niedziela, 21 grudnia 2008

Hiroszima 1945: Bosonogi Gen #3

Pora na obiecaną premierę. Pierwotnie poniższy tekst miał się ukazać w numerze 3/2007, ale z oczywistych względów tak się nie stało. Do tej pory nie przeczytałem szóstego tomu "Hiroszimy". Obiecuję sobie, że w końcu go kupię, ale jakoś mi to nie wychodzi. Pięć tomów, które posiadam i które pochłaniałem w dość dużych odstępach czasu, to najlepsze japońska lektura z jaką miałem styczność. Ta manga i anime "Grobowiec świetlików" uświadomiły mi czym dla zwykłych Japończyków była II wojna światowa. Poza tym to pierwszorzędne manifesty pacyfizmu, wobec których nie można pozostać obojętnym.


Wiele czasu upłynęło od mojej ostatniej recenzji "Hiroszimy". Może lepiej było pisać na bieżąco, bez przestojów? Przyznam się, że chyba już zbytnio ochłonąłem. Tom trzeci (o którym będzie teraz mowa) czytałem grubo ponad pół roku temu i wiele z przemyśleń, których podczas tej lektury doświadczałem, zwyczajnie ze mnie uleciało. Teraz powoli będę się zabierał za czytanie części szóstej. Aby wszystko było jak należy wpierw muszę jednak rozprawić się z wrażeniami po tomach poprzednich. Co myślę o jedynce i dwójce już wiecie. Teraz czas na trójkę.

Tom trzeci mangi pt.: "Hiroszima 1945: Bosonogi Gen" w zasadniczym wydźwięku niczym nie różni się od swoich poprzedniczek. Dalej jesteśmy świadkami tragicznych losów Gena Nakaoki i jego najbliższych. Czas jednak nie stoi w miejscu: wybuch mamy już za sobą, kolejne tygodnie mijają, a wraz z nimi pojawiają się nowe, nieznane dotąd, konsekwencje zrzucenia bomby atomowej. Najbardziej istotą i zarazem przerażającą z tych konsekwencji jest choroba popromienna.

Tym razem wątków w komiksie jest troszkę mniej, niż poprzednim razem. Oczywiście nadal dzieje się niesłychanie dużo, a Gen na każdym kroku zdobywa nowe doświadczenia, które w znaczący sposób wpływają na jego "przyśpieszony kurs dorosłości", jednak ogólnie rzecz biorąc: w tym tomie mamy jeden, wyraźny wątek główny i kilka pobocznych (czy raczej końcowych, gdyż pojawiają się pod koniec komiksu). Ową lwią część tomu trzeciego stanowi historia Seiji'ego- utalentowanego malarza, który zapadł na chorobę popromienną. Seiji ma tak wyniszczony organizm, że odwraca się od niego jego własna rodzina, która nie potrafi udźwignąć ciężaru opieki nad ciężko chorą osobą. I tutaj mamy właśnie nowy aspekt ludzkiego okrucieństwa- okrucieństwa, którego człowiek doświadcza od swoich najbliższych. Niegdyś Seiji był ulubieńcem swojego brata i jego rodziny. Teraz jednak zachorował, a wraz z chorobą wyniszczeniu uległo nie tylko jego ciało, lecz również psychika. Stał się bardzo trudny w obejściu, wręcz nieznośny. Mimo to Gen (wraz z Ryutą) podjął się opieki nad nim. Wpierw robi to dla pieniędzy, ale z czasem zaczynamy w tym zachowaniu dostrzegać, tak typowe dla tego chłopca, poświęcenie. Seiji i Gen zaprzyjaźniają się, a relacje między nimi diametralnie się zmieniają. Z opiekuna Gen staje się uczniem malarza. Chłopiec zaczyna odkrywać w sobie pasję tworzenia i tą pasję pomaga na nowo odkryć również swojemu nauczycielowi. Wszystko zaczyna się doskonale układać, ale jak dobrze wiemy "Hiroszima 1945: Bosonogi Gen" nie ma w sobie nic z sielankowej opowiastki i dlatego też nie łudzimy się, że taki stan rzeczy potrwa wiecznie (zwłaszcza, że choroba Seiji'ego cały czas postępuje). To tyle, jeśli chodzi o nadrzędną historię pojawiającą się w tym tomie. A inne? W zasadzie to należy wspomnieć tylko o dwóch istotnych faktach. Po pierwsze: do rodziny Nakaoka przyłącza się, tak przypominający nieżyjącego Shinji'ego (młodszego brata Gena) Ryuta. Po drugie: ze wsi powraca Akira- starszy brat naszego bohatera. Pod koniec komiksu widzimy pięcioosobową rodzinę: mamę z małą Tomoko, Gena, Akirę i Ryutę. Końcowe obrazki napełniają optymizmem, ale jak już zostało wspomniane: w przypadku tej serii nie możemy się łudzić, że szczęście bohaterów trwać będzie wiecznie.

Jak widać, jednak coś mi zostało w głowie na dłużej, po lekturze trzeciego tomu "Hiroszimy". Tej mangi nie można wcale tak łatwo zapomnieć. Ja nigdy nie wątpiłem, że zostanie ona w mojej pamięci, tylko że teraz wszystkie tomy, które przeczytałem, stanowią dla mnie jedną, spójną całość i ciężko mi je rozpatrywać jako oddzielne dzieła. Jakoś jednak się udało- czego efektem niniejsza recenzja. A co mogę rzec na zakończenie? Chyba nic, co już nie zostało powiedziane lub napisane; a więc bez wysilania się na coś odkrywczego przypomnę tylko, że tom 3 mangi "Hiroszima 1945: Bosonogi Gen", podobnie jak wszystkie pozostałe, jest jednym z najwybitniejszych komiksów na świecie, a przy tym stanowi niezwykły manifest pokoju. Jeszcze raz gorąco polecam i zachęcam do lektury.

"Hiroszima 1945. Bosonogi Gen" tom 3
Scenariusz: Keiji Nakazawa
Rysunki: Keiji Nakazawa
Wydwca: Shobunsha (1972)
Wydawca PL: Waneko (2005)
Liczba stron: 264
Format: A5
Oprawa: miękka z obwolutą
Papier: offsetowy
Druk: czarno-biały

sobota, 20 grudnia 2008

Hiroszima 1945: Bosonogi Gen #2

Jestem świeżo po reinstalce systemu. Jakoś się udało uporać ze sterownikami i spokojnie mogę wrzucić kolejny tekst. Idąc za ciosem zapraszam do recenzji drugiego tomu "Horoszimy 1945". A już jutro obiecana premiera. Aha, tekst pochodzi z numeru 11-12/2006 (tego samego, co artykuły o "Nowej Aleksandrii" i "Stanie").

