środa, 14 stycznia 2009

Final Fantasy VII: Advent Children

Udało mi się znaleźć jeszcze jeden tekst poświęcony filmowi. Pochodzi on z numeru 8-9/2006- kolejnego podwójnego. Wymówką oczywiście były wakacje (przypominam, że darmozjady studenty obijają się też we wrześniu). Z perspektywy czasu patrzę nieco przychylniejszym okiem na "Advent Children". Na pewno omawiana produkcja jest lepsza niż pierwszy film ze słowami "Final Fantasy" w tytule. Poza tym uwielbiam siódmą odsłonę gry o tym samym tytule (tylko w nią grałem dłużej niż godzinę). No i w reszcie: obecnie filmów zrobionych w 100% na kompach jest mniej, niż jeszcze kilka lat temu się człowiek spodziewał (bo animacji z różnymi zwierzakami nie liczę). Może w takim razie warto dać szansę omawianej poniżej produkcji?


Final Fantasy VII- gra legenda (trochę bardziej dla posiadaczy konsoli PlayStation niż pecetowców), gra, która na trwałe wpisała się do panteonu komputerowej rozgrywki, w reszcie gra, która jako pierwsza otrzymała najwyższą ocenę w ś.p. Resecie. Co nam pozostało po niej dziś? Na pewno wzorzec, do którego mogą odwoływać się twórcy innych japońskich RPG i obiekt kultu, przed którym mogą się ślinić rzesze fanatycznych wielbicieli. To dla tego rodzaju graczy powstają kolejne "wytwory", czerpiące pełnymi garściami z legendy FF VII. Takim dziełem jest również Final Fantasy VII: Advent Children.


Powstały pięć lat temu film Final Fantasy: The Spirits Within nie spełnił pokładanych w nim nadziei. Wysoko budżetowa, nowatorska animacja nie przypadła do gustu zarówno krytykom, jak i widzom. Nie przypadła w reszcie do gustu fanom serii gier komputerowych, do których nawiązywała (wyłącznie tytułem trzeba zaznaczyć). Sytuację miał zmienić Final Fantasy VII: Advent Children. Akcja tego filmu rozgrywa się dwa lata po wydarzeniach, które zostały przedstawione w grze komputerowej. Od tego czasu wiele się zmieniło. Sephiroth (główny zły) nie żyje, a świat jest w reszcie miejscem spokojnym. Tylko pozornie jednak. Pojawiła się bowiem epidemia geostigmy. Chorują na nią przede wszystkim dzieci. Zarażony jest również główny bohater opowieści, Cloud. Jak by tego było mało, musi oczywiście pojawić się nowe zagrożenie w postaci trójki srebrnowłosych braci. Chłopaki mają w głowie nieźle namieszane. Ciągle gadają o jakiejś matce i jeden drugiemu, co krok przypomina, żeby nie płakał. Oj, będzie się działo (jeszcze więcej niż w reklamie popularnego piwa). Oczywiście spotkamy wszystkich dobrych (tych niedobrych też) znajomych z gry. Odwiedzimy znane lokacje i obejrzymy pojedynki, w których nasi bohaterowie zaprezentują cały asortyment znanych nam ciosów. Ba, posłuchamy nawet swojsko brzmiącej muzyki. Wszystko to wprawi nas w cudowną nostalgię, odżyją wspomnienia, a niejednemu łezka się w oku zakręci. Wszystko to wszakże pod warunkiem, że jesteśmy fanami rzeczonej gry, bo jeśli nie...


No właśnie, Final Fantasy VII: Advent Children to film przede wszystkim dla fanów serii. Jeśli jesteśmy zwykłymi kinomanami to nie mamy tu czego szukać. Fabuła, w której pojawia się plejada ciekawych, ale nieznanych nam postaci, pozostanie dla nas chaotycznym zlepkiem kolejnych scen akcji, poprzecinanych dialogami pełnymi odniesień do przeszłości, o której tak naprawdę nie mamy bladego pojęcia. Coś tam niby można wywnioskować, ale to zdecydowanie za mało, aby zachwycić się tym filmem i wsiąknąć w jego klimat. Klimat ten za to z pewnością udzieli się osobom, które grając w FF VII zarywały kolejne nocki. Piękne sceny akcji, wykonane w bardzo dobrej, realistycznej (ale nie doskonałej) komputerowej technice animacji to za mało, żeby przyciągnąć widza, który szuka opowieści a nie teledysku. Ja sam znam świat FF VII i muszę przyznać, że i tak raziła mnie historia przedstawiona w omawianym filmie. Czegoś jej brakowało. Jestem fanem tej gry, ale nie fanatykiem i dlatego nie mogę przymknąć oczu na fakt, że po obdarciu Final Fantasy VII: Advent Children z całej jego pięknej oprawy niewiele pozostanie.


Skoro już jesteśmy przy oprawie to wypada wtrącić parę słów na jej temat. Jakość animacji nie pozostawia wiele do życzenia. Co prawda, nie jest to ultrarealizm, który moglibyśmy pomylić ze zdjęciami żywych aktorów, ale to nawet lepiej. Advent Children jest chyba nawet mniej realistyczne od The Spirits Within. Czy to zarzut? Bynajmniej. FF VII to twór mocno osadzony w stylistyce anime i zbytnie "urealnienie" jego ekranizacji mogłoby się tutaj nie sprawdzić. Niech się jednak nie martwią widzowie uczuleni na wielkie oczy, długie nogi i olbrzymie biusty (jak w ogóle można być na to uczulonym?). FF VII: Advent Children jest dziełem realistycznym, ale w taki sposób, by nadal było widać, że to animacja, a nie próba udawania filmu aktorskiego (a z czymś takim mieliśmy przecież do czynienia w przypadku poprzedniego filmu Final Fantasy). Bohaterowie nadal mają wymyślne fryzury, noszą olbrzymie miecze i guny, a ich akrobacje przeczą podstawowym prawom fizyki. Wszystko jest piękne, kolorowe i efektowne. I tylko ze względu na wrażenia wzrokowe mogę ten film polecić laikom. Zapewniam, że takie sceny jak drużynowa walka z Bahamutem, czy pojedynek Tify z Lozem, to prawdziwe majstersztyki animacji komputerowej. Czy tylko dla nich warto poświęcić ponad półtorej godziny, musicie zdecydować sami. Warto dodać, że świetny obraz uzupełnia równie wspaniały dźwięk. Odgłosy, dubbing, no i muzyka, która sama w sobie jest tyleż przepiękna, co różnorodna. Reasumując: gdybyśmy mieli w Advent Children fabułę tej samej jakość, co oprawę, to wyszedłby film wybitny.


