wtorek, 27 sierpnia 2013

Mirror's Edge

Za poniższy tekst zabierałem się dobry tydzień i wreszcie się udało. Grę, o której w nim mowa, możecie jeszcze przez niecałą dobę kupić w Humble Origin Bundle. Za jednego dolca aż żal nie skorzystać.


Dawno żadna gra nie urzekła mnie równie mocno, co "Mirror's Edge". Każdy aspekt tej produkcji sprawia, iż człowiek na nowo zaczyna wierzyć, że świeże i piękne rzeczy są tworzone nie tylko przez niezależnych twórców, ale też spore ekipy, których dzieła wydają giganci pokroju Electronic Arts. Tyle tytułem wstępu. Pora podeprzeć powyższe zachwyty jakąś konkretniejszą argumentacją.

"Mirror's Edge" to gra, której akcja rozgrywa się w niedalekiej przyszłości. W gigantycznej betonowej dżungli pojawili się wówczas Sprinterzy - elitarni kurierzy, na których z zazdrością mogą spoglądać współcześni spece od parkouru. Gracz wciela się w Sprinterkę o imieniu Faith. Bez zbytniego zagłębiania się w fabułę, wystarczy wspomnieć, że wmiesza się ona w aferę zahaczającą o najwyższe szczeble władzy. Wszystko aby pomóc siostrze niesłusznie oskarżonej o morderstwo. Opowieść stara się zaskakiwać gracza, ale podobny schemat zdrad i nieoczekiwanych sojuszy pojawiał się już w masie innych produkcji, w których jednostka stawała przeciw systemowi. Trzeba przyznać, że nieco na siłę zamotana fabuła mimo wszystko nie najgorzej tłumaczy nieustanne ganianie po dachach i wnętrzach wieżowców. Animowane przerywniki, które jakością wykonania niestety nie zachwycają, też niezgorzej urozmaicają rozgrywkę. I nawet ich średni poziom da się z czasem przełknąć, coraz bardziej doceniając fakt, że są jeszcze twórcy, którzy wysilają się na animacje nie stworzone na silniku gry.


Za to grafika w samej grze po prostu zachwyca. Wszystko dzięki wszechobecnemu światłu. Należy bowiem wiedzieć, że tak jak większość innych gier FPP skąpanych jest w mrokach, tak "Mirror's Edge" utrzymane zostało w jasnej palecie barw. Dominuje biel. Białe są wieżowce i białe jest całe miasto. Nawet zaułki, szyby wentylacyjne czy metro nie potrafią tego zmienić. Gdzieniegdzie spacerują sobie szczury, ale wyglądają one niczym wyjęte z innej bajki i nijak nie przystają do czystego, ascetycznego miasta, w którym zawsze panuje piękna pogoda, a detale architektoniczne pomalowane są przy użyciu ciepłych, żywych kolorów. "Mirror's Edge" naprawdę dostarcza mnóstwa wrażeń estetycznych. Przyjemność obcowania z tą grą zwiększa doskonała ścieżka dźwiękowa. Dynamiczne, ambientowe dźwięki idealnie pasują do futurystycznego miasta biurowców. No i jest jeszcze piosenka "Still Alive", w wykonaniu Lisy Miskovsky, która spokojnie mogłaby żyć własnym, radiowym życiem.


O podstawowym elemencie każdej gry, czyli rozgrywce, wypadało wspomnieć na początku tego tekstu, ale oprawa "Mirror's Edge" robi tak piorunujące wrażenie, że wpierw się tę produkcję podziwia, a dopiero potem w nią gra. Najprościej omawianą grę określić terminem "platformówka FPP". W każdym etapie chodzi o to, o co w większości gier: aby dotrzeć z punktu A do punktu B. Problem stanowią jednak nie przeciwnicy, lecz sama trasa. Trzeba nieco się natrudzić, aby znaleźć odpowiednią drogę. Zazwyczaj wszystko sprowadza się do metody prób i błędów. Jeśli biorąc rozbieg i skacząc z krawędzi dachu za żadne skarby nie da się przeskoczyć na inny budynek, to oznacza to, że gdzieś musi być gzyms, rura bądź inny element, który pomoże nam osiągnąć cel. "Mirror's Edge" pod względem rozgrywki najbardziej przypomina "Prince of Persia: Piaski Czasu" (i siłą rzeczy również wszystkich naśladowców tejże), z tą jednak różnicą, że widok z trzeciej osoby zamieniony został na perspektywę pierwszoosobową. Aby nieco ułatwić zabawę twórcy wprowadzili też "drogowskazy" w postaci podświetlanych na czerwono elementów otoczenia, z których może skorzystać Faith - od desek do żurawi budowlanych. Dzięki temu rozgrywka pozostaje wymagająca, ale nie irytuje. Walka jest tu tylko dodatkiem, który urozmaica zabawę. Mimo to potyczki zostały dopracowane, a Faith nie tylko potrafi przyłożyć z pięści czy powalić przeciwnika wślizgiem, ale też przejąć broń oponenta i zrobić z niej właściwy użytek.

 

Czy "Mirror's Edge" to gra idealna? Niestety nie. O średniej fabule już wspominałem. Oprócz niej do minusów zaliczyć należy długość zabawy. Na YouTube można znaleźć filmik, w którym pokazane zostało przejście gry w godzinę. Oczywiście da się to zrobić tylko jeśli każdy poziom zaliczy się za pierwszym podejściem, bez najmniejszych potknięć. W normalnych warunkach dziewięć leveli da się spokojnie pokonać w kilka godzin, w związku z czym omawiana produkcja jest idealną grą na weekend. Po przejściu trybu fabularnego pozostaje jeszcze Gonitwa i Wyścig z czasem, ale mnie osobiście nie kręci śrubowanie kolejnych rekordów. Cóż, "Mirror's Edge" to zabawa krótka, acz intensywna.

