środa, 7 stycznia 2009

Kaerelki i inne takie

Dwa wpisy przerwy wystarczą- pora wrócić do komiksów. Dzisiaj chciałem pochwalić się laurką, jaką zrobiłem dla KRLa. Pierwszy raz pojawiła się ona w numerze 5/2006. Mam nadzieję, że nikogo nie zemdli ilość lukru w niej zawarta. Gdyby przypadkiem stało się inaczej, to jutro wrzucę coś mniej słodkiego i bezkrytycznego (i nie poświęconego komiksowi Karola).


Karol "KRL" Kalinowski to jeden z najwybitniejszych polskich komiksiarzy młodego pokolenia. Rysował, jak sam mówi, od zawsze, ale prawdziwe zabłyśnięcie jego gwiazdy na krajowym komiksowym firmamencie wiąże się z nieodżałowanym "Produktem". To tutaj KRL pokazał światu swoje "Kaerelki"- komiks pod każdym względem niezwykły.

Ale, o co chodzi?- spytacie. Otóż "Kaerelki" to potoczna nazwa jednoplanszowych komiksów, które Karol tworzył dla wspomnianego magazynu. Każdy z tych komiksów charakteryzował się niezwykłym klimatem i świetnym poczuciem humoru. We wspomnianych komiksach zawsze występowała grupka pokręconych dzieciaków, które miały z goła niedziecięce spojrzenie na świat. Ot, takie inteligentne, cyniczne smarkacze, których rozważania filozoficzne niejednego wprawiłyby w osłupienie. Zgraja poetów, samobójców i schizofreników. Tak, "Karelki" zaprawdę mają swój klimat. Bez wątpienia jest to komiks humorystyczny, z tym, że mowa tu o humorze najczarniejszym z czarnych. Śmierć, kataklizmy, nieszczęśliwe wypadki- znajdziemy tu wszystko. Jednak sposób, w jaki podano ten rodzaj humoru, po prostu powala. No i te puenty na końcu każdej historii. Inteligentne puenty trzeba dodać. W ogóle sposób, w jaki myślą i wyrażają się bohaterowie stworzeni przez KRLa nie może nie wywierać wrażenia. Ogólnie: pomysł i wykonanie tych komiksów to absolutne mistrzostwo!

Sam komiks, o którym traktuje niniejszy artykuł to zbiór tego, co KRL stworzył dla "Produktu" plus kilka premierowych historyjek. Oprócz tradycyjnych "Kaerelek" znajdziemy w nim również "inne takie", czyli kilka komiksów KRLa utrzymanych już w nie tak mrocznym klimacie, ale nadal epatujących doskonałym humorem. Aha, no i jest jeszcze prawdziwa perełka, w postaci (znanej również z łam "Produktu") dłuższej historii, z typowo kaerelowskimi (kaerelowymi?) zakręconymi dzieciakami, pt.: "Kwiatuszek". Dla mnie prawdziwa bomba. Właściwie to w tym zeszyciku mamy wszystko, czego fan "krótkometrażowej" twórczości KRLa potrzebuje do szczęścia. Jeśli chcecie mieć to, co najlepsze w twórczości tego autora to dokupcie sobie jeszcze dwutomową "Ligę Obrońców Planety Ziemia" i zeszytowe "Osiedle Swoboda", w którym ukazuje się kaerelowe "New Kids On The Blok". Po poznaniu tych historii zrozumiecie jak niezwykłym talentem obdarzony jest ich twórca.

Wiecie mniej więcej, czego spodziewać się po warstwie fabularnej, a jak przedstawia się sprawa oprawy graficznej? KRL ma bardzo charakterystyczny sposób rysowania. Takie niezwykle uproszczone, tworzone według zbliżonego schematu postacie, które mają małe ciałka, wielkie głowy i praktycznie zero detali (oczywiście, jeśli w jakieś historii pojawiają się dresy, to proporcje ciało-głowa są w ich przypadku odwrotne). Idealnie to pasuje do takiego rodzaju opowieści, jakim są te tworzone przez KRLa. Sam zeszyt jest czarno-biały i właściwie większych fajerwerków graficznych w nim nie uświadczymy, ale też nie o nie tutaj chodzi. Mnie osobiście kreska i sposób rozplanowania kadrów na stronie bardzo odpowiada.

Ok, pozachwycałem się, polałem hektolitry wazeliny i upaćkałem klawiaturę śliniącym się jęzorem... czas, więc na wady omawianego zeszyciku. Na co?! Tutaj nie ma wad. Na pewnym forum spotkałem się z opinią, że jedyną wadą "Kaerelek i innych takich" jest to, że jest ich tak dużo. Tego zeszytu nie da się przeczytać na raz, gdyż jednorazowej dawki tak świetnych komiksów po prostu nie da się w pełni przetrawić i odebrać, tak jak na to zasługuje. Sam nie wiem, czy się z tą opinią zgodzić, gdyż ja sobie "Kaerelki" systematycznie dawkowałem (zresztą i tak znałem większość tych historii z łamów "Produktu"). Uczciwie trzeba jednak przyznać, że coś faktycznie jest na rzeczy. No, ale to przecież nie wada, a jeszcze jedna zaleta i dowód niezwykłości tych komiksów. Są, więc jakieś wady? Jest jedna: nakład. "Kaerelki i inne takie" wydano w liczbie zaledwie 200 egzemplarzy. Przykro mi w związku z tym drodzy państwo, ale chyba nie dane wam będzie się nimi zachłysnąć. Szukajcie jednak, a może znajdziecie. Allegro, giełdy, czy choćby stare "Produkty"- komiksy KRLa po prostu trzeba poznać! Na zakończenie zaś mały cytacik, co by wam smaka narobić (hasło to wypowiada pewien chłopiec, kiedy ksiądz mu robi wymówki, za nieobecności na katechezie): "W czasie religii siedzę na Tekkenie... Też się kupy nie trzyma, ale można se refleks ćwiczyć". Hmm...

"Kaerelki i inne takie"
Scenariusz: Karol "KRL" Kalinowski
Rysunki: Karol "KRL" Kalinowski
Wydawca: Gil i spółka (2006)
Liczba stron: 60
Format: 21 x 15 cm
Oprawa: miękka
Papier: offsetowy
Druk: czarno-biały

wtorek, 6 stycznia 2009

Babilon

Pozostanę jeszcze na chwilę w starożytności i zaprezentuję kolejny tekst z numeru 8/2004. Tym razem już typowo historyczny. Inspiracją i w zasadzie podstawowym źródłem, z którego korzystałem przy jego tworzeniu była doskonała książka L. Sprague de Campa pt.: "Wielcy i mali twórcy cywilizacji". Tak, mistrz heroic fantasy zajmował się również popularyzacją historii. Wspomnianą książkę postanowiłem sobie czytać w ramach przygotowań do egzaminu wstępnego na studia. Niestety nie pomogła mi w odpowiedzi na żadne z pytań (nie ma to jak test z wiedzy ogólnej). Ostatecznie wylądowałem na innym uniwersytecie i całkiem innym kierunku (ale nadal humanistycznym)...

