piątek, 27 lutego 2015

Dinosaur 13

Fajny dokument ostatnio widziałem. I właśnie o nim traktuje poniższy wpis. Zapraszam.


Gdzieś pomiędzy 8 a 10 rokiem życia byłem święcie przekonany, że gdy dorosnę zostanę paleontologiem. Tak, dinozaury były moją pierwszą poważną pasją. Z tamtego okresu w głowie zostało mi kilkadziesiąt nazw gatunków i niemal tyle samo książek na półce. Zajawka po kilku latach się rozmyła, ale sentyment do strasznych jaszczurów pozostał.

Patrząc z dzisiejszej perspektywy, trzeba przyznać, że wówczas w telewizji pojawiało się całkiem sporo programów o wielkich gadach, a w księgarniach zawsze było na co wydać kilkanaście tysięcy złotych (dla tych, co nie pamiętają: denominacja miała miejsce dopiero w 1995). Spośród licznych wydawnictw bardzo ciekawym zjawiskiem był magazyn „Dinozaury!”. Charakteryzował się on świetnymi ilustracjami, plakatami w trzech wymiarach oraz fluorescencyjnym modelem tyranozaura, którego kolejne elementy dołączano do pierwszych kilkunastu numerów. Na marginesie, warto zauważyć, że historia zatoczyła koło i aktualnie w kioskach można nabyć podobną gazetę... Jednym z moich ulubionych punktów „Dinozaurów!” były dwustronicowe komiksy poświęcone słynnym odkryciom paleontologicznym. Dzisiaj nie przypominam sobie zbyt wielu nazwisk, ale wówczas odkrywca Deinonychusa czy Baryonyxa byli dla mnie prawdziwymi idolami. Czytałem o nich, ich twarze widziałem w programach telewizyjnych i głęboko wierzyłem, że kiedyś do nich dołączę i też będę grzebał w ziemi, odkrywając szczątki największych z lądowych zwierząt. Starczy tego przydługiego wstępu – pora przejść do rzeczy.

Film pt. „Dinosaur 13” pokazuje, że życie paleontologa wcale nie musi być usłane różami. I to nawet w przypadku, kiedy wypełnione jest wielkimi (dosłownie i w przenośni) znaleziskami i idącą za nimi sławą. W swoim dziele Todd Douglas Miller pokazuje historię odkopania przez paleontologów z Black Hills Institute of Geological Research niemal kompletnego szkieletu tyranozaura (nazwanego Sue) i wszystkich związanych z tym wydarzeniem reperkusji. Bracia Larson i ich współpracownicy dokonali niezwykłego odkrycia, które wyniosło ich na szczyt, a następnie zrujnowało im życie. Ich wiara w to, co robią pozostała jednak niezmienna – i właśnie ten fakt może wydawać się najbardziej zaskakujący. Rząd odebrał bohaterom filmu ich największe znalezisko, następnie przetrzebił zgromadzone przez nich zbiory, postawił ich przed sądem i skazał. Ta historia nie ma happy endu, ale ukazana na ekranie miłość z jaką można wykonywać swoją pracę jest naprawdę budująca.

Black Hills Institute to prywatna firma, którą tworzą łowcy skamieniałości. Mają odpowiednie wykształcenie, lecz nie tytuły naukowe, zaś na pomoc rządu nie mają co liczyć. Mimo to robią swoje z największym poświęceniem. Oczywiście muszą zarabiać, ale to nie przeszkadza im być prawdziwymi pasjonatami. Mało tego, dobro znaleziska jest dla nich najważniejsze. Nawet, kiedy już je tracą, to jego dalszy los spędza im sen z powiek (bynajmniej nie ze względów finansowych). Dodajmy, że cały czas wspierani są przez lokalną społeczność, a po latach otwierają w swojej miejscowości muzeum. Da się? Da się! A teraz porównajcie to z krajowym środowiskiem naukowym, wiecznie narzekającym na niedofinansowanie. Z tymi wszystkimi wygodnickimi profesorami z kilkoma etatami na prywatnych uczelniach, na których pojawiają się raz do roku i dorobkiem naukowym, który opiera się na wiecznym powielaniu fragmentów doktoratu (będącego oczywiście rozbudowaną magisterką). Jasne, że przesadzam, ale tylko trochę... Po prostu chcę pokazać, że bycie naukowcem nie gwarantuje, iż robi się coś wartościowego (patrz: pewna kandydatka na prezydenta, której tytuł naukowy wszyscy wymawiają niczym jakieś cudowne zaklęcie mające jej przydać inteligencji). Z drugiej strony: nie posiadając tytułu naukowego można w dorobek naukowy ludzkości wnieść naprawdę sporo. I tak jest właśnie z braćmi Larson.

„Dinosaur 13” ogląda się doskonale. Świetne jest zarówno pierwsze 30 minut, czyli historia odkrycia, jak i reszta obrazu, dokumentująca batalię i powolny, ale niepełny powrót wszystkiego do jako takiej normalności. Mamy tutaj zarówno gadające głowy, jak i sceny inscenizowane (nienachalne, ale pięknie sfilmowane). Do tego dodać należy świetną muzykę i już mamy produkcję nominowaną w kategorii filmu dokumentalnego na Sundance Film Festival w 2014 roku.