Niedawno zapowiedziano kontynuację "Mirror's Edge". Z uwagi na fakt, że końcówka pierwszej części sugeruje, iż wszystko, czego doświadczył gracz wraz z Faith, to w istocie dopiero początek, chciałoby się rzec - lepiej późno niż wcale. Niestety, nowe "Mirror's Edge" skupi się na początkach działalności Faith jako Sprinterki. Jej późniejsze losy pozostaną w dalszym ciągu tajemnicą. Po kilkuletniej przerwie twórcy postanowili zarzucić pomysł z trylogią i dosłownie zacząć od początku. Jeśli tylko nowa gra dorówna swej poprzedniczce, to szykuje się kawał efektownej zabawy. Grafika z pewnością niejedną osobę rzuci na kolana. W oczekiwaniu na kolejny szok estetyczny warto jednak sprawdzić pierwsze "Mirror's Edge", bo to nadal doskonała i śliczna produkcja, która - mimo względnie krótkiego czasu gry - na długo pozostaje w pamięci.

czwartek, 8 sierpnia 2013

Wolverine

Trzydzieści stopni Celsjusza to nie jest temperatura, w której komfortowo się pisze, niemniej mam nadzieję, że poniższy tekst okaże się w miarę strawną lekturą. Fikuśny animowany plakat, który widzicie poniżej, znaleźć można na oficjalnej stronie filmu.


Poprzedni film o najpopularniejszym z X-Menów był na tyle słaby, że z góry można było założyć, iż omawiany obraz będzie produkcją lepszą. I faktycznie, jest lepszy, aczkolwiek sporo zabrakło, aby można było uznać go za dzieło na miarę bohatera, który w nim występuje.

Wolverine to taki marvelowski Batman, czyli superbohater, którym wszyscy się jarają, nie zawsze jednak wiedząc czemu. Najprościej powiedzieć, że chodzi o nieustanne balansowanie na granicy dobra i zła, niesamowitą charyzmę i ten mroczny pierwiastek, który wyróżnia bohatera na tle kolegów i koleżanek z komiksowego uniwersum. Zainteresowanie czytelników Rosomakiem przełożyło się na ilość wydawanych z nim komiksów, co z kolei zaowocowało kilkoma naprawdę ciekawymi tytułami, które odkrywały kolejne fragmenty tajemniczego życiorysu bohatera. "X-Men Geneza: Wolverine" bardzo swobodnie czerpał m.in. z rewelacyjnego "Weapon X" Barry'ego Windsora-Smitha (i jeszcze z kilku innych tytułów, spośród których należy wymienić "Orgin"), natomiast "Wolverine" oparty został na komiksie pod tym samym tytułem autorstwa Chrisa Claremonta i Franka Millera. I w tym wypadku nie jest to wierna adaptacja, aczkolwiek miłośnikom pierwowzoru powinno się ją lżej przełykać niż fanom "Weapon X" nieszczęsną "Genezę".

Przedstawiona historia rozgrywa się po wydarzeniach z trzeciej części filmowych "X-Menów". Logan żyje samotnie gdzieś w górsko-leśnych ostępach Ameryki Północnej, pielęgnując image starego hippisa i śniąc o Jean Grey, aż pewnego dnia w jego sielskim życiu zjawia się czerwonowłosa Japonka, która zabiera go do swej ojczyzny. Tutaj bohater ma pożegnać się z Yashidą - człowiekiem, któremu ocalił życie w Nagasaki w 1945 roku, a który teraz leży na łożu śmierci. Oczywiście na spotkaniu dawnych znajomych się nie skończy i Wolverine będzie musiał zrobić użytek ze swoich pazurów w przepięknych dekoracjach składających się na filmowy Kraj Wschodzącego Słońca.


"Wolverine" to film, który nie zachwyca, ale też nie zawodzi. Letnie filmidło, o którym szybko się zapomina po wyjściu z kina, ale które podczas seansu potrafi dostarczyć pewnych emocji. Niestety, potrafi również znużyć. Ciężko, co prawda, jednoznacznie wskazać elementy, które można by było z omawianego obrazu wyciąć, ale na pewno nie zaszkodziłoby mu, gdyby był o pół godziny krótszy. Konstrukcja fabuły jest typowa dla tego typu produkcji i kończy się tradycyjnym finałem, w którym główny bohater zwycięża ostatkiem sił. Szkoda tylko, że ten finał ciągnie się jak flaki z olejem i nijak nie potrafi zaabsorbować uwagi widza. Na domiar złego jeden z arcywrogów Logana, Silver Samurai, jest w nim pospolitym cyborgiem...

Największy zarzut pod adresem filmu Jamesa Mangolda, to fakt, że został on zrobiony wybitnie pod młodszego widza, z niesłychaną dbałością o nie naruszanie wymogów niższej kategorii wiekowej. Przez ten fakt cały film sprawia wrażenie obrazu na pół gwizdka, w którym wszystko mogłoby zdecydowanie lepiej zagrać, gdyby tu i ówdzie pojawiła się plama krwi. Najlepiej ten stan rzeczy obrazuje scena, w której Wolverine wyrzuca przeciwnika przez okno. Pojawia się wówczas nadzieja, że bohater ma w sobie coś więcej ze zwierzęcia, niż tylko wyostrzone zmysły i sprawność fizyczną. Szybko jednak zostaje ona rozwiana przez pokazanie, że delikwent, który powinien rozpłaszczyć się na chodniku, wylądował cały i zdrowy w basenie. I każda mocniejsza scena zostaje w tym filmie zepsuta właśnie przez takie nieszczęsne "lądowanie w basenie". Najczęściej sprowadza się to do tego, że główny bohater skacze na przeciwnika z wysuniętymi pazurami, ale ostatecznie uderza go tak, iż tamten bez większego szwanku odskakuje do tyłu (a przecież powinien zostać przebity bądź pozbawiony któregoś z członków). Przypominam, że "Wolverine" to film o kolesiu, którego ręce na stałe zaopatrzone są w sześć niezniszczalnych noży. Już Edward Nożycoręki przelał więcej krwi, mimo że nigdy nie uważał się za wojownika...