Plan miasta pochodzi ze strony: http://proteus.brown.edu/cityfestival/1311.


"Wszystko to spełniło się na królu Nabuchodonorze. Po upływie dwunastu miesięcy, gdy przechadzał się na tarasie królewskiego pałacu w Babilonie, król odezwał się i powiedział: Czy nie jest to wielki Babilon, który ja zbudowałem jako siedzibę królewską siłą mojej potęgi i chwałą mojego majestatu?" [Dn 4, 25-27]

Babilon- jedno z najwspanialszych miast starożytności. Symbol potęgi, władzy, doskonałości, ale też zniewolenia i ucisku. Założone zostało ok. 2000 p.n.e., jednak swą świetność osiągnęło w czasach imperium nowo-babilońskiego (chaldejskiego). Na okres ten składają się rządy Nabopalassara i jego syna Nabokadnezara II, znanego lepiej pod imieniem Nabuchodonozor. I właśnie Babilon jego czasów (lata 605-562 p.n.e.) pragnę opisać.


Najwspanialszą częścią Babilonu było miasto wewnętrzne, czyli lekko zniekształcony prostokąt o bokach 2,5 km (kierunek wschód-zachód) i ok. 1,2 km (kierunek północ-południe). Miasto wewnętrzne było podzielone przez Eufrat na mniejsze Nowe Miasto (zachodni brzeg) i większe Stare Miasto (wschodni brzeg). Obie te części były pocięte szerokimi, krzyżującymi się pod kątem prostym alejami, które nosiły nazwy bóstw. Najważniejszą z tych ulic była Droga Procesyjna (naprawdę, w wolnym tłumaczeniu jej nazwa brzmiała: "Ulica-którą-oby-nie-kroczył-nigdy-żaden-wróg"). Była to jedyna droga w Babilonie, przy której budowie zastosowano wspaniały mezopotamski wynalazek: bruk. Jej nawierzchnię pokryły płyty wapienne ułożone na warstwach wielkich, płaskich cegieł, wapiennej zaprawy, piasku i asfaltu. Jak sama nazwa wskazuje podczas uroczystości religijnych na ulicy tej odbywały się procesje, w których jechały wozy z posągami bogów.

Mniejsze i mniej ważne ulice Babilonu były dosyć wąskie i kręte, a domy z cegły mułowej stały przy nich bezładnie. Całe miasto wewnętrzne opasane było podwójnym, ceglanym murem. Mur zewnętrzny miał grubość 6-7,3 m i ok. 15-18 metrów wysokości. Mur wewnętrzny był jeszcze wyższy, ale cieńszy. Były to typowe mury tej epoki. Ich kształt był zależny od dostępnych budulców i wymiarów ciała ludzkiego (obrońcy musieli się swobodnie po takim murze poruszać). Dla lepszej ochrony, wojowników broniących miasta, mur zewnętrzny miał dwumetrowe przedpiersia zakończone blankami. W przedpiersiach tych znajdowały się również krenele, czyli wręby dla łuczników.


Najwspanialszą i najbardziej znaną częścią Babilonu było miasto wewnętrzne, ale na całe miasto składały się również, leżące na wschodnim brzegu Eufratu, przedmieścia. Tworzyły one wokół miasta wewnętrznego duży trójkąt o powierzchni kilkunastu kilometrów kwadratowych. Tego obszaru także broniła podwójna linia murów. Oprócz nich, 120 km na północny zachód od samego miasta, znajdował się potężny, długi na 80 km, Mur Medyjski. Zamykał on równinę pomiędzy Eufratem a Tygrysem. Ze wszystkich murów, w pewnych odstępach, wyrastały wieże. Dzięki tym wszystkim umocnieniom, bronione przez zdeterminowany garnizon, miasto było praktycznie nie do zdobycia. Oczywiście do czasu.


Wróćmy jednak do miasta wewnętrznego. Linia jego murów miała osiem warownych bram. Wśród nich, na środku muru północnego, znajdowała się słynna Brama Isztar (jej rekonstrukcję można podziwiać w Vorderanatisches Museum w Berlinie). Główną jej część stanowiła kwadratowa wieża o wysokości ponad 20 metrów. Przez wieżę prowadził sklepiony korytarz, który zamykały dwie pary potężnych drewnianych wrót. Po obu stronach bramy właściwej znajdowały się dwie wysokie, smukłe wieże, przed którymi z kolei stały dwie mniejsze wieże, które były pierwszą linią obrony bramy. Całą bramę pokrywały kolorowe emaliowane płytki. Wieże miały kolor niebieski, a mury zielony i różowy. Ponadto bramę zdobiły płaskorzeźby przedstawiające: rogatego smoka (symbol boga Marduka) i byka (symbol boga Adada). Bezpośrednio z bramy wychodziła wspomniana już Droga Procesyjna, wzdłuż której biegły ceglane mury zdobione płaskorzeźbami przedstawiającymi lwa (symbol bogini Isztar). Po prawej stronie, patrząc od strony bramy, wznosiły się mury warownego obszaru ciągnącego się od Drogi Procesyjnej aż do Eufratu. Na ów obszar składały się pałace, gmachy administracyjne i koszary. Jeszcze dalej na prawo znajdowały się słynne wiszące ogrody- jeden z siedmiu cudów świata antycznego. Mieściły się one na dachu królewskiego domu rozkoszy. W rzeczywistości więc nie były one "wiszące", a tylko "podwyższone". Nie były one również dziełem legendarnej królowej Semiramidy, a samego Nebokadnezara. Ogrody te były nawadniane wymyślnym mechanizmem, na który składał się, sięgający przez całą wysokość budynku aż do jego dachu, łańcuch z czerpakami, którym transportowano wodę ze studni. Na zachód od wiszących ogrodów stał stołp, czyli forteca będąca ostatnim punktem oporu obrońców grodu. Jej mury miały niezwykłą grubość dwudziestu metrów. Dalej na południe, wzdłuż Drogi Procesyjnej, wznosiła się najsłynniejsza chyba budowla Babilonu, czyli zikkurat Etemenanki (biblijna Wieża Babel). Jego nazwa znaczy: "Kamień Węgielny Wszechświata", a wzniesiony został na cześć boga Marduka. Budowla ta powstała jeszcze w czasach pierwszej dynastii babilońskiej, ale to właśnie za panowania Nebokadnezara II osiągnęła swą ostateczną, najwspanialszą formę. Etemenanki mierzył wówczas ponad 90 m wysokości i miał siedem kondygnacji, do których prowadziły zewnętrzne schody. Pokryty zaś był barwnymi deseniami wykonanymi z emaliowanych cegieł. Naprzeciwko zikkuratu, po drugiej stronie drogi, stały czteropiętrowe kamienice czynszowe. Z prawej strony (przypominam: patrząc od strony Bramy Isztar) Droga Procesyjna łączyła się z ulicą Adada, która prowadziła do rzeki. Ulicę tę otaczały dwa święte obszary: teren Etemenanki (z prawej strony) i kompleks świątyni Marduka, Esagila (z lewej strony). Esagila, przebudowana przez królów chaldejskich, była budowlą o kształcie litery "L" i zajmowała kwadrat o boku dł. ok. 150 m. W świątyni tej znajdował się złoty, 5,5 metrowy posąg Marduka. W skład kompleksów kultowych tego boga w Babilonie wchodziły jeszcze, oprócz wieży i świątyni, inne budowle, takie jak: pomieszczenia dla kapłanów i pielgrzymów, czy zagrody dla zwierząt ofiarnych. Kiedy ulica Adada docierała wreszcie do Eufratu, przechodziła w wielki most na kamiennych podporach. Była to jedna z pierwszych (a prawdopodobnie nawet pierwsza) tego typu konstrukcja na świecie. Przez stulecia pozostawała również jedyną tego rodzaju konstrukcją na świecie. Most spoczywał na siedmiu masywnych podporach (w planie ich wymiary wynosiły 8,3 na 20 m) i miał długość 116 metrów. Jego przęsła były drewniane i istniała możliwość ich podnoszenia. Masywne filary były niestety "słabą stroną" tego mostu, gdyż utrudniały przepływ wody.