Pora kończyć. Już się pewnie domyślacie, że podsumowanie może być tylko jedno. Tak, Final Fantasy VII: Advent Children to film przede wszystkim dla fanów serii. Obawiam się, że tak naprawdę to tylko i wyłącznie dla fanów serii. No chyba, że jesteście w stanie przez 101 minut oglądać intro (ew. outro) do gry komputerowej.

Tytuł: Final Fantasy VII: Advent Children
Reżyseria: Tetsuya Nomura, Takeshi Nozue
Scenariusz: Kazushige Nojima
Muzyka: Nobuo Uematsu, Kenichiro Fukui, Keiji Kawamori, Tsuyoshi Sekito
Rok produkcji: 2004
Kraj produkcji: Japonia

wtorek, 13 stycznia 2009

The Punisher

I znowu tekst z numeru 4/2005. Od sylwestra nie było nic o emulatorach, zatem pora powrócić na chwilę w cudowny świat automatów Capcomu. Dzisiaj gra szczególnie bliska każdemu, kto wychował się na komiksach Tm-Semic. Zapraszam.


Ostatnimi czasy niejaki Frank Castle, znany też lepiej jako Punisher, jest postacią dosyć popularną. W zeszłym roku był film kinowy (kiepski, bo kiepski, ale zawsze), na półkach księgarń i saloników prasowych znaleźć można zeszyty komiksowe z przygodami tego sympatycznego pana, a od jakiegoś czasu pograć nawet w całkiem interesującą (a przy tym dosyć brutalną) komputerową strzelankę. I to wszystko w naszym kraju! Można rzec, że nareszcie polski maniak Punishera nie musi się czuć aż tak pokrzywdzony w stosunku do swojego odpowiednika zza wielkiej wody. Ale ten boom na Pogromcę (swobodne, stare tłumaczenie tytułu) to nie taka znowu nowość. W latach dziewięćdziesiątych komiksy z Punisherem wydawało w Polsce TM-Semic, pod koniec lat osiemdziesiątych mieliśmy też film (z samym Dolphem Lundgrenem), a swego czasu pojawiła się również gra, w którą mogli sobie popykać bywalcy salonów gier. I o tej właśnie grze dzisiaj parę słów.


The Punisher to klasyczne chodzone mordobicie, które wydane zostało przez specjalistów w tej kategorii- japoński Capcom. Do jakości gry na pewno, więc nie można mieć zastrzeżeń. Gorzej z jej długością. Góra godzina gry, a "przy dobrym wietrze" to i połowa tego czasu wystarczy na przejście wszystkich, sześciu etapów, z których się ta produkcja składa. Czas gry niedługi, no ale taki już urok automatowych, chodzonych nawalanek. Zresztą czy wyobrażacie sobie gościa, który stoi kilka godzin przy jednym automacie i niestrudzenie przebija się przez kolejne, długaśne i rozbudowane levele, co jakiś czas wrzucając do "szparki" kolejny żeton/monetę? Hm, no w sumie to ja sobie takie coś spokojnie mogę wyobrazić (a bywałem też świadkiem takich rzeczy), ale nie długość zabawy jest istotą gier automatowych, tylko grywalność. Chodzi o to, żeby w dosyć krótkiej grze skondensowano tak dużą ilość miodu jak to tylko możliwe. Trzeba przyznać, ze programistom z Capcomu ta niełatwa sztuka udała się doskonale.


O co chodzi w samej zabawie? Ot, standardzik w tego typu produkcjach: przemieszczanie się w prawą stronę ekranu połączone z obijaniem facjat kolejnym zastępom różnorakich przeciwników. Do wyboru mamy dwie postaci: tytułowego Punishera i Nicka Fury (inny, skądinąd znany i lubiany, bohater komiksów Marvela). Obaj panowie niczym, oprócz wyglądu, się nie różnią, więc wybór postaci nie ma żadnego wpływu na dalszą rozgrywkę (no chyba, że komuś przyjemniej i efektywniej się gra patrząc na kolesia z czachą na klacie, niż na takiego, co chodzi w brązowym sweterku). Można jednak grać we dwójkę z kumplem i wtedy zabawa nabiera dodatkowych rumieńców (w towarzystwie raźniej...). Tym, co wyróżnia Punishera spośród wielu innych chodzonych nawalanek jest ilość "pomocniczego sprzętu”, jaki nam oddano do dyspozycji. Kiedy w innych nawalankach mamy np. jedynie pospolitą gazrurkę, to w omawianej produkcji możemy podnieść z ziemi i użyć przeciwko oponentom praktycznie wszystko, co nam się nawinie. Mamy, więc: granaty, pistolety, uzi, karabiny, miotacze ognia, katany, topory, młoty, noże, bejsbole, wspomniane już gazrurki, ale też np. koła samochodowe, czy doniczki z kwiatkami. Taki arsenał (mam na myśli teraz broń palną, a nie doniczki z roślinkami...) zmienia miejscami Punishera z chodzonego mordobicia w klasyczną strzelankę (coś typu Contra). Warto wspomnieć, że z ziemi zbieramy też dodatkowe punkty (sztabki złota, dolary, pierścionki itp.) i "uzupełniacze paska energii" (m.in.: hot dogi, kurczaki, pizze, ciasta). W Punisherze duży nacisk położono na interakcję z otoczeniem, przez co możemy nie tylko zbierać wiele rzeczy, ale też równie wiele rzeczy niszczyć. Co więc powiecie na zdemolowanie budki telefonicznej, czy samochodu gangsterów? Brzmi kusząco, zwłaszcza, że rozwałka w tej grze to czysta, odmóżdżająca przyjemność, jakiej po męczącym dniu nauki czy pracy potrzebuje każdy człowiek.


Co do oprawy omawianej gry, to wystarczy spojrzeć na screeny. Od siebie tylko dodam, że giera pochodzi z 1993 roku i tego nijak się nie da ukryć. No, ale dwuwymiarowe tła i postacie mają przecież swój specyficzny urok. Wszystko tu jest czytelne i kolorowe. Nie musimy się domyślać, że przykładowo zbiór pikseli, który nagle pojawił nam się na ekranie, to nasz przeciwnik. Czegóż, więc chcieć więcej? Grunt, że grafika trzyma specyficzny komiksowy klimat, na co wpływ mają m.in. onomatopeje (czyli wyrazy typu: "blam!"), które się od czasu do czasu pojawiają, towarzysząc głównie wystrzałom z pistoletu i mocniejszym ciosom. Jeśli o chodzi o dźwięk w The Punisher to nie ma się czym zachwycać. Ot, taki automatowy standardzik- wszystko poprawne... i tylko poprawne (no cóż, czas robi swoje).