Żeby tylko nie marudzić, wypada wymienić kilka plusów. Po pierwsze klimat. Japonia na ekranie wypada naprawdę dobrze. Miło również, że na siłę nie wciskano w fabułę Amerykanów i skoro rzecz dzieje się w Japonii, to w filmie pojawiają się przede wszystkim Japończycy. Tutaj trzeba wymienić kolejny plus, czyli dwie śliczne Japonki w głównych rolach kobiecych. Dodając do tego jadowitą blondynę oraz krótkie występy Jean Grey (niezawodna Famke Janssen, tym razem prezentująca swe wdzięki w białej, koronkowej bieliźnie), okaże się, że ten film kobietami stoi. Do plusów "Wolverine'a" należą także pojedyncze sceny, takie jak wybuch bomby atomowej w Nagasaki (początek filmu), pojedynek na pociągu torpedzie, a także pościg Noburo za mafiozami z Yakuzy. Gdyby tylko można było dorzucić do nich finał... Ostatnim plusem wartym wzmianki jest scena, która pojawia się po pierwszej partii napisów końcowych. Nie dość, że zaskakuje ona długością, to jeszcze daje jasno do zrozumienia, że filmowa saga o "X-Menach" doczeka się pełnoprawnego ciągu dalszego.

"Wolverine" nie jest złym filmem i gdybym miał trzynaście lat pewnie byłbym nim urzeczony. Prawda jednak jest taka, że kiedy byłem w wieku odpowiednim, aby docenić omawiany obraz, takich produkcji się nie kręciło, a jedynym bohaterem, który mógł liczyć na wysokobudżetową ekranizację, był Batman, przeżywający wówczas swój schumacherowski okres. Dzisiaj filmów superbohaterskich nie brakuje, więc można pozwolić sobie na wybrzydzanie. Podsumowując zatem: "Wolverine" to średniak plasujący się pośrodku listy marvelowskich obrazów, na której szczycie znajdują się "Avengers" i kolejne części "Iron Mana", a na dole "Daredevil" i "Elektra". Dla fanów Rosomaka rzecz obowiązkowa. Dla wszystkich innych już niekoniecznie.

środa, 24 lipca 2013

Demo test: Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara

Szybki, a w zamierzeniu także krótki, tekst. Obrazki pochodzą ze Steama i widać na nich większą ilość graczy, jednak wiedzcie, że w demku w trybie multi się nie pobawicie. Więcej informacji o "Tower of doom" znajdziecie w mojej recenzji sprzed ośmiu lat.

Capcomowy dyptyk "Dungeons & Dragons" jest dosyć klasycznym przedstawicielem chodzonych mordobić. Dla urozmaicenia dołożono w nim trochę elementów rodem z RPG, ale to nadal gry, w których zabawa polega na przesuwaniu się w prawą stronę i eliminowaniu kolejnych zastępów przeciwników. Swego czasu obie części serii, czyli "Tower of doom" i "Shadow over Mystara", zrobiły na mnie naprawdę spore wrażenie. Klimaty fantasy były wówczas moimi ulubionych, więc po wspomniane produkcje sięgałem dosyć często. Kiedy ostatnio do nich wróciłem, przy okazji ogrywania demka "Chronicles of Mystara", mój entuzjazm nieco osłabł. Wszystko z kilku powodów, o których poniżej.


Długo przyszło pecetowcom czekać na ich wersję chodzonych bijatyk w świecie Smoków i Lochów. Bo "Chronicles of Mystara" to po prostu kompilacja "Tower of doom" oraz "Shadow of Mystara". Na szczęście kompilacja bardo dopieszczona i rozbudowana, którą przystosowano do umiejętności i wymagań współczesnych graczy. Graficznie za to niewiele się zmieniło. Może i dołożono jakieś filtry, to i owo wygładzając, ale to nadal gra, po której od razu widać, że jej korzenie sięgają dwóch dekad wstecz. Z nowości rzuca się w oczy, oprócz loga, bardzo estetyczne menu, w którym szybko można się przełączać między obiema częściami oraz fakt, że rozgrywka toczy się w okienku umieszczonym w grubej, ozdobionej klimatycznymi rysunkami ramce.


Początkowo owo okienko irytuje, ale już po pierwszym pokonanym przeciwniku ujawniona zostaje jego prawdziwa funkcja. Otóż w "Chronicles of Mystara" zaimplementowano system osiągnięć, opartych na przekraczaniu kolejnych progów ubitych wrogów, zebranego złota czy wykorzystanych przedmiotów. I właśnie liczniki postępów w kompletowaniu osiągnięć znalazły swe miejsce w bocznym panelu. Świetny pomysł, który skutecznie odświeża skostniałą nieco rozgrywkę.


Pewnie dla prawdziwych hardkorowców, to zabrzmi jak herezja, ale w moim odczuciu model rozgrywki z capcomowego "D&D" mocno się zestarzał i współcześnie stanowi atrakcję tylko dla zaprzysięgłych miłośników gier beat'em up. Osobiście nadal czerpię z niego masę frajdy, jednak uczciwie przyznaję, że rozpieszczony współczesnymi produkcjami jakoś zbyt często wciskam guzik kontynuacji. Podobnie wyczuwam monotonię, zarówno w kolejnych walkach, jak i lokacjach, w których one się toczą. To dziwne, bo te gry są dosyć krótkie (na upartego takie "Tower of doom" to godzina grania). Dodatkowy minus to niezbyt wygodny system wyboru czarów i umiejętności w "Shadow of Mystara", który w ferworze walki kosztuje gracza jakże cenny czas (zwłaszcza przy grze postaciami czarodziei). No i te gry są piekielnie trudne, więc ktoś, kto z gatunkiem chodzonych mordobić nie miał wcześniej do czynienia, może łatwo się zrazić. I dlatego właśnie wsadzono w nie wspomniany system osiągnięć oraz... stopniowanie trudności.