Nabokadnezar II był największym i jednym z ostatnich władców Babilonu. Po jego śmierci dynastia chaldejska podupadła. Już w 539 p.n.e. władca Persji- Cyrus Wielki zdobył Babilon i wcielił go do swojego imperium. Pod panowaniem Persów miasto rozwijało się jeszcze przez kilkaset lat, ale nigdy już nie odzyskało takiej potęgi i takiego statusu jak za panowania Nebokadnezara. Większość najwspanialszych budowli miasta miało zostać zburzonych przez króla Kserksesa, który w ten sposób ukarał Babilończyków za wywołane w 482 p.n.e. powstanie. Ile naprawdę jest zasługi tego perskiego króla w dziele upadku Babilonu? Tego nikt dokładnie nie wie, bowiem źródła mówiące o rządach Kserksesa są głównie dziełami autorów greckich, którzy owego króla (jako agresora Grecji) szczerze nienawidzili i z pewnością pisząc o nim nie byli "do końca obiektywni". Ponoć wkraczający później do Babilonu Aleksander Wielki kazał odbudować wszystkie zniszczone przez Kserksesa świątynie, ale niestety dzieło to przerwała śmierć młodego władcy.


I to właściwie wszystko co chciałem napisać o najwspanialszym okresie w dziejach najwspanialszego miasta Mezopotamii. Za murami miasta wewnętrznego, na stosunkowo niewielkim obszarze, znajdowało się tyle wspaniałych budowli, że spokojnie mogłyby one zająć połowę listy cudów świata starożytnego. Etemenanki, Brama Isztar, most na Eufracie... Niestety "greccy spece od turystyki" umieścili na niej tylko wiszące ogrody. Wierzę jednak, że to "niedopatrzenie" nie sprawi, że my zapomnimy o wspaniałościach tego miasta. Dziś dla wielu słowo "Babilon" jest synonimem "systemu". Może i starożytny Babilon był miejscem, którego potęgę zbudowano kosztem wyzysku i cierpienia ludzi- to fakt- ale nie ulega przy tym wątpliwości, że był przede wszystkim miejscem wspaniałym i wielkim, wręcz magicznym. Miejscem, które w pełni zasługuje na miano "kolebki cywilizacji".

poniedziałek, 5 stycznia 2009

Age of Empires

Dzisiaj jeden ze starszych tekstów, konkretnie z numeru 8/2004. AoE można już kupić za całkiem rozsądną kasę wraz z dodatkiem i częścią drugą (rewelacyjną), więc każdy fan RTSów i słabszych komputerów nie ma tak dużo powodów do narzekań, jak się wydaje (nie samym Red Alertem 3 i Down of Warem ten gatunek stoi). Dobra, koniec przynudzania- zapraszam do lektury.

W 1997 roku światło dzienne ujrzała gra, która dla wielu graczy była zaskoczeniem. Zaskoczeniem, należy zaznaczyć, jak najbardziej pozytywnym.


Dlaczego Age of Empires było taką niespodzianką? Cóż takiego wspaniałego i odkrywczego było w tej grze? W zasadzie przecież nie wnosiła ona nic nowego do niezwykle popularnego wówczas gatunku RTS-ów. Niespodziankę bowiem nie stanowiła tyle sama gra, co jej wydawca. A wydawcą tym był Microsoft- firma, którą "kochają wszyscy" i która do tej pory, oprócz "wieszających się okienek", słynęła z wypuszczania gier raczej dość miernych (wyjątek to seria Close Combat). AoE stało się niespodzianką (a nawet prawdziwą sensacją), gdyż było pierwszą, naprawdę dobrą grą, którą wydała firma z Redmond.


Age of Empires to klasyczny RTS, który zawiera wszystkie charakterystyczne dla tego gatunku elementy. Mamy więc początkową rozbudowę bazy, zbieranie surowców, rozwój ekonomiczny i technologiczny oraz to co tygrysy lubią najbardziej, czyli walkę. Widać w tej produkcji wyraźne nawiązania do serii Warcraft, nie pod względem tematyki jednak, lecz właśnie samej rozgrywki. W przeciwieństwie do dzieła Blizzarda w AoE nie mamy fantastycznych krain i stworzeń, lecz całkiem "zwyczajne" historyczne jednostki i lokacje. Twórcy umożliwili nam bowiem poprowadzenie jednej ze starożytnych cywilizacji. Była to pierwsza strategia czasu rzeczywistego (i jak do tej pory niestety jedyna), w której do boju mogliśmy poprowadzić najdawniejsze ludzkie armie. W grze zawarto 12 nacji. Różnią się one nie tylko możliwościami, ale też wyglądem poszczególnych budowli (w grze mamy cztery "style architektoniczne": azjatycki, egipski, babiloński i grecki). Każdy jeden styl budowli przypada na trzy nacje. Niestety jednostki u wszystkich cywilizacji wyglądają identycznie, a różnica polega jedynie na tym, że jakiś naród może daną jednostkę produkować, lub też nie.


