniem, a i sam zadałem kilka pytań, na które uzyskałem satysfakcjonujące odpowiedzi. Następnie rozmowa z Dagmarą Matuszczak, a zaraz po niej spotkanie z autorami najnowszego komiksowego "Wiedźmina", czyli Michałem Gałkiem i Arkadiuszem Klimkiem (absolutny hit frekwencyjny). Po nich na środek wyszedł chłopak, który do tej pory siedział gdzieś w kącie, a który okazał się być Łukaszem Okólskim. Dawno nie widziałem kogoś tak zadowolonego z faktu, że wydano mu komiks. Bardzo pozytywne spotkanie, które pokazało, iż krajowi komiksiarze nie tylko narzekają i nadal potrafią czerpać czystą radość z tego, co robią. Następnie luźna rozmowa o grach komputerowych i komiksach. Na tyle luźna, że przerodziła się w kilka różnych rozmów, którym towarzyszył pokaz stosownych slajdów, a także kilka filmików ("MadWorld" wywołał u części zebranych prawdziwą euforię).


Jedyny punkt programu, który niestety nie doszedł do skutku, to spotkanie z Joanną Karpowicz. O tym fakcie organizatorzy powiadomili jednak już wcześniej, zatem obyło się bez zaskoczenia. Po 16 byłem już lekko wyczerpany ciągłym siedzeniem na sali, więc zapomniałem, że ma się pojawić też Łukasz Ryłko. Autor "Śmiercionośnych" z radością przywitał zebranych (czyli swoją żonę i dziecko, dziewczynę prowadzącego rozmowę i mnie...) i fachowo podszedł do rozmowy. Z czasem pojawiło się nieco więcej osób, a rozmowa zeszła na rozmaite, czasem nieoczekiwane, tory. Jestem wielkim miłośnikiem talentu Łukasza i miło było się m.in. dowiedzieć, że prace nad jego kolejnym albumem trwają (acz posuwają się do przodu bardzo powoli), a w najbliższej przyszłości na jego blogu można spodziewać się nowych grafik. Ostatnim gościem dnia był Artur Wabik z wydawnictwa Atropos. Spotkanie z nim było jednym z największych zaskoczeń całego Bloku Komisowego. Nigdy bym nie sądził, że o dobieraniu papieru i wszelkich informacjach związanych z przygotowaniem pozycji (nie tylko komiksowej) do druku można mówić z taką pasją.


Na końcu miał być jeszcze konkurs, ale już go sobie odpuściłem, gdyż głód, zmęczenie i umówione wcześniej piwo nie pozwoliły mi dłużej zostać. Ogólnie jestem jak najbardziej zadowolony. Osoby, których dane mi było wysłuchać, a czasami i zamienić słowo, wywarły na mnie jak najbardziej pozytywne wrażenie. Szczególne wyrazy uznania należą się Rafałowi Szłapie, który wziął na siebie główny ciężar przygotowania Bloku Komiksowego i który nie zraziwszy się naprawdę skromną frekwencją pociągnął imprezę do szczęśliwego finału. Dziękuję również Arturowi Wabikowi za kubek pszenicznego piwa, który, obok batonika, gdzieś do godziny 19 stanowił dla mnie jedyny zastrzyk energii. Mam nadzieję, że krakowskie środowisko komiksowe jeszcze nie raz udowodni, że jest naprawdę mocne, a takie imprezy nie tylko będą częstsze, ale też zaczną przyciągać więcej osób.

niedziela, 10 kwietnia 2011

Przód, Przód, Tył... - kilka słów o współczesnych mordobiciach

Oj, zaniedbałem znowu bloga... Po przerwie proponuję tekst, który od dłuższego czasu za mną chodził. Nie gram już w mordobicia tyle, co dawniej, ale gatunek ten zawsze będzie bliski memu sercu (hm...) i dlatego na bieżąco śledzę newsy o nowym "Mortal Kombat", kolejnych "Street Fighterach" i reszcie produkcji spod znaku pięści i kopniaka. Podczas pisania towarzyszył mi album "Mortal Kombat: Songs Inspired by the Warriors" i Wam też go proponuję jako podkład do lektury (jeśli tylko nie macie awersji na elektroniczne, dosyć monotonne dźwięki).


W bardzo zamierzchłych czasach mordobicia 3D jawiły się przeciętnemu miłośnikowi elektronicznej rozrywki jako gatunek doskonały. Raz, że mordobicia - czyli najlepsze w co można zagrać na komputerach, automatach, konsolach - dwa, że 3D - czyli szczyt technologicznych możliwości i prawdziwa uczta dla oczu. Konkretna propaganda tego gatunku odbywała się na łamach "Kombat Korner" - kultowego działu niemniej kultowego miesięcznika "Secret Service". Przeciętny pecetowic z zazdrością wówczas spoglądał na posiadaczy konsol, którzy mogli bawić się przy seriach "Tekken" i "Virtua Fighter". Nam (czyt. pececiarzom) pozostawały dosyć średnie produkcje, pokroju "Battle Arena Toshinden" czy "FX Fighter". No i wszystkie mordobicia 2D - głównie w postaci kolejnych odsłon cyklu "Mortal Kombat". Nowsze "Street Fightery" raczej na PC nie wychodziły, a jeśli już (przykładem seria Alpha), to polscy dystrybutorzy całkowicie je ignorowali. Ale kto by się cieszył dwuwymiarowymi bijatykami, skoro rynek zdobywały produkcje trójwymiarowe?

W drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych panowała opinia, że mordobicia 2D całkowicie znikną z rynku, wyparte przez produkcje trójwymiarowe. Taki np. "Mortal Kombat Trilogy" uważany był za produkcję archaiczną i przystawkę przed trójwymiarowym "Mortal Kombat 4". Ten pojawił się w roku 1997. "Street Fighter" swój skok w trójwymiar zaliczył już rok wcześniej, za sprawą "Street Fighter EX". I tak już miało pozostać - 2D znika, zamiast niego pojawia się 3D. Stało się jednak inaczej i Capcom postanowił pozostać potentatem drugiego wymiaru, wypuszczając kolejne "Street Fightery Alpha", produkcje z VS w nazwie (np. "Marvel vs. Capcom", "Capcom vs. SNK etc.) i doskonałego, acz zapomnianego "Street Fightera III". Dzielnie wtórowało mu SNK, z kolejnymi odsłonami "Samurai Shodown" i "The King of Fighters". Nie licząc rodzynek takich jak "Guilty Gear", pozostałe mordobicia były już jednak grami trójwymiarowymi. I nikomu nie przeszkadzało jakoś, że większość tych produkcji posiadała mechanikę rodem z bijatyk 2D, a to całe 3D sprowadzało się jedynie do trójwymiarowych postaci i aren (tła nierzadko były płaskimi bitmapami). Dopiero z czasem pojawiła się możliwość poruszania się w pełnym trójwymiarze.

I tak na rynku mordobić zaczęły niepodzielnie rządzić kolejne odsłony "Tekkna", "Soul Calibura" i "Virtua Fightera", a bijatyki 2D zeszły do podziemia. W ostatnich latach zaobserwować można jednak powrót mody na klasyczny model rozgrywki. Wszystko zaczęło się od "Street Fightera IV". Teraz z tą grą dzieje się dokładnie to samo, co ponad 15 lat temu ze "Street Fighterem II" - powstają kolejne wersje, których tytuły rozrastają się o określenia typu "Turbo", "Super" i inne takie. I mimo, że grafika w najnowszym "SF" jest trójwymiarowa, to wygląda jak 2D, a sama rozgrywka niczym nie odbiega od tego, co wielu graczy pamięta jeszcze z XX wieku (rzecz jasna poza trybami sieciowymi). Niedawno pojawił się "Marvel vs. Capcom 3", który jest kolejnym dowodem na to, że Capcom twardo się trzyma 2D i niezmiennego od lat systemu walki. No, ale to Capcom - mistrzowie drugiego wymiaru. Gorzej, że ten trend przejmują również inni producenci...

Dziewiąty "Mortal Kombat" będzie miał identyczny tytuł, jak pierwsza odsłona serii. Patrząc na rozgrywkę i walczące postacie przed oczami momentalnie staje natomiast "dwójka" i "trójka". To, co rozpoczął "Mortal Kombat: Deadly Alliance" szło w naprawdę dobrą stronę, w związku z czym nie mam pojęcia, jaki jest sens robienia kroku w tył. Pewnie, że grafika piękna, efekty zwalają z nóg, a grywalność nie może zawieść... Ale czy to wszystko usprawiedliwia odgrzewanie ponad piętnastoletniego kotleta? Zwłaszcza kiedy twórcy pokazali, że potrafią już wysmażyć coś nowego i niemniej smacznego... Wiem, że "Mortal Kombat" będzie świetną grą i jeśli tylko dane mi będzie w nią zagrać, to na długo przykleję się do ekranu, mam jednak przy tym nadzieję, że to tylko chwilowy "skok w bok" i kolejna część serii nie będzie miała tytułu "Mortal Kombat II".

Czy z mordobiciami będzie podobnie jak swego czasu z muzyczną modą na lata osiemdziesiąte? Pojawi się kilka tytułów, recenzenci się pozachwycają, ale z czasem te tytuły zostaną zapomniane i koło postępu ruszy dalej?