Za dzieciaka nie jaraliście się dinozaurami, nie oglądaliście w czwartkowej telewizji edukacyjnej programu prowadzonego przez pewną panią o kręconych włosach, nie zbieraliście wspomnianego na wstępie magazynu, ani nawet nie uwielbialiście „Parku Jurajskiego”? Nie szkodzi. Nawet jeśli nie pokochacie Sue, to na pewno zadumacie się nad jej historią.

poniedziałek, 9 lutego 2015

Ile mordobicia w chodzonym mordobiciu, czyli słów kilka o współczesnych brawlerach

Dzisiejszy post jest dwusetnym. Z tej okazji poszedłem z duchem czasu i przygotowałem go na iPadzie oraz telefonie z Androidem. Muszę przyznać, że na sprzęcie z jabłuszkiem pisało się bardzo dobrze (stukanie wirtualnej klawiatury pomaga utrzymać rytm). Niestety edytory Bloggera na tych urządzeniach są dość miernej jakości, więc całość i tak musiałem poprawiać w tradycyjny sposób...


Jeden z ostatnich weekendowych pakietów Humble Bundle poświęcony został chodzonym bijatykom. Potężny sentyment, jakim darzę ten gatunek, jest w głównej mierze zasługą emulatorów, z Final Burnem na czele. Na pecetach długo nie było w co grać, a przez lata ostatnią produkcją, której można było przypiąć metkę chłodzonej bijatyki, było Fighting Force. Poważne wejście brawlerów w trzeci wymiar było jednocześnie ich zejściem z blaszanej sceny. Fanów gatunku mogła usatysfakcjonować dopiero Oni. Tylko, że to przecież nie było chodzone mordobicie... I tak już zostało - aż do fali gier indie.

 

Castle Crashers gruchnęło niczym grom z jasnego nieba i pozamiatało. Klasyczne chodzone mordobicie w 2D. Do tego ładne, zabawne i nadspodziewanie długie. Setting fantasy też wszystkim robił dobrze. Bo o ile klimaty ulicznego karate a'la epoka VHS starzeją się niczym Steven Segal, tak rycerze i potwory sprawdzają się w każdych dekadach. Castle Crashers nasuwało skojarzenia z największymi przedstawicielami gatunku, takimi jak Golden Axe czy dylogia Dungeons & Dragons. Teraz już miało polecieć z górki. Chodzone bijatyki miały zawojować scenę gier niezależnych. I faktycznie, na pecetach znowu można było popykać w brawlery. Tylko, że w tym mrowiu pojawiło się sporo gier, które wkładano w nie do końca właściwą szufladkę.

Uściślijmy, że przez pojęcia brawler, beat'em up, chodzone mordobicie rozumiemy grę, w której kierowana przez nas postać przedziera się przez kolejne zastępy wrogów aż do końca poziomu, gdzie czeka przepakowany boss. Kluczowy jest fakt, że walka odbywa się wręcz, tudzież przy pomocy broni białej, a ataki dystansowe stanowią pochodną rozsianych po poziomie znajdziek. Najlepiej żeby całość była w dwóch wymiarach, ale bohater mógł poruszać się w trzech. Mamy do czynienia z mordobiciem, wiec paski energii są nieodzowne. Aha, to ma być brawler, a nie slasher, więc nasz hipek nie może naparzać jednorazowo zbyt wielu przeciwników (chyba, że korzysta z ataku specjalnego). Przykłady? Cadillacs & Dinosaurs, Punisher i wzorzec wszystkich capcomowych beat'em upów: Final Fight. Tyle mojej koślawej definicji. Jak najbardziej można się z nią nie zgodzić.



I teraz przechodzimy do wspomnianego na wstępie weekendowego pakietu. Spośród siedmiu tytułów, które się w nim znalazły, tylko trzy są klasycznymi brawlerami. Fist of Awesome, Fist of Jesus oraz Double Dragon Neon mają wszystko to, co chodzone mordobicie posiadać powinno. Reszta gier  to już wariacje na temat. Owszem, walka odgrywa w nich niebagatelną rolę, radośnie trzaskamy combosy, a co jakiś czas stawiamy czoła bossom, ale nie brakuje w tych produkcjach platformowych elementów. Taki misz masz jest bardzo popularny i niewątpliwie ma swoich zwolenników. Nie jest to zresztą nowy wynalazek i na potęgę stosowano go również w złotych latach brawlerów, choćby w marvelowskich grach na SNES-a (X-Men: Mutant Apocalypse, Marvel Super Heroes: War of the Gems). Współcześnie wśród tego typu gier trafiają się produkcje bardzo dobre (Guacamelee) i wybitne (Dust: An Elysian Tail), ale nie zmienia to faktu, że nie jest to rodzaj zabawy, który pamiętamy z barakowozów zwanych dumnie salonami gier.

Czy jest na co narzekać? Pewnie, że nie. Dobra gra to dobra gra, czepianie się nomenklatury tego nie zmieni. Pamiętajmy jednak, że w tym temacie na pecetach tyle lat panowała posucha, że warto ostrożniej szafować etykietkami. A zdarza się, że recenzenci beat'em upem określają każdą dwuwymiarową zręcznościówkę z rozbudowaną walką wręcz. Pamiętacie Asterix & Obelix od Infogrames? Kolorowa platformówka, w której tłukło się zastępy Rzymian. Coś mi mówi, że dzisiaj tego typu grę określono by mianem brawlera. A wystarczy sobie przypomnieć Asterixa, którego w 1992 roku wypuściło Konami, aby uświadomić sobie, jak naprawdę wyglada chodzone mordobicie z parą komiksowych bohaterów.

