I znowu nastał okres posuchy. Chociaż z weną ciężko, to spróbuję ruszyć z pisaniną. Niedawno rozgrzebałem moją stertę papierowych "Resetów" i planuję uczynić z tego bloga coś trochę bardziej "resetycznego". Czas pokaże, co z tego wyjdzie. Teraz zaś zapraszam do tekstu o grze, przy której spędziłem cały styczeń. Wszystkie obrazki w tekście pochodzą z facebookowego profilu Dungeon Keeper (jak widać jednak ten serwis na coś się przydaje). A na deser intro.
W czasach kiedy Blizzard regularnie wypuszczał nowe gry, a "Duke Nukem Forever" był czymś więcej niż branżowym żartem, miano najdłużej oczekiwanej produkcji należało do "Dungeon Kepper". W końcu gra się ukazała, narobiła niemało zamieszania, a jej kontynuacja, która pojawiała się dwa lata później (czyli w wakacje 1999), utwierdziła wszystkich w przekonaniu, że naprawdę "dobrze być złym".
"Dungeon Keeper" to, w największym uproszczeniu, RTS utrzymany w klimatach fantasy. Jeśli jednak przyjrzeć mu się bliżej, to z jednej strony - do terminu RTS należy dodać elementy RPG, sima, a nawet FPP, natomiast z drugiej - gatunek fantasy zasługuje w tym przepadku na takie przedrostki jak dark i comic. Wychodzi z tego konkretna mieszanina, pokazująca, że wcale nie tak łatwo zaszufladkować omawianą produkcję.
Gracz wciela się tutaj we Władcę Lochu, który ma za zadanie podbić innych Władców, a także odpierać ataki "powierzchniaków", czyli rozmaitych rycerzy, magów, krasnoludów itp. istot, które w imię dobra i wyższych wartości chcą się dobrać do podziemnego skarbca. I tutaj jest podstawowe novum - "Dungeon Keeper" umożliwia wcielenie się w rolę mrocznego władcy, osobnika, który był zawsze po drugiej stronie barykady. Szerzenie zła nie jest jednak tak łatwe, jak może się wydawać. Aby skutecznie walczyć z dobrem, potrzebi są podwładni, a ci z kolei, wymagają legowisk, kurnika, sali treningowej, skarbca i jeszcze kilku innych pomieszczeń (taka np. Czarna Dama nie zadomowi się w lochu gracza, jeśli ten nie zapewni jej sali tortur). Wraz z kolejnymi poziomami odkrywany jest dostęp do kolejnych pomieszczeń i - co za tym idzie - do coraz poteżniejszych potworów. Na szczycie podziemnego "łańcucha pokarmowego" stoi Rogaty Rozpruwacz (to ten charakterystyczny jegomość będący symbolem omawianej gry), którego można przywołać tylko składając w świątyni ofiarę z Demona Żółciowego, Czarnej Damy i Trolla. Poza tym można jeszcze przejmować stwory przeciwinika i "powierzchniaków", aczkolwiek jest to długa procedura, która wymaga ogłuszania, więzienia, torturowania, a przy tym wszystkim ustawicznego pilnowania, aby przejmowany delikwent nie zszedł podczas przekonywania go do "ciemnej strony". Niemniej warto w szeregi potworów wcielić takiego choćby Samuraja.