Mimo, że kolejne części "Tekkena" za dużo do samej rozgrywki nie wnosiły, to gra ta była doskonałym przykładem idealnego, współczesnego mordobicia. Nie tylko przez trójwymiarowość, ale głównie przez mechanikę, system ciosów, prawdziwą unikatowość postaci. 6-8 lat temu ludzie grali właśnie w kolejne części "Tekkena" czy "Soul Calibur", dzisiaj królują kolejne mutacje "Street Fightera IV", a lada moment gracze rzucą się na nowego "Mortal Kombat". I może nie tyle tęsknię za kolejnymi częściami bijatyk od Namco i Segi, co za jakimś krokiem naprzód, grą, która na nowo wstrząśnie rynkiem i stanie się ideałem, do którego zaczną dążyć kolejni producenci. Będzie tytułem na miarę "Street Fighter II" i "Virtua Fightera", ale nie będzie zarazem kolejną odsłoną tych cykli. Na horyzoncie, jak na razie, takiej gwiazdki nie widać. Jedynym ratunkiem przed zniknięciem gatunku mordobić jest zatem zatoczenie koła i powrót do korzeni. A ktoś, kto pragnie świeższego spojrzenia na elektroniczną walkę wręcz musi zadowolić się grami action adventure, takimi jak np. "Prince of Persia" (trylogia "Piaski czasu") i seria "God of War".

niedziela, 13 marca 2011

Jeż Jerzy

W komiksowym światku już od jakiegoś czasu było głośno o ekranizacji "Jeża Jerzego". Teraz, wraz z premierą tej produkcji, o jeżu skejcie usłyszała cała Polska. Ciężko nie zauważyć reklamy na pierwszej stronie dodatku kulturalnego "Gazety Wyborczej", tak jak ciężko nie zwrócić uwagi na gigantyczny baner zdobiący fasadę opolskiego multiplesku. Promocja robi wrażenie i już teraz daje gwarancję, że "Jeża Jeżego" obejrzy więcej osób, niż garstka krajowych miłośników komiksu. Nadarzyła się okazja, zatem i ja się wybrałem na seans. I właściwie mam podobne spostrzeżenia, jak po lekturze jednego z ostatnich tomów przygód Jerzego, niemniej spróbuję o filmie skrobnąć co nieco.


Fabuła kinowego "Jeża Jerzego" bazuje w głównej mierze na jednej z historii zamieszczonych w albumie "In vitro". Oto pojawia się klon głównego bohatera, który konkretnie namiesza w jego życiu. Wszystko, rzecz jasna, skończy się szczęśliwie, niemniej zanim to nastąpi Jerzego czeka ciąg niebezpiecznych przygód, z których nie zawsze wyjdzie bez zadrapania. Będą bójki, pościgi, seks, alkohol i wielka polityka - słowem wszystko, czego można oczekiwać po współczesnym kinie rozrywkowym.

Bez owijania w bawełnę wypada stwierdzić, że fabuła tego filmu jest dosyć przewidywalna i ze świecą szukać w nim jakichś zaskakujących zwrotów akcji. Schemat, który przeciętny widz zna z wielu komedii sensacyjnych, na pęczki wypuszczanych przez Amerykanów (swego czasu też Francuzów). Na szczęście jakoś to wszystko się broni - raz, dlatego, że rozgrywa się w swojskich dekoracjach, dwa, iż jest to film animowany, a nie kolejna produkcja z Cezarym Pazurą. W sam raz aby spędzić półtorej godziny na sali kinowej, lecz za mało, by mówić o nowej jakości w polskim kinie.

O ile treść mocno kuleje, o tyle forma tego dzieła nie pozostawia nic do życzenia. Jest efektownie, kolorowo i dynamicznie. Muzyka została doskonale dopasowana do tego, co dzieje się na ekranie, a sceny takie, jak choćby ta prezentująca walkę nad rzeką, ogląda się z prawdziwą przyjemnością. Świetnie prezentują się ponadto tła. Widać, że twórcy (wśród nich bardzo wielu komiksiarzy), włożyli w ich przygotowanie niemało wysiłku. Zresztą już same pojedyncze kadry robią spore wrażenie, a co dopiero kiedy wprawi się je w ruch.


Jak to bywa z każdą produkcją animowaną, tak i w tym przypadku, równie dużo, co o obrazie, mówi się o dubbingu. Właściwie nie można mu nic zarzucić. Borys Szyc sprawdził się w roli Jerzego doskonale (zwłaszcza kiedy mamrocze pod nosem, będąc w stanie upojenia alkoholowego), Yola mówiąca głosem Marii Peszek brzmi naprawdę seksownie, a co do Maćka Maleńczuka, to aż prosi się, aby jego postać zaśpiewała coś więcej. Dużo szumu wywołała informacja, że głos pod skinheada Stefana podłoży raper Sokół. I owszem, wypada w tej roli całkiem nieźle, aczkolwiek w mojej opinii znacznie lepiej prezentuje się Michał Koterski jako Zenek. Dubbing, jak i cała oprawa tego filmu, zasługuje na oklaski.

Filmowy Jeż Jerzy jest dokładnie taki sam jak jego komiksowy odpowiednik. Doskonale się prezentuje, acz jego przygody jakoś nie porywają. Fanom głównego bohatera animacja na pewno przypadnie do gustu. Mało tego, pewnie zyska status dzieła kultowego, jednak osoby, które oczekiwały czegoś świeżego i porywającego, będą zawiedzione.