Drugi tom Hiroszimy przynosi nam to, czego mogliśmy się spodziewać po zakończeniu pierwszego. Nie oznacza to jednak, że jest on w jakikolwiek sposób przewidywalny, gdyż w trakcie lektury dalej jesteśmy zaskakiwani obrazami ludzkiego okrucieństwa i egoizmu. Nie wiem, czy w ogóle można jeszcze napisać w tym miejscu coś, co nie zostało zawarte w recenzji tomu pierwszego. Seria Nakazawy jest jednak komiksem tak niezwykłym, że każdy jej tom zasługuje na osobne omówienie. W związku z tym zapraszam do przeczytania kilkunastu zdań na temat drugiej części opowieści o małym Genie i jego najbliższych. Uprzedzam przy tym, że zdania te będą utrzymane w podobnej, co poprzednio tonacji.


"Hiroszima 1945: Bosonogi Gen" #2 zaczyna się w tym samym miejscu, w którym skończyła się jedynka. Zastajemy, więc Gena przed rumowiskiem swojego domu, pod którym uwięziony jest jego ojciec, młodszy brat i siostra. Już wiemy, że dla tej trójki nie ma żadnych nadziei na przeżycie. Mimo to cały czas łudzimy się, że zdarzy się jakiś cud, pojawi się niespodziewana pomoc i uda im się jakoś uwolnić. Tutaj jednak nie ma cudów. To nie bajka, lecz bolesna rzeczywistość. Od tej pory będziemy śledzić tylko losy Gena, jego matki oraz małej siostrzyczki, która lada moment się narodzi. A losy te będą jeszcze tragiczniejsze, niż te, których byliśmy świadkami w poprzednim tomie. Na każdym kroku będziemy spotykać martwe ciała, ludzi ze stopioną skórą, dzieci, które straciły rodziców i rodziców, którzy stracili swoje dzieci. Planem tych wydarzeń będą wszechobecne zgliszcza. Co do samej fabuły nie chcę się zbytnio rozpisywać, bo nie o to chodzi w niniejszym tekście. Ogólnie nadal jest ona równie przygnębiająca jak to, czego doświadczyliśmy w poprzedniej części. Można rzecz, że nawet bardziej, ale ja sam nie jestem o tym do końca przekonany. Dla wielu będzie oczywiste, że jeśli traci się rodzinę, dom, a stopniowo również wiarę w sens życia, to nic gorszego człowieka nie może już spotkać. To prawda, lecz o ile tutaj jesteśmy świadkami zbiorowej tragedii całego miasta, o tyle w poprzednim tomie mieliśmy do czynienia z tragedią rodziny Nakaoka. Dlatego zastanawiam się, czy przypadkiem tamta odosobniona tragedia nie była równie (jeśli nie bardziej) wstrząsająca niż ta, która stała się teraz udziałem całego miasta. W tomie pierwszym Gen i jego rodzina ścierali się z nietolerancją otoczenia, byli obiektem nienawiści, która posiadała swoje namacalne źródło. Wiedzieli, kto i dlaczego ich nienawidzi. Teraz zaś źródło ich cierpienia jest w pewien sposób anonimowe. Oczywiście wiadomo, że to Amerykanie za nim stoją, lecz tak jak oni nie znają swoich ofiar, tak te ofiary nie znają ich. Amerykanie to bomba, a bomba to źródło wszelkiego zła, jakiego doświadczają mieszkańcy Hiroszimy. Teraz, kiedy wszyscy w mieście cierpią, a w dodatku bezpośrednią przyczyną tego cierpienia jest to samo zdarzenie, wydaje nam się, że mamy do czynienia z czymś na kształt klęski żywiołowej. Rodzina Nakaoka nie jest już, więc jedyną, która przeżywa tragedię i chyba właśnie przez ten fakt ich losy nie są już tak bardzo wstrząsające. Nie chcę by zrozumiano mnie źle, ale po prostu zło, którego jedni ludzie doświadczają bezpośrednio z ręki drugich bardziej chwyta mnie za serce i sprawia, że budzi się we mnie jeszcze większy lęk przed ludzką nienawiścią. Czy więc drugi tom jest mniej wstrząsający od pierwszego? Nie, jest po prostu inny. Nie na tyle jednak inny, by nie stanowił płynnej kontynuacji losów małego Gena.

Właśnie, losy Gena... Chłopak naprawdę musi szybko dojrzeć i doskonale mu się to udaje. Stanowi prawdziwe oparcie dla swojej matki. Pomaga jej jak może; właściwie to opiekuje się nią w każdy możliwy sposób. Nie traci przy tym nadziei w to, że jego najbliżsi jednak przeżyli. Wpierw spotyka dziewczynę, którą myli ze swoją siostrą Eiko, później zaś chłopca, który jest łudząco podobny do małego Shinjiego. Zarówno chłopiec, jak i dziewczynka, przez wojnę i wybuch stracili wszystkich swoich bliskich. Ale ta dwójka to nie jedyne osoby, które poznajemy wraz z wędrującym przez miasto Genem. Wśród ofiar bomby jest żołnierz, który pomaga w zbieraniu ciał z ulicy, matka, która nie wierzy w śmierć swojego syna, mimo, że w wokół niego lata chmara much, w reszcie znany z pierwszego tomu pan Pak, którego ojciec nie doczekał pomocy medycznej, tylko dlatego, że był Koreańczykiem. Każda z tych osób jest oddzielnym przykładem zbiorowej tragedii. Każda ma do opowiedzenia własną historię i każda z tych historii równie mocno chwyta za serce. Końcówka tomu przywodzi na myśl fabułę części pierwszej. Znowu pojawia się problem ludzkiej zawiści i braku współczucia. Okazuje się bowiem, że inni Japończycy wcale nie są zbyt skorzy do pomocy ofiarom wybuchu. Wręcz przeciwnie- traktują ich jak potencjalne zagrożenie.

Jak wspomniałem na wstępie, nie bardzo wiem co mogę napisać o drugim tomie Hiroszimy, czego nie byłoby już przy okazji recenzji jedynki. O warstwie graficznej na pewno nie ma się co rozpisywać, gdyż w obu przypadkach jest ona identyczna. Dalej obserwujemy tą samą prostą, ale sugestywną kreskę, która idealnie pokazuje nam kolejne wydarzenia. Pora zatem chyba na podsumowanie. Wbrew słowom, które przeczytaliście powyżej "Hiroszima 1945: Bosonogi Gen" #2 nie różni się bardzo od części pierwszej. Jest niby inna, ale w istocie taka sama. Te różnice w przedstawieniu tragedii, to tylko moje, jak najbardziej subiektywne odczucia, które nie każdy musi podzielać. Komiks ten dalej wstrząsa z tym samym natężeniem, tylko, że troszkę inaczej. Dalej jest doskonałą opowieścią, jakiej ze świecą szukać na półce z innymi mangami. No i przede wszystkim dalej niesie ze sobą wielkie przesłanie pokoju, którego nie sposób nie zrozumieć i się z nim nie identyfikować po lekturze tego niezwykłego dzieła.

