wtorek, 3 lutego 2009

Forgotten Realms: Demon Stone

No i proszę: oto zapowiedź. Zapowiedź gry, która od ponad czterech lat jest na rynku (tekst pochodzi z nr 10/04). Zatem każdy, kto ma na to ochotę, może zweryfikować moje gdybania. Jedyne "ale", jest takie, że ta giera chyba nie wyszła w naszym kraju (mogę się jednak mylić). Ostatecznie nigdy w nią nie zagrałem. Raz tylko, na jakimś niemieckim kanale, na którym wieczorami puszczali całkiem fajny, kilkugodzinny program o grach (niestety już go nie ma na Cyfrze), widziałem prezentację omawianej produkcji. Zresztą tak źle nie wyszła. Przynajmniej tak twierdzi Gamespot.


System Dungeons&Dragons to dla twórców gier komputerowych prawdziwa studnia bez dna, z której czerpią praktycznie non stop i nic nie wskazuje na to aby sytuacja ta miała ulec zmianie. Najpopularniejszy jest oczywiście świat Forgotten Realms, w którym to rozgrywa się m.in. akcja słynnej serii Baldur's Gate. Lada moment powinniśmy otrzymać kolejną produkcję osadzoną w Zapomnianych Krainach. Tym razem jednak nie będzie to RPG, lecz gra akcji. Tworzą ją programiści ze Stormfront Studios, którzy dali się poznać jako autorzy doskonałej konsolowej gierki The Lord of the Rings: The Two Towers (jej bezpośrednim następcą był The Lord of the Rings: The Return of the King- znany także z wersji na PC). Jeśli kojarzycie te tytuły, to już macie mniej więcej pojęcie jakiego typu grą będzie Demon Stone. Akcja, akcja i jeszcze raz akcja! A wszystko w klimatach high fantasy i przyprawione drobnymi (bardzo drobnymi) elementami RPG.


Na początek trochę o grafice. Engine użyty w Demon Stone będzie pochodził z The Two Towers. Hm, owa gra liczy już sobie dwa latka więc decyzja ta może budzić pewien niepokój. Jednak grafika w niej była naprawdę doskonała, a autorzy tradycyjnie obiecali, że silniczek odpowiednio dopieszczą, więc chyba za bardzo nie ma o co się martwić. Zresztą popatrzcie na screeny. Apetyczne, nieprawdaż? Mając w pamięci konsolowe Dwie Wieże mogę napisać jedno: Będzie efektownie! Wybuchy, rozbłyski magicznego światła, dynamiczna kamera, a przede wszystkim szybka akcja- wszystko to sprawi, że nawet nie będziecie w stanie zauważyć ewentualnych, pomniejszych niedoróbek graficznych (których pewnikiem i tak za wiele nie będzie).


Teraz co nieco o rozgrywce. Demon Stone będzie grą akcji- to już napisałem. A jaką konkretnie? Konkretnie to... żadną konkretną (masło maślane). Po prostu produkcja Stormfront Studios to jeden wielki melanż. Znajdziemy tu zarówno elementy mordobić (kombosy), jak i rolplejów (punkty doświadczenie, przedmioty). Jeśli miałbym do czegoś przyrównać tą grę to rzecz jasna do The Lord of the Rings: TTT i The Lord of the Rings: TRotK oraz do starych, dwuwymiarowych producji Capcomu: Dungeons&Dragons: Tower of Doom i Dungeons&Dragons: Shadows over Mystera (pamięta jeszcze ktoś te wyśmienite chodzone nawalanki?). Nowością, w porównaniu do wymienionych gier, będzie możliwość dowolnej zmiany postaci podczas rozgrywki. Aha postacie. A więc tych będzie trójka (Ich troje? Już nawet tam wleźli?): wojownik imieniem Ranek, mag Illius i mroczna złodziejka Zhai. No cóż: fantasy-standard. Ich troje (brrrr, znowu!) będzie występować w grze cały czas, a my tylko będziemy się między nimi, zależnie od potrzeby chwili, przerzucać, oddając władzę nad niekontrolowaną przez nas dwójką panu CPU. Każda postać będzie oczywiście "wyjątkowa i oryginalna", czyli po prostu będzie posiadała pewne unikatowe umiejętności i ciosy specjalne (złodziejka np. będzie mogła stać się niewidzialna). Wraz z kolejnymi trupami w szeregach wrogich nam orków, goblinów i reszty ferajny, będzie rosło nasze doświadczenie, a wraz z nim nasza siła, zręczność i ilość dostępnych ataków. Żadna nowość, ale przy wyśmienitym, mordobiciowym systemie walki patent ten z pewnością się sprawdzi i da nam dużo radochy.


Na koniec zostawiłem sobie rzecz być może najważniejszą, a mianowicie fabułę. Panie i panowie za historię przedstawioną w Forgotten Realms: Demon Stone odpowiedzialny jest nie kto inny jak sam (fanfary)... R.A. Salvatore- autor niezliczonej ilości bestsellerowych książek osadzonych w świecie Zapomnianych Krain. Jego dzieła nie są może szczytem literackiej fantastyki, ale czy którakolwiek książka oparta na grach fabularnych nim jest? Fabuła gry obracać się będzie wokół tytułowego Demonicznego Kamienia (czy może raczej: Kamienia Demona). "Ich troje" wplącze się w konflikt pomiędzy jaszczurowatą rasą Slaad, a Githyanki- człekopodobnymi przybyszami z innego wymiaru. Ci pierwsi planują przywołać na Faerun swojego bożka Ygorla. Tradycyjnie ów jegomość to wredny typ i właśnie my (czyli "Ich troje") mamy nie dopuścić do tego aby rozpanoszył się w naszym pięknym, niemalże sielankowym (taaa...) świecie. W naszej szlachetnej misji przemierzymy wzdłuż i wszerz niemal cały Faerun. Czeka nas zarówno podziwianie zachodu słońca nad Wybrzeżem Mieczy, bieganie po dżunglach Chult, jak i wycieczka do Podmroku. Jako ciekawostkę dodam jeszcze, że pan R.A. Salvatore to nie jedyna sława "zamieszana" w Demon Stone, bowiem swoich głosów w grze użyczyli m.in.: Patrick Stewart (kapitan Jean Luc Pickard ze "Star Treka") i Michael Clarke Duncan (znany z ról w "Daredevilu" i "Królu Skorpionie"). Widać, że Atari (wydawca gry) to bogata firma, która może sobie pozwolić na takie "zabiegi". My (czyt. Polacy) w Zapomnianych Krainach, jak dotąd, mogliśmy usłyszeć m.in. panów Fronczewskiego i Zborowskiego. Ciekawe jak będzie tym razem?


W pierwszej kolejności dzieło Stormfront Studios planowano wydać tylko na konsole PS2 i X-BOX (później dopiero postanowiono, że swoją wersję dostaną też "ci gorsi", czyli pececiarze). Zrozumiałe jest więc, że premiera gry na konsolach nastąpi "trochę" wcześniej: na PS2 w połowie września (czyli de facto już nastąpiła), a na konsolkę Microsoftu w listopadzie. Kiedy trafi w nasze łapki nie wiadomo, ale termin "przed gwiazdką" jest jak najbardziej realny. Podsumowując myślę, że Forgotten Realms: Demon Stone to produkcja, na którą naprawdę warto czekać. Barwny świat, ciekawy system rozgrywki i przede wszystkim producent, który na tym poletku już się sprawdził, sprawiają, że z wielkim optymizmem i niecierpliwością oczekuję tej gry. Znajdą tu coś dla siebie zarówno miłośnicy epickich przygód w światach fantasy, jak i maniacy konsolowych mordobić. A że ja zaliczam się do obu tych grup, tym mocniej zacieram ręce.

poniedziałek, 2 lutego 2009

Ile Resetu w Resecie, czyli jak daleko padło jabłko od jabłoni?