To ostatnie ciężko ocenić na podstawie krótkiego dema (skoro jedną z gier można skończyć w godzinę, to wyobraźcie sobie, ile może trwać demo), bo początkowe etapy są względnie łatwe. Niemniej kilka stopni trudności może przekonać niedzielnych graczy, którzy mają ochotę na odprężającą rozgrywkę. Oczywiście największy powód do dumy, a tym samym największą frajdę, stanowi przejście gry z jak najmniejszą ilością kontynuacji, przy najwyższym poziomie trudności. I tylko taką zabawą powinni zainteresować się Ci, którzy potrafili poradzić sobie z automatowymi oryginałami, ładując w nie tylko kilka żetonów.

Obu składowym "Chronicles of Mystara" poświęcę jeszcze sporo czasu na FinalBurnie, ale z zakupem pecetetowej odsłony poczekam aż stanieje. Jeśli nie uznajecie emulatorów, to inwestujcie w nią śmiało. To kawał historii gatunku w naprawdę nieźle przygotwanej wersji. Na pewno bardziej zasługujący na waszą uwagę, niż opisywany przeze mnie jakiś czas temu "Sacred Citadel". A jeśli szukacie wymagającej, ale nie tak frustrującej pozycji, to właściwszym wyborem będzie - również wspominane w tamtym tekście - "Castle Crashers".

sobota, 20 lipca 2013

Pacific Rim

Jakimś cudem nie udało mi się wybrać do kina na trzy blockbustery, z którymi wiązałem (i wiążę dalej) spore nadzieje, czyli trzeciego "Iron Mana", najświeższego "Star Treka", no i wreszcie snyderowskiego Supermana. Szczególnie żałuję tego ostatniego, bo byłem pewien, że dłużej go będą puszczać (a takie np. "1000 lat po Ziemi" nadal gości na ekranach). Z "Pacific Rim" tego błędu nie popełniłem i kilka dni po premierze siedziałem już w kinowym fotelu.


Nie ma co owijać w bawełnę - "Pacific Rim" to film, który w pełni spełnił moje oczekiwania. Czekałem na niego od pierwszego trailera, który obejrzałem jakieś pół roku temu. Trailer jak to trailer, zachwycał efektownością i montażem. Zazwyczaj po dobrych trailerach dostaje się jednak średnie filmy. Tutaj o czymś takim, na szczęście, nie ma mowy. Guillermo del Toro pokazał swoją klasę i zrobił najlepszy film czysto rozrywkowy, jaki do tej pory widziałem w tym roku.

Zanim pojawi się ekran z tytułem, widz dostaje szybkie, ale efektowne streszczenie całej sytuacji. Oto na Ziemi pojawiają się potwory z innego wymiaru, którym nadane zostaje japońskie określenie Kaiju. Pierwszego z nich, który w 2013 roku zaatakował San Francisco, udało się pokonać przy pomocy konwencjonalnej broni. Do walki z kolejnymi zostały zaś stworzone Jaegery - gigantyczne, humanodialne roboty pilotowane przez dwuosobową załogę. Pierwsza walka na Alasce zachwyca, a następująca po niej scena, w której Gipsy Danger (amerykański robot) klęka na plaży, uświadamia, że ten film będzie przepełniony pięknymi obrazkami.


Mimo, że głównym bohaterem jest Amerykanin, nie jest to obraz, w którym cała akacja dzieje się w USA, a w tle co chwilę powiewa gwieździsty sztandar. "Pacific Rim" to scince-fiction w starym stylu, bardzo mocno inspirowane anime, więc ludzkość w tym filmie to naprawdę ludzkość, a nie tylko obywatele Stanów Zjednoczonych, zaś Ziemia nie ogranicza się tylko do wspomnianego państwa. Bardzo dobrze też, że nie ma tu jakże typowej cycatej laski pokroju Megan Fox czy dowolnej z bohaterek "G.I. Joe". Zamiast nich na ekranie gości śliczna Japonka, która jest kimś więcej, niż partnerką seksualną głównego bohatera, ew. wojowniczką o żelaznych mięśniach, nerwach i sutkach. Nie mogło za to zabraknąć charyzmatycznego dowódcy, konfliktu głównego bohatera z innym utalentowanym pilotem, a także zwariowanych naukowców. Jeśli chodzi o bohaterów, to nie ma do czego się przyczepić. Nawet postać grana przez Rona Perlmana, mimo że bez niej film spokojnie mógłby się obejść, nie razi za bardzo i dobrze wpasowuje się w przerysowaną, ale niezwykle klimatyczną fabułę.

Jak wspomniałem wcześniej, w "Pacific Rim" zawarto mnóstwo pięknych obrazków. Właściwie każdym kadrem tego filmu można się zachwycić. Mi najbardziej przypadła do gustu wspomniana scena na plaży, retrospekcje z Japonii (dziewczynka w niebieskim płaszczyku, czerwonych bucikach i wielki robot na tle zniszczonego centrum miasta), a także pierwsze pojawienie się Mako Mori (deszczowa scena na lądowisku). Jeśli jednak miałbym wskazać fragment "Pacific Rim", podczas którego dolna szczęka nie potrafi się domknąć, to byłaby to walka z dwoma Kajiu w Hongkongu. Crimson Typhoon (chiński robot) rusza się podczas niej niczym bohater filmów king-fu, a kiedy do akcji wkracza Cherno Alpha (walczący w barwach Rosji) muzyka momentalnie przechodzi w churały rodem z "Polowania na Czerwony Październik". Potem już są takie cudeńka jak np. użycie tankowca w roli maczugi. A wszystko wieńczy przepiękna scena w górnych warstwach atmosfery, kiedy Gipsy Danger, pozbawiony amunicji, decyduje się na użycie broni ostatecznej, którą jest... Zresztą zobaczcie sami. Jeśli jesteście fanami anime o wielkich robotach, będziecie zachwyceni.