Gra krótka, więc i ten tekst za długi być nie powinien (sprawiedliwość musi być, nie?). Na koniec nie pozostaje mi już nic innego jak tylko gorąco polecić The Punisher. Szybka, dynamiczna rozgrywka zapewniona. Akurat coś w sam raz dla tych, którzy potrzebują się wyładować, a nie dysponują zbyt dużą ilością wolnego czasu. Oczywiście, aby sobie omawianą grę odpalić na PC trzeba posiadać stosowny ROM oraz jakiś emulator systemu CPS1 (np.: Final Burn, Kawaks, MAME). I to tyle. Miłej walki z przestępczością!

poniedziałek, 12 stycznia 2009

Breakoff

Wczoraj się mocno rozpisałem, więc dzisiaj, bez zbędnej paplaniny, zapraszam do lektury tekstu, który pochodzi z numeru 4/2005.


No i stało się! W końcu postanowiłem wziąć się za komiks szczególnie bliski każdemu czytelnikowi Magazynu Cyber Niekulturalnego? Mam tutaj konkretnie na myśli Słynny „Breakoff”, publikowany w "Resecie" w 1999 roku (pełne dwanaście miesięcy- od stycznia aż do grudnia), a wydany w formie albumowej przez Egmont w 2002. Czy to oznacza, że wcześniej tego komiksu nie przeczytałem? Nie, oczywiście, że nie. Po prostu oceniać komiks w zinie, będącym "spadkobiercą" magazynu, w którym się ów komiks pierwotnie ukazał, jest według mnie rzeczą dosyć nietypową. Czy jestem, bowiem godzien, aby oceniać, czy raczej omawiać i analizować, pracę... swoich (w pewnym sensie oczywiście) poprzedników? Tak, wiem, że trochę przesadzam, ale naprawdę miałem lekkie opory zanim zabrałem się do pisania tego tekstu. Myślę jednak, że dość już w Wiśle wody upłynęło i o "Breakoffie" można już, a nawet wypada, co nieco skrobnąć. Zważywszy, że niektórzy, zwłaszcza młodsi, czytelnicy mogli o tym komiksie nigdy nie słyszeć.

"Breakoff" to pierwsza część serii "Status 7" (druga część nosi tytuł "Overload"). Jej autorami jest znana chyba wszystkim dwójka komiksiarzy, którzy nierozerwalnie kojarzeni są z "Resetem", czyli panowie Robert H. Adler (rysunki) i Tobiasz Piątkowski (scenariusz). Jak już wspomniałem historia ta była publikowana w 1999 roku na łamach "naszego ukochanego pisma". W każdym numerze mogliśmy znaleźć cztery plansze "Breakoffa". W tym artykule zajmę się jednak wydaniem albumowym owej historii, które to w zasadzie niczym się nie różni od wersji pierwotnej. Czemu taki wybór? Po prostu: łatwiej kupić w księgarni jeden album niż szukać na giełdach, aukcjach internetowych etc. dwunastu numerów jakiegoś miesięcznika (oczywiście jeśli się ich już nie posiada...). Co do różnic pomiędzy albumem a odcinkami z "Resetu" to oba wydania różnią się jedynie trzcinką (w albumie jest ona naniesiona komputerowo i jednocześnie ma mniejsze rozmiary od poprzedniej). Aha w albumie jest jeszcze na wstępie całostronicowy rysunek przedstawiający panoramę Warszawy. Bardzo ładny zresztą, ale zupełnie nic nie wnoszący do akcji i nie zmieniający w żadnym stopniu postrzegania całej opowieści.

Dobra, tyle formalności, pora przejść do sedna, czyli samej historii. "Brakoff" jest komiksem sensacyjnym, który osadzony został w cyberpunkowych realiach. Mamy więc tutaj: pościgi, strzelaniny, brudne interesy, ale też wszechobecną sieć komputerową i mnóstwo elektronicznych gadżetów. Dodatkowym smaczkiem jest umiejscowienie akcji w Warszawie (oczywiście Warszawie przyszłości). Możemy dzięki temu podziwiać naszą futurystyczną stolicę w pełnej krasie. A jest co podziwiać: ogromne wieżowce, wielopasmowe autostrady, szybkie pociągi (swoją drogą ciekawe, co tam w przyszłości z warszawskim metrem?) i... rozświetlone neonami dzielnice rozkoszy. Prawdziwie światowa stolica. Szkoda, że dopiero za jakieś trzydzieści lat...

Akcja rozpoczyna się w momencie, kiedy grupa hackerów dowodzona przez niejakiego Kennera (pierwszoplanowa postać tego komiksu) zostaje wypłoszona ze swojej kryjówki przez policję. Kenner ucieka, a następnie udaje się do Switcha- zielonowłosego, młodocianego hackera, który uwielbia oglądać animowane, japońskie pornosy. Cóż, maniak komputerów jak każdy inny. Dalej wydarzenia przebiegają już lawinowo. Całą oś akcji stanowi intratne zlecenie, którym jest wykradzenie Psylobu, systemu komputerowego, umożliwiającego przeniesienie do sieci ludzkiej osobowości i świadomości. Zadanie wydaje się stosunkowo proste (z grupą najemników i najnowocześniejszym uzbrojeniem wszystko wydaje się proste), ale... I więcej już nie zdradzę, aby nie psuć przyjemności poznawania tej opowieści. Zapewniam jednak, że nie zabraknie strzelanin, pościgów, wybuchów, trupów, pięknych kobiet (nie zawsze będących istotami organicznymi) i zaskakujących zwrotów akcji. Trzeba przyznać, że Tobiasz Piątkowski napisał naprawdę świetną, odprężającą historię, w której nie brakuje charakterystycznego poczucia humoru i dyskretnych nawiązań do innych dzieł szeroko rozumianej kultury. Mamy, więc broń z "Obcego 2", plakaty z "Gwiezdnych Wojen", cytaty z "Psów". Na jednym z plakatów widzimy nawet zapowiedź koncertu The Rolling Stones- zaiste wieczny zespół, chyba nigdy sobie nie odpuszczą i nie przejdą na emeryturę. Swój kunszt scenarzysta prezentuje również w dialogach, które są naturalne, swobodne, nie pozbawione potocznego języka i nierzadko przy tym nafaszerowane humorem (ale bez przesadnego silenia się na dowcipy). A czego nie ma w fabule "Breakoff"? Przede wszystkim nie ma tutaj ważnych problemów egzystencjalnych i społecznych. Nie ma też poruszania istotnych kwestii moralnych (no chyba, że niemoralnych, bo tych tutaj trochę jest). Nie ma też namiętnego uczucia pomiędzy głównymi bohaterami. Tego wszystkiego w "Brekoff" nie uświadczycie. I bardzo dobrze! Akcja, akcja i jeszcze raz akcja- tego elementu otrzymacie za to całkiem sporo. Mimo, że pan Piątkowski nie zajmuje się ważnymi problemami otaczającego nas świata, to jednak snuje niegłupią, wciągającą opowieść, jakiej nie powstydziłby się niejeden scenarzysta światowego formatu.