Wojciech Orliński w swojej recenzji ("Gazeta Wyborcza" z 11 marca 2011 r.) przeciwstawia "Jeża Jerzego" "Włatcom Móch". Niestety obawiam się, że "JJ" trafi w gusta właśnie miłośników tego drugiego obrazu. Niech świadczy o tym choćby fakt, że na seansie, w którym uczestniczyłem, nieliczne wybuchy śmiechu pojawiały się głównie przy okazji przekleństw...

Naprawdę miło, że polski bohater komiksowy - w dodatku będący dzieckiem III RP, a nie PRL-owskim reliktem - przebija się do masowego odbiorcy, stając się w ten sposób bohaterem krajowej popkultury. Oczywiście szkoda, że dzieje się to dzięki obrazowi, który schlebia gustom tegoż masowego odbiorcy, ale czyż do takiej metamorfozy (nobilitacji?) "Jeż Jerzy" nie nadawał się najlepiej? Bo tak, jak czekam na ekranizację "Wilqa", tak nie wyobrażam sobie billboardu z jego podobizną czy pogadanek na jego temat w telewizji śniadaniowej.

sobota, 5 marca 2011

Sobota w MBP w Opolu

Tekstowego szaleństwa w lutym jednak nie było. W marcu pewnie też nie będzie...


Drugiego marca nastąpiło uroczyste otwarcie nowej siedziby Miejskiej Biblioteki Publicznej w Opolu. I może nie było by w tej informacji nic nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, że to miejsce robi naprawdę spore wrażenie, a wśród klasycznej zawartości każdej biblioteki, czyli książek, w opolskiej MBP znaleźć też można m.in. spory zbiór komiksów, anime, czy kina autorskiego.


Korzystając z pięknej pogody i wolnego dnia postanowiliśmy z Magdą nawiedzić dzisiaj nowy gmach MBP. Nie bez znaczenia był tutaj fakt, że właśnie trwa "Weekend z Miejską Biblioteką Publiczną". Na godzinę 11:00 zaplanowano spotkanie na Skype z autorem książki, reżyserem i scenarzystą filmu "Magiczne drzewo" Andrzejem Maleszką, a zaraz po nim, o 12:00, miała nastąpić projekcja odcinka tego cyklu pt. "Połykacze książek". Oba wydarzenia zamieniły się miejscami, przy czym zarówno seans, jak i spotkanie były na tyle krótkie, że udało im się zamknąć w okolicach godziny. O tym, że film jest dla dzieci, wiedziałem od samego początku, ale ja akurat należę do tych ludzi, których ciągle bawią kreskówki na Cartoon Network, a i bardziej infantylnymi rzeczami, pokroju "Gumisiów" czy "Kaczych Opowieści" oglądanych przy niedzielnym śniadaniu, nie pogardzą (siła sentymentu). Na spotkaniu i projekcji, nie licząc pań z biblioteki i chłopaków z obsługi technicznej, zjawiło się prawdopodobnie pięć osób (nie mam pewności, czy jedna pani na pewno była bibliotekarką): dwie dziewczynki, starszy pan oraz ja z Magdą. Reszta sali puściutka. To naprawdę smutne, że w wolny, słoneczny dzień rodzice nie zabrali na spotkanie swoich pociech. Ba, że osoby interesujące się szeroko rozumianą kulturą i filmem, nie przybyły na spotkanie z tak utytułowanym twórcą, jak pan Andrzej Maleszka (przypomnę tylko, że w 2007 roku "Magiczne drzewo" zdobyło nagrodę Emmy). Widać było, że reżyser jest rozczarowany tak niską frekwencją, ale któż by nie był? Rozmowa przebiegła sprawnie i szybko. Można się z niej było m.in. dowiedzieć, że powstaje druga część kinowej wersji "Magicznego drzewa", a także, że reżyser tej produkcji jest człowiekiem wielu talentów, bowiem zajmuje się nie tylko tworzeniem książek i filmów dla młodych odbiorców, ale zaczął też ilustrować książki dla dzieci. Tak czy inaczej - bardzo sympatyczne spotkanie, na które brakło chętnych. Masa ludzi narzeka, że w Opolu nic się nie dzieje. Czy można się dziwić? Ludzie nie chcą na nic chodzić, to niczego nie ma - proste.


Sama biblioteka robi doskonałe wrażenie. Nowoczesny gamach połączony ze starą kamienicą prezentuje się naprawdę przyzwoicie. Wnętrza przestronne i jasne, a przede wszystkim dobrze oznakowane. Dla mnie najbardziej interesująca jest Mediateka - dział MBP, w którym znaleźć można pokaźny zbiór filmów, audiobooków, koncertów, komiksów i książek poświęconych kulturze popularnej. Kiedy już przy wejściu zobaczyłem piramidkę komiksów, na mej facjacie pojawił się uśmiech. Potem trafiłem na regał z kolekcjami anime i moja reakcja była podobna. Takiego miejsca naprawdę mi w Opolu brakowało. Co istotne, wiele z komiksów, które znajdują się w kolekcji MBP, to ekskluzywne kolekcje Egmontu oraz droższe albumy Kultury Gniewu i Timofa, zatem każdy, kogo nie stać na komiksowe hobby, a przez fakt czytania w Empikach nie chce skazać się na środowiskowy ostracyzm, ma teraz doskonałą alternatywę. Jedyny minus jest taki, że komiksów na razie nie można wypożyczać. Jeśli już będziecie w opolskiej MBP, to oprócz sali nr 6 (Mediateka) zerknijcie również do tej z numerem 4, czyli Wypożyczalni dla Dzieci, w której również można znaleźć komiksy (nie tylko "dziecinne"; przykład: "Mój rok – wiosna" z wydawnictwa Hanami).