No i skończyły mi się "w miarę strawne teksty". Teraz polecą już tylko arty o komiksach, zapowiedzi gier, recki płyt Korna i felietony (mam nadzieję, że na moje opowiadania nigdy nie zostaniecie skazani). Poniższy tekst pochodzi z numeru 10/2006. Pochwalę się jeszcze, że został on przedrukowany w jednym z papierowych wydań Dużego Ka. Ciężko go czytać, nie znając treści listu, na którego był odpowiedzią, ale może i bez tego jest choć trochę zrozumiały. Oczywiście jest przeładowany sentymentalizmem i doprawiony patosem, tak typowym dla maniakalnych wielbicieli starych pism o grach... Tak czy inaczej: miłego czytania.

Nie tak dawno temu na redakcyjną skrzynkę przyszedł list. Okazał się on podwójną niespodzianką. Po pierwsze w ogóle przyszedł, a to nie zdarza się znowu tak często. Po drugie zaś, był to list od człowieka, który bez entuzjazmu spogląda na to, co robimy (takie coś jeszcze się nigdy nie zdarzyło). List ów skłonił mnie do przelania na papier przemyśleń, które już od dłuższego czasu kołaczą się w mojej głowie. Początkowo myślałem, aby zostawić je dla siebie, jednak widać, że potrzebny tu był impuls (m. in. w postaci takiego listu, jak ten, o którym wspominam powyżej).

Na początek parę zarzutów do autora owego listu. Jakkolwiek z wieloma jego stwierdzeniami się zgadzam, to nie mogę puścić płazem tego, że swoją opinię o Reset Forever opiera li tylko na podstawie jednego numeru. Z kolei swoją wiedzę na temat oryginalnego Resetu opiera na podstawie trzech numerów... i nazywa się przy tym: wielkim miłośnikiem pisma "Reset" (sic!). Pewnie z tego wynika jego niewiedza o tym, że Reset w pewnym okresie swej działalności przyjął miano miesięcznika cyberniekulturalnego, do którego to nawiązujemy. Autor tego listu widział po prostu tylko numery, które miały podtytuł "magazyn gier komputerowych". No cóż, niewiedza nie usprawiedliwia.

Teraz to, z czym się zgadzam. Zarzuty. No tak zarzuty. Należą nam się cięgi i to srogie. Nic innego nie robimy, zbijamy tylko bąki i radośnie przy tym chwalimy się, że jesteśmy kontynuatorami wielkiego poprzednika. A jak jest naprawdę? Sprawdźcie sami. Macie dostęp do bazy numerów. Jeśli przejrzycie kilka spisów treści i "list płac" (a polecam wszystkie) przekonacie się, że redakcja to organizm dosyć luźny, w którym tylko kilka elementów jest stałych. Elementy te robią swoje. Raz lepiej raz gorzej, ale robią. Ciężko takie osoby za cokolwiek winić. Należy pamiętać, że Reset Forever to projekt w stu procentach od fanów dla fanów. Żadnej kasy z niego nie mamy. W ogóle czasami się zastanawiam czy cokolwiek z niego mamy. Mało czytelników, mało forumowiczów- więc, dla kogo to wszystko? Odpowiedź brzmi: dla Resetu. To taki nasz mały pomnik, hołd, który składamy najlepszemu czasopismu, jakie kiedykolwiek istniało. To właśnie Reset sprawił, że wielu z nas rozwinęło swoje zainteresowania i zaczęło patrzeć na inne rzeczy niż gry komputerowe. W reszcie sprawił, że wielu z nas zaczęło pisać. Oczywiście w redakcji jest wielu młodych, którzy nie do końca pamiętają czasy, kiedy rządził Cyberniekulturalny, jednak starsza część z nas to prawdziwi fani, którzy na pewno mają znacznie więcej numerów tego pisma niż trzy. Nie twierdzę wcale, że ci nowi redaktorzy nigdy nie czytali Resetu, chcę tylko powiedzieć, że wcale nie trzeba pamiętać bohatera, aby postawić mu pomnik.

Oczywiście nie cieszy mnie, że dużo numerów RF ma znikomą ilość artykułów, ale jakoś się temu nie dziwię. Każdy ma swoje sprawy, swoje życie. Każdego może chwycić brak weny twórczej, czy pospolity "leń". Chciałbym żeby Reset Forever prezentował ten poziom, co swego czasu SS-NG, ale aby coś takiego nastąpiło potrzeba więcej samozaparcia. Jednak jak mogę go żądać od innych skoro sam go nie posiadam? Jasne, że szkoda, że tak mało jest gier w RF, że nie ma solucji, czy działu newsów. Jednak w naszym piśmie każdy ma prawo pisać o tym, co go kręci. Jeśli ktoś już wyrósł z gier (albo zwyczajnie nie ma na nie czasu), to jak można od niego wymagać, aby zajmował się opisywaniem najnowszych produkcji (a tym bardziej tworzeniem do nich solucji)? Czynnikiem, który decydował o niezwykłości starego Resetu były odloty i to właśnie one wysuwają się w RF na plan pierwszy. Po co tworzyć kolejny zin o grach, skoro można stworzyć zin o tym, co interesuje współczesnych graczy? Nikt przecież nie zajmuje się tylko grami. Są jeszcze książki, komiksy, filmy i muzyka. Gry nie są ważniejsze od nich- są tylko jednym ze składników swoistej popkulturowej zupy, którą każdy z nas spożywa codziennie. Dlatego właśnie gry zajmują porównywalne miejsce do innych działów. W Resecie było inaczej- to prawda, ale należy pamiętać, że Reset startował z pozycji magazynu o grach, by później przekształcić się w coś więcej. Gry nadal były w nim najważniejsze, jednak odloty i przygrywki zaczęły już zajmować połowę magazynu. Z czasem nawet, odloty zamieniły się w coś na kształt dodatku, za który trzeba było dopłacać (przez pewien okres pojawiały się tylko w Reset CD). Podsumowując: Reset zawsze był pismem wyjątkowym, a Reset Forever tylko tę wyjątkowość podkreśla.

Nie chcę napisać za dużo, bo wówczas nikt tych wypocin nie przeczyta, więc będę powoli kończył. Wiem, że Reset Forever nie dorasta nawet do pięt swojemu pierwowzorowi. Pewnie, że chciałbym żeby było inaczej, ale jeśli nie jest to realna perspektywa to trudno. Grunt, że w ogóle ktoś wpadł na pomysł, aby postawić Cyberniekulturalnemu taki fajny, osobliwy pomniczek, jakim jest Reset Forever. Ktoś powie, że można było stworzyć witrynę i na tym poprzestać. Jasne, że można było, ale dzięki zinowi widać, że Reset nadal żyje. Co prawda tylko w sercach kilku zapaleńców, ale zawsze. Ten zin nie jest idealny i może nigdy nie będzie, ale jest. Istnieje już kilka lat i nadal przypomina kolejnym czytelnikom, że kiedyś na polskim rynku istniało naprawdę świetne pismo o grach, które w istocie było czymś więcej niż zbiorem zapowiedzi, recenzji i solucji. A jeśli ktoś narzeka na poziom RF? No cóż, niech sam spróbuje coś napisać i poprawić ten poziom. Pamiętaj drogi czytelniku, że także ty możesz dołożyć swoją cegiełkę do budowy pomniku Cyberniekulturalnemu. I tym sentymentalno-werbunkowym apelem pragnę zakończyć swoją paplaninę.

niedziela, 1 lutego 2009

Komisarz Żbik: Kim jest „Biała Mewa”?