"Hiroszima 1945. Bosonogi Gen" tom 2
Scenariusz: Keiji Nakazawa
Rysunki: Keiji Nakazawa
Wydwca: Shobunsha (1972)
Wydawca PL: Waneko (2004)
Liczba stron: 260
Format: A5
Oprawa: miękka z obwolutą
Papier: offsetowy
Druk: czarno-biały

piątek, 19 grudnia 2008

Hiroszima 1945: Bosonogi Gen #1

I znowu wieczorny wpis (jutro na odmianę będzie poranny). Dzisiaj publikuję tekst, będący niejako wprowadzeniem do premierowej recenzji, którą zamieszczę tutaj za kilka dni. Będzie to tekst o trzecim tomie "Hiroszimy 1945", który napisałem niemal dwa lata temu, lecz nigdzie się on nie ukazał (bo nie ukazał się kolejny numer "R-F"). Zatem na początek co nieco o pierwszym tomie tej wspaniałej mangi. Zapraszam.

Niewiele jest komiksów, które potrafią opowiadać o rzeczach niesłychanie ważnych w sposób naprawdę trafiający do czytelnika. Zazwyczaj serwuje nam się łopatologiczne propagandówki, które rażą swoją konstrukcją i nudzą fabułą, jakby żywcem wyjętą z podręczników. Przykładem takich opowieści jest fala polskiego komiksu historycznego, która od ponad roku przetacza się przez rynek (zawsze przy okazji jakiejś ważnej rocznicy). Na szczęście komiks historyczny nie kończy się tylko na naszym kraju. Na świecie są autorzy, potrafiący rysować i opisywać historię tak, że można im tylko bić pokłony. Mamy, więc Arta Spiegelmana i jego "Maus", mamy i przebój ostatnich miesięcy, czyli "Persepolis" Marjane Satrapi, no i mamy w reszcie dzieło o tytule "Hiroszima 1945: Bosonogi Gen" Keijiego Nakazawy.


Przyznam się, że nigdy nie byłem entuzjastą mangi. Irytowało mnie w niej wiele rzeczy. Po pierwsze kreska, która wydawała mi się identyczna w każdym komiksie japońskim. Po drugie: sam sposób prezentacji opowieści, czyli dymki latające po całych kadrach (nie wiadomo, kto co mówi) i konieczność czytania od tyłu. Co prawda cenię anime i jestem wielkim fanem kilku obrazów z kręgu japońskiej animacji, ale komiks z Kraju Kwitnącej Wiśni jakoś nigdy do mnie nie przemawiał. Po prostu bliższe były mi dzieła europejskie i amerykańskie. Do czasu jednak... Dobra opowieść obroni się niezależnie od tego, w jaki sposób ją zaprezentowano. A to, co stworzył pan Nakazawa budzi u mnie wielki podziw i szacunek. To nie jest komiks dobry, to jest komiks wybitny!

Chyba nietrudno się domyślić, o czym jest "Hiroszima 1945: Bosonogi Gen"? Zrzucenie bomby atomowej na Hiroszimę 6 sierpnia 1945 roku to jedna z największych tragedii ludzkości i według mnie jedna z poważniejszych zbrodni II wojny światowej. Gdyby autor chciał to wydarzenie opisać w najprostszy możliwy sposób, to stworzyłby dokument w obrazkach, który przedstawiłby nam pokrótce losy wojny na Pacyfiku, później pierwsze próby jądrowe, nastroje w dowództwach obydwu stron, oczywiście samo zrzucenie bomby i w reszcie jego konsekwencje polityczne. Tak się na szczęście nie stało. Co prawda dowiadujemy się z mangi o wielu z wspomnianych rzeczy, ale są to tylko krótkie wzmianki, znajdujące się w albumie tylko po to, żeby uwiarygodnić przedstawione wydarzenia i pokazać ich genezę. "Hiroszima 1945: Bosonogi Gen" jest opowieścią o narodzie japońskim. Opowieścią pokazaną jednak przez pryzmat rodziny Nakoka. Daikichi, Kimie (rodzice), oraz Koji, Akira, Eiko, Gen i Shinji (dzieci)- to prawdziwi bohaterowie tej opowieści. Są to ludzie ubodzy, ale pracowici. Niby są jedną z wielu typowych, miejskich rodzin japońskich, lecz nie do końca. Ojciec rodziny jest bowiem zdeklarowanym pacyfistą, który nie wstydzi się swoich poglądów i głośno je wyraża. To właśnie przez poglądy Daikichiego, każdy Nakaoka jest uważany za zdrajcę. Matka nie dostaje jedzenia, dzieci są bite i poniżane w szkole, posądza się je o kradzież- ogólnie ich życie zmienia się bardzo. Trwa woja, wróg zyskuje przewagę, ale święte cesarstwo Japonii i tak zwycięży- to zdanie wszystkich, ale nie Nakaoki. Jest on twardy, nie poddaje się. Nie zmienia go zarówno trafienie do więzienia, jak i wstąpienie syna do marynarki. Ojciec wierzy w to co mówi i swoje przekonania próbuje wpajać dzieciom. A dzieci ma wyjątkowe. Nie będę tutaj opisywał wszystkich, bo sami ich doskonale poznacie przy okazji lektury, skupię się tylko na postaci tytułowej, czyli Genie. Jest to bohater niezwykły, ponieważ pomimo tego, że ma świadomość ciężaru sytuacji, w jakiej znalazł się on i jego bliscy, nie traci swojej dziecięcej niewinności. Drugoklasista z niego sumienny i pracowity, a przy tym potrafiący czerpać radość z każdego dnia, jaki dane mu jest przeżyć. On i jego młodszy brat Shinji to dwójka dzieci, które musiały dorosnąć naprawdę szybko. Chłopcy nauczyli się odpowiedzialności nie tylko za siebie, ale również za swoją starszą siostrę i ciężarną matkę. Często płaczą, często są bici, lecz nie załamują się. Ba, potrafią nawet pomóc swoim rodzicom i wcale nie oczekują za to pochwał, gdyż swoją pomoc utrzymują w tajemnicy. Punktem kulminacyjnym całego tomu jest wybuch bomby atomowej. Ukazano go z całą bezwzględnością i realizmem. Widzimy ludzi ze stopioną skórą, zawalone domy i ogień- wszędzie ogień, prawdziwe morze płomieni. Wybuch to tylko kilka ostatnich stron. Bowiem nie jest on istotą tej opowieści. Jest tylko wykrzyknikiem w zdaniu, które pojawia się w głowie w trakcie lektury: Wojna to największe zło na Ziemi!