O nowym gmachu MBP można by długo pisać, bo atrakcji w nim nie brakuje. Jestem pewien, że będę w tym w miejscu stałym gościem. Porozstawiane wszędzie czerwone fotele i kanapy wyglądają naprawdę wygodnie i aż proszą się, aby na nich przysiąść na dłużej (dla tradycjonalistów znajdą się też zwyczajne krzesła i stoły). Mam tylko nadzieję, że potencjał tego miejsca zostanie w pełni wykorzystany - tak przez czytelników, jak i władze biblioteki (ze szczególną niecierpliwością czekam na informacje o jakimś spotkaniu komiksowym).

Po więcej informacji o bibliotece i atrakcjach związanych z inauguracją jej działalności zapraszam na oficjalną stronę MBP w Opolu.

niedziela, 13 lutego 2011

Dekoracje w FPS-ach

Do napisania poniższego tekstu skłonił mnie artykuł z serwisu Gamecorner.pl. W tekście pt. "Strzelanki - co po czasach współczesnych?" Paweł Płaza (tych, którzy wiedzą z jakiej miejscowości pochodzę, zapewniam, że nie jest to jeden z moich pseudonimów) przedstawia możliwe kierunki, w których pójdą pierwszoosobowe strzelaniny - a konkretnie światy, w których rozgrywa się ich akcja. Początkowo chciałem wrzucić komentarz pod tekstem, ale doszedłem do wniosku, że zbytnio się rozpiszę, zatem od razu zrobię z tego niewielki artykuł. Nie zamierzam polemizować ze wspomnianym tekstem, pragnę jedynie podzielić się własnymi spostrzeżeniami na temat realiów, w jakich twórcy najczęściej osadzają swoje produkcje.

(Wszystkie obrazki pochodzą ze strony id Software. Mało który producent ma na swojej witrynie galerię ze starszych tytułów. Jak widać, jeśli już, to w mikroskopijnych rozmiarach, w związku z czym wytężanie wzroku staje się koniecznością.)



Dzisiaj większość FPS-ów osadzonych jest w czasach współczesnych i wielu graczy ma pełne prawo czuć się znużonymi kolejnymi produkcjami, w których przychodzi im się wcielić w amerykańskiego marines. Alternatywą mogą być (i są) gry, których akcja rozgrywa się podczas II wojny światowej bądź w dalekiej przyszłości. I tak, jak moda na drugowojenne klimaty nieco ostatnio się zmniejszyła, tak futurystyczne shootery zawsze będą stanowiły skuteczną alternatywę dla innych produkcji. W tekście "Strzelanki - co po czasach współczesnych?" autor przedstawia tylko te trzy drogi rozwoju: czasy współczesne, II WŚ, przyszłość, dorzucając do nich "fantastyczną niszę", czyli gry, które nie pasują do żadnej z wymienionych kategorii i zazwyczaj łączą realia historyczne z elementami fantastycznymi. Już sam fakt, że takie produkcje uważane są za niszę powinien być niepokojący, ciężko jednak z tą tezą się nie zgodzić. A przecież nie zawsze tak było.


Jestem z pokolenia tych graczy, którzy byli świadkami boomu na strzelaniny z widokiem z oczu bohatera - były to czasy kiedy tego typu produkcje określano mianem klonów "Dooma" (z czasem klonów "Quake'a") lub po prostu gier doomopodobnych. Wielkiego ich wysypu wówczas nie było, ale każda z nich mogła pochwalić się osadzeniem akcji w całkiem oryginalnych realiach. Ojciec gatunku, czyli "Wolfenstein 3D" rozgrywał się, co prawda, w czasach II Wojny Światowej, ale do czasu "Medal of Honor" nie pojawiła się już żadna głośniejsza produkcja, w której można było postrzelać do nazistów. Już w "Doomie" pojawiły się marsjańskie scenerie, które w połączeniu z piekielnymi klimatami tworzyły bardzo ciekawy mariaż. Chłopakom z id Software pozazdrościli programiści z Raven Software i postanowili stworzyć własne FPP. I mimo, że skorzystali z silnika swoich kolegów, to ich produkcje nie były zwyczajną kalką "Dooma". Zarówno "Heretic", jak i "Hexen" osadzone zostały w klimatach fantasy. Do tej pory nie ma chyba studia, które z równie udanym skutkiem potrafiłoby zamienić pistolety i karabiny na łuki i magiczne różdżki. Dzisiaj ciężko wyobrazić sobie FPS w takich dekoracjach. Dla każdego oczywiste jest, że jeśli już biegać z mieczem i rzucać czary, to tylko z trzeciej osoby. Do takiego postrzegania rzeczy przyczyniło się samo Raven, które drugą częścią "Heretica" udowodniło, że można zrobić w TPP naprawdę udany sequel gry FPP.