Nawet miałem dzisiaj zamiar skrobnąć co nieco o StarCrafcie, ale jednak odczekam do pełnego miesiąca i dopiero wtedy zaprezentuję Wam drugą odsłonę Sześciokącika. Blizzard ujawnił bowiem nowe screeny, na których gra wygląda jakoś inaczej: mniej bajkowo i kolorowo, za to mroczniej i hmm... dla mnie sztuczniej. Naprawdę lubię te jaskrawe kolory w grach Blizzarda. Cóż, ale chyba temu tylko służą screeny. Jak się nie ma gotowych innowacji w grze, to się rzuca obrazki- niech fani się zachwycają, albo narzekają... Grunt żeby nie przestawali czekać na StarCrafta 2. I nie przestaną- taka polityka firmy. No, ale o tym za tydzień (jeśli znowu nie zawalę). Teraz zapraszam do recki komiksu, bo o dziwo dawno żadnej nie umieściłem. Ta poniżej pochodzi z numeru 11-12/2006. Od siebie dodam, że w sumie szkoda, że odrodzonemu Żbikowi tak szybko ponownie się zeszło. Śledziu zrezygnował, ale przecież Robert Adler miał przejąć jego historię, po czym seria miała trafić pod ołówek Maćka Mazura (nawet kilka plansz już światu pokazał). Cóż, może kiedyś coś jeszcze ruszy (i nie chodzi mi o materiały promocyjne dla lokalnych komend policji).


Dawno nie widziałem żeby jakiś komiks miał u nas taką promocję, jak reaktywowana seria o Żbiku. W prasie i necie można było znaleźć na jego temat masę informacji, a każdy z jesiennych konwentów/festiwali komiksowych miał, jako jedną z głównych atrakcji, premierę tego komiksu i spotkanie z jego twórcami. Założę się, że również w radiu i telewizji poświęcono tej premierze wiele miejsca (ostatnio mam zbyt małą styczność z tymi mediami, aby zakład ten zweryfikować). Sama premiera, mimo, że trochę później niż zapowiadano, to jednak w końcu nastąpiła i nareszcie możemy porównać to, co zapowiadano z tym co otrzymaliśmy.

Twórcy (a raczej wydawnictwo) zapowiadali, że nowy "Żbik" będzie prawdziwym złotym środkiem, który zadowoli zarówno starych (w tej chwili to już dosłownie "starych") fanów serii, jak i tych, którzy z sympatycznym stróżem prawa spotkają się po raz pierwszy... Przyznam się, że mimo iż sama seria klasycznych "Żbików" nie jest dziełem, o którym nigdy bym nie słyszał, czy nie miał o nim choćby bladego pojęcia, to jednak żadnego z zeszytów wchodzących w jej skład nie przeczytałem. Może to uprzedzenia, może lenistwo, a może świadomość, że na rynku jest tyle ciekawych pozycji, że nie ma sensu obcować z reliktami PRL-u (choćby nie wiem jak były kultowe). Wątpię abym po lekturze "Białej Mewy" zmienił swe nastawienie. Co wcale nie znaczy, że komiks ten jest zły- ot po prostu, jakoś nie przepadam za konwencją sensacyjno-detektywistyczną. Ale po kolei.

Po pierwsze scenariusz. Szczerze powiedziawszy to historia nawet jest niezła, może zaintrygować etc., tylko, że jak wspomniałem wyżej, to kompletnie nie moje klimaty. Jak ktoś z wypiekami na twarzy śledzi kolejne polskie seriale o policjantach, których ostatnio prawdziwa fala przetacza się przez nasze telewizory, ten na pewno zasmakuje w opowieści, jaką snuje nam pan Krupka. Mimo jednak, że nie specjalnie mnie takie rzeczy ruszają to sprawności w prowadzeniu opowieści scenarzyście nie mogę odmówić. Mamy piękną kobietę (tytułowa Biała Mewa), mamy i jakieś podejrzane interesy i wielki świat filmowców. Są i szybkie samochody, i nowoczesna technika, i różne interesujące miejscówy (Warszawa, Sopot, Berlin). Prawie jak Bond, prawie... Tych jednak, którzy oczekują pościgów, strzelanin, czy seksu muszę rozczarować. W komiksie tym nie pada najmniejszy nawet wystrzał (ba, spróbujcie w nim jakiegoś pistoletu poszukać). Nawet ci, którzy oczekują swojskich, policyjnych wulgaryzmów będą zawiedzeni. Mamy tutaj, bowiem do czynienia z komiksem dla każdego, czyli tak naprawdę dla starszych dzieci (czy jak kto woli: młodszej młodzieży). Jednak uroku głównemu bohaterowi nie można odmówić. Komisarz Michał Maciej Żbik to wnuk legendarnego kapitana Żbika (głównego bohatera starej serii). Jest do niego łudząco podobny, a przy tym równie prawy, dzielny, inteligentny i szarmancki (toż to faktycznie jakiś Bond). Z uwagi, że "Komisarz Żbik" to seria dla młodszego czytelnika taki wybór bohatera i jego charakteru nie powinien dziwić. Tak jak niegdyś dziadek, tak teraz wnuk stanowić ma wzór dla nieletniego czytelnika historyjek obrazkowych. Mimo to, komiks spokojnie może strawić również czytelnik o znacznie bardziej zaangażowanym wieku i sposobie postrzegania świata. Zresztą to nieważne, bo ten komiks i tak kupuje się dla rysunków.

Tak, rysunki! Gdyby nie one, z pewnością te pięć złotych przeznaczyłbym na coś innego (czytaj: dwa złociste napoje z pianką). Uwielbiam kreskę Śledzia i każde jego nowe dzieło łykam bez większego marudzenia (nawet świąteczne etykiety Pepsi...). W "Białej Mewie" pan Michał pokazuje klasę i naprawdę trudno mieć jakiekolwiek "ale" do jego pracy. Ci, którzy kojarzą seryjne "Osiedle Swoboda" natychmiast rozpoznają charakterystyczny styl, przesycony żywymi, jaskrawymi kolorami. Bardzo podoba mi się patent z zaznaczaniem tuszem tylko pierwszego planu (głównie postaci). Tego rodzaju rysunki widzieliśmy już na okładkach późnych numerów "Produktu"; tutaj natomiast pojawiają się również w samym zeszycie (i zdobią jego śliczną okładkę). O dziwo "młodzieżowy" styl Śledzia świetnie sprawdza się w niby nowoczesnym, ale nadal bardzo konserwatywnym "Żbiku". Dodatkowy plus to smaczki, jakie rysownik wplata w niektóre kadry. Przykładowo: na jednym kadrze widać Niedźwiedzia z "Osiedla Swoboda", a na innym Smutnego z tej samej serii. Ponadto na komputerze w sopockiej komendzie wyraźnie widać screen z "Dooma". Ogólnie rysunki w "Komisarzu Żbiku" to jego największy atut i dla nich samych warto zakupić ten komiks.

Podsumowania nadszedł czas. "Komisarz Żbik" nie jest rzeczą dla koneserów, raczej czymś dla maniaków, którzy albo są miłośnikami starej serii, albo łykają każdy, nowy polski komiks, jaki pojawia się na rynku. Jeśli jesteście fanami niezłych opowieści kryminalnych to kupujcie śmiało, jeśli nie to może wpierw przejrzyjcie ten komiks. Kiedy zobaczycie rysunki to i tak go kupicie.