Warstwa graficzna praktycznie nie powinna być tu komentowana. Tego komiksu nie da się rozdzielić na scenariusz i rysunki, gdyż oba te elementy są tak bardzo ze sobą powiązane, że jedno bez drugiego nie miałoby racji bytu. Sama kreska Nakazawy jest bardzo prosta (nawet jak na mangę). Można o niej powiedzieć, że jest wręcz archaiczna. Ale czemu się dziwić, skoro "Hiroszima 1945: Bosonogi Gen" powstawała pod koniec lat sześćdziesiątych? Bohaterowie wyglądają dosyć groteskowo i komicznie. Na szczęście nie ma tu muskularnych olbrzymów i długonogich lasek. Są za to prawdziwi, chociaż prosto narysowani, ludzie. Ich ciała może nie są proporcjonalne, ale emocje za to autentyczne. Widzimy ich łzy (w formie prawdziwych potoków) i pot. Widzimy też ich gniew i radość. To są prawdziwi ludzie, którzy mają prawdziwe emocje. Mimo tego, że wyglądają jakby byli żywcem wyjęci z kreskówki dla dzieci, to mamy świadomość, że są to postacie autentyczne, że tacy ludzie kiedyś spacerowali ulicami Hiroszimy i że przeżyli prawdziwe piekło. Wiemy to właśnie dlatego, że mają emocje- nigdy nie są obojętni wobec otaczającej ich rzeczywistości.

"Hiroszima 1945: Bosonogi Gen" to, jak już wspomniałem, komiks wyjątkowy. Wyjątkowy przez swą prawdziwość. Nie mamy tutaj do czynienia z dokumentem wojennym, lecz opowieścią obyczajową osadzoną w takich, a nie innych realiach. Obraz, jaki w niej zarysowano jest tyleż wstrząsający, co autentyczny. Dawno nie czytałem komiksu, który wywołałby u mnie tak silne emocje. Keiji Nakazawa przeżył Hiroszimę i jego dzieło jest częściowo autobiograficzne, ale nawet gdyby tak nie było, nie mielibyśmy powodów, aby mu nie wierzyć. Po prostu jego wizja jest tak prawdziwa, tak uderzająca, że przesłanie komiksu, jego wymowa, siłą rzeczy do nas trafia i w pełni identyfikujemy się z poglądami autora. A to dopiero pierwszy tom. W kolejnych z pewnością nie będzie inaczej. Gen znajdzie się w kompletnie innej rzeczywistości i tak jak musiał przyzwyczaić się do braku tolerancji, tak teraz będzie musiał nauczyć się żyć w piekle. Jak bardzo mu współczuję, tak mocno trzymam za niego kciuki i cieszę się, że żyję w kraju, w którym nie ma wojny. Pamiętajmy jednak, że na świecie jest pełno konfliktów, że codziennie gdzieś giną dzieci. Giną przez sprawy dorosłych: pieniądze, granice, ropę, Boga... za wolność. Pamiętajmy o tym i za namową autora: "Nieśmy całemu światu przesłanie pokoju"!

"Hiroszima 1945. Bosonogi Gen" tom 1
Scenariusz: Keiji Nakazawa
Rysunki: Keiji Nakazawa
Wydwca: Shobunsha (1972)
Wydawca PL: Waneko (2004)
Liczba stron: 288
Format: A5
Oprawa: miękka z obwolutą
Papier: offsetowy
Druk: czarno-biały + 4 strony kolorowe

czwartek, 18 grudnia 2008

Appleseed

I w końcu wpis poranny... Zabieram się od jakiegoś czasu do napisania tutaj premierowego tekstu, ale jakoś zabrać się nie mogę. Miało być o nowym "Wilqu", zaplanowałem sobie też kilka słów o (dodanym do "Playa") "Dead Space", ale coś mi pary brakuje. Ba, obejrzałem ostatnio kilka dobrych filmów i seriali i też wypadałoby cokolwiek o nich napisać, ale... No właśnie tym "ale" jest chyba fakt, że u góry wisi logo "Reset-Forever" i w żaden sposób nie potrafię się przełamać i skrobnąć krótkiej notki, tylko od razu chcę się zabrać za artykuł/recenzję pełną gębą. Może jednak się przełamię... A dzisiaj tekst z numeru 12/2005.


Światła w sali gasną, na ekranie pojawia się kilka napisów, a w tle zaczyna przygrywać szybkie techno. Pierwsze obrazy: noc, wielka metropolia leżąca w gruzach, jakieś postacie czające się w cieniu. Tempo przyśpiesza. Strzał, wybuch, walka! Ja pier...! Już wiem, że film, który właśnie się rozpoczyna, będzie obrazem niezwykłym.

Jest rok 2131. Trzecia wojna światowa to już przeszłość. Cały świat leży w ruinie. Cały? Nie do końca. Gdzieś (nie wiadomo gdzie dokładnie) znajduje się Olimp- mityczne miasto, będące prawdziwym rajem na ziemi, w którym obok siebie żyją ludzie i Bioroidy (niezdolne do rozmnażania się klony). Do tego miasta trafia nasza bohaterka: Deunan Knute, kobieta pod każdym względem niezwykła (jak to w anime bywa). Nasza heroinka odkrywa, że nie wszystko tutaj jest tak piękne, jak mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać. Więcej na temat fabuły nie zdradzę. Dodam tylko, że jest ona dosyć typowa dla tego typu produkcji (czytaj: cyberpunk, świat po przejściu apokalipsy itp.). Zawiera w sobie jednak wystarczającą ilość zawiłości i tajemnic, aby zainteresować nawet najbardziej wybrednego widza. Do tego dochodzi jeszcze przesłanie. Niby sztampowe, ale i tak nasuwające pewne refleksje nad prawdziwą naturą człowieka. Czy naszym przeznaczeniem naprawdę jest tylko wojna i dążenie do samozagłady?- na takie pytania próbuje odpowiedzieć film Shinjiego Aramakiego. Czy udanie? Musicie sami ocenić. Mnie taka fabuła i przesłanie w produkcji nastawionej przede wszystkim na akcję całkowicie wystarcza (a nawet przerasta moje oczekiwania).

No właśnie: akcja. Co by nie pisać o tym filmie, "Appleseed" to przede wszystkim obraz, a nie treść. Owszem fabuła jest tutaj ważna i naprawdę potrafi wciągnąć, lecz główny atut omawianej produkcji stanowi jej forma. Cały świat przedstawiony: budowle, pojazdy, rośliny, etc. zostały wygenerowane komputerowo, natomiast postacie bohaterów są ukazane klasycznie, dwuwymiarowo. Producent (czy może raczej dystrybutor) określił to mianem real-life-CG-anime. Dzięki temu "Appleseed" może nosić miano pierwszego na świecie filmu real-life-CG-anime... i pewnie ostatniego, bo kolejni twórcy, którzy stworzą taką mieszankę 2D i 3d nazwą ją już całkiem inaczej i dzięki temu też będą pionierami w jakimś-tam-anime. Ale wracając do samej animacji: zanim obejrzałem "Appleseed" obawiałem się, czy aby taki kolaż stylów nie będzie wyglądał nienaturalnie, czy wręcz śmiesznie. Na szczęście moje obawy nie potwierdziły się. Bohaterowie doskonale pasują do tego trójwymiarowego świata. Zresztą oni też są trójwymiarowi (takie przynajmniej sprawiają wrażenie), tyle, że powleczono ich płaskimi, typowo anime'owymi teksturami. Wiem, że brzmi to pokrętnie, ale moja uboga wiedza na temat grafiki komputerowej sprawia, że inaczej tego opisać nie potrafię. Jeśli graliście w grę wykorzystującą technikę cell shading (ostatnio np.: Ultimate Spider-man), to powinniście wiedzieć, o co mi chodzi.