 

Cieszę się każdą z wymienionych gier i z pewnością w całości ogram bundlowy składak. Czasami jednak odzywa się we mnie automatowy konserwatysta. Taki łagodny mądrala, który może i żetony wolał wrzucać do automatów z Mortalem i Tekkenem - a prawdziwe piękno kalek Final Fight odkrył dopiero dzięki fali emulacji, która na przełomie wieków zalała pecetowe podwórko wypełnione trzyliterowcami (FPP, RTS, RPG) - ale jak już się wkręcił to na całego. A teraz? Teraz tak naprawdę najczęściej sięgam po gry, które elementy walki łączą z urozmaiconą, zręcznościową rozgrywką. I tak od Oni, przez piaskową trylogię Prince of Persia, aż po Darksiders i arkhamowe Batmany. A brawlery niech pozostaną sobą. Jeśli tylko co jakiś czas pojawiać się będą takie cudeńka jak Castle Crashers, to naprawdę nie trzeba będzie przypinać historycznej etykietki każdej produkcji, która będzie nasuwać skojarzenia z chodzonymi mordobiciami.

piątek, 23 stycznia 2015

Jak Transfomery przetransformowały mój mózg

Dzisiaj proponuję bardzo sentymentalny i zarazem osobisty tekst o wielkich robotach. Mam nadzieję, że zbytnio was nie zmęczy.


We wczesnych latach dziewięćdziesiątych młodsza młodzież (czyt. dzieci) miała coraz więcej obiektów popkulturowego kultu. Z jednej strony mocno trzymały się peerelowskie wynalazki pokroju Bolka i Lolka, a z drugiej wyobraźnię pobudzały amerykańskie kreskówki, z disnejowskimi przebojami takimi jak „Brygada RR” czy „Gumisie” na czele. Szturmem dziecięce serca zdobywały też animacje przeładowane akcją, np. dwa seriale o przygodach He-Mana. Kreskówki, komiksy, gumy do żucia – pól eksploatacji konkretnych franczyz nie było może zbyt wiele, ale dzięki temu żaden rodzic nie musiał obawiać się, że zainteresowania jego pociech nadwyrężą domowy budżet. No i zabawki. Lego nie miało sobie równych, ale obok duńskich klocków obiektem pożądania były zabawki reklamowane w telewizji (jak zresztą wszystko, co pojawiało się w tv – od proszków do prania po szampony wash & go). I tutaj, oprócz różowego badziewia dla dziewczyn (Barbie i kucyki), pamiętam trzy produkty: Transformers, G.I. Joe oraz flippery.

Na G.I. Joe jakimś cudem nigdy nie złapałem fazy. Miałem, co prawda, jedną figurkę, ale było to w czasie, kiedy szał na te zabawki już nieco przycichł. Za to flippery to było prawdziwe coś. W przedszkolu naprawdę było czym szpanować. Gwoli wyjaśnienia: nie rozchodzi się tutaj o automaty z pinballem, lecz małe dwustronne samochodziki. Ponoć były do nich jakieś skocznie czy tory (przynajmniej tak sugerowały reklamy), ale przecież meble i podłogi w zupełności nam wystarczały. No i wreszcie Transformery, i wpadający w ucho slogan „To ukryta moc”...

Przypominam sobie, że miałem dwie tego typu zabawki. Zostały kupione bodajże na odpuście, więc były to podróbki, ale tym jakoś nigdy nie zaprzątałem sobie głowy. Sama idea Transformerów rozpalała moją wyobraźnię do czerwoności. Pierwszy komiks z serii przeczytałem dopiero w połowie lat 90., zaś z kreskówką (w formie pełnometrażowej produkcji) zetknąłem się  parę lat temu. Fakt, że istnieje coś takiego jak roboty zmieniające się w pojazdy, stanowił jednak źródło nieskończonych inspiracji przy tworzeniu kolejnych konstrukcji z kloców Lego. Na potęgę budowałem statki kosmiczne, które postawione pionowo wyglądały jak mechy – zawsze z tą samą satysfakcją i dumą z gotowego dzieła. Dodatkowym impulsem były odcinki serialu „Kosmiczni szeryfowie i Jeździec Srebrnej Szabli”, które do upadłego oglądało się na kasecie VHS. To był pierwszy etap fascynacji Transformerami.

Wspomnienia odżyły wraz z moim pierwszym komiksem Tm-Semic, którym był „Transformers” nr 1/95. Faktycznie był to mój pierwszy kontakt z uniwersum Autobotów i Decepticonów. To dzięki niemu poznałem Optimusa Prime'a i resztę. Szukając grafik do ozdobienia tego tekstu, trafiłem na ranking komiksów z serii „Transformers” wydawanych przez Marvela. Na jego szczycie była jedna z historii, która znalazła się we wspomnianym zeszycie (ta druga zresztą też się tam pojawiła). Może zatem miałem szczęście, bo wśród fanów i znawców komiksu „Transformers” nie uchodzi za serię wartą uwagi i wymieniane jest wśród gorszych tytułów w ofercie Tm-Semic. Sam dalszą część historii o walce z Unicornem, która jednocześnie była pożegnaniem tego tytułu z polskim rynkiem, dozbierałem jakiś czas później.


Koniec lat dziewięćdziesiątych przyniósł kolejny powrót do robotów zmieniających kształty. Tym razem dzięki telewizji Polsat i puszczanej w niedzielne poranki kreskówce pt. „Kosmiczne wojny” (w oryginale „Beast Wars”). W całości animowana komputerowo opowieść o robotach zmieniających się w zwierzęta zawładnęła mną na całego. I mimo że uważałem się już za dojrzałego widza, który przecież oglądał „Z archiwum X”, to od „Kosmicznych wojen” nie mogłem się oderwać. Poza niezłą fabuła i naprawdę dobrą animacją (co wówczas nie było regułą, jeśli chodzi o produkcje CGI), wyróżnikiem tego serialu były świetnie wymyślone postacie. Roboty różniły się nie tylko wyglądem, ale przede wszystkim charakterem. Najciekawiej prezentował się Dinobot, który był bohaterem iście tragicznym. W 1998 roku na podstawie tej kreskówki powstała gra komputerowa, która nie zebrała zbyt dobrych ocen, co nie przeszkodziło mi spędzić przy jej wersji demonstracyjnej kilku miłych chwil.