"Komisarz Żbik: Kim jest „Biała Mewa”?"
Scenariusz: Władysław Krupka
Rysunki: Michał "Śledziu" Śledziński
Wydawca: Mandragora
Rok wydania: 2006
Liczba stron: 24
Format: B5
Oprawa: miękka
Papier: kredowy
Druk: kolorowy
Cena: 5 zł

sobota, 31 stycznia 2009

Batman: Dead End

Pracowity dzień. Udało mi się skrobnąć kolejne kilka stron do magisterki (po prawie dwumiesięcznej przerwie!) i zaczynam wierzyć, że do maja (czy kiedy tam się broni...) jakoś się wyrobię. Teraz chwilowo mam dość pisania, zetem bez zbytecznego przemęczania palców zapraszam do artykułu, który pochodzi z numeru 12/2004 (tego samego, co teksty o świątecznej przygodzie Lobo i capcomowym "Alien vs Predator").


I znowu artykuł dotyczący starcia Obcego z Predatorem. Pewnie myślisz teraz, drogi czytelniku: "Cóż on znowu bredzi? Przecież tytuł arta mówi o Batmanie". No tak, wszystko się zgadza, ale...

Może jednak po kolei. Otóż Batman: Dead End to amatorski film krótkometrażowy. Jego twórcą jest Sandy Collora. Człowiek ten, nie tylko napisał scenariusz filmu i zajął się jego reżyserią, lecz także przyłożył swoje utalentowane- trzeba przyznać- ręce, do efektów specjalnych i co-produkcji. Pomagał mu przy tym cały sztab ludzi (dosyć nietypowe jak na produkcję amatorską), lecz to on właśnie, nad wszystkim trzymał pieczę. Dlatego też wypada uznać Batman: Dead End za dzieło autorskie. W gruncie rzeczy określenie tego filmu terminem amatorski nie bardzo przystoi. Zdecydowanie lepiej brzmi: fanowski. Pan Collora stworzył bowiem, dzieło w pełni profesjonalne, którego nie powstydziłyby się wielkie wytwórnie i nie czerpie z tego żadnych profitów! Entuzjazm i zaangażowanie naprawdę godne naśladowania (niestety już talentu naśladować się nie da).


Film jest krótki i niezbyt skomplikowany, więc nie zrobię chyba nikomu krzywdy, jeśli przedstawię jego fabułę. Oto standardowy batmanowski motyw: Joker po raz kolejny ucieka z więzienia Arkham i tylko Mroczny Rycerz może go zatrzymać. Bruce Wayne zakłada więc swój kubraczek i wyrusza na polowanie. W szybkim czasie wpada na trop zbiega i oczywiście daje mu niezły wycisk. W trakcie walki jesteśmy świadkami dosyć sztampowego dialogu, w którym Joker oskarża Batmana, że to on go stworzył, na co Batman odpowiada mu, że było na odwrót i to Joker powołał do życia Batmana. No cóż jakiś dialog musiał być, a że taki... trudno, przeżyjemy. Nie fabuła bowiem, a akcja jest w tym krótkim dziełku najważniejsza. Kiedy walka w reszcie dobiega końca i Joker ponownie ma trafić za kratki, ni stąd, ni zowąd zjawia się (uwaga!): Obcy! Tak, tak, nasz stary znajomy- Alien, pałęta się po mrocznych uliczkach Gotham City. Obcy zabija Jokera, po czym atakuje Batmana. I w tym momencie rozpoczyna się kolejna nawalanka (nie ostatnia- trzeba zaznaczyć). Gacek ma jednak trudności w walce z Robalem (co trochę dziwi u nietoperza) i zostaje powalony na ziemię. Obcy już ma zatopić swoje szczęki w uszatej masce, gdy nagle pocisk rozwala mu łeb. Pocisk (konkretnie rakietę) wystrzelił nie kto inny jak (i tutaj znów proszę o uwagę!): Predator. I już wiemy czemu artykuł ten miał dotyczyć starcia Drapieżcy i Obcego. No, ale jedziemy dalej. A dalej, wiadomo: rozpoczyna się walka Batmana z Predatorem. Po stosunkowo długim i zaciętym pojedynku, Mroczny Rycerz pokonuje swojego oponenta i już ma zadać ostateczny cios, kiedy pojawiają się trzej kolejni Drapieżcy. Oj, teraz to naszemu Gackowi już chyba nie pójdzie tak łatwo... Batman staje w pozycji bojowej, a w międzyczasie zza jego pleców wyłaniają się kolejni Obcy. Zapowiada się konkretna bitka Alienów i Predatorów, w środku której znajdzie się Batman. Niestety już jej nie widzimy, gdyż film... kończy się. A było tak ciekawie. No cóż, w końcu to tylko fanowska krótkometrażówka.

Film miał przede wszystkim zaprezentować filmowe umiejętności głównego twórcy i swoje zadanie w stu procentach spełnił. Pan Collora pokazał, że umie robić efektowne kino akcji. Aha, czy wspominałem, że twórca Batman: Dead End nie jest żadnym żółtodziobem w branży filmowej? A więc wspominam, że pracował on m.in. przy takich filmach jak: Predator 2, Jurassic Park, Faceci w czerni, czy Dogma (głównie jako tzw.: Concept artist, chociaż w MIB nawet zaprojektował potwory). Miał więc pewne doświadczenie, a także znajomości, które na pewno okazały się pomocne przy realizacji omawianego filmu (lista płac jest całkiem pokaźna).


Widzicie więc, że filmowe spotkanie Obcego i Predatora nastąpiło jeszcze zanim pan Anderson zaprezentował światu swoją wizję pojedynku kosmicznej dwójki. Trzeba przyznać, że Collora zrobił naprawdę dobre dziełko, które na pewno nie jest gorsze od kinowego hitu pt.: "Alien vs Predator" (ale o to chyba nie trudno). Z pewnością duży wpływ na to, miało obsadzenie w roli głównego bohatera: Batmana- postaci kultowej, która posiada naprawdę duży potencjał (niestety zmarnowany w filmach Joela Schumachera). Należy zaznaczyć, że nie jest to jedyna fanowska produkcja z Batmanem w roli głównej (w tym nie jedyna, która wyszła spod ręki Sandy'ego Collori). Jeśli jednak szukacie filmu, w którym spotkają się: Batman, Alien i Predator, to innej takiej produkcji nie znajdziecie. Podsumowując: film krótki i prosty fabularnie, a przy tym bardzo pomysłowy i efektowny. Jeśli chcesz go obejrzeć lub/i dowiedzieć się więcej informacji o jego twórcy, to zapraszam na stronę: http://collorastudios.com/. Nawet gdy komuś Batman: Dead End nie przypadnie do gustu, to przynajmniej nie będzie narzekał, że zmarnował swój cenny czas (w końcu to tylko ok. 8 minut). Ja jednak, po krótkim seansie, nie czułem się zawiedziony i nie pozostaje mi nic innego, jak naprawdę gorąco wszystkim polecić opisane wyżej dzieło.

"Batman: Dead End"
Rok produkcji: 2003
Czas: 8 minut
Reżyseria: Sandy Collora
Scenariusz: Sandy Collora, Nicolás Álvarez
Produkcja: Simon Tams, Daren Hicks
Zdjęcia: Vince Toto
Obsada: Clark Bartram, Andrew Koenig, Kurt Carley, Jake McKinnon, Dragon Dronet, Patrick Magee

piątek, 30 stycznia 2009

Mortal Kombat 4

Na chwilę wracam do bardziej typowych dla tego bloga tekstów i prezentuję artykuł o pewnym mordobiciu. Pochodzi on z numeru 6/2004. Już wtedy wiedziałem, że dla "Reset Forever" będę pisał przede wszystkim o bijatykach.