Teraz, co nieco o stronie graficznej albumu. Myślę, że tutaj nie ma co się rozpisywać, gdyż chyba każdy kojarzy charakterystyczną i niepowtarzalna kreskę Roberta Adlera. Proste, nieskomplikowane, nasuwające skojarzenia z mangą, rysy twarzy, niezwykle dynamiczne sceny ruchu i wyrazista kolorystyka- to jego cechy rozpoznawcze. Do tego dochodzi doskonałe kadrowanie i dbanie o detale, takie, jak np. wielobarwne neony i billboardy z logami istniejących naprawdę firm. Styl Adlera może się wydawać początkowo trochę niestaranny, czy nawet niechlujny (wrażenie to potęguje dodatkowo specyficznie nałożony tusz), ale po dokładniejszym przyjrzeniu się rysunkom dostrzegamy prawdziwy kunszt ilustratora. Rozmach, kolorystyka, wspomniane już detale- wszystkie te elementy budują niesamowity cyberpunkowy klimat. Patrząc na ilustracje (zarówno na kadry pokazujące brudne zaułki, jak i całą panoramę miasta), zaczynamy wierzyć, że tak naprawdę może wyglądać Warszawa przyszłości. Nie ukrywam, że jestem wielkim miłośnikiem kreski pana Adlera. Nie zdziwię się jednak zbytnio, jeśli nie wszyscy będą podzielać mój optymizm. Zapewniam mimo to, że rysownik, który stworzył "Brekoff" to jeden z najzdolniejszych i najpopularniejszych (zupełnie zasłużenie zresztą) twórców młodego pokolenia w naszym kraju. Rozumiem, że nie każdego jego rysunki muszą zachwycać, ale też nikogo nie powinny odrzucać. W najgorszym (podkreślam: najgorszym) razie można je uznać za poprawne.

Co na koniec? Hm, chyba czytelnikom starego, dobrego "Resetu" nie trzeba tego albumu specjalnie polecać. Reszcie też nie. Każdy, kto lubi dobre, sensacyjne opowieści na pewno sięgnie po ten komiks. Zamiast przydługawego zakończenia proponuję więc cytat, zaczerpnięty wprost z jednej z ostatnich stron omawianego komiksu. Dialog, pomiędzy snajperem, a małym chłopcem, który pokazuje, że jednak pewne, ważne kwestie społeczne zostały w "Breakoff" poruszone:
Chłopiec: "Też bym chciał tak strzelać jak pan."
Snajper: "Wstąp do wojska, tam cię nauczą, ostrożnie, nie ruszaj parasolem."
Chłopiec: "A czy w wojsku będę mógł strzelać do ludzi?"
Snajper: "Pewnie, mały, po to jest wojsko."

"Breakoff"
Scenariusz: Tobiasz Piątkowski
Rysunki: Robert Adler
Wydawca: Egmont Polska (2002)
Liczba stron: 52
Format: A4
Oprawa: miękka
Papier: offsetowy
Druk: kolorowy

niedziela, 11 stycznia 2009

Sześciokącik StarCrafta

Wolny dzień, baza starych tekstów na wyczerpaniu, zatem czas najwyższy ruszyć z czymś nowym. W miarę możliwości, co niedzielę, będę tutaj wrzucał garść około-starcraftowych rzeczy. Newsy, filmiki, masa linków etc. Wszystko okraszone moim niewybrednym komentarzem. Sama nazwa tego kącika została zapożyczona z rubryki poświęconej StarCraftowi, która swego czasu istniała w Resecie (tym papierowym, oryginalnym). A dlaczego akurat StarCraft? Odpowiedź jest prosta: uwielbiam tą grę.

Na początek trochę, mniej lub bardziej aktualnych, informacji z blizzard.com. Przede wszystkim twórcy StarCrafta 2 dali nam możliwość wyboru szczepu Dark Templarów, jaki pojawi się w grze. Do wyboru są plemiona: Lenassa i Zer'atai. Ci pierwsi to starzy znajomi z pierwszego StarCrafta: mają zasłonięte twarze i warp blade (mnie osobiście bardziej przypadli do gustu niż nowe plemię). Zer'atai z kolei walczą czymś na kształt dwustronnej kosy, a ich zbroje/ciała "ozdabiają" kości zabitych Zergów (coś jak Predatorzy z czachami Alienów). Od wyboru graczy zależy to, których dokładnie Mrocznych Templariuszy ujrzymy w multi nowego StarCrafta. W trybie single prawdopodobnie pojawią się obie odmiany (przynajmniej w samym "Wings of Liberty"). Dla niezdecydowanych jest możliwość zagłosowanie na obie opcje. Głosujemy tutaj, a wyniki śledzimy tutaj. Całemu zamieszaniu towarzyszy fajny artwork, który aktualnie zdobi stronę główną Blizzarda. Dobra, starczy tych wieści z głównego obozu. Czas na deser.

W naszym kraju pojawi się komiks o StarCrafcie! Konkretnie będzie to "StarCraft: Frontline", czyli manga, w dodatku oryginalnie wydana przez Tokyopop. Należy zatem spodziewać się podobnej kaszanki, co "WarCraft: Sunwell Trilogy". Mam jednak nadzieję, że tak się nie stanie i do rąk czytelników trafi fajne czytadełko. Tak, czy inaczej, kupię na pewno, bo maniactwo zobowiązuje. Więcej informacji choćby tutaj.

I na koniec coś specjalnego. Rzecz, którą wczoraj znalazłem na youtube. Kojarzycie UEFA Champions League i jej "intro" puszczane w TV przed każdym meczem z tego cyklu? No to spójrzcie, że nie tylko piłką nożną można się konkretnie jarać. Przynajmniej nie w Korei Południowej...