I tak jakoś Transformery uległy zapomnieniu. Po dwutysięcznym roku Egmont wydawał jeszcze serię z podtytułem „Armada”, ale już byłem na to wszystko za stary. Wiadomość o powstającym filmie mocno mnie zelektryzowała, a zwiastun zapowiadał świetne widowisko. Cóż, na pierwszym seansie zasnąłem i dopiero po latach film Michaela Baya obejrzałem do końca. Patrząc na niego przez pryzmat kontynuacji muszę przyznać, że to naprawdę fajny blockbuster, który da się oglądać bez zgrzytania zębami. Wspomniana dwójka była fatalna. Gdyby wywalić z niej wszystkie wątki z ludzkimi bohaterami, to dałoby się ją jeszcze oglądać. Przez parę rodziców głównego bohatera nawet epicka walka w lesie nie jest w stanie poprawić odbioru całości. Trójka już była nieco lepsza, ale nadal słaba. Czwórki jeszcze nie widziałem...

A czemu właściwie o tym wszystkim piszę? Wszystko przez grę pt. „Transformers: Wojna o Cybertron”, którą udało mi się kupić na biedronkowej wyprzedaży za 9 zeta bez grosika. I wsiąknąłem. Wspomnienia odżyły, a konflikt pomiędzy Autobotami i Decepticonami na nowo zawładnął mą wyobraźnią. Przyznaję, że gdyby nie postacie głównych bohaterów byłaby to dosyć średnia strzelanka. Fakt, że fabułę gry osadzono w tym konkretnym uniwersum jest jej głównym atutem. Przez kilka dni nie mogłem się od niej oderwać. No i przypomniałem sobie o Transformerach. Tak naprawdę nigdy o nich nie zapomniałem, potrzebowałem po prostu kopa w postaci wspomnianej gry, by na nowo zagłębić się w temat. Teraz już na przykład wiem, że poprawna polska odmiana nazwy to Transformery, a nie Transformersy.

„Wojna o Cybertron” jest wzorcowym przykładem wykorzystania mocy nostalgii za dzieciństwem. Bo kiedy po latach oglądamy kreskówki czy czytamy rzeczy, którymi jaraliśmy się jako pacholęcia, mamy świadomość, że zestarzały się zarówno one, jak i my sami. Dostrzegamy ich infantylizm, schematyczne fabuły i bohaterów tworzonych według kilku prostych wzorców. I dlatego tak świetnie się człowiek czuje odpalając „Wojnę o Cybertron” - bo z jednej strony wszystko jest takie samo, jak to sobie zapamiętał, czyli Autoboty są szlachetne, a Decepticony podstępne, ale z drugiej naiwność fabuły nie bije po oczach, a zabawa jest naprawdę przednia. Ta gra nie jest wybitna, ale wypada zdecydowanie lepiej niż filmy Michaela Baya.


Skutek obcowania z „Wojną o Cybertron” jest taki, że będę dalej przeglądał sieć próbując poukładać sobie w głowie te wszystkie generacje, serie i mutacje transformerowego uniwersum. Może poszukam jeszcze jakichś gier, przeczytam kilka komiksów, odświeżę sobie parę odcinków „Beast Wars” i na tym właściwie się skończy. Jednak coś mi mówi, że za parę lat znowu wrócę do tematu i na nowo odkryję w sobie dzieciaka, który bawiąc się odpustową zabawką nucił pod nosem: „Transformers to ukryta moc”.

piątek, 2 stycznia 2015

Tatsumi

Druga połowa minionego roku przyniosła mocny spadek weny i zapału do prowadzenia niniejszego bloga (i tego drugiego niestety też). Poniższym tekstem otwieram nowe 12 miesięcy, mając nadzieję, że naprawdę będzie lepiej. Muszę jednak przyznać, że te kilka akapitów przeleżało na dysku dobre kilka tygodni, czekając, aż zdążę je dopieścić. I trochę dopieściłem, ale tylko trochę...

Z okazji nowego roku życzę Wam wszystkiego dobrego i mnóstwa czasu na robienie tego, co lubicie!


Yoshihiro Tatsumi to jeden z najsłynniejszych mangaków, twórca gekidy, poważniejszej odmiany japońskiego komiksu. W Polsce do tej pory wydano dwa jego dzieła: „Kobiety” i autobiograficzne „Życie. Powieść graficzną”. Ciężko określić utwory tego autora mianem stricte obyczajowych - to bardziej specyficzny rodzaj miejskich opowieści, w których żaden z nas nie uczestniczył, ale każdy o nich słyszał. Zresztą nieprzebranym źródłem inspiracji dla Tatsumiego były codzienne gazety i zamieszczane w nich kroniki policyjne. Tego typu fabuły odnaleźć można zarówno we wspomnianych „Kobietach”, jak i filmie animowanym poświęconym omawianemu twórcy.