Kiedy gra ujrzała światło dzienne wszyscy zachwycali się jej grafiką. Ładne barwy, ciekawe elementy lokacji, dbałość o szczegóły (ryby, ptaki itp.), a przede wszystkim doskonały wygląd i animacja jednostek, naprawdę się podobały. Dzisiaj, kiedy każdy nowy RTS tworzony jest w pełnym 3D, oprawa AoE nie robi już większego wrażenia. Mimo, że lata płyną nieubłaganie, grafika w tej grze nie kłuje jednak w oczy i nie przeszkadza w czerpaniu przyjemności z grania.

Osobna sprawa to dźwięk. Prosta muzyka nie wszystkim musi przypaść do gustu, ale trzeba przyznać, że nawet pasuje do klimatu gry. Podobnie ma się sprawa z dźwiękami. Nie ma ich zbyt wiele i dla każdej nacji są identyczne, jednak w zupełności wystarczą. Mogło być lepiej, ale źle nie jest.

W 1998 roku ukazał się oficjalny dodatek do Age of Empires, o podtytule Rise of Rome. Oprócz czterech nowych cywilizacji, kilku nowych jednostek, nowego stylu architektonicznego (zgadnijcie jakiego?), twórcy przygotowali również nowe kampanie i mapy, a także poprawili kilka niedociągnięć z podstawowej wersji gry. RoR był udanym rozszerzeniem i zebrał równie pochlebne recenzje co gra-matka.


Mimo, że Age of Empires od początku trochę do ideału brakowało, to nie przeszkodziło to tej grze w staniu się prawdziwym hitem. Reakcja graczy była na tyle dobra, że twórcy: Ensemble Studios postanowili stworzyć kontynuację. Z postanowienia tego zrodził się prawdziwy majstersztyk- Age of Empires 2: The Age of Kings. Ale to już temat na inną opowieść.

Co można rzec na podsumowanie? Kilka rzeczy. Po pierwsze AoE mimo kilku wad, takich jak: schematyczność rozgrywki, identyczny wygląd jednostek u wszystkich nacji, czy błędy SI; nadal pozostaje grą bardzo dobrą i dającą sporo przyjemności. Po drugie: o ile gier, w których do walki możemy poprowadzić Greków, czy Rzymian powstało całkiem sporo, to ile jest produkcji, w których pod naszą komendę oddano: Fenicjan, Asyryjczyków, czy Sumerów? AoE to jedyny RTS, w którym otrzymaliśmy taką możliwość. Po trzecie: gra ta, mimo licznych uproszczeń, posiada pewne walory edukacyjne. Dla młodszych graczy (i nie tylko) może to być argument przetargowy w sporach toczonych z rodzicami na temat wpływu gier na stan ocen w szkole. Po czwarte programiści oddali do dyspozycji graczy doskonały edytor map, scenariuszy, a nawet całych kampanii. Dzięki niemu nie tylko stworzymy własne plansze do internetowych potyczek z innym graczami, lecz również opowiemy własną, dowolną wersję historii starożytnej (czytaj: stworzymy kampanię). Po piąte i ostatnie wreszcie: w ubiegłym roku w naszym kraju wydano Age of Empires Gold Edition, czyli AoE i AoE: Rise of Rome w jednym pudełku za przystępną cenę niecałych 35 złotych. Jeśli więc jesteś prawdziwym fanem RTS-ów nie zastanawiaj się dłużej, tylko przenieś się czym prędzej w minione wieki- wieki imperiów.

niedziela, 4 stycznia 2009

Kroniki miecza #2

Do północy zostało raptem kilka minut, więc na styk zdążyłem z dzisiejszym wpisem. Na swoje usprawiedliwienie mogę tylko napisać, że niedziela minęła mi bardzo aktywnie. Wpierw (od 9:45 do 16:15) w pracy, potem (po obiedzie) lektura świetnego komiksu "Misterium" i na koniec dnia tzw. zabawy na świeżym powietrzu (studenci rzucają się śnieżkami dopiero po zmroku), po których doskonale zagrzało grzane piwo. A teraz już tekst. Tym razem recenzja drugiej części "Kronik miecza". Pierwotnie miała pojawić się w numerze 3/2007, ale (jak wiadomo) ten się nie ukazał, więc tym samym na mym blogu pojawia się drugi premierowy (choć w istocie stary) tekst.


Chyba jestem jasnowidzem. Naprawdę. Otóż przy recenzji pierwszego tomiku "Kronik miecza" podzieliłem się uwagą, że lektura tomu kolejnego będzie prawdopodobnie moim ostatnim spotkaniem z tą serią. I tak też jest... na szczęście.

I co tu napisać? "Fabuła" dalej jest taka sama, czyli żadna. Dzieje się jeszcze mniej niż ostatnio, a dialogi są jeszcze gorsze. Właściwie to wszystko wygląda tak: jeden z głównych bohaterów walczy z jednym przeciwnikiem, zaś jego brat walczy z drugim (lecz przegrywa, więc nasz naczelny wojownik pomaga swemu braciszkowi i oczywiście wygrywa). Na koniec pojawia się potężna wojowniczka i rozpoczyna się ostatnia walka. Oczywiście ostatnia tylko w tym tomie, bo jak znam życie to walka z Konkubiną Kwiat Lotosu (sic!) będzie zajmowała co najmniej 1/3 tomu kolejnego. Jednym słowem "Kroniki miecza" to niesłychana głupota i jawne obrażanie inteligencji czytelnika. Naprawdę jestem bardzo tolerancyjny i wiele zniosę z tego co mieści się w ramach szeroko pojętego komiksu, ale tym razem ktoś już srogo przesadził. Autor umie rysować, ale co z tego skoro nie umie opowiadać? Ba, nie tyle opowiadać, co w ogóle wymyślać historii. Rozumiem, że w Korei ktoś mógł się pomylić i wydać jego komiks, ale że w naszym pięknym kraju powtórzono ten sam błąd? Żeby jeszcze trochę się popastwić przedstawię kilka konkretów. Walki to oczywiście groźne miny, wyszukane pozy i gigantyczne wybuchy. I właśnie te wybuchy zwróciły moją uwagę. Uwierzycie, że zdarza się sytuacja, iż jeden wybuch jest rozrysowany na dwie strony. Wybuch! Ja rozumiem, że można tak zrobić z bohaterem (lub ich grupą), ale czarno-biały wybuch, na który składa się kilka kresek? Kolejny smaczek to dialogi.-"Ja się przedstawiłam więc i ciebie o to proszę!!" -"Za chwilę poleje się krew, więc nie wyskakuj mi tu z etykietą. Bo robi mi się niedobrze." -"Nieładnie... Nie wypada tak mówić do seksownej damy." Niezłe? To wiedźcie, że to jedna z bardziej rozbudowanych dyskusji w tym komiksie. Aha, zapomniałbym, że pojawia się też kilka stron, które próbują coś wnieść do samej historii. Tu jakiś dziadyga coś mówi, tu jakaś tajemnicza dziewczyna prezentuje nam swoje wątpliwości etc. Tylko, że ja w ogóle nie pamiętam, o co w tym wszystkim chodziło, bo wszystko to tonie w zalewie walki. Zresztą, pewnie i tak nie mam czego żałować. Ostatni zapleśniały rodzynek w tym zakalcu to okładka. Główny bohater siedzi wyluzowany na tronie, u jego nóg wije się kobieta, a brat-towarzysz stoi obok i pilnuje niczym wierny piesek. Każdy młody mężczyzna przecież marzy o takiej sytuacji: dominująca pozycja, uległa kobieta, wierny towarzysz, który jednak zna swoje miejsce...