I to już wszystko na dzisiaj. Mam nadzieję, że się podobało i że "Sześciokącik StarCrafta" będzie się tutaj pojawiał regularnie (w zamierzeniu raz w tygodniu).

sobota, 10 stycznia 2009

Fantastic Four

Ciągle tylko komiksy i gry. Niestety, tak już będzie przez większość czasu, bowiem baza moich tekstów z R-F powoli się kończy. Znaczy, baza tekstów, które nadają się do opublikowania. Bowiem oprócz tego, co jeszcze jest jakoś znośne, spłodziłem też kilka opowiadań i wspominkowych felietonów- ogólnie rzeczy, które wrzucę tutaj jedynie w stanie mocnego upojenia alkoholowego (a przecież w takim stanie człowiek ma trudności z obsługą komputera). No i zostają jeszcze teksty rażące swoją nieaktualnością, czyli zapowiedzi gier komputerowych i cała komiksowa "Świeżynka". Kto wie, może kiedyś to wszystko tutaj wyląduje... Póki co, aby odpocząć nieco od gier i komiksów, tekst o pewnym filmie. Pochodzi on z numeru 10/2005 (tekst, nie film).


Od paru lat trwa nieustanny wysyp filmów bazujących na komiksach wydawnictwa Marvel Comics. Po X-menach, Spider-manie, Hulku, Punisherze i Daredevilu (na Elektrę spuśćmy zasłonę milczenia) przyszła w reszcie pora na najsłynniejszą rodzinkę tego wydawnictwa: Fantastyczną Czwórkę. Czy film ten dorównuje wymienionym wyżej tytułom? A może jest od nich lepszy? I przede wszystkim, czy jest godną adaptacją swojego papierowego pierwowzoru? Na te wszystkie pytania postaram się odpowiedzieć w niniejszym tekście.

Stan Lee i Jack Kirby to prawdziwe legendy komiksowego świata. Tej spółce autorskiej zawdzięczamy wiele znanych tytułów, które stały się fundamentami wydawnictwa Marvel. To dzięki ogromnej wyobraźni Stana Lee na świat przyszli tacy bohaterowie jak: Hulk, Spider-man, X-men, Avengers i wielu innych. Pomysły i scenariusze Stana ilustrował Jack Kirby. A od czego ten niezwykle płodny związek się zaczął? Od Fantastic Four- tytułu, który stał dla obu panów pierwszym krokiem ku nieśmiertelności, ku panteonowi największych komiksowych twórców XX-ego wieku. Teraz po ten tytuł upomniało się w końcu Hollywood. Nie wypada, więc nic innego jak rzec: lepiej późno niż wcale i poświęcić temu dziełku trochę czasu.

Spider-man wywołał furorę i na dobrą sprawę otwarł komiksom Marvela furtkę do świata filmu. Wcześniej był X-men, według mnie film ciekawszy niż celuloidowe przygody pajęczaka. Widzowie jednak sądzą inaczej, o czym świadczą wyniki sprzedaży biletów na obie części Spider-mana. Dlaczego o tym wspominam? Otóż gdybym miał jakoś określić Fantastic Four, to jako połączenie X-men i Spider-mana. Mamy tutaj, bowiem i super grupę i genezę bohatera na zasadzie nieudanego eksperymentu naukowego. Niestety do obu wspomnianych produkcji FF trochę brakuje. Ale nie uprzedzajmy faktów. Zanim zajmę się oceną, słów kilka o fabule. Ta nawiązuje do komiksu, ale wprowadza kilka istotnych zmian. Nasi ulubieńcy lecąc ku gwiazdom nie porywają już kosmicznego promu (jak to było w komiksie) tylko współpracują z Victorem von Doomem (sic!). Victor ma kasę, Reed Richards genialny umysł, Johny Storm fajną laseczkę za siostrę itd. A więc: Reed, Johny, Ben Grim i Sue Storm oraz Victor lecą sobie w kosmos, gdzie mają przeprowadzić jakieś niesłychanie ważne dla ludzkości doświadczenie. Oczywiście wszystko nie do końca idzie zgodnie z planem i nasi bohaterowie zostają napromieniowani. Przez co dokładnie- to nie istotne. Istotny za to jest fakt, że po powrocie na Ziemię Reed może rozciągać swe ciało niczym gumę, Johny płonąć lepiej niż zapałki czechowickie, Sue być niewidzialna, a Ben... no, cóż Ben może prawie wszystko, tylko, że wygląda przy tym jak jakiś nieudany golem. Victor też się zmienił- jego domeną jest teraz elektromagnetyzm (aha, no i jest teraz zły). Tyle tytułem wprowadzenia. Więcej nie ma sensu pisać, bo tylko zepsułbym wam przyjemność z poznawania tej fabułki. A do poznawania naprawdę wiele nie ma, więc po cóż zabierać wam i ten okruszek? Cały komiksowy szkielet pozostał niezmienny. Moce się zgadzają, bohaterowie też. Dokonano praktycznie kosmetycznych zmian (chociaż nie tylko), które miały ten film uwspółcześnić. No i uwspółcześniły, tylko, że po drodze lekko zagubił się duch komiksowego pierwowzoru.

Zdjęcia są poprawne, muzyka też, fabuła ujdzie. Wszystko wydaje się być na miejscu, lecz nie jest. Po pierwsze beznadziejne dialogi. Tego nie ma co cytować, to trzeba samemu usłyszeć. Owszem, trafiają się lepsze momenty, nieśmiało serwowane żarciki, szczypta głębszych (pseudo-głębszych) przemyśleń. Wszystkiego tego jest jednak stanowczo zbyt mało. Drugie "ale" można mieć do schematyczności całej opowieści. Wszystko tak jak w wielu podobnych filmach: powstanie bohatera, pierwsze próby zaakceptowania własnych mocy i w reszcie ostateczny triumf połączony z szacunkiem i podziwem społeczeństwa (nierzadko wcześniej sceptycznie podchodzącego do bohatera). No i jest oczywiście zostawienie tylnych drzwiczek na końcu filmu, czegoś, co pozwala na bezproblemowe nakręcenie sequelu. Co do aktorstwa to w zasadzie nie mam zastrzeżeń. Reed (Ioan Gruffudd) to typowy "mózg", Johny (Chris Evans) młody Playboy, Ben Grim (Michael Chiklis) dosyć prosty, ale posiadający gołębie serce twardziel, a Sue (Jessica Alba) seksowna kobieta, która wprost nie może opędzić się od adoratorów (zgadnijcie, o kim mowa?). Oczywiście Doom (Julian McMahon) to zimny i wyrachowany drań. Wiele pola do popisów aktorskich tutaj nie było, więc i spieprzyć konkretną rolę dosyć ciężko.