Największe wrażenie robią Jaegery. Design maszyn idealnie oddaje ich technikę walki. Cherno Alpha to prawdziwy czołg, a raczej chodząca forteca, która powinna przypaść do gustu wszystkim miłośnikom klimatów diesel punkowych. Z kolei Crimson Typhoon ze swoimi trzema zaopatrzonymi w piły tarczowe ramionami, to szybka maszyna śmierci. Najbardziej klasycznie prezentują się roboty, które najdłużej goszczą na ekranie, czyli Gipsy Danger i australijski Striker Eureka. Nic nie można też zarzucić designowi Kaiju. Potwory mają gadzi wygląd, ale kształt ich ciał i sposób w jaki się poruszają nasuwają skojarzenia z rozmaitymi filmowymi monstrami (dostrzeżecie w nich zarówno klasyczne wielkie jaszczurki, jak i np. gigantycznego goryla).

Czy "Pacific Rim" nie ma wad? Pewnie jakieś ma, ale naprawdę bledną one przy wszystkich jego zaletach. Momentami ma się wrażenie, że sceny humorystyczne del Toro mógł sobie odpuścić (a przynajmniej część z nich). W "Pacific Rim" jest patos, ale nie jest na szczęście ozdobiony gwieździstym sztandarem, więc tak bardzo nie razi i w związku z tym nie było konieczne tworzenie dla niego aż tak rozbudowanej przeciwwagi. Ale to tylko detal i czepianie się na siłę, bo postać grana przez Perlmana, mimo że niewiele wnosi do fabuły, jest smaczkiem dla fanów. Podobnie jak para wiecznie się sprzeczających, oderwanych od rzeczywistości naukowców, z których jeden jest typowym nerdem, a drugi geekiem (świetny pomysł z wytatuowanymi na rękach Kaiju). Tak naprawdę jedyny poważny zarzut, jaki można mieć w stosunku do obrazu del Toro, to taki, że za szybko się on kończy (a trwa ponad dwie godziny). Chciałoby się więcej robotów, więcej potworów, więcej walk, więcej pięknych scen. "Pacific Rim" to świetne uniwersum, jakiego w kinie science-fiction dawno nie było i w związku z tym mam nadzieję, że nawet jeśli nie powstanie kontunuacja, to doczekamy się jakichś animacji (np. czegoś na wzór "Animatrixa") bądź regularnej serii komiksów. A najlepiej jednego i drugiego. Na razie mówi się o sequelu filmu, powstał też komiks o wydarzeniach z Roku Zero, seria figurek, a także gra komputerowa (mordobicie). Na pewno wszelkiego około filmowego dobra z czasem będzie przybywać. Aha, jest jeszcze zwyczajowa niskobudżetówka z wytwórni Asylum o tytule bezpośrednio nawiązującym do omawianego hitu ("Atlantic Rim").


Idźcie na "Pacific Rim". Nawet kilka razy, bo może nie umknął wam szczegóły fabuły, ale jakiś detal walki już raczej tak. Zwłaszcza, że po obejrzeniu starcia w Honkongu ma się ochotę na dokładkę podobnych scen. Dla urodzonych w latach osiemdziesiątych jest to pozycja obowiązkowa, podobnie jak dla fanów anime (zwłaszcza "Gundama" i "Neon Genesis Evangelion"), kina kaijū, Mechwarriora i oczywiście twórczości Guillermo del Toro. Na taki obraz czekaliśmy wszyscy od momentu, kiedy ostatni raz nasze magnetowidy opuściła kaseta z filmem "Godzilla kontra Mechagodzilla".

piątek, 28 czerwca 2013

Dyskusja o kultowych pismach na Pixel Heaven 2013

Czerwiec jeszcze się nie skończył, a lato już przystopowało. Trochę szkoda, bo upały o tej porze roku mają niezaprzeczalny urok. Akurat dzisiaj wypada końcówka roku szkolnego (coś późno...). Aktulanie mnie to nie dotyczy, ale cofając się do czasów, o których będzie co nieco poniżej, był to jeden ze szczęśliwszych dni w roku. Magazyny o grach w większości przypadków przechodziły wówczas na cykl dwumiesięczny, ale dzięki temu można było sięgnąć po tytuły, które kupowało się mniej regularnie. Najważniejsze, że te gazety w ogóle były. No i samo lato było bardziej przewidywalne - człowiek wiedział, iż bez zaciemnienia pokoju sobie na komputerze nie pogra...


Chciałbym dzisiaj polecić filmowy zapis panelu dyskusyjnego "Retro stories", który 15 czerwca bieżące roku odbył się w ramach imprezy Pixel Heaven 2013. Jakość obrazu jest taka sobie, a dźwięku wręcz fatalna, ale i tak warto poświęcić te półtora godziny i spróbować posłuchać, co mają do powiedzenia Micz, Borek, Pegaz Ass, Gawron, Alex, Berger, Joseph, Sir Haszak, Voyager i Jetboy. Przyznam się szczerze, że na czasy "Bajtka" i "Top Secret" się nie załapałem i co najmniej dwie persony z wyżej wymienionych nie były mi znane, jednak z ogromnym zainteresowaniem wysłuchałem wszystkich wspomnień. Fajnie, że Polygamia przygotowała to nagranie. Dzięki niemu wiem, że ominęła mnie naprawdę dobra impreza, ale jednocześnie mogę zapoznać się z jej chyba najciekawszym punktem.

Historia polskiej prasy o grach komputerowych jest co najmniej tak samo ciekawa, co historia całego krajowego rynku komputerowej rozrywki. Tak naprawdę wszystko zaczęło się od "Bajtka", a redakcje kolejnych kultowych tytułów były ze sobą w mniejszym lub większym stopniu powiązane. Wystarczy zresztą rzucić okiem na stopki redakcyjne "Top Secret", "Secret Service", "Reseta" i "Gamblera", aby odnaleźć w nich te same nazwiska. Później pojawią się one w "Clicku", "Playu", "KŚ Gry" czy mniej znanych i krótko obecnych na rynku tytułach pokroju "PC Games CD", "GameStar" i "GameRanking". Chyba tylko "Świat Gier Komputerowych" i wrocławska ekipa wywodząca się z "CD Action" egzystowały sobie gdzieś na uboczu tego warszawskiego środowiska.