Tak w tamtym komiksie, jak również w filmie pt. „Tatsumi” większość historii osadzonych jest w latach 70. - okresie rozkwitu gospodarczego, w którym japońskie społeczeństwo stawało się coraz bogatsze. Film składa się z pięciu krótkich historii, typowych dla twórczości Tatsumiego, których bohaterami są kolejno: fotograf z Hiroszimy, samotny robotnik, przechodzący na emeryturę dyrektor, wypalony rysownik oraz kobieta oddająca się amerykańskim żołnierzom. Wszystkie opowieści przeplatane są historią życia Tatsumiego. Powstały w ten sposób film doskonale pokazuje, że twórczość jest integralnym elementem egzystencji autora i opowiadając o nim nie można nie zaprezentować jego dzieł. Tatsumi to mangaka, zatem dzieła, które wplecione zostały w jego życiorys to mangi – czarno-białe kadry, które ożywiono szczątkową animacją. Z tego powodu bliżej tym historiom do motion comics niż typowego anime. Jak wiernie oddano specyfikę komiksów Tatsumiego pokazuje zakończenie piątej opowieści, kiedy ostatni kadr animacji przechodzi w kadr zamykanego komiksu i widz może przekonać się, że to, co właśnie oglądał zostało żywcem przeniesione z mangi. Nieco bogatsza animacja występuje w historii Tatsumiego, którą od reszty obrazu odróżnia również to, że jest w pełni kolorowa (kolory pojawiają się jeszcze tylko w czwartej opowieści). Ciężko jednak powiedzieć, aby cały film był oszałamiający graficznie. Jest za to na tyle różnorodny, a jednocześnie trzymający się charakterystycznego stylu Tatsumiego, że pod względem oprawy robi naprawdę duże wrażenie.


Nie gorzej prezentuje się fabuła. Pięć opowiadań idealnie wpleciono zarówno w życiorys Tatsumiego, jak i historię Japonii. Od fotografa z Hiroszimy, przez robotnika, jakich musiało być mnóstwo w odbudowującym się kraju, aż po dyrektora, który kończąc swoją karierę zawodową czuje, że jednocześnie kończy swoje życie - każdy z bohaterów tych opowieści jest przegrany. Pierwszy z nich zbudował swoją pozycję na kłamstwie, którego konsekwencje zniszczyły mu resztę życia. Samotny robotnik poświęcił dla kobiety swój dotychczasowy byt i paradoksalnie jeszcze bardziej wyalienował się społecznie. Dyrektor chciał wreszcie cieszyć się swoją egzystencją, jednak jego czas już przeminął. Trójka przegranych, którzy pewnie uchodzili za porządnych obywateli, typowych przedstawicieli swoich profesji. Te historie sporo mówią o samym Tatsumim i jego niemożności odnalezienia się w społeczeństwie powojennej Japonii. Jest wreszcie czwarta historia, która opowiada o rysowniku, który stracił zlecenia, natchnienie i jakikolwiek sens tworzenia. Ową fabułę autor-narrator wprost przyrównuje do swojego życiorysu. Trochę dziwnie w tym zestawieniu wypada opowieść o młodej Japonce świadczącej usługi seksualne amerykańskim żołnierzom, a przy tym mającej na głowie ojca nieudacznika. Ta historia jest jakby żywcem wyjęta z tomu „Kobiety” i spokojnie mogłaby się w nim znaleźć. Razem z opowieścią o Hiroszimie tworzy ona wojenno-okupacyjną klamrę, która pokazuje widzom, jak znaczącym wydarzeniem była dla Japonii przegrana w II wojnie światowej. Jest w tych wszystkich historiach ten sam pierwiastek, który odnaleźć można w „Nowym Jorku” Willa Eisnera. W obu przypadkach kluczowe jest zagubienie jednostki w wielkim, nowoczesnym i zarazem anonimowym społeczeństwie.


Ale Tatsumi nie wydaje się być zagubionym twórcą. Na pewno nie przegranym. Pierwsza publikacja w wieku 14 lat, pierwszy tomik w wieku 19, znajomość z Osamu Tezuką, stworzenie manifestu twórców, którzy chcieli zerwać z postrzeganiem mangi jako rozrywki dla dzieci, wreszcie omawiany film – to jedne z najważniejszych etapów jego twórczej biografii. Warto poznać ją bliżej, nie tylko oglądając świetny film, ale też sięgając po wspomniane na wstępie „Życie. Powieść graficzną”.

wtorek, 30 września 2014

One Finger Death Punch

To ostatnia chwila, aby ten miesiąc otrzymał swoją wpisową reprezentację w bocznym pasku, zatem przygotujcie się na tekst chaotyczny, pośpieszny i pisany nieco na siłę.


"One Finger Deth Punch" to jedna w wielu skromnych produkcji, których bohaterami są czarne, patyczkowate ludziki. O ile się nie mylę, to wszystkie one wyewoluowały z prostych, flashowych bijatyk (i serii animacji pt. "Xiao Xiao"), można zatem powiedzieć, że w przypadku omawianego tytułu historia zatoczyła koło (poszukując dla niego przynależności gatunkowej sformułowanie "chodzona bijatyka" samo ciśnie się na usta).

Kwestia określenia gatunku nie jest jednak w tym przypadku tak oczywista, jak można by wnioskować chociażby po zerknięciu na screeny. Owszem, w "One Finger Death Punch" sterowany przez gracza protagonista przeciwstawia się zastępom przeciwników nacierających z obu stron ekranu - w dodatku czyni to wykorzystując wschodnie sztuki walki - jednak możliwości kierowania nim są znacznie ograniczone. Sam tytuł tej gry mówi wszystko: do zadawania śmierci wystarczy tym razem jeden palec. Nie przemieszczamy się przy pomocy kursorów, nie wciskamy gorączkowo klawiszów w celu wykonania skomplikowanego comba (rozbudowana klawiszologia zresztą jest rzadkością w chodzonych mordobiciach), a cała walka opiera się na wciskaniu prawego bądź lewego klawisza myszy (tudzież jednego z dwóch klawiszy na klawiaturze bądź guzików na padzie). Wszystko uzależnione jest od kierunku, z którego nadciąga przeciwnik. Nie ma tutaj miejsca na bezwiedne naparzanie, gdyż niemal każdy nietrafiony cios skutkuje kontrą wrogiego wojownika.