Skaczę między różnymi aspektami tego filmu, a jak to wszystko razem wygląda? Przyznam szczerze, że całkiem nieźle. Nie spodziewałem się dzieła wybitnego i go nie dostałem. Nastawiałem się wręcz na gniota, coś, co ciężko będzie przetrawić, film, który nie tylko odrzuci przeciętnego widza, lecz również fanatyka, który z prawdziwą nabożnością podchodzi do wszystkiego, co ma w nazwie Fantastic Four. A tutaj niespodzianka! Film, który obejrzałem był całkiem strawny. Pod żadnym pozorem nie wybitny, czy nawet bardzo dobry, ale i tak o niebo lepszy niż się spodziewałem. Kawał prostego, rozrywkowego kina dla młodszych nastolatków. Choć już młodszym nastolatkiem nie jestem (starszym zresztą też nie), to seans przebiegł mi szybko. Nie przysypiałem (ba, nawet nie ziewałem za często), a to już całkiem dobrze świadczy o filmie (oczywiście w mojej prywatnej ocenie). Może gdybym się bardziej optymistycznie nastawił do tego filmu przed jego obejrzeniem, to mógłbym się czuć zawiedziony. Tak się jednak nie nastawiłem i dlatego FF mogę uznać za całkiem przyjemny, rozrywkowy kawałek kina. Nie jest to, co prawda najlepsza z dotychczasowych ekranizacji marvelowskich komiksów, ale też nie najgorsza.

Na koniec pragnę jeszcze wspomnieć, że Fantastic Four oglądałem w oryginalnej wersji językowej (stąd tytuł tej recenzji to Fantastic Four, a nie Fantastyczna Czwórka). W naszych kinach film ten gości z dubbingiem. Szkoda, bo takie zabiegi zawsze psują przyjemność oglądania, ale jeśli weźmie się pod uwagę chęć przyciągnięcia do kin najmłodszych widzów, to takie posunięcie dystrybutora wydaje się jak najbardziej uzasadnione. Niemniej uważam, że nic tak nie psuje zagranicznego filmu jak marny dubbing (a o tym z FF krążą niezbyt pochlebne opinie). Kolejna sprawa to taka, że nigdy osobiście nie byłem fanem Fantastycznej Czwórki. Do tej pory uważam go za jeden z gorszych tytułów w ofercie Marvela. Wiadomo, że w ramach tej serii trafiają się historie lepsze i gorsze (a niekiedy i wybitne), ale ogólny pomysł na "rodzinnych bohaterów" jakoś nigdy nie budził mojego entuzjazmu. Film też go nie budzi. Dlatego mogę uznać Fantastic Four, za ekranizację udaną. Komiks dostał godny siebie film. Jeszcze jedno: jeśli uważacie Fantastic Four za kichę, to obejrzyjcie sobie ekranizację FF, pochodzącą z 1994 (tak, była takowa!). Wtedy dopiero zrozumiecie, co to znaczy kino klasy "Z" i nieco przychylniejszym okiem spojrzycie na film Tima Story'ego.

Tytuł: Fantastyczna czwórka
Tytuł oryginalny: Fantastic Four
Reżyseria: Tim Story
Zdjęcia: Oliver Wood
Scenariusz: Michael France, Mark Frost, Sam Hamm, Simon Kinberg, Philip Morton
Obsada: Ioan Gruffudd, Michael Chiklis, Chris Evans, Jessica Alba, Julian McMahon, Hamish Linklater, Kerry Washington, Laurie Holden, David Parker, Kevin McNulty, Mike Kopsa, Maria Menounos, Andrew Airlie, Douglas Weston, Stan Lee
Muzyka: Deane Ogden
Rok produkcji: 2005
Kraj produkcji: Niemcy, USA

piątek, 9 stycznia 2009

Rollcage & Rollcage: Stage 2

Przed chwilą wybiła dziewiąta, za oknem zima na całego, na balkonie powoli zamarzają gołębie, a ja standardowo marnuję poranek... Tak mi się jakoś nostalgicznie zrobiło- chyba przez te gołębie, co niby fajne życie mają (nie ma to jak zasrać cały balkon), ale teraz nie chciałbym być w ich skórze/upierzeniu. Dobra, starczy bredzenia, czas na tekst. Tym razem artykuł z numeru 10/2006. Mimo, że traktuje on o obu częściach Rollcage, to wszystkie obrazki pochodzą z dwójki (w dodatku, z tego co widzę, to wersji na PlayStation). Więcej screenów znajdziecie na oficjalnej stronie gry. Smacznego.


Okres mojego pobytu w zerówce zbiegł się w czasie z odzyskaniem przez orła w naszym godle korony. Był to czas, kiedy wszyscy zachwycali się tym, co do zaoferowania miał zachód. W telewizji pojawiły się reklamy, które zachwalały nowe napoje, proszki do prania, serki topione i zabawki. Tak, zabawki. Jako stałemu widzowi dobranocek nie mogły ujść mojej uwadze puszczane przed nimi (i po nich też) bloki reklamowe, w których pojawiały się Transformersy, G.I.Joe i tzw. flippery. Zabawki te były marzeniem każdego dzieciaka płci męskiej. Musicie więc zrozumieć moją radość, kiedy w me łapki trafił flipper. Był to mały, metalowy samochodzik na dużych kołach. Charakterystyczne w nim było to, że był dwustronny. Po prostu nie miał podwozia, tylko drugą karoserię. Dzięki dużym kołom mógł jeździć bezproblemowo na obydwu stronach i jakkolwiek by nie upadł, nigdy nie stawał podwoziem do góry. Niby duperel, ale zabawa była przednia (ach te latające po całym przedszkolu samochodziki...). Jakieś dziesięć lat później firma Psygnosis sprawiła, że moje wspomnienia odżyły. Na mym kompie zapanował bowiem Rollcage i na nowo zaczęło się odkrywanie radochy płynącej z zabawy pojazdem, który nie może dachować.