Powoli dochodzę do wniosku, że mój tekst o Mortal Kombat Trilogy, który znalazł się w poprzednim numerze Reset Forever był początkiem czegoś co chyba można nazwać "akcją propagandową zakrojoną na szeroką skalę". Czemu tak sądzę? No cóż jak widzicie i ten tekścik, który teraz czytacie, dotyczy gry z gatunku określanego mianem mordobicia (i w dodatku to znowu Mortal). Po prostu chcę wam przypomnieć o tym wspaniałym, a niestety zapomnianym gatunku gierek (myślę oczywiście o sytuacji na rynku gier PC). No dobra to chyba tyle tytułem wstępu i wyjaśnień, przechodzę już do właściwego tematu tego tekstu.

Moratal Kombat 4 to jedno z ostatnich prawdziwych mordobić jakie wyszły na PC. Gra ta światło dzienne ujrzała już jakiś czas temu, bo w 1998 roku i od tego czasu na blaszaka nie ukazała się żadna z jej kolejnych części (teraz kolejne Mortale to domena tylko i wyłącznie konsol). Fani smoczej serii czekali na nią dość długo, bo od premiery MK3 minęły trzy lata. Dostali w międzyczasie co prawda Mortal Kombat Trilogy, ale nie była to tak naprawdę kontynuacja w pełnym tego słowa znaczeniu, a jedynie rozbudowana (bardzo rozbudowana) trójka. Ich prośby zostały w końcu wysłuchane i w połowie A.D. 1998, w mniej więcej rok po swej automatowej premierze, na domowych platformach pojawił się czwarty Mortal.


Gra ta owiana była legendą już od momentu pojawienia się pierwszych o niej informacji. Wszyscy bowiem mieli świadomość, że nowy Mortal będzie, zgodnie z panującą wówczas modą, nawalanką trójwymiarową. Każdy był ciekaw jak jego ulubieni wojownicy będą wyglądać w 3D. Gra została w końcu wydana i wszyscy się przekonali, że Mortal w 3D to rzecz naprawdę realna i do tego wcale nie gorsza od swych poprzedników. Ale po kolei.

Tak naprawdę jedynym co goście z Midway naprawdę zmienili w swojej sztandarowej serii była grafika i dlatego jej przyjrzyjmy się na początku. Teraz to co widzimy podczas zabawy w Mk4 na pewno nie zachwyca, ale w roku 1998 wszyscy byli zachwyceni (no prawie...) robotą wykonaną przez grafików. Prawie wszystkie elementy (a na pewno te najważniejsze) składają się z wieloboków, na które nawleczono całkiem ładne bitmapy. Szczególnie ciekawie prezentują się zwłaszcza postacie, tła i rozmaite "firebale". Jedyne, co już w momencie wydania gry budziło zastrzeżenia, to łamiące się niekiedy tekstury wojowników i beznadziejnie wyglądająca krew (a ta przecież w smoczej serii zawsze była niezwykle istotnym elementem). Ogólnie jednak oprawa graficzna MK4 może się podobać nawet dzisiaj, czego powodem jest min. obsługa przez grę akceleracji graficznej (wtedy to był szczyt techniki).


O muzyce i dźwiękach, jakie nam towarzyszą w czasie zabawy, w sumie nie ma co pisać, gdyż są to stare, dobre, mortalowe brzmienia. Mamy więc klimatyczną, a przy tym dynamiczną muzę, którą przeplatają przerażające wrzaski, odgłosy ciosów i bojowe okrzyki. Wszystkiemu towarzyszy znany wszystkim lektor, który komentuje co efektowniejsze zagrania (głównie wykończenia).

Pora na parę słów na temat najistotniejszy, czyli samą rozgrywkę. A ta nie zmieniła się prawie wcale, to dalej stary, dobry i prosty do bólu Mortal Kombat. Jedyne co dodano to możliwość zrobienia "kroku w bok" (sprawa dosyć oczywista w mordobiciach 3D) i wyciągania w czasie walki broni. To ostatnie to fajny bajer, szkoda tylko, że broń owa bardzo łatwo wypada z łapek zawodników. Aha jest jeszcze możliwość podnoszenia z ziemi kamieni i głów (!) i rzucaniem nimi w oponenta. I to tyle nowości w kwestii samej walki. Niby bardzo mało, ale może to i lepiej, że czwarty Mortal zachował ten najbardziej charakterystyczny element swoich poprzedników.


Wiemy już, że czwarty Mortal Kombat ma nową grafikę i parę drobnych zmian w systemie walki. Ale czy tylko to? No jasne, że nie! Przecież tym co zawsze zmieniało się w kolejnych grach tej serii była ekipa wojowników. Tym razem do znanych wszystkim Liu Kanga, Jaxa, Soni, Raydena, Johnego Cage'a, Sub-Zero, Reptaila i Scorpiona dołączają: Jarek (brzmi swojsko, nie?), Kai, Quan Chi, Kai, Tanya, Reiko, Fujin i główny zły tej części, czyli Shinnok. W tym miejscu przydałoby się wspomnieć coś o fabule gry, tylko po co? Przecież i tym razem chodzi o to co zwykle, czyli wielki turniej o władzę nad światem, walkę dobra ze złem itp. "typowe" rzeczy.

No to znamy już wszystkie składowe pierwszego trójwymiarowego Mortala. Czas więc na małe podsumowanko. Jaka więc czwórka jest ogólnie? Hmm... naprawdę dobra! Na PC mamy prawdziwy deficyt bijatyk, a ta gra jest jedną z nielicznych w jakie możemy się znośnie pobawić. Rozgrywka potrafi wciągnąć (szczególnie gdy gramy przeciwko żywemu przeciwnikowi) i pozostawić po sobie przyjemne wrażenie. A na szczególnie ambitnych czekają dodatkowe smaczki, takie jak filmiki czy ukryte postacie. Szukacie fajnej, niezobowiązującej gry zręcznościowej? Sięgnijcie po czwartą część smoczej serii! Naprawdę szczerze polecam.

czwartek, 29 stycznia 2009

Gamepady Logitecha

Wczoraj zdarzyła się rzecz karygodna: nie było nowego wpisu. Nic mnie nie usprawiedliwia (nawet to, że miałem tzw. "egzamin"). Mam nadzieję, że taka sytuacja się nie powtórzy, jednak obiecać tego nie mogę. Moją głowę zaprząta ostatnio wiele spraw (z magisterką na czele) i może się zdarzyć, że kolejne teksty będę publikował raz na kilka dni. Dobra, starczy tłumaczeń, czas na nowy artykuł. Dzisiaj tekst z numeru 9/2004- bardzo nieaktualny, gdyż traktujący o sprzęcie (i to pewnie takim, którego już nie ma w dystrybucji). Aha, zdjęcie konkretnego pada znajduje się pod jego opisem.