Oponentów jest kilka rodzajów. Od najprostszych, którzy polegną po jednym uderzeniu, przez takich, którym trzeba przyłożyć kilkukrotnie (czasami z jednej, czasami z obu stron), po "królów", przygotowanych na dłuższą wymianę ciosów. Wrogowie mogą ponadto posługiwać się bronią sieczną, obuchową, miotaną etc. W tym nierównym starciu nie jesteśmy oczywiście bezradni i nie dość, że możemy przeciwnikom odbierać ich zabawki (czasami w nad wyraz efektowny sposób), to co jakiś czas zyskujemy możliwość ulepszenia naszego wojaka o naprawdę użyteczne umiejętności. Możliwości jest naprawdę sporo, a zabawa, mimo swej prostoty, wciąga na długie godziny.


Muszę się w tym miejscu przyznać, że dawno tak pozornie nieskomplikowana gra nie przykuła mnie do monitora na równie długo. Wszystko przez wzorową mechanikę. Starcia są proste, ale dynamiczne. Ponadto kolejne plansze nie polegają tylko na wyżynaniu określonej liczby przeciwników. Trafiają się np. poziomy, które należy zaliczyć w określonym czasie, takie, w których należy kontrować rzucane przez przeciwnika sztylety, a także, wymagające skupienia i cierpliwości, walki z bossami. Są też niezwykle efektowne i szybkie plansze, w których walczymy przy pomocy miecza świetlnego lub nunchaku (też świetlnego...). Mapa świata jest całkiem spora i zaliczenie wszystkich rozmieszczonych na niej walk to zabawa na długie godziny. A potem jeszcze dochodzą dodatkowe poziomy trudności i rozbudowany tryb survival. Nic tylko klikać, klikać, klikać...


Grafika jaka jest, każdy widzi. Taka sama jak cała gra: prosta i jednocześnie efektowna. Animacja i efekty specjalne potrafią przyspieszyć tętno i przyprawić o oczopląs. Uproszczony wygląd rozgrywki kontrastuje in plus z brzydkimi grafikami w menu głównym oraz takimż wyglądem mapy świata. Kiczowata otoczka rodem z filmowego Hong Kongu jednak całkiem sprawnie buduje klimat "One Finger Death Punch" - produkcji, która przecież już swym tytułem sugeruje, iż była tworzona z przymrużeniem oka. À propos oczu, to jedną z efektowniejszych animacji jest wypadające oko trafionego przeciwnika...


W "One Finger Death Punch" powinien zagrać każdy miłośnik chodzonych mordobić i slasherów. Ta gra idealnie pokazuje, że w obrębie tych gatunków można jeszcze wymyślić coś nowego - i to skromnym nakładem sił oraz środków. Jeśli nie lubicie typowych naparzanek, też zagrajcie, bowiem zaprezentowany tutaj typ rozgrywki znacząco odbiega od tego, z czym tego typu gry są zazwyczaj kojarzone. Zapewniam, że nic tak nie odpręża po ciężkim dniu w pracy (nawet tej, w której sporo czasu spędzacie przed monitorem), jak wcielenie się w mistrza kung-fu i... rytmiczne uderzanie w klawisze komputerowego gryzonia.

niedziela, 31 sierpnia 2014

Zrywa się wiatr

Nie czekając na polską premierę najnowszy film Hayao Miyazakiego obejrzałem niecały tydzień temu. Kilka dni później ze zdumieniem odkryłem, że "Zrywa się wiatr" znajduje się na liście premier kinowych na dzień 29 sierpnia bieżącego roku. Jego opis znalazłem nawet na stronie najbliższego multipleksu. W aktualnym repertuarze próżno go jednak szukać. Pewnie za jakiś czas się pojawi, w limitowanej liczbie seansów, w dodatku w godzinach południowych, ew. za miesiąc czy dwa w "Klubie konesera". Tak to już jest z tymi anime na polskich ekranach...


"Zrywa się wiatr" to obraz wyjątkowy. Życząc jak najlepiej panu Miyazakiemu, można przypuszczać, że jest to prawdopodobnie ostatni obraz tego wielkiego reżysera (zwłaszcza po tym, jak w końcu zeszłego roku ogłosił on, że przechodzi na emeryturę i opuścił studio Ghibli). O wyjątkowości wspomnianego filmu świadczy również fakt, iż jest to biografia, konkretna historia osadzona w konkretnych realiach historycznych. Oprócz przedstawień snów głównego bohatera, próżno w niej szukać, tak typowych dla wspomnianego reżysera, elementów fantastycznych. Co w takim razie zostało ze starego Miyazakiego? Dwa elementy, które od zawsze charakteryzują jego dzieła: pacyfizm i miłość do lotnictwa. Czy może być lepsze zwieńczenie kariery tego reżysera, niż obraz opowiadający o prawdopodobnie największym japońskim konstruktorze samolotów? Jest tylko jeden szkopuł: wspomniany konstruktor jest ojcem najsłynniejszego japońskiego samolotu bojowego.

Miyazaki wybrnął z tej sytuacji, przedstawiając Jirō Horikoshiego jako człowieka zafascynowanego konstruowaniem samolotów, a nie latających maszyn do zabijania - inżyniera, który dla poprawy osiągów najchętniej pozbawiłby swoje myśliwce uzbrojenia. Konstruował on samoloty bojowe, gdyż w ówczesnej Japonii nie miał innej możliwości realizacji własnych marzeń. Nie mam pojęcia, na ile ten romantyczny obraz głównego bohatera jest prawdziwy, ale japońskim nacjonalistom ponoć nie bardzo przypadł on do gustu.