Rollcage to futurystyczne wyścigi, w których bezpardonowo ścigamy się na naprawdę wykręconych trasach. Jak już wspomniałem samochody w tej grze nie mają podwozia. Jakkolwiek byśmy się nie starli zawsze wylądujemy na kołach. Taki patent odbiera zabawie całkowicie jakikolwiek realizm, ale jednocześnie sprawia, że staje się ona niesamowicie dynamiczna i efektowna. Czyste szaleństwo, które pompuje adrenalinę jak mało która, inna gra komputerowa. Dodatkowo nie tylko możemy się przewracać na drugą stronę, ale również jeździć po ścianach, czy nawet sufitach. Olbrzymie koła i niesamowite prędkości naszych bolidów zapewniają nam to bez najmniejszych problemów. Nie ma miejsca na drodze? Spoko, wjeżdżamy na ścianę tunelu, później na jego sufit, po drodze przejeżdżamy przez "przyspieszacz" (takie niebieskie strzałki na torze) i mijamy lidera wyścigu przejeżdżając tuż nad nim. Brzmi kosmicznie? W Rollcage takie akcje to normalki. Nie zabrakło tutaj również rozmaitego uzbrojenia. Mamy więc m.in.: rakiety kierowane na budynki i billboardy, potrójne rakiety niekierowane, rakietę na lidera wyścigu, zamrażacze i jeszcze kilka innych zabawek. Oprócz tego mamy także bajery w postaci przyśpieszenia (możemy pomykać ponad 500 km/h), pancerza czy tunelu czasowego (spowalnia innych zawodników). Jeśli chodzi o bolidy to mamy ich sześć. Każdy jest scharakteryzowany takimi parametrami jak: prędkość, przyśpieszenie, przyczepność i siła (odporność na uderzenie rakiety). Jeśli chodzi o trasy to umiejscowione są one w czterech lokacjach (miasto, śnieżne odludzie, egzotyczne wyspy i kosmiczna kopalnia). W kwestii trybów rozgrywki mamy do dyspozycji standardowe ligi (od najłatwiejszej do najtrudniejszej) oraz multiplayer (zarówno sieć, jak i dzielony ekran).


Wszystko, co mieliśmy w standardowym Rollcage podniósł do potęgi wydany rok później następca. Początkowo ta gra wydała mi się prostą kalką swojego poprzednika, ale kiedy zacząłem się w nią bawić odkryłem, że wszystkiego jest tu znacznie więcej i w dodatku każdy element (zarówno stary jak i nowy) jest wykonany zdecydowanie dokładniej. Znacznie więcej samochodów (ciągle odkrywa się nowe), więcej parametrów, uzbrojenie w zasadzie to samo, ale jakieś takie poprawione. Do tego dodajmy nowe lokacje i trasy, i otrzymamy prawie kompletny obraz Rollcage: Stage 2. Prawie, gdyż dochodzą do tego nowe tryby zabawy, z których najistotniejszy jest Total Racing. Znajdziemy go w standardowej kampanii, tuż obok znanego już z jedynki Classic Racing. Otóż w Total Racing nie musimy już być pierwsi na mecie. Punkty otrzymujemy teraz zarówno za jak najszybsze wyrabianie okrążeń, jak i za ewolucje, niszczenie otoczenia trasy, czy obrażenia zadane przeciwnikom. Jeśli więc dojedziemy do mety na przykładowo trzeciej pozycji, to wcale nie oznacza, że przegraliśmy wyścig. Oprócz tego trybu, autorzy zaserwowali nam jeszcze kilka innych, które już w kampanii nie są dostępne i stanowią raczej coś w rodzaju mini-gierek (jeden z nich przypomina np. Trackamanię). Rollcage: Stage 2 to przede wszystkim trzy duże kampanie (w każdej jest kilka lig), które możemy przejść na dwa sposoby (klasycznie lub w trybie Total). Za kolejne wygrane dostajemy nowe wozy, które mają coraz lepsze parametry. Po przejściu dwóch podstawowych kampanii odkryta zostaje trzecia, tzw. Masters Campaign, w której do naszej dyspozycji oddany zostaje prawdziwy potwór na kołach (w dwóch wersjach kolorystycznych), a także mamy dostęp do wszystkich samochodów z dwóch poprzednich kampanii (w kampaniach 2 jeździmy w istocie tymi samymi samochodami, co w kampanii 1, tylko inaczej pomalowanymi).


Dobrze, czas na oprawę. Rollcage to gra z pierwszej połowy roku 1999 roku, jej następca, jak już zostało wspomniane, jest o rok starszy. Pewnie, więc sądzicie, że grafika będzie kłuć po oczach? Nic bardziej mylnego. Jakkolwiek można dostrzec kilka braków w teksturach, to oba Rollcage prezentują się naprawdę wspaniale i nadal mogą zachwycić swoim wyglądem (zwłaszcza bardziej dopracowana pod tym względem dwójka). Ładne kolory, efektowne wybuchy, "kanciastość" tylko tam gdzie ma być. Do tego dochodzi piękne niebo z chmurami, z których czasem i deszczyk pokropi. Podsumowując: dla mnie grafa omawianych gier daje radę, zwłaszcza, że dzisiaj możemy się nią w pełni cieszyć, nawet jeśli nie mamy super kompa i karty graficznej za setki złotych. Co do muzyki i oprawy dźwiękowej to zostały one idealnie dobrane do rozgrywki. Ryki silników, wystrzały, wybuchy etc.- wszystko jak najbardziej w porządku. Jeśli chodzi o muzykę, to są to elektroniczo-techniczne dźwięki na najwyższym poziomie. Wśród wykonawców jest wielu znanych tuzów muzyki, którą jako laik mogę określić mianem ambitniejszego techno. Wystarczy tyko wspomnieć, że swoich kawałków do Rollcage użyczył sam wielki Fatboy Slim.


Dla kogo jest omawiana seria? Dla wszystkich- byłoby najprościej odpowiedzieć, jednak aby trochę uściślić dodam, że obie części "Toczącej się klatki", to gry dla osób, które nie mają epilepsji, zawrotów głowy, niesprawnych palców i cierpliwości do symulatorów. Rollcage to wreszcie gra dla tych, którzy znowu chcą się pobawić flipperami, ale nigdzie ich nie mogą znaleźć.

czwartek, 8 stycznia 2009

Spawn/Batman

Dzisiaj komiks, po którym bardzo dużo sobie obiecywałem, a który strasznie mnie zawiódł. Bohaterowie, autorzy, nawet cena- na pierwszy rzut oka wszystko pierwsza klasa. A jak się rzecz przedstawiała w zbliżeniu? Tego dowiecie się czytając poniższy tekst, który, podobnie jak poprzedni, pochodzi z numeru 5/2006.