Wydawać się może, że na co jak na co, ale na brak rozmaitych kontrolerów do gier pececiarze nie mogą narzekać. No cóż, nie bardzo orientuję się jak sprawa ma się z joystickami i kierownicami, jednak jeśli chodzi o gamepady to sytuacja nie przedstawia się zbyt różowo. Wystarczy przejść się po dowolnym hipermarkecie by ujrzeć na półkach "bogaty wybór" różnorakich kontrolerów do gier. Powiecie: jak to, przecież regały pełne są zalegających padów, joyów i kierownic? Tak to prawda, ale czy braliście te cudeńka do rąk? Kiepskie wykonanie, kruche plastiki, a nade wszystko zero ergonomii. Człowiek czuje, że to co trzyma w rękach nie jest kontrolerem z prawdziwego zdarzenia, a jedynie odpustową zabawką (nawet opakowania są tandetne). Gracz ma wybór: kupić tani chłam i pobawić się nim kilka tygodni (dni?) lub wyłożyć większą (i to o ile!) sumkę i mieć urządzenie "na dłużej". Niestety, jeśli chodzi o gamepady, tych drugich kontrolerów jest bardzo mało. Właściwie w naszym kraju, z tych lepszych, osiągalne są urządzenia tylko jednej firmy. Logitech, bo niej mowa, to producent renomowanych akcesoriów do PC. Urządzenia firmowane tą marką, oprócz naprawdę wysokiej jakości wykonania, charakteryzują się też, niestety, bardzo wysokimi cenami. No, ale jeśli oczekujemy musimy też płacić. Coś za coś. Dla tych, którzy chcą się lepiej wczuć w gry akcji (bo w tych najczęściej wykorzystuje się gamepady) przygotowałem krótki przegląd (mini-katalog?) padów Logitecha. Ceny się zmieniają, więc ich nie podaję. Wiedzcie tylko, że wahają się od ok. 60 zł (najprostszy model) do ok. 250 zł (Logitech Cordless Rumblepad).

Logitech® Precision™ USB
Najprostszy, przewodowy pad Logitecha. Posiada 8-kierunkowy przycisk pozycyjny (popularny "krzyżak") i 6 przycisków akcji (dwa z nich umieszczono na "grzbiecie" urządzenia). Do mniej wymagających gier (np. starych platformówek, czy strzelanek) w zupełności wystarczy.
Typ gamepada: przewodowy
Liczba przycisków: 6 szt.
Programowanie przycisków: tak
Przepustnica: nie
Minijoystick: nie
Dualpad: tak
System Vibration Feedback: nie
Interfejs: USB
Platforma systemowa: Windows 98/Me/2000/XP, Mac OS


Logitech® Dual Action™ Gamepad
Urządzenie już znacznie lepiej wyposażone niż poprzednik. Cała konstrukcja bardzo przypomina analogowego pada od PSX/PS2. Logitech Dual Action wyposażony jest w 8-kierunkowy "krzyżak" i 12 programowalnych przycisków (4 spusty, 6 przycisków akcji i 2 analogowe przyciski na drążkach). Jeśli szukasz naprawdę dobrego, przewodowego pada, który wygodnie leży w dłoniach i zniesie wiele godzin eksploatacji, a nie potrzebne ci dodatkowe bajery (efekty wstrząsów itp.) to myślę, że ten kontroler jest najwłaściwszym wyborem.
Typ gamepada: przewodowy
Liczba przycisków: 12 szt.
Programowanie przycisków: tak
Przepustnica: nie
Minijoystick: tak (2)
Dualpad: tak
System Vibration Feedback: nie
Interfejs: USB
Platforma systemowa: Windows 98/Me/2000/XP, Mac OS


Logitech® RumblePad™
Wyglądem pad ten przypomina Logitech Precision USB, ale pod względem możliwości znacznie przewyższa tak jego, jak i opisywanego przed chwilą Dual Action. Jego największa przewaga nad poprzednikami to system Vibration Feedback, czyli sprzężenie zwrotne drgań, za które odpowiadają dwa wbudowane w konstrukcję silniczki. Dla miłośników mocnych wrażeń jak znalazł.
Typ gamepada: przewodowy
Liczba przycisków: 9 szt.
Programowanie przycisków: tak
Przepustnica: tak
Minijoystick: tak (2)
Dualpad: tak
System Vibration Feedback: tak
Interfejs: USB
Platforma systemowa: Windows 98/Me/2000/XP, Mac OS


Logitech® Cordless Rumblepad
No to już naprawdę wypasione urządzonko. Tradycyjnie ma wszystko to co poprzednicy plus coś extra. Tym czymś jest wykorzystywanie technologii Cordless. Co to oznacza? Ano to, że padzik ten nie ciągnie za sobą żadnego kabla, po prostu jest bezprzewodowy. W zamian jednak musimy nakarmić go czterema paluszkami (chodzi rzecz jasna o baterie...). Gamepad ma wszystko co wybrednemu graczowi do szczęścia potrzebne. Jeśli tylko ów gracz ma wystarczająco dużo forsy (ok. 250 zł) i siły w rączkach (urządzenie sprawia wrażenie dosyć masywnego, a baterie też go raczej nie odciążają) to może śmiało inwestować w ten produkt.
Typ gamepada: bezprzewodowy
Komunikacja bezprzewodowa: technologia radiowa (częstotliwości 2,4 GHz)
Zasięg nadajnika: 6 m
Liczba przycisków: 11 szt.
Programowanie przycisków: tak
Przepustnica: tak
Minijoystick: tak
Dualpad: tak (2)
System Vibration Feedback: tak
Interfejs: USB
Zasilanie: 4 baterie AA (paluszki)
Platforma systemowa: Windows 98/Me/2000/XP, Mac OS


I to już wszystko. Trochę mało, nie? Na szczęście pady są dosyć różnorodne, więc każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Pewnie zauważyliście już, że urządzenia te możecie podłączyć nie tylko do PC, ale też do poczciwego Maca (wymagana wersja Mac OS to: 9 lub, w przypadku padów z technologią Vibration Feedback, X). Właściwie w swojej "klasie" Logitech nie ma u nas żadnych poważnych konkurentów (no może Saitek i kiedyś, dawno temu, InterAct), ale nie zmienia to faktu, że w Polsce popularniejsze są tańsze i gorsze gamepady (w sumie nie bardzo jest się czemu dziwić). Ciekawe czy doczekamy kiedyś dnia, w którym wybór na tym rynku będzie równie bogaty co u konsolowców. Ci bowiem mogą dowolnie przebierać w rozmaitych ofertach wielu naprawdę dobrych producentów (teraz nawet mogą dowolnie wybierać kolor, czy rysunek na padzie, a nie tylko jego możliwości techniczne). Bądźmy dobrej myśli (bo cóż nam pozostaje?). Na zakończenie pragnę tylko zaznaczyć, że powyższy tekst, jakkolwiek by to nie wyglądało, nie był żadną formą reklamy Logitecha. Chciałem jedynie pomóc potencjalnym, przyszłym posiadaczom padów w dokonaniu właściwego wyboru (naprawdę liczy się jakość- pamiętajcie). Ostateczną decyzję pozostawiam wam. Nie zapomnijcie tylko, dokonując zakupów, sprawdzić jak konkretny model leży wam w dłoniach. Ergonomia w gamepadach jest bowiem równie istotna co liczba przycisków. A może i nawet istotniejsza?

wtorek, 27 stycznia 2009

Bitwa pod Grunwaldem

Dawno nie było żadnego tekstu historycznego, zatem dzisiaj takiż proponuję. Tym razem swojska tematyka. Każdy, kto chodził do podstawówki powinien kojarzyć temat, więc dodam tylko, że poniższe grafiki, to kolejno wyobrażenia bitwy na: drzeworycie z piętnastego wieku, słynnym obrazie Jana Matejki i trochę mniej słynnym obrazie Wojciecha Kossaka. Sam tekst pochodzi z numeru 6-7/2006. Aha, artykuł jest całkiem długi (zatem tylko dla tych, co posiadają dłuższą chwilę na czytanie).