Czy ten komiks ma jakieś pozytywy? Nie. Ma jednak mniejsze minusy (nie mylić z plusami!). Po pierwsze jest tani. Po drugie mimo wszystko ilustracje ma ładne, więc można sobie przynajmniej pooglądać. Po trzecie czyta się go niesłychanie szybko (jak na te prawie 200 stron), więc wyrzuty sumienia, z powodu zmarnowanego czasu, aż tak bardzo nam nie doskwierają. I wreszcie po czwarte nie jest wydrukowany na śliskim papierze, dzięki czemu można się nim całkiem efektywnie podcierać. No, ale ten ostatni "mniejszy minus", to tylko dla największych hardkorowców, bo mimo wszystko mamy tutaj do czynienia z dziełem kultury (ech) i jako takiemu należy mu się, chociaż szczątkowy szacunek. Poza tym 8 rolek grubego, kolorowego i pachnącego papieru toaletowego kupicie zdecydowane taniej... a i wrażenia będą o wiele bardziej przyjemne (niezatarte?).

"Kroniki miecza" tom 2
Scenariusz: Oh Se-Kwon
Rysunki: Oh Se-Kwon
Wydwca: Daiwon C.I. Inc. (2004)
Wydawca PL: Kasen Comics (2007)
Liczba stron: 192
Format: 12,5 x 19 cm
Oprawa: miękka
Papier: offsetowy
Druk: czarno-biały

sobota, 3 stycznia 2009

Kroniki miecza #1

Dzisiaj kolejny rodzynek. Czemu? Bo bardzo rzadko piszę o rzeczach, o których mogę wypowiedzieć się w sposób jednoznacznie negatywny. A taki jest właśnie tekst o "Kronikach miecza". Co prawda, trochę na siłę, szukam plusów i jakoś je znajduję, ale nie zmienia to faktu, że omawiane dziełko jest komiksem fatalnym. Zatem zapraszam do skosztowania mego jadu (prosto z numeru 2/2007).


Stereotypy są złe, krzywdzące i wypaczają nasz pogląd na wiele spraw- to prawda. Co jednak zrobić, kiedy mimo najszczerszych chęci raz po raz trafiamy na coś, co tylko utwierdza nas w mylnym (?), stereotypowym myśleniu i sposobie, w jaki patrzymy na wiele rzeczy? Ja, co prawda, nie uważam się za czytelnika uprzedzonego do azjatyckich komiksów, ale z czystym sercem muszę przyznać, że nie zawsze tak było. Mangi kojarzyły mi się z bezmyślną młócką, głupimi minami, oraz wielkimi oczami (i jeszcze większymi cyckami). Później trafiłem na kilka przykładów, które całkowicie zmieniły mój sposób patrzenia na dalekowschodnie historie obrazkowe. Ba, stałem się nawet zagorzałym zwolennikiem anime, czyli upraszczając „ruchomej mangi”. Teraz jednak moje dawne obawy i uprzedzenia powróciły, a wszystko za sprawą komiksu „Kroniki miecza” (chociaż wielkich oczu tu nie ma).

Co prawda, jeśli miałbym być precyzyjny, to omawiane dzieło jest manhwą, czyli komiksem koreańskim, ale tak naprawę to granica pomiędzy komiksami z Japonii i Korei jest na tyle płynna, że każdy laik (taki jak ja) jej nie dostrzeże. Ale przejdźmy może w reszcie do meritum. Otóż „Kroniki miecza” to opowieść fantastyczna, która klimatem zbliżona jest do japońskich, konsolowych RPG spod znaku Final Fantasy. Wiecie, takie pomieszanie czystej fantasy z nowoczesną technologią i elementami futurystycznymi. Z jednej strony mamy więc „kosmiczne” motory, a z drugiej walki, toczone za pomocą klasycznych mieczy. Do tego dodajmy magię, czy raczej jakieś super-hiper ataki i już będziemy wiedzieć, czego się po tej manhwie spodziewać. Walka, walka i jeszcze raz walka. Aha, przepraszam, są jeszcze biusty (konkretnie to jeden) i nieudolne żarty. Cała akcja obraca się wokół wędrówki dwóch braci: Hong Kil-Tonga i Tanu, którzy przemierzają krainę Chosun i... tak, zgadliście: nieustannie walczą z kolejnymi hordami wymyślnych przeciwników. Do tego dochodzi oczywiście piękna księżniczka, którą nasi bohaterowie uratowali i za którą mają nadzieję otrzymać sowitą zapłatę (no, to już jest jakiś pomysł...). Ogólnie o fabule tego komiksu ciężko cokolwiek napisać, bo nie jestem pewien czy ona w ogóle istnieje. Prędzej nazwałbym to „coś”: planem prezentacji kolejnych obrazków.

A obrazki są tutaj nie byle jakie. Właściwie to odnoszę wrażenie, że Oh Se-Kwon stworzył manhwę, gdyż miał świadomość, ze komiks jednak lepiej się sprzeda niż tomik z samymi grafikami. Widać, że rysownik ma talent i nie sposób odmówić jego pracy dynamizmu, chociaż z drugiej strony widoczna dokładność i precyzja sprawia, że zatraca się gdzieś, tak ważna w komiksie, ekspresja. Uczciwie jednak: obrazki w „Kronikach miecza” to kawał porządnego, azjatyckiego warsztatu w pierwszorzędnej postaci. Nie ma tu przypadkowych kresek, wszystko jest dopieszczone i miłośnikom takich klimatów naprawdę może się podobać. W sumie to może się podobać wszystkim miłośnikom dobrej grafiki.