Wiedziałem, że nie zawsze będzie pięknie, że zaufanie, jakim człowiek darzy swoich ulubionych twórców zostanie w końcu wystawione na próbę. Nie wiedziałem tylko, że będzie to próba aż tak ciężka.


Nie będę kłamał, że Frank Miller i Todd McFarlane to moi ulubieni komiksiarze, bo tak nie jest. Na pewno jednak znajdują się w pierwszej dziesiątce (a może i piątce), tych których dzieła najchętniej czytam i podziwiam. Niestety tym razem nie miałem prawie nic do czytania, a tym bardziej do podziwiania. Jak już się drogi czytelniku domyślasz w niniejszej recenzji nie zamierzam na komiksie "Spawn/Batman" zostawić suchej nitki. Naprawdę chciałbym być łagodny, lecz nie potrafię. Może gdyby ta historia wyszła spod ręki innego duetu autorskiego, no ale Miller i McFarlane?! Zabierając się do lektury byłem z góry ukierunkowany negatywnie, gdyż trochę na temat "Spawn/Batman" się poczytało... ale niestety nic pochlebnego. Postanowiłem mimo wszystko szukać w tym dziele jak najwięcej plusów i czerpać radość z każdego kolejnego kadru. Niestety okazało się to niemożliwe...

Akcja "Spawn/Batman" zaczyna się od walki Batmana z wielkim cyborgiem. Oczywiście Mroczny Rycerz wygrywa i rusza tropem "producenta" owego cyborga, do Nowego Jorku. Tutaj, jak nietrudno się domyślić, spotyka Spawna. Spotyka jednakże w trochę niefortunnej sytuacji (kiedy ten wykonuje egzekucję na dwójce opryszków). Rozpoczyna się rzecz jasna nawalanka, która z krótkimi przerwami trwa przez prawie całą dalszą część komiksu. W końcu nasi ulubieńcy jakoś się dogadują i wspólnie niweczą plany wywołania globalnej wojny (sic!) przez niejaką Margaret Love. I to by było tyle w kwestii fabuły. Właściwie to każdy scenarzysta mógłby się jej wstydzić, ale jeśli mówimy o Franku Millerze, to po stworzeniu takiego potworka powinien się on zapaść pod ziemię i nie wychodzić na powierzchnię póki pamięć o "Spawn/Batman" całkowicie nie minie. O dialogach można powiedzieć tylko tyle, że są. No, ewentualnie można jeszcze dodać, że są zarazem niesamowicie głupie. Człowiek ma wrażenie, że to nie walczy dwóch wielkich, mrocznych bohaterów, lecz jakieś gnojki w podstawówce. "Już po tobie", "Rozerwę cię na kawałki", "Złamię cię w pół"- to najczęstsze kwestie, jakie padają z ust Batmana i Spawna. Właściwie to podobały mi się tylko hasła wypowiadane przez Alfreda w grocie nietoperza i podsumowanie własnej drogi życiowej przez jednego z bezdomnych. Reszta tekstu jest naprawdę niskiej jakości i mogę zapewnić, że nie jest to wina tłumaczenia. Nie wiem, co się stało z Frankiem Millerem, że stworzył coś takiego. Może to celowy pastisz, który sprawdza jednocześnie lojalność czytelników? A może ten komiks napisał ktoś inny, a na okładce umieszczono tylko nazwisko Millera, co by go lepiej sprzedać? A może po prostu chodziło o szybką i byle jaką, ale za to bardzo dobrze płatną, pracę. Jak znam życie, to pewnie to ostatnie. Szkoda tylko, że tak zasłużony i dobry twórca jak Frank Miller, tak beztrosko niszczy swoją legendę.

Co do rysunków to muszę przyznać, że jest z nimi lepiej niż ze scenariuszem, ale też nie tak jak można by się tego spodziewać. McFarlane to człowiek, którego kreskę uwielbiam. Mogę naprawdę długo wpatrywać się w jego niesamowite kadry. Tutaj było inaczej. Gdzie się podział ten mrok, który cechował pierwsze "Spawny"? Niesamowite kadrowanie gdzieś się zagubiło, a same rysunki zostały zrobione z mniejszą ilością cieszących oko szczegółów. Nie znam się zbyt dobrze na Spawnie, ale raziło mnie, że na jednym kadrze bohater ten ma maskę, by na drugim już ukazywać nam swą zgnitą facjatę. Czyżby strój tego bohatera miał taką właściwość? Najlepiej Toddowi wyszły całostronicowe, dynamiczne ilustracje. Na nich naprawdę można było z radością zawiesić oko na dłużej. Jakkolwiek można mieć do strony graficznej pewne "ale", to pozostaje ona najsilniejszym elementem tego komiksu. McFarlane (w przeciwieństwie do Millera) poniżej pewnego poziomu nie schodzi. Steve Oliff wykonał swoją pracę rzetelnie i sprawnie pokolorował jego rysunku, dzięki czemu prezentują się one naprawdę całkiem nieźle. Podsumowując ten akapit: ilustracje to najmocniejsza strona tego komiksu i tylko ze względu na nie warto zastanowić się nad kupnem "Spawn/Batman".

Nie wiem, co napisać na zakończenie. Chyba tylko tyle, że się rozczarowałem. Miałem świadomość, że będzie źle, ale nie, że aż tak. Dodatkowym elementem, który razi niezwykle mocno w opisanym powyżej komiksie, jest przedstawienie osobowości głównych bohaterów. Batman jest tutaj aroganckim chamem, a Spawn istotą, która co prawda posiada niemal boską (a raczej diabelską) moc, ale nie ma za grosz poczucia własnej godności. Mroczny Rycerz traci przez to cały swój mrok, a Spawn całą swą ogromną, wypływającą z posiadanej mocy, potęgę. W komiksie tym doskonale widać, że scenariusz to naprawdę podstawa każdej opowieści obrazkowej i w żaden sposób nie uratują jej najlepsze nawet rysunki. Inna sprawa, że rysunki tutaj nie są jakieś wybitne i spokojnie można wskazać wiele lepszych prac McFarlane'a. Przeczytać, odłożyć i jak najszybciej zapomnieć- taki napis powinien widnieć na okładce "Spawn/Batman".

"Spawn/Batman"
Scenariusz: Frank Miller
Rysunki: Todd McFarlane
Wydawca: Image Comics (1994)
Wydawca PL: Mandragora (2006)
Liczba stron: 56
Format: B5
Oprawa: miękka
Papier: kredowy
Druk: kolorowy