Bitwa, do jakiej doszło 15 lipca 1410 roku nieopodal wsi Grunwald, jest największym starciem zbrojnym w historii polskiego średniowiecza. Żadne inne wydarzenie, żadna inna data nie istnieją równie dobrze w świadomości przeciętnego Polaka, jak właśnie bitwa grunwaldzka.

Wokół samej bitwy narosło mnóstwo mitów, które są przede wszystkim wynikiem romantycznego postrzegania średniowiecza. Zarówno Matejko, jak i Sienkiewicz pokazali nam Grunwald taki, jaki chcieli nam pokazać- pełen szlachetności naszych i nikczemności nie-naszych. Pełen solidaryzmu nacji słowiańskich i pychy i arogancji, reprezentowanych przez wojska zakonne. W każdym micie jest ziarno prawdy, ale Grunwald zbyt często był narzędziem propagandy, zbyt wiele razy służył za „broń” przeciwko Niemcom, aby można go było odbierać w sposób definitywnie jednoznaczny. W poniższym tekście przedstawię pokrótce tą słynną bitwę. Postaram się przy tym zwrócić baczniejszą uwagę na te przekłamania w przedstawieniu bitwy, które najmocniej utkwiły w zbiorowej świadomości Polaków, i które większość z nas przyjmuje za pewnik, nie wiedząc, że są one w większości bądź to wynikiem nieaktualnych już dziś badań naukowych, bądź to twórczą wizją artysty.


Wielka Wojna, jak zwano wojnę z Zakonem Krzyżackim, toczoną w latach 1409-1411, była wynikiem sprytnej polityki króla Władysława Jagiełły. To prawda, że zaczęli ją Krzyżacy, ale stało się to po tym jak do Malborka przybył z poselstwem arcybiskup Mikołaj Kurowski. W dosadnych słowach uświadomił on wielkiemu mistrzowi, że jeśli zdecyduje się on napaść Litwę, wówczas ściągnie na siebie odwet ze strony Polaków. Ulryk von Jungingen odparł na to, że woli w takim razie od razu zaatakować Koronę, niż wyprawiać się na zalesioną, mniej atrakcyjną, Litwę. 6 lipca 1409 roku do króla Władysława wysłano list z formalnym wypowiedzeniem wojny. Polska nie wypowiedziała wojny, mimo, że do niej dążyła. Dzięki temu była na moralnie lepszej pozycji obrońcy, a nie agresora. Wojska krzyżackie dość szybko wtargnęły do przygranicznej ziemi dobrzyńskiej i opanowały ją w ciągu dwóch tygodni. Inne oddziały Zakonu w tym czasie uderzyły na granicę królestwa od strony Pomorza i zdobyły Bydgoszcz. 29 września wojska Jagiełły rozpoczęły oblężenie tego miasta, z oczywistym zamiarem odbicia go. Pod murami Bydgoszczy do polskiego króla zgłosili się posłowie króla czech Wacława Luksemburskiego, proponując pośrednictwo w zawarciu rozejmu z Zakonem. Jagiełło miał świadomość, że rozejm da mu czas na całkowite zmobilizowanie wojsk Unii, dlatego też przystał na propozycję posłów, ale dopiero po odbiciu Bydgoszczy, czyli 6 października. Rozejm podpisano 8 października, a miał on obowiązywać do 24 czerwca 1410 roku. Teraz obie strony miały czas na gruntowne przygotowania do wojny. Wszyscy, bowiem zdawali sobie sprawę z tego, że 24 czerwca działania wojenne rozgorzeją na nowo i to z niespotykaną dotąd intensywnością. W tych przygotowaniach kluczowym wydarzeniem było spotkanie w Brześciu Litewskim, do jakiego doszło w początkach grudnia, a w którym uczestniczyli król Władysław, książę Witold i podkanclerzy królestwa Mikołaj Trąba. To właśnie w tym wąskim gronie opracowano plan przyszłej kampanii, która miała całkowicie zaskoczyć Krzyżaków.

24 czerwca rozejm wygasł. W tym też dniu w Wolborzu zebrało się rycerstwo Małopolski i ruskich ziem Korony. Mistrz Ulryk przebywał wówczas w Toruniu. Wieczorem był świadkiem pożaru, jaki objął wsie zakonne leżące naprzeciw Torunia. Polskie oddziały strzegące Kujaw przypominały tym sposobem o swojej obecności. Jak widać, tym razem strona polska pierwsza zaczęła działania wojenne. Mistrz chciał zyskać na czasie, poprosił więc o przedłużenie pokoju do 4 lipca, na co Jagiełło się zgodził. Pomogło to w koncentracji głównej armii sprzymierzonych, jaka miała miejsce w Czerwińsku nad Wisłą, gdzie miały się zjechać małopolskie wojska Jagiełły, Wielkopolanie, oddziały lenników mazowieckich i wreszcie litewska armia Witolda. Warto tutaj wspomnieć, że aby wszystkie armie mogły się spotkać po jednym brzegu rzeki, trzeba było zbudować most pontonowy, złożony z połączonych łodzi. Była to konstrukcja niezwykła i rzadko wówczas spotykana (w tej części Europy unikatowa). Przeprawa trwała od 30 czerwca do 2 lipca- tego dnia cała armia stała już na prawym brzegu Wisły. Teraz można już było zacząć marsz na Malbork.

Warto teraz na chwilę przystanąć i przedstawić pokrótce wojska, jakie miały wziąć udział w „wielkiej bitwie”. Liczebność poszczególnych armii bardzo trudno dzisiaj określić, ale przyjmuje się, że po stronie krzyżackiej w bitwie brało udział około 15 tysięcy rycerskiej jazdy (wliczając „gości” i zaciężnych), a po stronie polsko-litewskiej około 30 tysięcy, z czego 20 stanowiła jazda polska, a 10 tysięcy litewska. Jak więc widać wojska Unii miały dwukrotną przewagę liczebną nad przeciwnikiem. Należy do tego dodać, po obu stronach, znaczną służbę taborową, która co prawda nie uczestniczyła bezpośrednio w walkach, ale w wyjątkowych wypadkach mogła chwycić za broń (np. przy obronie taboru, czy oblężeniu miast). Wojska krzyżackie wbrew przyjętej opinii składały się z rycerzy-zakonników w bardzo znikomym stopniu. Szacuje się, że pod Grunwaldem walczyło tylko ok. 250 wojowników w białych strojach. Stanowili oni kadrę dowódczą. W całym państwie zakonnym było wówczas czynnych ok. 570 rycerzy w habitach. Główny zrąb wojsk zakonnych składał się z niemieckiej uprzywilejowanej ludności Prus (ok. 40 % całej armii), rdzennej, już wówczas znacznie zgermanizowanej ludności, Prus (ok. 30 %) i w reszcie ludności polskiej i pomorsko-polskiej, która żyła na Pomorzu, ziemi chełmińskiej i innych pogranicznych obszarach państwa zakonnego (ok. 30 %). Do tego wszystkiego doliczyć należy różnojęzyczne wojska zaciężne i „gości” (głównie z krajów niemieckich, Śląska, Pomorza Zachodniego, Czech, ale także Francji). Jak więc widać biało odzianych, brodatych rycerzy, była na polach Grunwaldu prawdziwa garstka. Jeśli chodzi o polską armię to składała się ona w głównej mierze z rycerzy wielko- i małopolskich oraz pochodzących z lennego Mazowsza. Obok nich walczyli Rusini z Rusi czerwonej, wcielonej do Korony jeszcze w czasach Kazimierza Wielkiego. Warto wspomnieć, że w polskiej armii pojawiali się również Niemcy, z których składał się przecież ówczesny patrycjat większości naszych miast. Podobnie jak po stronie krzyżackiej, w polskiej armii również występowali „goście”, ale rekrutowali się oni w głównej mierze z Czech i Moraw. Jeśli chodzi o skład etniczny armii Wielkiego Księstwa Litewskiego, to był on również niejednolity. W przeważającej części wojska Witolda składały się z Litwinów i Żmudzinów. Obok nich bardzo liczni byli również Rusini. Spotykało się oprócz tego Polaków z Podlasia. W szeregach litewskiej armii służyli również tatarscy uchodźcy ze, wstrząsanej wewnętrznymi niepokojami, Złotej Ordy. Wbrew wielu mylnym poglądom pod Grunwaldem, po którejkolwiek stronie, nie walczyła piechota. Wszystkie wojska składały się z kawalerii. Jeśli chodzi o jakieś rozróżnienie to możemy wskazać podział na ciężkozbrojnych kopijników i lekkozbrojnych strzelców. Na każdego rycerza walczącego kopią przypadało, co najmniej, dwóch posługujących się kuszą. Taki stosunek zauważamy zarówno po stronie krzyżackiej jak i polsko-ruskiej (jednak u Krzyżaków na jednego kopijnika przypadało wyraźnie więcej strzelców). Jeśli chodzi o uzbrojenie to po obu stronach było ono zbliżone. Nieprawdą jest jakoby Krzyżacy zdecydowanie górowali pod tym względem nad Polakami i Litwinami (według „romantyków” ci drudzy mieliby pod Grunwaldem walczyć przy pomocy maczug!). Oczywiście pewne rozbieżności istniały, lecz nie były one aż tak rażące, jak to możemy wnioskować ze starszych dzieł. Pełne zbroje płytowe były rzadkością i mogli sobie na nie pozwolić tyko najbogatsi rycerze (głównie znamienitsi „goście”, książęta etc.). Jak już wspomniano, walczono przy pomocy kopii, która była podstawową bronią przy natarciu i przełamywaniu obrony przeciwnika. Strzelcy posługiwali się kuszami (tylko Tatarzy mieli łuki refleksyjne; możliwe, że część Litwinów również). Każdy wojownik miał przy pasie miecz, którym posługiwano się jednak dosyć rzadko, tylko przy bezpośrednim starciu. Broń obuchowa, a także topory, stanowiła rzadkość.