Naprawdę nie wiem, co jeszcze napisać o „Kronikach miecza”. Mimo najszczerszych chęci komiks ten nie wzbudził we mnie żadnego entuzjazmu. Z tym większą obawą zasiądę do lektury tomu drugiego, który niedawno miał swoją premierę i który również posiadam. Coś mi mówi, że będzie to moje ostatnie spotkanie z tą serią (chociaż chciałbym się mylić). Podsumowując mogę stwierdzić, że gdybym miał osiem lat to „Kroniki miecza” by mnie zachwyciły, gdybym miał trzynaście mogłyby mi się naprawdę spodobać. Ja jednak mam znacznie więcej na karku, a nawet gdybym był o te pięć lat młodszy (czyli świeżo po przekroczeniu przepisowej granicy), to odbierałbym tą manhwę tak samo jak teraz. Tym bardziej dziwi mnie informacja zamieszczona z tyłu okładki, że tomik, który trzymamy w ręku jest przeznaczony dla osób pełnoletnich. Bo przemoc? Bo duży, ale zasłonięty, biust? Bo słowo „K***a” (tak jest zapisane!) w jednym, jedynym miejscu? Panowie, bez jaj! No chyba, że rzeczone 18+ jest magnesem, który ma przyciągnąć młodszych, spragnionych zakazanej rozrywki, czytelników... I to jedyne sensowne wyjaśnienie jakie przychodzi mi do głowy i tym samym pozwala wierzyć, że ktokolwiek przeczyta „Kroniki miecza”.

"Kroniki miecza" tom 1
Scenariusz: Oh Se-Kwon
Rysunki: Oh Se-Kwon
Wydwca: Daiwon C.I. Inc. (2004)
Wydawca PL: Kasen Comics (2006)
Liczba stron: 192
Format: 12,5 x 19 cm
Oprawa: miękka
Papier: offsetowy
Druk: czarno-biały

piątek, 2 stycznia 2009

Prince of Persia: The Sands of Time

I znowu tekst z numeru 2/2005. Omawiana poniżej gra całkiem niedawno pojawiła się w wydaniu specjalnym "KŚ Gry", więc za bardzo przystępną cenę możecie pograć w jedną z najlepszych zręcznościówek ostatnich lat. Kolejne dwie części ("Warrior Within" i "The Two Thrones") też warto sprawdzić. No i zostaje jeszcze najnowsza odsłona serii (już niepowiązana fabularnie z poprzednikami) pt.: "Prince of Persia" (tak po prostu). Z innych rzeczy, to właśnie zakończyłem całodniowy maraton z serialem "Kompania braci" i wcale nie uważam, żeby dzień przed ekranem był zmarnowany...


Właściwie to nie wiem, co ta gra robi w retro, bo zaliczyć jej do staroci w żaden sposób nie można. Ma przecież trochę ponad rok (ukazała się w grudniu 2003). Tak naprawdę to upływu czasu wcale po niej nie widać i nawet dziś deklasuje pod względem oprawy wszystkich konkurentów. No, ale trudno, giera nowością już nie jest, więc siłą rzeczy musiała trafić do takiego, a nie innego działu. Tyle wyjaśnień, teraz już zapraszam do właściwego tekstu.

Pierwsza, powstała w 1989 roku, część Prince of Persia była prawdziwym przełomem. Cudowna, dopracowana produkcja, która na długie godziny przykuwała do kompa. Później była dwójka (bardzo podobna do jedynki, ale jednak ciut gorsza), a w 1999 ktoś postanowił przenieść Księcia w modny trzeci wymiar i tak powstała Prince o Persia 3D. Niestety gra była bardzo kiepska, nie umywała się do swych wielkich poprzedników i lepiej spuśćmy na nią zasłonę milczenia. Wydawało się, że klasyki nie da się wskrzesić, że Prince of Persia nie da się w żaden sposób unowocześnić. Lepiej zostawić legendę w spokoju i nie szargać jej dobrym imieniem. W takim myśleniu jest sporo racji. Ileż to mieliśmy nieudanych kontynuacji, remeaków etc.? Na szczęście znaleźli się ludzie, którzy doszli do wniosku, że na pewno "dadzą radę" Księciu i... naprawdę im się udało! Ci ludzie to studio z Montrealu, tworzące pod skrzydłami Ubi Soft.


Fabuła gry nie jest może szczególnie oryginalna, ale nie jest też płytka i nużąca. Ot, dobre uzasadnienie naszych poczynań, które potrafi zaciekawić i sprawić, że zaczniemy identyfikować się z kierowaną przez nas postacią. Oto ojciec naszego bohatera "odwiedza" pałac pewnego maharadży. Towarzyszy mu syn- osobnik młody, energiczny i niezwykle ciekawy świata. Nie dziwi, więc zbytnio, kiedy ów młodzian kradnie, ukryty w pałacu, Sztylet Czasu (przy naszej pomocy rzecz jasna...). W pałacu znaleziona zostaje również wielka klepsydra, w której znajduje się magiczny piasek czasu. Za namową podstępnego wezyra książę wbija sztylet w klepsydrę i w ten sposób uwalnia piasek- piasek, który zamienia wszystkich ludzi w pałacu w piaskowe potwory (takie orientalne zombie). Swoją ludzką postać zachowują jedynie: książę, córka maharadży- Farah i zły wezyr. Teraz, jak łatwo się domyślić, książę musi wszystko odkręcić. Na szczęście w swojej misji nie jest sam. Pomaga mu wspomniana córka maharadży- panna wyjątkowo urodziwa i zwinna, a przy tym potrafiąca strzelać z łuku jak mało kto.