Mógłbym się jeszcze długo zachwycać nad "Appleseed", lecz nie o to chodzi. Do omawianego filmu jak ulał pasuje wyświechtane hasełko: Tego po prostu nie da się opisać, to trzeba zobaczyć samemu! Jeśli mimo wszystko, jeszcze was do tego obrazu nie przekonałem, to jako argument ostateczny podam informację, że "Appleseed" jest adaptacją mangi, pod takim samym tytułem, autorstwa Masamune Shirow- twórcy m.in. fenomenalnego "Ghost in the Shell" (dzieło to też doczekało się monumentalnej, już teraz kultowej, adaptacji). Poza tym od 24 listopada "Appleseed" jest dostępny na DVD. Teraz więc nawet jednostki, które boją się większych zgromadzeń ludzkich, nie do końca rozumieją termin "społeczeństwo", a wyprawa do kina jest dla nich przedsięwzięciem równie realnym, co podróż na księżyc, mogą się cieszyć widokiem Deunan. A zapewniam, że jest się czym cieszyć.


Od seansu minął już tydzień, a ja nadal mam w głowie rozmaite sceny, konkretne, przepełnione akcją, kadry. W tym filmie wszystko doskonale współgra: obraz, muzyka i treść, tworząc spójną całość, która wciąga widza od samego początku projekcji i trzyma jeszcze długo po jej zakończeniu. Prawdziwa uczta, nie tylko dla fanów japońskiej animacji, lecz dla wszystkich kinomanów.

Zawartość wydania DVD:
Płyta 1
- Komentarz reżysera i producenta
- Zwiastuny filmu
- Dźwięk: angielski DD 5.1, japoński DTS, lektor polski DD 5.1
- Napisy polskie
Płyta 2
- Jak powstawał "Appleseed"
- Teledysk Boom Boom Satelites
- Niepokazywane dotąd, wydłużone wersje trailerów
- Galerie postaci i mechów
- Galerie prezentujące poszczególne etapy powstawania projektów

Tytuł: Appleseed
Tytuł oryginalny: Appurushîdo
Reżyseria: Shinji Aramaki
Scenariusz: Haruka Handa, Tsutomu Kamishiro
Muzyka: Ryuichi Sakamoto, Tetsuya Takahashi, Paul Oakenfold, T. Raumschmiere
Rok produkcji: 2004
Kraj produkcji: Japonia

środa, 17 grudnia 2008

Ferrari Testarossa

Kolejny wyjątkowo późny wpis. Wszystko oczywiście przez moją pojebaną robotę i jeszcze bardziej pojebane zebrania działowe, na których to człowiek może dowiedzieć się jak bardzo beznadziejnym jest pracownikiem. Eh, dobra czarę goryczy wyleję innym razem; teraz zapraszam do lektury tekstu z numeru 11/2005. Tekstu wyjątkowego, bo motoryzacyjnego...

Ferrari to marka- legenda. Nie ma na świecie samochodu, który wywoływałby równie ogromne emocje, co bolidy wychodzące z fabryki wielkiego Enzo. Praktycznie każde kolejne Ferrari zyskuje miano samochodu kultowego i na stałe zapisuje się w historii motoryzacji. Jednak nawet i w tym elitarnym gronie jest "równiejszy wśród równych": Ferrari Testarossa.


Już w 1957 roku powstał pojazd, który nosił nazwę Testa Rossa (dwuczłonową). Konkretnie był to wyścigowy model 250 Testa Rossa. Do legendy tego zasłużonego samochodu (trzykrotnie wygrał dla Ferrari mistrzostwa World Sports Car Championship) nawiązuje nazwa auta, które jest bohaterem niniejszego artykułu. Początkowo też miała być ona dwuczłonowa, ale ostatecznie uznano, że jeden wyraz prezentuje się zdecydowanie korzystniej. Prace nad modelem rozpoczęto w 1982 roku, kiedy to styliści z Pininfariny (nadworny projektant Ferrari) zajęli się opracowywaniem karoserii. Elementem, który miał zaważyć na przyszłym, niepowtarzalnym wyglądzie Testarossy były dwie chłodnice umieszczone po bokach nadwozia, tuż przed tylnymi kołami. Tak wielkich wlotów powietrza nie miało do tej pory żadne szosowe auto. Dodatkowo postanowiono je w swoisty sposób zamaskować, umieszczając na drzwiach Testarossy charakterystyczne żebra. To one właśnie sprawiły, że samochód ten jest nie do pomylenia z żadnym innym Ferrari. Pięć poziomo umieszczonych, ostrych wyrostków, tnących powietrze, niczym noże masło, przy prędkości ponad 200 kilometrów na godzinę. Dodatkowo, dzięki centralnie umieszczonemu silnikowi, Testarossa otrzymała niezwykle szeroki tył, z małą szybką i potężną klapą silnika- kolejne cechy charakterystyczne.

Po zaprojektowaniu samochodu rozpoczął się szereg testów w tunelach aerodynamicznych i prace nad jak najlepszym wyciszeniem wnętrza (na szczęście nie do końca udane...). Ostatecznie samochód zaprezentowano światu na salonie paryskim we wrześniu 1984 roku. Nastała "czerwona gorączka". Każdy facet wzdychał do tego cacka. Lata osiemdziesiąte zyskały swoją motoryzacyjną ikonę. Pewnie zastanawiacie się skąd w ogóle nazwa Testarossa (oprócz nawiązania do 250 Testa Rossy). Otóż Testarossa znaczy po włosku Czerwonogłowy. Nazwa ta wzięła się od koloru cylindrów silnika tego modelu. Niektórym także kojarzyła się ona z testosteronem. No właśnie: czy może być bardziej męski samochód?


Pora na trochę spraw czysto technicznych. Za napędzanie naszego potwora odpowiedzialny jest 12 cylindrowy silnik typu boxer. Jednostka ta posiada 5 litrów pojemności i moc 390 KM. Maksymalna prędkość, do jakiej ów silnik rozpędza Testarossę to 290 km/h. Setkę samochód uzyskuje już po niecałych pięciu sekundach. Takie osiągi robią wrażenie prawda? Tylko sobie wyobraźcie: wczesny poranek pewnego świątecznego dnia, pusta autostrada, wschodzące słońce. Tylko wy i wasze Ferrari. Nikogo i niczego więcej. Naciskacie pedał gazu. Samochód błyskawicznie przyśpiesza. Po chwili macie już wrzuconą piątkę, a wskazówka licznika zbliża się do 300. Czujecie się jak w samolocie i tak też wyglądacie w lusterku wstecznym jakiegoś marudera, który nie chce wam zjechać z lewego pasa. W końcu go wymijacie. Znowu: tylko wy, przestrzeń i adrenalina. A wszystko to przy akompaniamencie wspaniałego 12 cylindrowego silnika. Jego charakterystyczny, niezwykle głośny dźwięk to muzyka, która jest najlepszym soundtrackiem do takiej jazdy (teraz już wiecie, czemu dobrze się stało, że wnętrze Testarossy nie zostało idealnie wyciszone).