W "Zrywa się wiatr" nie ma fantastyki, niemniej w snach głównego bohatera odnaleźć można obrazy wojny, które nasuwają skojarzenia z tymi z "Ruchomego zamku Hauru". Projekty postaci, przywiązanie do detalu - to elementy, które nie pozostawiają wątpliwości co do tego, kto jest reżyserem tego filmu. "Zrywa się wiatr" to nie brutalny, do bólu realistyczny obraz wojny, który pokazał Isao Takahata w "Grobowcu świetlików". Miyazaki właściwie nie pokazuje działań zbrojnych. Wojenne zniszczenia i pożoga pojawiają się tylko w snach. Nawet kiedy pokazane zostaje wielkie trzęsienie ziemi w Tokio, to jakoś nie wygląda ono na katastrofę, która zmiotła z powierzchni ziemi 2/3 obszaru tego miasta. Groza w filmie pojawia się głównie podczas wyprawy Horikoshiego do Niemiec. Reżyser jasno sugeruje, gdzie pojawiło się zło, które za kilka lat wciągnie świat w kolejną wielką wojnę. Japonia to przy rodzącej się III Rzeszy tylko biedny kraj, który ledwo wiąże koniec z końcem, niemniej mając imperialne zapędy musi inwestować w rozwój militarny. Oceńcie sami, na ile taki obraz jest prawdziwy. Miayazaki nie ocenia swoich rodaków, ale też właściwie nie musi tego robić, gdyż omawiane anime nie jest filmem wojennym. Widmo wojny pojawia się głównie w snach i jest tyleż przerażające, co nierzeczywiste.

"Zrywa się wiatr" wygląda wspaniale, jak na produkcję studia Ghibli przystało. Niemniej nie oszołamia już tak jak "W krainie bogów" czy wspomniany "Ruchomy zamek Hauru". Wydaje się, że to film z nieco niższej półki. Bardziej kameralny. Może taki właśnie miał być, może Miyazaki chciał nakręcić go głównie dla siebie, a nie swoich widzów? To wyjaśniałoby m.in. brak elementów fantastycznych. Poza tym omawianej produkcji brakuje zapierających dech scen... Akcja toczy się niespiesznie, a co jakiś czas pojawiają się nowe wątki, które nie zawsze udaje się zgrabnie rozwinąć. Muszę to napisać wprost: momentami ten film po prostu nuży. Wątek miłosny zajmuje sporo miejsca, lecz kiedy w końcu para bohaterów się spotyka, to ich historia przegrywa z historią samolotu. Ale tak chyba miało być - Miyazaki chciał pokazać jak miłość do kobiety przegrywa z miłością do samolotów. Horikoshi poświęcił dla swego marzenia wszystko i nigdy tak naprawdę nie przestał marzyć. Mimo swego geniuszu pozostał dzieckiem i właśnie to łączy go z pozostałymi bohaterami Miyazakiego. Nausicaä, Kiki, Hauru to tylko niektóre spośród "dzieci" japońskiego reżysera, które uwielbiają latać. Można w związku z tym podejrzewać, że tworząc film o konstruktorze machin latających, tak naprawdę stworzył on film o sobie.

Mimo że "Zrywa się wiatr" nie jest obrazem wybitnym, to jako zwieńczenie kariery wybitnego reżysera - jakim bez wątpienia jest Hayao Miyazaki - sprawdza się doskonale.

środa, 13 sierpnia 2014

Strażnicy Galaktyki

Jeśli liczba wpisów ma mieć z roku na rok tendencję wzrostową, to pora pozbierać się do kupy. Dzisiaj o filmie, który udało mi się obejrzeć niemal dwa tygodnie po premierze. Zdecydowanie sprawdziło się w tym przypadku  powiedzenie: lepiej późno niż wcale. Na dole, w ramach bonusu, znajdziecie youtube'ową playlistę z piosenkami z filmu (mam nadzieję, że zbyt szybko nie zostanie ona usunięta).


W czasie, kiedy DC po raz kolejny bawi się w konwertowanie na celuloid Batmana i Supermana (na odmianę na raz), Marvel udowadnia, że wcale nie trzeba być wydawcą przygód dwójki najpopularniejszych superbohaterów wszech czasów, aby kręcić najlepsze filmy z trykociarzami w rolach głównych. O ile jednak pod Avengers odpowiednio przygotowano grunt, racząc widzów solowymi przygodami bohaterów, którzy mogli być im nieznani, o tyle Strażnicy Galaktyki to wypłynięcie na niepewne wody naprawdę drogim jachtem. Oczywiście ktoś może powiedzieć, że podobnie było z pierwszym Iron Manem, niemniej tytułowa postać z tego obrazu jest całkiem dobrze zakorzeniona w amerykańskiej popkulturze (zabawki, kreskówki itd.), a do tego obraz ten miał niepodważalny atut, w postaci powracającego z aktorskiego niebytu Roberta Downeya Juniora. Udało się, a potem już jakoś poleciało. Teraz jednak Marvel Studios uderzył z grupą szerzej nieznaną, serwując przy tym widowisko na poziomie przygód Avengersów. Dwa tygodnie po premierze już wiadomo, że ryzyko się opłaciło.