Jako, że moja przygoda z pismami o grach rozpoczęła się od "Secret Service", to najbardziej interesujące były dla mnie wypowiedzi Pegaz Assa, Josepha i Bergera. Szkoda, że tak mało powiedziane zostało o słynnych konfliktach redakcyjnych, a Pegaz Ass wszystkie pytania tego typu określał mianem "trudnych" i w pokrętny sposób uchylał się od jasnej odpowiedzi. Jeśli chodzi o kwestię sporów i rozłamów, to na pewno brakowało na sali Martineza. Dobrze przynajmniej, że pojawił się Borek, mogący zaprezentować swój punkt widzenia na rozłam w "Top Secret", który ostatecznie doprowadził do powstania "Secret Service". 

Najbliżej mi do punktu widzenia Josepha, który trafił do redakcji "SS" jako wielki fan pisma. W jego wspomnieniach daje się wyczuć ten rodzaj entuzjazmu, który udzieliłby się w podobnej sytuacji każdemu dzieciakowi dołączającemu do redakcji ukochanego periodyku. Duży szacunek również należy się Bergerowi, który z jednej strony wspomniał o swojej przygodzie z "Resetem" (mimo, że o owym piśmie nic nie zostało na tym spotkaniu powiedziane), a z drugiej wprost podzielił się refleksją te temat rozłamu, do którego doszło w "Secret Service" w 1998 roku. Jak się okazuje, redakcja była wówczas nie mniej zagubiona, co czytelnicy.

Dobrze, że wielokrotnie podkreślono społecznościową funkcję dawnych pism o grach. Bo to nie były tylko branżowe gazety z zapowiedziami, recenzjami i poradnikami, ale przede wszystkimi pisma, wokół których powstawały ogromne społeczności fanowskie. O tym, jak bardzo odbiorcy byli zżyci z tymi tytułami, najlepiej świadczy fakt, że co miesiąc do ich redakcji docierały tysiące listów. Poszczególni redaktorzy byli prawdziwymi guru, a ich ksywki kojarzyła masa dzieciaków. I to nie tylko tych posiadających komputery, bo wspomniane pisma kupowali również ci, którzy w gry grali wyłącznie u kolegów czy w salonach gier. Czytelnicy w dużym stopniu żyli życiem redakcji ukochanych tytułów, więc nietrudno się dziwić, że zmiany w ekipach "Top Secret" i "Secret Service" były szeroko komentowane, a wspomniane już zamieszanie w tym ostatnim tytule, które miało miejsce w 1998 roku, do tej pory pozostaje w pamięci wielu z nich (w tym w mojej).

Unikając jasnej odpowiedzi na pytanie dotyczące tego wydarzenia Pegaz Ass użył, jak to trafnie określił Berger, taktyki "dymu i luster", opowiadając o roli, jaką odegrał "Secret Service" w pielęgnacji mowy ojczystej. Jakkolwiek szkoda, że temat dotyczący rozłamu w redakcji "SS" nie został szerzej podjęty, to trudno nie odmówić Pegaz Assowi racji, co do roli, jaką we wspomnianym tytule przywiązywano do poprawności językowej. Z czystym sercem przyznaję, że właśnie na pismach o grach uczyłem się pisać i zawsze chciałem, aby mój styl był tak lekki, a teksty rzeczowe, jak to, co znajdywałem w "Secret Service" czy "Resecie". Z marzeniem tym oczywiście wiązało się drugie, dotyczące pracy w redakcji któregoś z tych tytułów. Zawsze postrzegałem takie ekipy jako zgrane paczki, które świetnie się rozumieją, a praca jest dla nich prawdziwą przyjemnością. O takim podejściu opowiadają Sir Haszak oraz Joseph. I takie wyobrażenie, sądząc z treści listów trafiających do redakcji, pewnie miał wówczas niejeden z moich równieśników (zresztą jestem przekonany, że korespondencja o zbliżonej treści przychodzi do tej pory również do "CD Action").

Długo mógłbym dywagować, co było przyczyną sukcesu starych pism o grach. Brak powszechnego dostępu do internetu? Potrzeba poczucia się częścią większej społeczności, którą tworzyli redaktorzy i czytelnicy (aczkolwiek ci pierwsi zawsze pełnili w niej funkcję idoli)? Głównie jednak chodziło chyba o to, że te pisma po prostu przyjemnie się czytało i oglądało, a czytelnik miał świadomość, że za magazynem, który trzyma w rękach stoją fajni ludzie. I dobrze się stało, że ci fajni ludzie pojawili się na Pixel Heaven 2013, dzięki czemu wszyscy zebrani na sali mogli na kilkadziesiąt minut zanurzyć się w cudowne opary nostalgii. Mam nadzieję, że za rok znowu zostanie zorganizowane podobne spotkanie i tym razem powiedziane zostanie na nim również coś na temat "Resetu", "Gamblera", "Kompendiów Wiedzy", "ŚGK", a także pism wydawanych przez Computer Graphics Studio ("Gry komputerowe", "Pc Gamer").

Mniejsza już o konflikty, kłótnie o pieniądze czy zwyczajne zmęczenie materiału. Osoby, które zobaczycie we wspomnianym materiale odwaliły swego czasu kawał porządnej roboty, pozytywnie odciskając się we wspomnieniach wielu tysięcy czytelników. I za to właśnie oklaski dla nich są jak najbardziej zasłużone.

piątek, 31 maja 2013

Para gra

Niedawno Śledziu udostępnił online dwa ze swoich mniej znanych, krótszych dzieł. Jednym z nich jest "Para gra". "Playa" nie kupowałem i w czasach papierowej publikacji ten tytuł przeszedł mi koło nosa, więc szkoda było nie skorzystać z okazji do nadrobienia zaległości. Wy też skorzystajcie klikając w ten link.