Z czasem omawiany gatunek się rozwinął, a oczywistymi dekoracjami stało się dla niego science fiction. I niekoniecznie było to twarde SF. Ikona gatunku, "Quake" bardzo zgrabnie łączył elementy futurystyczne, horror i niesamowite gotyckie dekoracje. Prawdziwym popisem wyobraźni twórców, jeśli chodzi o kreowanie świata, były produkcje oparte o silnik Build. Taki "Duke Nukem 3D" rozgrywał się w czasach współczesnych, ale jakoś ciężko stawiać go w jednym rzędzie ze współczesnymi grami, które próbują jak najwierniej przedstawić pole walki. Za to "Blood" był już konkretną jazdą po bandzie - bliżej nieokreślone czasy, rewolwerowiec głównym bohaterem, a do tego naprawdę konkretny klimat. Oryginalne były również "Shadow Warrior" i "Rednack Rampage" - obie rozgrywające się w czasach współczesnych, ale tak różne klimatem, jak to tylko możliwe. Na Build zrobiono też "NAM", czyli ukłon w stronę miłośników realizmu (Wietnam), który przeszedł bez większego echa. W tamtych czasach, jeśli już chciało się robić FPP osadzone w czasach współczesnych, trzeba było w takiej produkcji umieścić "coś więcej", czy to w postaci niewybrednych żartów, czy wymyślnych pukawek i kosmicznych potworów.


Potem poszło już z górki - przełom 1998/1999 stanowił prawdziwy wysyp nowych FPP. "Shogo: Mobile Armor Division", "Blood 2", "Sin", "Trespasser", "Thief: The Dark Project", "Half-Life" - to tylko najgłośniejsze tytuły, które ujrzały wówczas światło dzienne. Przekrój realiów i konwencji na tyle duży, że każdy mógł znaleźć świat, w którym czułby się najlepiej. Rok później na PlayStation pojawił się pierwszy "Medal of Honor", ale prawdziwym przełomem stało się wydanie na PC w 2002 roku "Medal of Honor: Allied Assault". Doskonała gra pociągnęła masę kontynuacji i naśladowców, z których narodził się kolejny sztandarowy tytuł gatunku: "Call of Duty". I tak rozpoczęła się moda na strzelanki osadzone w realiach II Wojny Światowej. Historia zatoczyła koło - "Wolfenstein 3D" doczekał się wnucząt, które w końcu były podobne do dziadka. Z czasem moda na drugą wojnę nieco przycichła i nastąpiła zmiana warty. "Battlefield 1942" zastąpiony został współczesnym "Battlefieldem 2", a któraś już odsłona "Call of Duty" zyskała dopisek "Modern Warfare". I tak, jak po "Battlefield 2" pojawił się "Battlefield 2142", wydawać się może, że produkcje osadzone w przyszłości przejmą palmę pierwszeństwa. Tylko, że one cały czas są obecne na rynku. Rozwijają się trochę na uboczu, nie przejmując się tym, że współcześni gracze pragną przede wszystkim realistycznych, współczesnych pól walki. "Halo" jest tutaj najlepszym przykładem, ale warto jeszcze wspomnieć o kolejnych odsłonach "Unreal Tournament", "Crysis", czy, odgrzewanych co jakiś czas, komputerowych starciach Obcych i Predatorów. Są jeszcze gry w realiach "Gwiezdnych Wojen", ale to zupełnie inna historia.

W zalewie współczesnych strzelanek, które ubierają graczy w buty amerykańskich żołnierzy, gdzieś giną produkcje, które rozgrywają się tu i teraz, ale ich bohaterowie już niekoniecznie są żołnierzami. Właściwie w tej chwili przychodzi mi do głowy tylko "FarCry". Bardzo duże nadzieje wiążę w związku z tym z "Duke Nukem Forever". Wątpię żeby stała się ona tytułem przełomowym, jednak status produkcji kultowej ma już zapewniony od dobrych 12 lat. Jeśli wszystko się uda, to jest szansa, że pojawią się naśladowcy nowego Księcia - takie współczesne odpowiedniki "Blooda" lub "Rednack Rampage".


Kiedyś narzekano, że w "Quake'u" strzela się laserami z patyków. Ludzie chcieli prawdziwych pukawek i współczesnych, realistycznych scenerii. Dostali "Counter-Strike", "Soldier of Fortune", "Delta Force", a z czasem kolejne "Medal of Honor" i "Call of Duty". Teraz nawet w futurystycznych produkcjach broń potrafi wyglądać podejrzanie współcześnie. Nie wiem jak innym graczom, ale mnie brakuje BFG 10k i czasów, kiedy zamiast podrasowywania grafiki i podnoszenia realizmu, autorzy skupiali się na oryginalnym klimacie i niebanalnych dekoracjach.

niedziela, 6 lutego 2011

Iluzjonista

Pora nieco rozruszać paluchy i mózgownicę. Co prawda, luty to najkrótszy miesiąc w roku, ale wiele osób przywykło uważać go za okres tak krótki, że w ogóle nie warto zawracać sobie nim głowy. A przecież to tylko kilka dni mniej niż standardowe 30-31... Nie obiecuję, że do końca miesiąca pojawią się tutaj cztery teksty, ale na pewno postaram się, aby - w porównaniu z resztą roku - luty nie czuł się pokrzywdzony.