Strażnicy Galaktyki to opowieść o Petrze Quillu - urodzonym na Ziemi kosmicznym awanturniku. Ów człowiek na początku filmu zdobywa artefakt, który wpędzi go w nie lada kłopoty, ściągając mu na kark zarówno tych dobry (Xandar, a konkretnie Nova Corps), jak i złych (Kree, a konkretnie Ronan), a po drodze w tym całym zamieszaniu pojawi się jeszcze pewien łowca nagród i jego oddział. Peter w swej walce o przyszłość galaktyki nie będzie odosobioniony, gdyż w pewnym momencie dołączy do niego tyleż oryginalny, co niedobrany zespół. Zabójczyni Gamora, Drax Niszczyciel, drzewo-podobny Groot i kradnący całe przedstawienie Rocket, to ekipa prawdziwych indywiduów, która - jak to zwykle w takich przypadkach bywa - jakoś nie sprawia wrażenia zbawców wszechświata. Nie ma sensu rozpisywać się nad każdym z bohaterów z osobna. Ich po prostu trzeba zobaczyć, a przede wszystkim posłuchać.

Obraz Jamesa Gunna to kino rozrywkowe w najczystszej postaci. Nie myślcie tylko, że to kolejny obraz, pod którym mógłby podpisać się Michael Bay. Nic z tych rzeczy. Oczywiście są pościgi, wybuchy, nieco seksownych kobiecych ciał i umięśnionych twardzieli, ale nie to stanowi istotę tego obrazu. Strażnicy Galaktyki są rozrywką lekką, lecz nie głupią, widowiskową, acz mogącą pochwalić się czymś więcej niż tylko efektownym kadrowaniem i mnogością komputerowych efektów. Urzeka przede wszystkim wizja kosmicznego uniwersum - niby marvelowskiego, ale przy tym niesamowicie świeżego. Poza tym doskonale wypadają wspomniani już bohaterowie. Kluczowym elementem jest jednak humor. Przypadkowy widz może w ogóle nie kojarzyć tytułowej ekipy - mało tego, może nie lubić ekranizacji komiksów i kina science-fiction - ale nie ma szans, żeby nie zaśmiał się przy żartach, które dosłownie wylewają się z ekranu. Humor w Strażnikach Galaktyki jest wszechobecny, lecz nienachalny, czyniąc każdego z bohaterów ciekawszym, a zarazem doskonale współgrając z fabułą. O obrazie Gunna można z czystym sumieniem napisać, że jest to film, którego nie powstydziłby się Steven Spielberg bądź George Lucas.

Dla przeciętnego widza doskonale skrojona, przygodowa fabuła i potężna dawka humoru, a co dla kogoś, kto jednak lubi fantastykę naukową i komiksy? Odpowiem krótko: wszystko. Są tutaj zarówno efektowne bitwy kosmiczne, gwiezdne krążowniki i myśliwce, których design nie może się nie podobać i cała masa innych smaczków. Kosmiczne uniwersum Marvela to potężne źródło pomysłów i inspiracji, a twórcy filmu skrzętnie z tego faktu skorzystali. Osobiście nie mam zbyt dobrego rozeznania w tym, co dzieje się poza marvelowską Ziemią, niemniej pojawienie się Thanosa zrobiło na mnie naprawdę spore wrażenie. Do tego Infinity Gems przypomniały o dwóch klasycznych grach Capcomu, a znajomy symbol kosmicznej policji sprawił, że wróciłem pamięcią do gościnnych występów Novy w komiksach TM-Semic. Sytuacja, w której co rusz rozpoznaje się jakiś swojski element, a jednocześnie odkrywa ledwo znaną, potężną część komiksowego wszechświata, stanowi kolejny atut Strażników Galaktyki (oczywiście nie dla wszystkich, a tylko dla takich średnio zaawansowanych geeków jak ja). Swoistą wisienkę na torcie stanowi zaś stary walkman z katowanymi w kółko przez Quilla przebojami z lat 60. i 70.


Czy film Gunna ma w ogóle jakieś wady? Hm, na pewno jest niczym więcej niż niezobowiązującą rozrywką. Tylko czy to wada? Wystarczy przejrzeć aktualny repertuar kin, aby zrozumieć, że, wbrew pozorom, takich filmów naprawdę brakuje. Niby można narzekać, że od ponad dekady ekrany zalewa superbohaterska powódź, ale tak naprawdę trzeba się tylko cieszyć, iż jest takie Marvel Studios i jego produkcje, które od kilku lat stanowią modelowy przykłady niegłupich letnich blockbusterów. Pośród średniaków i obrazów dosłownie miażdżonych przez recenzentów (patrzcie: ostatnia część Transformers i nowy film o Wojowniczych Żółwiach Ninja) Strażnicy Galaktyki naprawdę wyróżniają się in plus. Czyżby był to tegoroczny odpowiednik Pacific Rim?

Na koniec jeszcze mała ciekawostka. Opisywany film oglądałem 12 sierpnia, seans rozpoczął się o godzinie 22. Późna godzina i dosyć długi okres, który minął od premiery, pozwalały sądzić, że kinowa sala świecić będzie pustkami, jednak, o dziwo, najlepsze miejsca były pozajmowane. Moje zdziwienie było jeszcze większe, gdy film się skończył, a salę opuściła jedynie połowa widzów, reszta zaś spokojnie poczekała na tradycyjną, ukrytą scenę. A przecież do tej pory normą było, że wychodzę z kina jako ostatni (ponaglany wyczekującym spojrzeniem obsługi). Widać, że przynajmniej część widzów oswoiła się z filmowym Marvelem (i to nawet w tak egzotycznej odmianie jak Strażnicy Galaktyki), przyjmując z otwartymi ramionami wszystko, co ma do zaoferowania.