O wielkim zainteresowaniu, jakim cieszyła się Testarossa niech świadczy liczba lat, w jakich produkowano ten samochód, a było ich, jakby nie patrzeć, jedenaście. Co prawda w 1991 pojawił się model 512 TR, a w 1994 512 M, jednak w istocie były to jedynie modyfikacje Testarossy, które oprócz kilku usprawnień technicznych i stylistycznych zyskały nazwy "skrótowe", pozbywając się jakże pięknego miana Testarossa. Prawdziwy, pełnoprawny następca omawianego Ferrari pojawił się dopiero w 1996 roku, a było to Ferrari 550 Maranello. Zatrzymajmy się może na chwilę przy wspomnianych nowych wersjach Testarossy. Charakterystyczne 512 w ich nazwie to nic innego jak: pojemność skokowa silnika (5), i liczba cylindrów (12). TR w pierwszym z tych modeli to skrócona nazwa Testarossa, a M w drugim z nich to Modifikata. Trzeba bowiem wiedzieć, że 512 M jest najbardziej zmienioną wersją Testarossy. O ile bowiem 512 TR miała trochę inny przedni wlot powietrza, zmodyfikowany nieco wygląd świateł przeciwmgielnych oraz przedni spojler i progi w kolorze nadwozia, to 512 M zyskała okrągłe światła tylnie (bardzo ładne zresztą) oraz całkowicie nowe światła przednie. Do tej pory jednym ze znaków rozpoznawczych Testarossy (i w ogóle wszystkich Ferrari) były wysuwane światła przednie. W 512 zrezygnowano z tego rozwiązanie, zastępując światła chowane zwykłymi reflektorami, umieszczonymi za kloszami w masce samochodu. Dzięki temu nawet w nocy współczynnik oporu powietrza pozostawał niezmienny. No cóż, coś za coś. Oprócz zmian stylistycznych kolejne wersje Testarossy miały również nieco zmienione parametry techniczne. Może „nieco” to za mało powiedziane, bowiem moc silnika w modelach 512 wzrosła do 440 KM! Pozwoliło to tym bolidom na przekroczenie magicznej bariery 300 km/h (prędkość maksymalna 512 TR i 512 M to 314 km/h).


Jak już napisałem, w 1996 debiutował następca Testarossy, model 550 Maranello- auto piękne, mocne i niesamowicie szybkie, ale nie budzące już takich emocji jak Czerwonogłowy. Po prostu czasy się zmieniły i takie samochody jak Testarossa przestały mieć rację bytu. Ogromna emisja spalin, duży poziom hałasu pracującego silnika, ciasne wnętrze i ascetyczna deska rozdzielcza. Do tego dodajmy złe manewrowanie, ogólnie trudne prowadzenie, twarde sprzęgło i opornie chodzącą dźwignię zmiany biegów. Jednak dla prawdziwego fana motoryzacji takie drobnostki nie miały żadnego znaczenia. Liczyła się tylko prędkość i świadomość, że za twoimi plecami znajduje się dwunastocylindrowy potwór, który swoim rykiem każe tylko mocniej naciskać pedał gazu. No i jeszcze ten wygląd! Testarossa na pewno nie była najszybszym samochodem swoich czasów, była za to najpiękniejszym. Osobiście dalej uważam ją za najpiękniejszy model Ferrari, jaki kiedykolwiek powstał. Przyglądając się obecnym trendom w samochodowej stylistyce jestem nawet pewien, że już nigdy nie powstanie piękniejsze Ferrari. Ba, nigdy nie powstanie piękniejszy samochód w ogóle. Bo czyż można prześcignąć skończony ideał?

wtorek, 16 grudnia 2008

Tony Hawk's Pro Skater 2

Dzisiejszy wpis jest wyjątkowo późny, bo dopiero z pracy wróciłem. Wcześniej od rana zajęcia, a jedyna przerwa, jaką udało mi się wyłuskać, została spożytkowana na wizytę w barze mlecznym (podwójne ruskie rulez). Z zaległych informacji: wczoraj wrzuciłem newsa na Aleję. Myślałem, że wszystko ok, ale jednak moje niedopatrzenie/lenistwo zostało wytknięte przez Kulturę Gniewu. Do niedoinformowania się przyznaję i deklaruję, że niedługo napiszę coś więcej o komiksie "Dead Space" (specjalnie go dzisiaj nabyłem). Późna pora, a mam jeszcze kilka rzeczy w planach, więc bez dłuższego przynudzania zapraszam do tekstu z numeru 8/2004. Tym razem recenzja mojej ulubionej zręcznościówki.


Są na tym pięknym świecie dwie gry do których regularnie wracam. To tytuły naprawdę wybitne i mimo, że znam je dosyć dobrze, to zawsze gdy się nimi bawię czerpię tę samą, olbrzymią przyjemność, co przy pierwszym z nimi kontakcie. Tytuł pierwszej z tych gier możecie sobie przeczytać w stopce, drugą natomiast przedstawię poniżej.

W 1999 roku na PlayStation ukazał się tytuł, który zaskoczył wszystkich. W czasie kiedy wydawało się, że graczy niczym nowym już nie da się uraczyć i jedyny sposób na robienie gier to odgrzewanie starych, sprawdzonych pomysłów, programiści z Neversoftu stworzyli Tony Hawk's Pro Skater- produkcję świeżą, nowatorską, a przy tym zapewniającą doskonałą rozrywkę. Niestety gra nigdy nie zawitała na poczciwego peceta. Błąd ten naprawiono dopiero rok później, kiedy wydano kontynuację THPS. Dwójeczka trafiła zarówno na PSX-a, jak i PC (była też wersja na Dreamcasta, Nintendo 64, a nawet GBA).


Muszę się przyznać, że początkowo do tej gry podszedłem dosyć nieufnie (ba, ja nawet nie miałem zamiaru na nią zwrócić kiedykolwiek uwagi). Po prostu słowo "skater" kojarzyło mi się tylko i wyłącznie z małolatami w szerokich gaciach, którzy godzinami słuchają hip-hopu. Postanowienie, postanowieniem, ale nastał okres, że człowiek już kompletnie nie miał w co grać. Ech, nuda! Przegrzebałem więc stosy starszych cover cd i postanowiłem sprawdzić tę, wychwalaną wówczas przez wielu, grę. Instalka wersji demonstracyjnej sprawiła, że totalnie wsiąkłem.... na kilka dni (przy samym demie!). Nie było wyjścia, stałem się maniakiem Tonyego i kolesi. Szybciutko skombinowałem sobie pełną wersję i od tej pory, ilekroć trafi się okazja (głównie rozmaite przerwy świąteczne, ferie, wakacje itp.), a do dyspozycji nie mam żadnej naprawdę dobrej nowości, wracam do THPS i przechodzę go po raz n-ty.