"Iluzjonista" to druga pełnometrażowa animacja, którą samodzielnie wyreżyserował Sylvain Chomet. "Trio z Belleville" swego czasu naprawdę mnie urzekło, więc kiedy tylko pojawiła się okazja do obejrzenia na dużym ekranie "Iluzjonisty", nie wahałem się ani przez chwilę.

Na początek, szybki rzut oka na plakat. Wysoki mężczyzna w czerwonym (w filmie: fioletowym), przykrótkim garniturze gdzieś dyskretnie zerka. To tytułowy iluzjonista spogląda za kurtynę, by przekonać się ile osób przyszło na jego pokaz. Jest tego ciekaw, gdyż od ilości gości zależy jego wypłata i dalsza kariera, jednak choćby na widowni były tylko dwie osoby, to jego występ będzie profesjonalny jak zawsze.

Większość filmu rozgrywa się w Szkocji. To tutaj trafia Tatischeff (nazwisko iluzjonisty) - najpierw do małej, zabitej deskami wioski, a następnie do Edynburga. Tylko na północy Wielkiej Brytanii niezwykły talent bohatera jest w stanie wzbudzić zachwyt. Paryż już się nim przejadł, w Londynie triumfy święcą młode kapele rockowe, więc naturalnym wyjściem wydają się miejsca, gdzie czas się zatrzymał. Podróż na północ wydaje się być dobrym wyborem - może o tym świadczyć fakt, że w szkockiej wiosce, z okazji występu iluzjonisty, właściciel pubu korzysta z elektrycznego oświetlenia (akcja rozgrywa się w latach 50-tych, więc w takich miejscach żarówka jest nie lada rarytasem). W stolicy Szkocji też nieźle mu się wiedzie, jednak do czasu gdy i tu dotrze moda na rock'n'rolla. We wspomnianej wiosce Tatischeff poznaje Alice - dziewczynę, która przyczepia się do niego niczym rzep do psiego ogona. Wydawać się może, że wykorzystuje ona dobroduszność iluzjonisty, jednak w istocie cały czas daje mu nadzieję - wierząc, że jego umiejętności mają związek z darem magicznym. Celem iluzjonisty jest przecież sprawienie, aby widz uwierzył, że to co widzi na scenie nie jest tanią sztuczką, lecz efektem działania nadprzyrodzonych mocy. I dziewczyna naprawdę wierzy, że buty i sukienki, którymi jest obdarowywana, zostały wyczarowane, a kolejne monety w magiczny sposób pojawiają się za jej uchem. Iluzjonista, jako prawdziwy mistrz w swej sztuce, nie może wyprowadzić jej z błędu. Będzie go to kosztowało niemało trudu i poświęceń, które ostatecznie na niewiele się zdadzą i zostaną podsumowane pesymistycznym stwierdzeniem, że "magia nie istnieje".

"Iluzjonista" to piękna baśń. Mimo, że nie ma tu zjawisk nadprzyrodzonych i raczej nikt nie żyje długo i szczęśliwie, to jest w tym obrazie ta szczególna magia, prostota i czyste piękno, za które wszyscy uwielbiają baśnie. Duża w tym zasługa doskonałej oprawy graficznej. Tła wzbudzają zachwyt, animacja postaci nie pozostawia nic do życzenia, a ilość detali, które pojawiają się na ekranie, sprawia, że widzowi ciężko choć na chwilę odwrócić wzrok bez obawy, że ominie go jakiś zachwycający obraz. Zresztą, kto by chciał spuszczać wzrok, jeśli ten niezwykły spektakl trwa tylko 90 minut?

Wrażenia wizualne towarzyszące "Iluzjoniście" mogę porównać jedynie do dzieł studia Ghibli. Tak jednak, jak mistrz Miyazaki i koledzy tworzą baśnie niezwykle rozbudowane - zarówno graficznie, jak i fabularnie - tak dzieło Chometa jest opowieścią raczej prostą, pozbawioną nagłych zwrotów akcji, czy epickich scen, na swój sposób wręcz niepozorną. Kogoś to wolne tempo i prostota historii może nużyć, jednak prawda jest taka, że o prostych prawdach najlepiej mówić w prosty sposób.

"Iluzjonista" zachwyca i wzrusza. Przede wszystkim sprawia jednak, że na czas seansu człowiek zapomina, iż poza salą kinową czeka na niego szara rzeczywistość, w której nie ma miejsca dla dobrodusznych iluzjonistów. Paradoksalnie - zapomina, że magia nie istnieje.

niedziela, 16 stycznia 2011

Subiektywne podsumowanie literackie A.D. 2010

I to już ostatnie podsumowanie. Będzie krótko.