W kwestii rozgrywki PoP: The Sands of Time to prawdziwa gra idealna. Czemu idealna? Z wielu względów, ale decyduje tutaj chyba, doskonałe połączenie w jednej produkcji kilku elementów. Mamy więc: typowo zręcznościowy charakter gry, w której nie brakuje skakania, wspinania się, czy turlania (cechy klasycznej platformówki), mamy też niesamowite, dynamiczne walki (nieskomplikowane, bo nieskomplikowane, ale gwarantuję, że nie powstydziłoby się ich żadne chodzone mordobicie). W reszcie mamy masę łamigłówek. Zadanie te polegają, w przeważającej większości, na dotarciu do końca danej komnaty (musimy odnaleźć właściwą drogę, unikać pułapek i uruchamiać rozmaite mechanizmy). Na ogół nie są one zbyt trudne, ale trafiają się też takie, nad którymi naprawdę "trzeba przysiąść", np. kiedy musimy umieścić w właściwych lukach cztery kryształowe sworznie. Na szczęście nasz bohater to prawdziwy łowca przygód: pomysłowy, dzielny i przede wszystkim niezwykle sprawny fizycznie. Sprawny fizycznie- mało powiedziane. Książę to prawdziwy akrobata, który nie tylko skacze, turla się, czy huśta na linach, ale też biega po ścianach, robi efektowne salta i na dodatek sprawnie posługuje się mieczem. Skoro już wspomniałem o mieczu to może parę słów o walce. Ta, mimo, że nie jest zbyt rozbudowana, to wcale nie nuży. W gruncie rzeczy mamy tylko jeden cios mieczem (plus drugi sztyletem, ale tego używamy do wysysania piasku z potworów) i blok. To mało, lecz w tej grze wystarczy w zupełności. Sprawnie operując myszką możemy, podczas walki, robić prawdziwe cuda: przeskakiwać nad przeciwnikami by im rozpłatać plecy, odbijać się od ścian etc. Naprawdę jest na co popatrzeć. W ogóle całe Piaski Czasu to gra bardzo efektowna. Jest to zasługą nie tylko cudownej grafiki (o niej dalej), ale też możliwości naszego bohatera, który oprócz umiejętności akrobatycznych, zachwyca nas tym, co potrafi jego sztylet (bez skojarzeń proszę). Sztylet Czasu nie tylko wysysa z przeciwników piasek, lecz także może ich "zamrozić", dzięki czemu chwilowo nic nam nie są w stanie zrobić. Poza tym, dzięki tej broni (konkretnie to dzięki Piaskowi Czasu, który gromadzimy przy jej użyciu), możemy cofać grę do momentu nim dosięgła nas śmierć (takie niezwykle użyteczne przewijanie do tyłu), lub też ją spowalniać (wszystkiemu towarzyszą olśniewające efekty graficzne). Rozgrywka rozgrywką, a jak jest z grywalnością? Przy takich "patentach", zastosowanych w grze, nie może być inaczej jak wzorowo. I jest w istocie! Doskonałe zrównoważenie elementów zręcznościowych i logicznych, efektowna walka i niespotykane nigdzie indziej umiejętności głównego bohatera sprawiają, że miód leje się strumieniami, a my przyklejeni do monitora zapominamy o całym bożym świecie.


Teraz, co nieco o oprawie. Od paru lat na rynku gier można zaobserwować niepokojące zjawisko: gry są coraz piękniejsze i jednocześnie coraz głupsze i mniej oryginalne. A im gra ma piękniejsza grafikę tym bardziej jest sztampowa i nudna. Wystarczy spojrzeć na masę strzelanek i wyścigów. Jasne, trafiają się wśród nich perełki, ale spójrzcie na większość przypadków, obedrzyjcie je z "wypasionej grafy" i co wam wtedy zostanie? Proste i nudne gierki, które nic nowego nie wnoszą do swojego gatunku. PoP: The Sands of Time całkowicie mnie zaskoczyła. Przy całej swej świeżości i niesamowitej grywalności jest również najpiękniejszą grą w swojej klasie (i jedną z najpiękniejszych gier w ogóle- nawet teraz, po ponad roku). Piękna i mądra- rzadkie (i tym cenniejsze) połączenie. Piękne tekstury, idealne światła, no i te projekty graficzne (budynki, roślinność, przeciwnicy itp.); ech, opad szczęki gwarantowany! Do tego dochodzi animacja ruchów wszystkich występujących w grze postaci, której nie tylko nic nie można zarzucić, lecz należy ją stawiać jako wzór innym producentom gier.

Co do oprawy dźwiękowej, to czy mogła się ona wyłamać i być kiepska w tak doskonałej produkcji? Oczywiście, że nie mogła... Dźwięki, jakie nam towarzyszą podczas zabawy nie pozostawiają nic do życzenia, są takie, jakie być powinny. Te same odgłosy brzmią zupełnie inaczej z różnej odległości i w konkretnych pomieszczeniach. Do tego dochodzi jeszcze profesjonalny dubbing, w którym naprawdę można wyczuć emocje postaci. Warto tutaj wspomnieć o smaczku, jakim jest komentowanie całej gry przez starego księcia, który snuje opowieść o swoich przygodach. Co do muzyki to niestety nie uświadczymy jej zbyt wiele, gdyż włącza się ona tylko podczas walki. Ale to nawet lepiej, gdyż wtedy mocniej odczuwamy dodatkowy dynamizm potyczek. Mimo, że muzyki jest mało to jest ona naprawdę urozmaicona. Nasze uszy będą pieścić zarówno ostre gitarowe riffy, jak również kojące, orientalne melodyjki. Jak widać (tfu, słychać) ilość poszła w jakość (mało, ale dobrze).


Pora kończyć, czas więc na podsumowanie. Ale co jeszcze można napisać o grze, którą większość serwisów internetowych, branżowych pism i przede wszystkim graczy, uznało za najważniejszą i najlepszą produkcję ostatnich lat? Chyba nie pozostaje mi nic innego, jak tylko przyłączyć się do tej opinii i zachęcić was do sięgnięcia po tę, kultową już w tej chwili, pozycję.

czwartek, 1 stycznia 2009

Blacksad: Pośród cieni

Imprezowanie przebiegło łagodniej niż zakładałem (miałem nadzieję?), więc dzisiejszy tekst jednak się pojawia. Zatem, bez zbytecznego ględzenia, zapraszam do lektury artykułu z numeru 2/2005. Może komuś ta pisanina uprzyjemni początek roku...


Komiks, który wam dzisiaj przedstawię jest obecny na naszym rynku już dosyć długo, bo od listopada 2001. Czemu więc zajmuję się takim "starociem"? Jak to czemu? Bo jest tego wart aby się nim zająć. Naprawdę w Polsce nie znajdziecie wielu lepszych albumów, a już na pewno tak pięknie wydanych. Poza tym opisywałem już nieraz komiksy o wiele starsze od tej pozycji (np. historie ze Spider-manem z pierwszej połowy lat 90-tych). A zresztą co się będę tłumaczył. Rynek komiksowy to nie rynek gier komputerowych. Tutaj z wiekiem dzieło nie traci nic na swej wartości. Nie ma czegoś takiego jak starzenie się grafiki komiksowej. Zmieniają się trendy, style, formy kolorowania, ale najważniejsza rzecz, czyli szkic jest od lat wykonywany ołówkiem i nic nie wskazuje, aby miało się to kiedykolwiek zmienić.