Rozgrywka toczy się w czasie rzeczywistym, jednak, w odróżnieniu od większości RTS-ów, nie ma tutaj możliwości bezpośredniego sterowania wybranymi jednostkami. Można je co najwyżej złapać kursorem i zrzucić nad polem walki (tylko jeśli potyczka toczy się na fragmencie lochu, który jest we władaniu gracza). Istnieją też odpowiednie zaklęcia takie jak Przywołanie czy Opętanie - pierwsze zwołuje stwory w dane miejsce, drugie pozwala przejąć kotrolę nad wybranym ze stworów (widok zmienia się na pierwszoosobowy i gracz może podziwiać piksele, których nie powstydziłby się pierwszy "Heretic"). Kolejna różnica pomiędzy klasycznymi strategiami czasu rzeczywistego, takimi jak seria "C&C" czy "WarCraft", a "DK", to fakt, że zamiast stawiać budynki, w tej grze buduje się komnaty. Aby taką komnatę urządzić, najpierw potrzebne jest miejsce, a należy pamiętać, że cała akcja gry ma miejsce pod ziemią, zatem nie zostaje nic innego jak kopanie, kopanie i jeszcze raz kopanie. Kiedy już dojdzie do spotkania z przeciwnikiem, istnieje możliwość przejęcia jego lochu. Chochliki trochę się nad tym męczą, niemniej ten, kto kontroluje większość obszaru, jest faktycznym panem podziemi. Dlatego warto walczyć o każdy skrawek podziemnego dominium. Kiedy wszystko pójdzie zgodnie z planem pozostaje tylko zniszcyć Serce Lochu i odhaczyć kolejną misję, a miasto na powierzchni obrócić w ruinę (ten proceder dokonuje się autoamtycznie i gracz w nim nie uczestniczy).
"Dungeon Keeper" przesycony jest charakterystycznym humorem. Intro, stwory, narracja - wszystkie te elementy pokazują, że twórcy potraktowali swoje dzieło z przymrużeniem oka. Każdy obrońca moralności, doszukujący się w dziele studia Bullfrog satanistycznej propagandy, której nie powstydziliby się black metalowcy ze Skandynawii, narazi się na śmieszność. Gra jest zrobiona z prawdziwym "jajem". Na szczęście humor "DK" nic nie stracił w procesie polonizacji i rodzima wersja omawianej gry - mimo, że powstała w czasach, w których wersję PL można by uznać za sporą ekstrawagancję - pochwalić się może mistrzowskim przekładem i takimż dubbingiem.
O grywalności właściwie nie ma co pisać. Wystarczy tyle, że jest ona wzorcowa, a syndrom "jeszcze jednej misji" objawia się w tym przypadku z pełną siłą. Co ciekawe, również na grafikę nie ma co narzekać. Owszem, piksele kłują w oczy, ale jeśli zostaje się przy rzucie izometrycznym (tak naprawdę tryb FPP jest tylko bajerem, którego praktyczność jest szczątkowa), to za bardzo nie ma na co narzekać. Lochy wykonano w 3D, natomiast stwory, pułapki i kupki złota w 2D. Kamerę można obracać, a obraz przybliżać. Warto jeszcze wspomnieć, że "DK" oparto na zmodyfikowanym engine "Magic Carpet" - gry, która miała swoją premierę w roku 1994. Rzecz jasna, zawsze znajdą się maruderzy, którzy nie przetrawią oprawy "Dungeon Keeper". Im zostaje "Dungeon Keeper 2", który pochawalić się może pełnym 3D, obsługą akceleratorów i innymi bajerami, które pod koniec lat 90-tych napędzały sprzedaż mocnych kart graficznych. Dźwięk natomiast nie zestarzał się w najmniejszym stopniu, a demoniczny śmiech roznosi się podziemnymi korytarzami aż miło.
"Dungeon Keeper" to oryginalna i niezwykle miodna produkcja. Polecić ją mogę nie tylko miłośnikom RTS-ów, ale też fanom "Diablo" ("DK" jest w zasadzie pastiszem action RPG ze stajni Blizzarda). Naprawdę miło czasem stanąc po drugiej stronie wejścia do podziemi (że "dobrze jest być złym" nie napiszę, bo jeszcze zostanę opacznie zrozumiany).
środa, 10 lutego 2010
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
1 komentarz:
Cały zestaw wspomnień! Jedna z ciekawszych i najbardziej oryginalnych gier (zresztą sequel też udany). Dzięki za ten mały respirator wspomnień.
Prześlij komentarz