środa, 10 lutego 2010

Dungeon Keeper

I znowu nastał okres posuchy. Chociaż z weną ciężko, to spróbuję ruszyć z pisaniną. Niedawno rozgrzebałem moją stertę papierowych "Resetów" i planuję uczynić z tego bloga coś trochę bardziej "resetycznego". Czas pokaże, co z tego wyjdzie. Teraz zaś zapraszam do tekstu o grze, przy której spędziłem cały styczeń. Wszystkie obrazki w tekście pochodzą z facebookowego profilu Dungeon Keeper (jak widać jednak ten serwis na coś się przydaje). A na deser intro.


W czasach kiedy Blizzard regularnie wypuszczał nowe gry, a "Duke Nukem Forever" był czymś więcej niż branżowym żartem, miano najdłużej oczekiwanej produkcji należało do "Dungeon Kepper". W końcu gra się ukazała, narobiła niemało zamieszania, a jej kontynuacja, która pojawiała się dwa lata później (czyli w wakacje 1999), utwierdziła wszystkich w przekonaniu, że naprawdę "dobrze być złym".


"Dungeon Keeper" to, w największym uproszczeniu, RTS utrzymany w klimatach fantasy. Jeśli jednak przyjrzeć mu się bliżej, to z jednej strony - do terminu RTS należy dodać elementy RPG, sima, a nawet FPP, natomiast z drugiej - gatunek fantasy zasługuje w tym przepadku na takie przedrostki jak dark i comic. Wychodzi z tego konkretna mieszanina, pokazująca, że wcale nie tak łatwo zaszufladkować omawianą produkcję.


Gracz wciela się tutaj we Władcę Lochu, który ma za zadanie podbić innych Władców, a także odpierać ataki "powierzchniaków", czyli rozmaitych rycerzy, magów, krasnoludów itp. istot, które w imię dobra i wyższych wartości chcą się dobrać do podziemnego skarbca. I tutaj jest podstawowe novum - "Dungeon Keeper" umożliwia wcielenie się w rolę mrocznego władcy, osobnika, który był zawsze po drugiej stronie barykady. Szerzenie zła nie jest jednak tak łatwe, jak może się wydawać. Aby skutecznie walczyć z dobrem, potrzebi są podwładni, a ci z kolei, wymagają legowisk, kurnika, sali treningowej, skarbca i jeszcze kilku innych pomieszczeń (taka np. Czarna Dama nie zadomowi się w lochu gracza, jeśli ten nie zapewni jej sali tortur). Wraz z kolejnymi poziomami odkrywany jest dostęp do kolejnych pomieszczeń i - co za tym idzie - do coraz poteżniejszych potworów. Na szczycie podziemnego "łańcucha pokarmowego" stoi Rogaty Rozpruwacz (to ten charakterystyczny jegomość będący symbolem omawianej gry), którego można przywołać tylko składając w świątyni ofiarę z Demona Żółciowego, Czarnej Damy i Trolla. Poza tym można jeszcze przejmować stwory przeciwinika i "powierzchniaków", aczkolwiek jest to długa procedura, która wymaga ogłuszania, więzienia, torturowania, a przy tym wszystkim ustawicznego pilnowania, aby przejmowany delikwent nie zszedł podczas przekonywania go do "ciemnej strony". Niemniej warto w szeregi potworów wcielić takiego choćby Samuraja.