Dobra, trochę się rozpisałem na temat, który w ogóle nie powinien być tutaj poruszany, a więc już szybko wracam do sedna tego artykułu. "Blacksad" to komiks autorstwa dwójki Hiszpanów: Juana Diaza Canalesa (scenariusz) i Juanjo Guarnido (rysunki). Twórcy ci, zanim zajęli się komiksami, pracowali przy tworzeniu filmów animowanych i to wyraźnie widać (nie jest to wcale zarzut). Ich dzieło ma bowiem dużo poetyki spotykanej w produkcjach filmowych (nie tylko animowanych) i podczas całej lektury nieustannie towarzyszy nam uczucie oglądania dobrze nakręconego, klimatycznego kryminału z lat 50-tych. Co charakterystyczne, mimo że cała historia jest bardzo mroczna i dosyć brutalna to główni jej bohaterowie są zwierzętami (niczym w kreskówkach Disneya). Nie dziwi to zresztą tak bardzo, gdy dowiemy się że pan Guarnido jest animatorem w studiach wielkiego Walta.

Jeśli już wspomniałem o rysunkach, to może przyjrzyjmy się temu elementowi nieco bliżej . Tak więc ponownie przypominam: "Blacksad: Pośród cieni" to mroczny kryminał z animorficznymi bohaterami. Takie założenie z pewnością postawiło przed rysownikiem szereg trudności, ale też pozwoliło na wprowadzenie wielu nowatorskich rozwiązań, których próżno szukać w innych komiksach. Podstawową zaletą ukazania bohaterów jako zwierząt jest możliwość przypisania odpowiednim charakterom odpowiedniego "pyska". I tak: tytułowy bohater tej opowieści jest czarnym, tajemniczym kotem, komisarz policji to owczarek niemiecki, a "spec od mokrej roboty" to kawał oślizgłego gada. Takie rozwiązanie pozwala nie tylko uwypuklić poszczególne cechy charakteru, ale też dać prawdziwe pole do popisu przy rysowaniu sposobu poruszania się czy mimiki. I na tym polu Guarnido naprawdę się popisał. Jego bohaterowie mają zwierzęce oblicza, ale jednocześnie są tak niesamowicie ludzcy, że nie raz zastanawiałem się: "jak ten gość to zrobił ?". Ok, zostawmy na chwilę same postacie i przyjrzyjmy się grafice jako takiej. A ta jest po prostu mistrzowska. Z ręką na sercu: dawno nie widziałem tak dopracowanych ilustracji. Doskonałe kadrowanie, proporcje, operowanie perspektywą. Do tego wszystkiego niezwykły realizm i szczegółowość kreski. Aha i jeszcze wisieńka na torcie, czyli kolory- wspaniałe, "malarskie" kolory, których tonacja zmienia się w zależności od akcji. To ilustracje budują klimat tego komiksu i w głównej mierze stanowią o jego wartości artystycznej. Naprawdę musicie to zobaczyć. Gwarantuję, że już nigdy nie będziecie patrzeć na zwierzęcych bohaterów jak na milusie, głupiutkie stworki ze schematycznych bajek dla dzieci.

Teraz co nieco o scenariuszu. Tutaj mamy do czynienia z dość standardową opowieścią kryminalną. Czy to wada? Raczej nie. Myślę, że właśnie taka a nie inna historia pozwoliła rysownikowi rozwinąć skrzydła i sprawiła, że "Blacksad" jest komiksem tak niezwykłym, a jednocześnie łatwym w odbiorze dla szerszej grupy czytelników. Cała akcja rozgrywa się wokół śledztwa jakie prowadzi Blacksad w sprawie zabójstwa swojej byłej kochanki. Okazuje się, że sprawa jest naprawdę dosyć poważna i jeszcze parę osób będzie musiało zginąć zanim wszystko wyjdzie na jaw. Nie chcę za dużo pisać, bo jak wiadomo nic tak nie psuje dobrego kryminału jak zdradzenie "kto zabił", ale gwarantuję że całość czyta się naprawdę całkiem lekko i przyjemnie. Jednak to, że opowieść jest przyjemna w odbiorze nie znaczy wcale, że jest w jakiś sposób naiwna, co to, to nie. Wszystko trzyma się kupy i narrator zgrabnie prowadzi nas przez całą intrygę aż do nieuniknionego końca. Przy tym nie zapomina o ciekawym nakreśleniu osobowości swoich bohaterów, dzięki czemu mamy prawdziwy przegląd rozmaitych ludzkich postaw życiowych. Mnie osobiście szczególnie przypadł do gustu (oczywiście oprócz samego Blacksada) komisarz Smirnov (fajne nazwisko, nie?)- prawdziwy idealista, który ma swoje zasady, a przy tym dobrze wie, że nie zawsze wszystko da się prosto i legalnie rozwiązać. Ogólnie o scenariuszu można napisać to, że nie jest może odkrywczy i zbyt oryginalny, ale na pewno ciekawy i wciągający. Kto powiedział, że każdy wybitny komiks musi zawierać ciężką, trudną fabułę poruszającą ważne problemy psychologiczne, społeczne, naukowe etc?

Dobra, kończę powoli to przynudzanie, bo pewnie już chcecie się zabrać do lektury. Ale czy was naprawdę przekonałem do Blacksada. Przecież ja się zachwycam prawie każdym komiksem jaki tutaj opisuję, więc czym ten się różni od pozostałych?- zapytacie. Hm, w zasadzie to wszystkim. Nie jest to ani komiks super-bohaterski, ani humorystyczny. Nie ma tu miejsca na fantastykę, czy absurdalne poczucie humoru. Co więc w nim takiego wyjątkowego? Może właśnie ten realizm, ta prawdziwość bohaterów, którzy będąc zwierzętami są zarazem ludźmi- autentycznymi, ułomnymi ludźmi. Jest wiele Komiksów z animorficznymi bohaterami, ale niewiele dorównuje historii "Blacksad: Pośród cieni" (oczywiście oprócz fenomenalnych przygód Usagiego Yojimbo, które są poza wszelką konkurencją). Aha, jeszcze jedno: na naszym rynku dostępny jest również drugi tom przygód Blacksada pt.: "W śnieżnej bieli". Jest to niezwykła opowieść, która pod żadnym względem nie ustępuje "Pośród cieni" i dlatego zasługuje na osobne omówienie (kiedyś...). Ok, teraz już na serio kończę, jeszcze tylko raz wspomnę o fenomenalnych, dopracowancyh, przepięknych rys...

"Blacksad: Pośród cieni"
Scenariusz: Juan Diaz Canales
Rysunki: Juanjo Guarnido
Tłumaczenie: Arno
Wydawca: Dargaud Editeur (2000)
Wydawca PL: Siedmioróg (2001)
Liczba stron: 48
Format: 24 x 32 cm
Oprawa: twarda
Papier: kredowy
Druk: kolorowy