"Para gra" to dziesięć jednoplanszówek z parą, którą oprócz uczucia łączy również pasja do gier komputerowych. Pomysł może niezbyt oryginalny, ale z drugiej strony chyba nadal króluje opinia, że dziewczyny nie grają, więc próbę walki z tym stereotypem można zaliczyć Śledziowi na plus.

Czy to jednak aby na pewno stereotyp? W końcu dziewczyny za dużo nie grają, na tematycznych portalach królują samce, a sam pamiętam czasy, kiedy w listach do takiego np. "CD-Action" niejeden kilkunastolatek dzielił się swoimi marzeniami dotyczącymi poznania dziewczyny, która lubi gry i komputery. Status gier uległ zmianie i dzisiaj nie są one już rozgrywką dla zakompleksionych okularników, lecz pełnowymiarowym kawałkiem popkulturowego tortu. Skoro zatem mogli do nich przekonać się zwykli ludzie (tacy, co to mają życie rodzinne, pracę, dziewczyny, a nawet dbają o siebie), to czemu nie miałyby się do nich przekonać również dziewczyny? Chyba dlatego, że gry komputerowe wylazły z nerdowego getta, ale za to stały się równie męskim hobby, co np. motoryzacja czy piłka nożna. I pewnie, trafiają się dziewczyny, które jarają się "Tomb Raiderami" i innymi takimi, i może jest ich nawet całkiem sporo, ale to faceci są redaktorami tematycznych portali, udzielają się na forach, bawią się w zawodowe granie etc.

Śledziu w swym komiksie nie próbuje na siłę udowadniać, że gry potrafią pochłonąć płeć piękną równie mocno, co tą brzydszą. Połówka tytułowej pary, Maryś, siedzi przed kompem i zna się na temacie, ale growym maniakiem jest tutaj jej chłopak, Rysio. Ona ogrywa głównie sieciowe erpegi i układanie kryształków. Owszem, wspomina o automatowej przeszłości, wie, co to "Army of two", ale tak naprawdę jej świat nie jest tak mocno zdominowany przez gry, jak ma to miejsce w przypadku jej partnera. Chłopak żyje grami, nowymi technologiami i ogólnie jest dużo bardziej oderwany od rzeczywistości niż jego druga połówka. Taki obraz jest przekonujący i widać, że autor dobrze wyważył proporcje w tym grającym związku.

Same historie są po prostu przyjemne. Jak ma to miejsce w większości tego typu jednoplanszówek, obowiązkowo kończą się zabawną puentą. Niestety, poziom humoru w poszczególnych historiach jest nierówny. Część epizodów kojarzy się sitcomami pokroju "Teorii wielkiego podrywu". Wiecie: kanapa, laptopy, MMORPG i gadki na prozaiczne, życiowe kwestie toczone w świecie gry. Nie jest to złe, ale zdecydowanie bardziej podobają mi się swojskie historie, taki jak "Jaki Sylwester, taki cały rok" czy "Niewyrośnięty i łajzowaty". Po prostu, im więcej w nich znajomych motywów (budy z automatami, wygadana ekspedientka), tym lepiej się je wchłania. Zagrywki na nostalgii zawsze trafiają do czytelnika i nigdy nie byłem w tej kwestii wyjątkiem...

"Para gra" powstawała w okresie, kiedy Śledziu swoje projekty wykonywał w całości na komputerze i w przypadku akurat tego komiksu niekoniecznie wyszło to na dobre. Widać, że rysunki były robione dosyć szybko, przez co gdzieniegdzie przydałoby im się więcej szczegółów, a tu i ówdzie dłoń czy cała ręka mogłyby wyglądać bardziej naturalnie. To jednak nadal ten sam Śledziu, który potrafi rysować, więc jeśli nawet jego kreska nie prezentuje się tak efektownie jak w uwielbianym przez tłumy "Osiedlu Swoboda" (zwłaszcza jego kolorowej, zeszytowej odsłonie), to i tak nie można jej wiele zarzucić. "Para gra" to jednoplanszówki, które powinno się czytać w kilka sekund, bez dłuższych postojów przy każdym kadrze. I przy takim podejściu rysunki prezentują się doskonale. Mnie osobiście jednak brakuje w nich tej miękkości, co w "Olafie_22".

Jeśli już wspomniałem o Olafie, to muszę przyznać, że miałem nadzieję, iż "Para gra" będzie czymś w rodzaju kontynuacji tamtego komiksu. W omawianym tytule większy nacisk został jednak położony na humor, a mniejszy na obyczajową stronę historii. Niemniej, można przyjąć, że Radzio to trochę taki Olaf kilka lat później. Obu bohaterów na pewno wiele łączy. No i obaj mają świetne części garderoby, których na próżno szukać w sieciowych sklepach i na serwisach aukcyjnych - Radzio pomarańczową patrolówkę z logo "Half-life", a Olaf czerwono-białą bluzę "White pony" Deftonesów (jeśli jednak się mylę i gdzieś można je znaleźć, to proszę o cynk).

Było sporo marudzenia, więc na koniec napiszę tylko, że "Para gra" to fajne czytadełko, któremu warto poświecić kilka chwil. Na pewno świetnym pomysłem było wrzucenie go do magazynu dla graczy, w którym do tej pory królowały stricte humorystyczne komiksy Śledzia. W przypadku omawianego tytułu, humor też gra pierwsze skrzypce, ale umiejscowienie historii w realistycznych realiach okazało się strzałem w dziesiątkę. Aż chciałoby się przeczytać coś więcej w tym klimacie, ale w dłuższej, dopieszczonej formie, w której zabawne sytuacje będą tylko dodatkiem do fabuły, a nie jej rdzeniem. Znając zamiłowanie Śledzia do gier, byłoby naprawdę miło, gdyby pokusił się on o jakąś autobiografię.

sobota, 11 maja 2013

Ookami Kodomo no Ame to Yuki

Przekładając nieuniknione, czyli to, co muszę napisać, zajmuję się pisaniem o tym, o czym lubię... W tekście prawdopodobnie pojawią się spojlery, więc czujcie się ostrzeżeni. Obrazek pożyczyłem z zerochan.net.