Nie zawaham się stwierdzić, że seria Tony Hawk's Pro Skater to najlepsze zręcznościówki w jakie można pograć na komputerach domowych. Przebija ona grywalnością rozmaite gry akcji, platformówki, czy arcade racery. Cóż w niej znowu takiego wspaniałego? Hm... wszystko! System rozgrywki jest wprost wybitny. Oto wybieramy sobie skatera (jedną ze sław tego sportu), lub tworzymy własnego i przechodzimy kolejne plansze. Dostęp do następnych lokacji uzyskujemy po zdobyciu odpowiedniej ilości gotówki (otrzymujemy ją przede wszystkim przez wypełnianie ustalonych zadań). Na zadania, które musimy wykonać składają się min.: zdobycie określonej ilości punktów (im dalszy poziom tym więcej), wykonanie jakiejś miejscówki (trik w określonym miejscu), zebranie taśmy wideo, czy skolekcjonowanie napisu SKATE i jakichś przedmiotów (np. żetonów). Ogólnie lista zadań jest dosyć różnorodna i ciekawa, a pozostaje przecież jeszcze niezwykła przyjemność płynącą z samej jazdy i wykonywania trików. Właśnie: triki. W grze możemy "wykrzesać" chyba wszystkie istniejące deskorolkowe ewolucje (plus całe mnóstwo takich, których zrobienie w realnym świecie jest niemożliwe z powodu ograniczeń ludzkiego ciała, fizyki itp.). Jeździmy więc sobie wesolutko, grindujemy, skaczemy na ramapach, robimy graby, backflipy, frontflipy itp. itd. Każdy trik można łączyć z innym, tworząc w ten sposób efektowne comba, za które dostaje się mnóstwo punktów (im dłuższe i bardziej urozmaicone combo tym cyferek w lewym górnym rogu ekranu oczywiście więcej). Oprócz standardowego trybu kariery (to ten co go opisałem powyżej...), mamy jeszcze do dyspozycji pojedynczą sesję (wybieramy jedną planszę i jeździmy po niej przez 2 minuty- tyle co w karierze) oraz free skate (jeździmy po wybranej planszy ile dusza zapragnie- bez zadań, bez ograniczeń czasowych- prawdziwe "free"). Piszę o tych lokajach i piszę, a właściwie nic o nich tak naprawdę nie wiadomo, a więc oto ich spis: The Hangar Mullet Falls MT (hangar z samolotem i helikopterem), School II Southern Cali (szkoła żywcem wyjęta z seriali pokroju Beverly Hills 90210), Marseille France (pierwsza plansza turniejowa- moja ulubiona), NY City New York ("wielkie jabłko" nocą), Venice Beach California (lato, wakacje i sympatyczny lump drzemiący w kartonach), Skatestreet Ventura (druga plansza turniejowa- duży, zamknięty skate park), Philadelphia Pennsylvania (centrum słynnego miasta), The Bullring Mexico (trzecia i ostatnia plansza turniejowa- prawdziwa corrida). Na planszach turniejowych nie wykonujemy tradycyjnych zadań, tylko walczymy o medale- za każde złoto zostaje odblokowana lokacja, na której możemy pojeździć poza trybem kariery. Plansze przedstawiłem, a kim możemy po nich pojeździć? Najsłynniejszymi skaterami świata, w tym tytułowym Tonym- człowiekiem legendą w tej dyscyplinie. Oto pełna lista:Tony Hawk, Bob Burnquist, Steve Caballero, Kareem Campbell, Rune Glifberg, Eric Koston, Bucky Lasek, Rodney Mullen, Chad Muska, Andrew Reynolds, Geoff Rowley, Elissa Steamer, Jamie Thomas. Nic wam te nazwiska nie mówią? Mnie też nie mówiły, teraz już wiem, że to prawdziwi "czarodzieje" deski z kółkami (jeśli macie dostęp do kanału TV Extreme Sports to zerknijcie, na pewno kogoś z tej listy tam ujrzycie).


Rozpisałem się trochę o rozgrywce, czas jednak zająć się sprawami technicznym. Grafika w grze jest wspaniała. Dzisiaj, kiedy można już zagrać w kolejne odsłony Tonyego, nie robi już jakiegoś większego wrażenia, ale trzeba przyznać, że i tak prezentuje się doskonale. Nie uświadczysz tu co prawda wymyślnych wodotrysków, jednak wszystko jest dobrze animowane, czytelne i po prostu ładne (zwłaszcza lokacje). Co istotne, jak na ten poziom oprawy graficznej, gra ma stosunkowo niewielkie wymagania sprzętowe. Do płynnej gry wystarczy procesor 300 MHz, 64 MB Ramu i jakakolwiek karta z akceleracją grafiki (oficjalne, minimalne wymagania są jeszcze niższe).

Osobna kwestia to dźwięk. Ten z THPS2 chyba nigdy się nie zestarzeje. Ach ten odgłos malutkich kółek toczących się po betonie... coś pięknego. Dźwięk dźwiękiem, odgłosy odgłosami, ale tym co naprawdę sprawia, że siadając do gry podkręcamy głośniczki na max jest muzyka. Naprawdę niewiele jest gier, które mogą pochwalić się lepszą ścieżką dźwiękową (są w ogóle takie?). Kiedyś myślałem, że skejci to tylko i wyłącznie hip-hop. Dziś wiem, że to przede wszystkim muzyka oryginalna, niesztampowa, dynamiczna, przeważnie undergroundowa. Nie tylko hip-hop, lecz również (głównie?) świetny rock. Na liście wykonawców, których usłyszeć można w THPS2 znaleźli się min.: Papa Roach, Dub Pistols, Consumed, czy Bad Religion. Osobiście jednak uważam, że wszystkie te zespoły przebija grupa, którą usłyszeć można już w intrze gry. Rage Against The Machine, bo niej mowa, ze swoim "Guerilla Radio" dosłownie wgniata w fotel. Wspaniały zespół, wspaniały kawałek. Muszę przyznać, że uwielbiam wszystkie części Tony Hawk's Pro Skater, ale głównie właśnie dzięki temu kawałkowi dwójka, w moim prywatnym rankingu, zajmuje pierwsze miejsce.


Ok, czas na podsumowanie. Za oknem lato w pełni, słonko (przynajmniej teoretycznie) grzeje aż miło, może więc pora wziąć się za jakiś sport? Ja od siebie polecam deskorolkę... przed komputerem, rzecz jasna. Cudowna muzyka, dobra grafika, fajne filmiki, a przede wszystkim wzorcowa grywalność. Cóż Tony Hawk's Pro Skater 2 byłby dla mnie grą idealną gdybym jeszcze mógł w niej pograć Spider-manem. Zaraz... przecież mogę (jedna z ukrytych postaci)! Ideał, zaprawdę ideał!

poniedziałek, 15 grudnia 2008

Heretic II

Jest kilka takich gier, do których odczuwam szczególny sentyment. O klasyce Blizzarda już było, teraz zaś kolej na produkcję, która może pochwalić się wcale nie gorszym klimatem i mocą oddziaływania na wyobraźnię gracza. Wyszła ona ze studia Raven Software, a tytuł jej "Heretic 2" (recka pochodzi z nr 7/2004 "R-F").