W 2010 przeczytałem zdecydowanie więcej książek niż w 2009 (odwrotnie niż komiksów). Wszystko dzięki pracy, w której miałem na tyle dużo "wolnego czasu", że mogłem pozwolić sobie na konkretną dawkę lektury. Tempo czytania mam zdecydowanie wolne, więc może nie była to jakaś zawrotna liczba, ale na pewno wyróżniająca się na tle średniej krajowej (o co akurat nietrudno). Wśród lepszych i gorszych tytułów znalazły się dwa, które na dłużej utknęły mi w głowie.


Pierwszy to "Irak. Piekło w Raju" Pawła Smoleńskiego. Książka ukazała się w 2004 roku nakładem Świata Książki. Autor w swoim dziele opisuje Irak niedługo po amerykańskiej inwazji. Przedstawia przy tym nie tylko początki okupacji, ale także dzieje Iraku w przeciągu ostatnich kilkunastu lat. A wszystko to widziane oczyma Irakijczyków. Jest tutaj miejsce zarówno na terror Saddama, jak i Amerykanów, zaś oceny i opinie są tak różne, jak różni są rozmówcy autora. Każda z opowieści jest jednak fascynująca, a obraz Iraku, który się z nich wyłania, to z jednej strony wizja państwa bogatego pod względem kultury, tradycji, religii, a z drugiej umęczonego przez dyktaturę, amerykańską agresję, w reszcie przez samych Irakijczyków.

Tę książkę czyta się doskonale. Autor umiejętnie dobrał swoich rozmówców, a najciekawszym z nich jest jego przewodnik - Dżamal, którego los jest najlepszym dowodem na to, że zginąć w Iraku jest o wiele łatwiej niż żyć. W mediach coraz ciszej o Iraku, ale to nie znaczy, że można o nim zapominać. "Irak. Piekło w raju" to doskonały sposób aby poznać ten kraj - nie przez pryzmat medialnych doniesień, ale takim jakim widzą go jego mieszkańcy. Trudno o bardziej autentyczny i poruszający obraz.


Literatura faktu i fantasy, to moje ulubione gatunki. Przykład tej pierwszej już był, zatem teraz pora na fantasy. W minionym roku w końcu sięgnąłem po pozycję, o której pierwszy raz przeczytałem w którymś ze "Światów Gier Komputerowych". Była to notka towarzysząca recenzji "Mytha II", a że byłem w tym czasie zafascynowany wspomnianą grą, więc tytuł książki wyrył się w mojej pamięci. I tak minęło jakieś 10 lat, Rebis wznowił rzeczoną pozycję, a ja postanowiłem w końcu bliżej się jej przyjrzeć. "Kroniki Czarnej Kompanii" Glena Cooka, bo o tej książce mowa, to zbiór pierwszych trzech tomów cyklu. Są to: "Czarna Kompania", "Cień w ukryciu", "Biała Róża" (całość liczy ponad 900 stron). Jest tutaj wszystko, co charakterystyczne dla fantasy, czyli zło zagrażające światu, grupa dzielnych wojowników, wreszcie niesamowite plenery - będące tłem zarówno dla mniejszych potyczek, jak i epickich bitew.

Oryginalny jest za to klimat - mroczny i ciężki. Baśniowości nie ma tu za grosz. Owszem, jest mała dziewczynka, która ma zbawić świat, jest też zła, lecz piękna władczyni, będąca główną oponentką wspomnianej dziewczyny. I na tym podobieństwa do opowieści o śpiących, zaczarowanych, złotowłosych (niepotrzebne skreślić) królewnach się kończą. "Kroniki Czarnej Kompanii" to żołnierska opowieść, w której główni bohaterowie nie zawsze stoją po jasnej stronie mocy, zaś siły tych dobrych wcale nie są tak nieskazitelne, jak mogłoby się wydawać. Narratorem powieści jest Konował - lekarz i kronikarz, który, podobnie jak jego kompani, troszczy się przede wszystkim o dobro swoje i swego oddziału. Najważniejsze bowiem jest, aby przetrwała ostatnia z Wolnych Kompanii Khatovaru. A że z czasem ten priorytet ulegnie pewnej zmianie, to już inna sprawa. Kawał porządnego, doskonałego warsztatowo czytadła, które mimo, że ma tyle lat co ja, to całkiem przyjemnie odświeżyło mi gatunek fantasy.

Było jeszcze kilka niezłych książek, ale w zasadzie tylko te dwie zabrały mi dłuższy fragment życia. Pierwsza, bo rozbudziła moje zainteresowanie Irakiem i pociągnęła za sobą lekturę kolejnych tytułów (głównie autorstwa Marka M. Dziekana). Druga, bo była naprawdę długa i uświadomiła mi, że są jeszcze książki, które - przy całej swej świeżości - pozostają pełnokrwistymi opowieściami fantasy.