"Ookami Kodomo no Ame to Yuki" to anime występujące również pod nazwą "Wolf Children". Polskiego tytułu jeszcze się nie dorobiło, ale roboczo pojawia się tu i ówdzie jako "Wilcze dzieci: Ame i Yuki". W tytule zostawiam oryginał, bo brzmi o wiele ładniej niż anglojęzyczna wersja, natomiast w tekście, dla ułatwienia, będę się posługiwał skróconym spolszczonym wariantem.

Jest masa filmów, których streszczenia nastawiają człowieka naprawdę optymistycznie. Nierzadko zdarza się jednak, że takie tekstowe zajawki, podobnie jak filmowe trailery, są tylko czczymi przechwałkami, obietnicami bez pokrycia, na które nabierają się kolejni widzowie. Rzadziej trafia się sytuacja, kiedy pierwsza informacja odstręcza potencjalnego widza od dzieła, na które naprawdę powinien zwrócić uwagę. I właśnie z "Wilczymi dziećmi" miałem ten specyficzny problem. Bo jak podejść do informacji, że jest to film o dziewiętnastolatce, która zakochuje się w wilkołaku?

Na szczęście omawiana produkcja nie ma nic wspólnego z amerykańskim kinem dla nastolatków, więc obawy przed powtórką "Zmierzchu" szybko się rozwiewają. "Wilcze dzieci" to ciepła, obyczajowa opowieść o trudach samotnego wychowywania dzieci. Owszem, na początku pojawia się motyw miłosny. Hana poznaje na studiach tajemniczego chłopaka, który okazuje się być ostatnim przedstawicielem pradawnej rasy japońskich wilkołaków. Nie ma tu jednak miejsca na starożytne tajemnice, mistyczne pierdoły czy akcje rodem z gotyckich horrorów. Para nietypowa, ale związek już bardzo typowy. Wspólne mieszkanie, niezbyt dochodowa praca, rezygnacja ze studiów, pierwsze dziecko - jest tu sporo elementów, które pojawiają się w życiu niejednej pary rozpoczynającej wspólne, dorosłe życie. Kiedy na świat przychodzi drugie dziecko, niespodziewanie i w tragicznych okolicznościach ginie jego ojciec, a Hana zostaje sama z dwójką potomstwa.

Samotnej matce nie jest łatwo, a co dopiero samotnej matce, przed którą los postawił zadanie wychowania wilkołaków. Yuki i Ame, bo tak dzieci mają na imię, zazwyczaj znacząco nie różnią się od swoich ludzkich rówieśników, jednak pod wpływem emocji ich twarze zmieniają się w wilcze pyszczki. Kilkuletnie brzdące wolą też biegać po dywanie w wilczej skórze, niż po ludzku raczkować. Jak każde małe dzieci wymagają jednak fachowej opieki, także medycznej. Z czasem chęć ukrycia ich przed światem spowoduje, że Hana przeprowadzi się z nimi na wieś. Tutaj zbliżą się do natury, nauczą lepiej panować na swoimi przemianami i ostatecznie odkryją, którego pierwiastka jest w nich więcej: ludzkiego czy wilczego.

"Wilcze dzieci" to produkcja bardzo mocno angażująca emocje widza. Ciężko się nie wzruszyć losem Hany, czy nie uśmiechnąć widząc rozrabiające dziecio-szczeniaki. Duża w tym zasługa oczywiście muzyki, ale też projektów postaci i ogólnie całego poziomu graficznego animacji. Realistyczne, ale pozostające w mangowej stylistyce, dzieci przyjmując pół-wilczą formę wyglądają niczym antropomorficzne zwierzęta z disneyowskich kreskówek. O dziwo, takie przejście doskonale się sprawdza i stanowi dodatkowy atut filmu. Jeśli już do czegoś można się przyczepić, to do fragmentów, gdzie rysunkowe elementy zastąpiono prawdziwymi lub komputerowymi ujęciami (ciężko jednoznacznie określić technikę ich wykonania).

"Ookami Kodomo no Ame to Yuki" nie jest obrazem bez wad. Tu i ówdzie trafiają się dłużyzny, zwłaszcza w finale, który nie dość, że nieco się wlecze, to jeszcze nie jest w pełni satysfakcjonujący. Wszystko to jednak rekompensują doskonale zarysowani główni bohaterowie tej opowieści, czyli Hana, Ame i Yuki. Do każdego z nich widz się przywiązuje i każdemu kibicuje. Nawet klasyczne przeciwieństwo charakterów dwójki rodzeństwa zostało dobrze rozwinięte i znalazło swoje odzwierciedlenie w ich wyborze ostatecznej drogi życiowej. A to ostatnie nie zawsze jest takie oczywiste i nieraz w anime można trafić na bohaterów zbudowanych na zasadzie kontrastu, którego głównym celem jest wytłumaczenie wrogości protagonistów lub wprowadzenie dodatkowego elementu komediowego.

"Wilcze dzieci" to niemal dwie godziny bardzo dobrej, obyczajowej opowieści. Paradoksalnie - mimo elementów nadprzyrodzonych - to, co dzieje się na ekranie jest bardzo realistyczne. Może to nie ta klasa, co filmy Miyazakiego, ale myślę, że twórca tego obrazu, czyli Mamoru Hosoda, spokojnie znalazłby swoje miejsce w studiu Ghibli. Zwłaszcza, że ma już na koncie m.in. takie rzeczy jak "Summer Wars" czy "O dziewczynie skaczącej przez czas".