Przez pewien okres czasu swoistą tradycją było, że gdy tylko pojawiła się nowa gra ID Software, to programiści z Raven Software na jej engine tworzyli własną produkcję. Tak było z Doomem (stworzono Heretica i Hexena) i Quakiem (powstał Hexen II). Podobnie sprawa się miała z Hereticiem II. I właśnie tej grze proponuję się teraz przyjrzeć.

Tym co zawsze odróżniało gry chłopaków z ID, od tego co tworzyli ich koledzy Raven, był stosunek do fabuły gier. O ile bowiem ci pierwsi traktowali ją jako swego rodzaju dodatek (nie zawsze wymagany) do zabawy, to dla twórców z Raven Software fabuła była fundamentem, na którym budowano całą grę. Poznajmy więc historię Heretica II, a konkretniej jego głównego bohatera. Elf (właściwie to przedstawiciel rasy Sidhe) Corvus, po pokonaniu D'Sparila (główny zły w pierwszej części gry), został na wieczność zesłany do Światów Zewnętrznych. Dzięki mocy magicznej księgi udało mu się jednak z nich wydostać i wrócić do rodzinnego świata, który przez lata jego nieobecności uległ znacznej zmianie. Pobratymcy Corvusa padli bowiem ofiarami tajemniczej plagi, powodującej rządzę zabijania. Oczywiście do naszego bohatera należeć będzie przywrócenie dawnego stanu rzeczy. Brzmi sztampowo? Może tylko początkowo, bowiem wraz z rozwojem akcji poznajemy historię coraz lepiej, a przy okazji zwiedzamy sobie niezwykły, różnorodny świat gry.


Heretic II to gra powstała na silniku kultowego Quake II. Fakt ten , w momencie wydania gry, już sam w sobie stanowił świadectwo doskonałej jakości grafiki. Była jednak pewna charakterystyczna rzecz, która odróżniała drugiego Heretica od drugiego Quake'a (oprócz klimatu i fabuły rzecz jasna). Mam tu na myśli sposób przedstawienia akcji. Heretic II był bowiem, w odróżnieniu od swoich poprzedników i wszystkich produkcji ID Software, grą typu TPP, a nie FPP. Początkowo przeniesienie kamery za plecy głównego bohatera wydawało się dość kontrowersyjną decyzją, ale już po premierze gry wszyscy mogli się przekonać o słuszności takiego rozwiązania. Dzięki temu możemy nie tylko skuteczniej walczyć, ale i z szerszej perspektywy podziwiać przedstawiony w grze świat. A naprawdę jest co podziwiać. Wspaniałe miasteczka, kaniony, bagna, pałace. Graficy z Raven wydusili z silnika Quake II co się dało i doskonale widać to na ekranie monitora.

Osobna sprawa to dźwięk. Fajne, nastrojowe melodie idealnie pasują do klimatu mrocznego fantasy. Co istotne muzyka nie jest ostra i namolna, przez co nie wysuwa się na pierwszy plan, a stanowi jedynie tło dla samej rozgrywki. I tak być powinno. Co do odgłosów to składają się na nie przede wszystkim dźwięki, jakie wydają nasi przeciwnicy i broń, która tych przeciwników odsyła do innego świata. Tu również nie mam żadnych zastrzeżeń.


No, a skoro już wspomniałem o broni to może warto przyjrzeć się jej nieco bliżej. Heretic to gra fantasy, oczywiste więc, że nasz bohater, chociaż w pewnym stopniu, powinien władać magią. Ta, którą posługuje się Corvus podzielona została na dwa rodzaje: ofensywną (czyli np. rozmaite firebale) i defensywną (czary, które trzymają naszych przeciwników na dystans). Oprócz magii do dyspozycji mamy znaną z wcześniejszych produkcji Raven Piekielną Laskę, która dział niczym karabin maszynowy. Jest też kilka rodzajów łuków, z których najlepsze wrażenie robi (na przeciwnikach raczej najgorsze...) Łuk Feniksa (prawdziwa rakietnica). Osobiście moją ulubioną "zabaweczką" jest jednak zakończona ostrzem drewniana laska, która w pewnym momencie gry zostaje "ulepszona". Nigdy bym nie przypuszczał, że bronią, z którą przejdę prawie całą grę, będzie ta, którą mam do dyspozycji od samego początku i która nie zużywa amunicji. A tak właśnie jest w przypadku laski Durhnwood. Przy użyciu tego "kijaszka" nasz elf potrafi nie tylko ciąć z różnych kierunków, lecz również skakać. Dla mnie, jako zapalonego miłośnika mordobić, walka tą bronią była wspaniałym przeżyciem. Ech, cudo zabawka. Szkoda, że nie mam takich umiejętnością jak Corvus, bo wtedy jakbym wyszedł nawet ze zwykłą miotłą do ludzi to... Ech... Rozmarzyłem się.

Co można napisać o przeciwnikach? Przede wszystkim to, że są naprawdę różnorodni. Będziemy walczyć zarówno z chodzącymi, pełzającymi, jak i latającymi i pływającymi paskudztwami. Co do ich wyglądu zastrzeżeń nie mam, a efektem krwi, która się wydobywa z ich ciał jestem wręcz zachwycony. Świetni są zwłaszcza bossowie, których spotykamy na końcu każdego etapu. Kolesie są tacy jak być powinni, czyli wielcy, źli i piekielnie groźni. Twarde orzechy do zgryzienia, na których połamiecie sobie wiele zębów.


Czas na małe podsumowanko. Opisałem same zalety drugiego Heretica, czy więc oznacza to, że nie posiada on wad? Cóż, właśnie to oznacza. Panowie z Raven Software odwalili kawał świetnej roboty. W czasach, kiedy synonimem gry action-adventure (wtedy zwało się to TPP) była seria Tomb Raider, stworzyli grę w tym właśnie gatunku i z miejsca zdetronizowali przygody "wielkookiej" pani archeolog. Heretic II ma zalety, które są aktualne nawet dzisiaj. Mam tu na myśli również grafikę, która nie drażni oczu i cały czas się podoba (może już jednak nie zachwyca). A wszystko to przy cenie i wymaganiach sprzętowych o wiele bardziej atrakcyjnych niż u mnóstwa nowych, ale miernych gier. A więc biegiem do sklepu (Heretic II jest cały czas dostępny w sprzedaży), a potem szybka instalacja i świat Parthoris stanie się waszym drugim (a pewnie i pierwszym) środowiskiem naturalnym.