Rozgrywka toczy się w czasie rzeczywistym, jednak, w odróżnieniu od większości RTS-ów, nie ma tutaj możliwości bezpośredniego sterowania wybranymi jednostkami. Można je co najwyżej złapać kursorem i zrzucić nad polem walki (tylko jeśli potyczka toczy się na fragmencie lochu, który jest we władaniu gracza). Istnieją też odpowiednie zaklęcia takie jak Przywołanie czy Opętanie - pierwsze zwołuje stwory w dane miejsce, drugie pozwala przejąć kotrolę nad wybranym ze stworów (widok zmienia się na pierwszoosobowy i gracz może podziwiać piksele, których nie powstydziłby się pierwszy "Heretic"). Kolejna różnica pomiędzy klasycznymi strategiami czasu rzeczywistego, takimi jak seria "C&C" czy "WarCraft", a "DK", to fakt, że zamiast stawiać budynki, w tej grze buduje się komnaty. Aby taką komnatę urządzić, najpierw potrzebne jest miejsce, a należy pamiętać, że cała akcja gry ma miejsce pod ziemią, zatem nie zostaje nic innego jak kopanie, kopanie i jeszcze raz kopanie. Kiedy już dojdzie do spotkania z przeciwnikiem, istnieje możliwość przejęcia jego lochu. Chochliki trochę się nad tym męczą, niemniej ten, kto kontroluje większość obszaru, jest faktycznym panem podziemi. Dlatego warto walczyć o każdy skrawek podziemnego dominium. Kiedy wszystko pójdzie zgodnie z planem pozostaje tylko zniszcyć Serce Lochu i odhaczyć kolejną misję, a miasto na powierzchni obrócić w ruinę (ten proceder dokonuje się autoamtycznie i gracz w nim nie uczestniczy).


"Dungeon Keeper" przesycony jest charakterystycznym humorem. Intro, stwory, narracja - wszystkie te elementy pokazują, że twórcy potraktowali swoje dzieło z przymrużeniem oka. Każdy obrońca moralności, doszukujący się w dziele studia Bullfrog satanistycznej propagandy, której nie powstydziliby się black metalowcy ze Skandynawii, narazi się na śmieszność. Gra jest zrobiona z prawdziwym "jajem". Na szczęście humor "DK" nic nie stracił w procesie polonizacji i rodzima wersja omawianej gry - mimo, że powstała w czasach, w których wersję PL można by uznać za sporą ekstrawagancję - pochwalić się może mistrzowskim przekładem i takimż dubbingiem.


O grywalności właściwie nie ma co pisać. Wystarczy tyle, że jest ona wzorcowa, a syndrom "jeszcze jednej misji" objawia się w tym przypadku z pełną siłą. Co ciekawe, również na grafikę nie ma co narzekać. Owszem, piksele kłują w oczy, ale jeśli zostaje się przy rzucie izometrycznym (tak naprawdę tryb FPP jest tylko bajerem, którego praktyczność jest szczątkowa), to za bardzo nie ma na co narzekać. Lochy wykonano w 3D, natomiast stwory, pułapki i kupki złota w 2D. Kamerę można obracać, a obraz przybliżać. Warto jeszcze wspomnieć, że "DK" oparto na zmodyfikowanym engine "Magic Carpet" - gry, która miała swoją premierę w roku 1994. Rzecz jasna, zawsze znajdą się maruderzy, którzy nie przetrawią oprawy "Dungeon Keeper". Im zostaje "Dungeon Keeper 2", który pochawalić się może pełnym 3D, obsługą akceleratorów i innymi bajerami, które pod koniec lat 90-tych napędzały sprzedaż mocnych kart graficznych. Dźwięk natomiast nie zestarzał się w najmniejszym stopniu, a demoniczny śmiech roznosi się podziemnymi korytarzami aż miło.



"Dungeon Keeper" to oryginalna i niezwykle miodna produkcja. Polecić ją mogę nie tylko miłośnikom RTS-ów, ale też fanom "Diablo" ("DK" jest w zasadzie pastiszem action RPG ze stajni Blizzarda). Naprawdę miło czasem stanąc po drugiej stronie wejścia do podziemi (że "dobrze jest być złym" nie napiszę, bo jeszcze zostanę opacznie zrozumiany).

1 komentarz:

Retro Kadabrian pisze...

Cały zestaw wspomnień! Jedna z ciekawszych i najbardziej oryginalnych gier (zresztą sequel też udany). Dzięki za ten mały respirator wspomnień.