Przejdźmy teraz do właściwych działań wojennych, do jakich doszło po wygaśnięciu rozejmu. 3 lipca armia jagielońska wyruszyła ku granicom krzyżackim. 10 lipca na przedpolu zamku i miasteczka Kurzętnik doszło do niezwykłego spotkania, które mogło przesądzić losy całej wojny. Otóż nad brzegiem Drwęcy polski podjazd natrafił na krzyżackich pachołków pojących w rzece konie. Jak się później okazało, pod Kurzętnikiem stał sam wielki mistrz na czele głównych sił Zakonu. Przeprawa przez Drwęcę była obsadzona i umocniona palisadami. Widocznie właśnie w tym miejscu wojska krzyżackie chciały stoczyć rozstrzygającą bitwę. Król Władysław przejrzał jednak ich plany i nie ryzykując porażki w trudnym terenie, postanowił poprowadzić swe wojska inną drogą. Odskoczono wówczas w kierunku wschodnim, aby obejść źródła Drwęcy i dopiero wówczas kontynuować marsz ku Malborkowi. Pod wieczór 13 lipca wojska polsko-litewskie osiągnęły południowy skraj jeziora Wielka Dąbrowa. Pomiędzy tym i drugim jeziorem, Małą Dąbrową, znajdował się jeden wąski przesmyk prowadzący ku północy. Ów przesmyk zajmowało warowne miasto Dąbrówno. Po trzygodzinnej walce miasto to zdobyto i od razu podpalono. Doszczętne zniszczenie miasta utrudniało jednak przemarsz przez nie. Należy pamiętać, że Dąbrówno było małe, a armia sprzymierzonych naprawdę liczna, więc przemarsz przez przesmyk zająłby zbyt wiele czasu, który armia krzyżacka mogłaby wykorzystać na mobilizację i kontratak. W związku z tym postanowiono jeszcze raz porzucić obrany szlak i wkroczyć na inną drogę. Przez cały dzień 14 lipca armia królewska odpoczywała nad jeziorem, nieopodal zniszczonego miasta. W dalszą drogę miano wyruszyć przed świtem dnia następnego.

Świt 15 lipca 1410 roku przywitał wojska Jagiełły załamaniem pogody. Maszerowano w deszczu przez 15 kilometrów, aby około godziny ósmej osiągnąć południowy kraniec jeziora Łubień. Tutaj rozbito namiot kapliczny, w którym król Władysław mógł wysłuchać dwóch porannych mszy. Nim to jednak nastąpiło zaczęli do niego przybywać gońcy z wiadomościami o gromadzących się nieopodal wojskach zakonnych. Ogłoszono alarm, a marszałka Królestwa Zbigniewa z Brzezia, na czele czterech lub sześciu chorągwi, wysłano naprzeciw nadciągającym forpocztom krzyżackim. Miał on zapewnić czas i miejsce sprzymierzonym na rozwinięcie całej ich siły. Jak widać Krzyżakom udało się trafnie odgadnąć trasę dalszego marszu wojsk Jagiełły. W ten sposób rankiem 15 lipca obie armie stanęły naprzeciw siebie w odległości ok. 5-6 kilometrów. Przestrzeń je dzielącą z czasem nazwano Polami Grunwaldu.

Jagiełło wiedział, że czas gra na jego korzyść, dlatego nie spieszył się z podjęciem walki. Wysłuchał pierwszej mszy, później drugiej, podał zawołania bitewne, nakazał rycerzom przywdziać słomiane powrósła (aby można ich było odróżnić od nieprzyjaciela). Następnie przystąpił do pasowania rycerzy, a później do spowiedzi, której udzielił mu, wspomniany już tutaj, podkanclerzy królestwa ksiądz Mikołaj Trąba. Po tym akcie do króla przybyli dwaj heroldowie krzyżaccy. Byli to w istocie przedstawiciele Zygmunta Luksemburskiego i szczecińskiego księcia Kazimierza, a nie mnisi-rycerze, jak przedstawia nam to wydarzenie tradycja. Przynieśli oni polskiemu królowi dwa miecze i wezwanie do podjęcia bitwy. Zadeklarowali nawet gotowość cofnięcia wojsk zakonnych, aby tylko zrobić sprzymierzonym miejsce i nie musieli się oni kryć po lasach. Wobec pychy heroldów król polski wykazał duże opanowanie i nie dał się sprowokować do przedwczesnego podjęcia bitwy. Chwilę później skończono przygotowania i armia sprzymierzonych była już gotowa do walki. Wojska litewskie zajmowały prawe skrzydło i to one właśnie pierwsze ruszyły do boju. Zaraz po nich na prawe skrzydło nieprzyjaciela uderzyły również chorągwie królewskie. Krzyżacy zostali zepchnięci do tyłu, za linię swoich dział, z których na początku szarży sprzymierzonych dali dwukrotnie (i nieskutecznie) ognia. Po uporczywej, prawie dwugodzinnej walce, na litewskim skrzydle wystąpiły jednak objawy kryzysu. Wojska Witolda zostały zepchnięte do obrony i zmuszone do odwrotu. Sam Witold próbował je zatrzymać, lecz z bardzo mizernym skutkiem. Wraz z Litwinami z pola walki uciekła również chorągiew św. Jerzego (czyli wojska „gości”), docierając aż do obozu sprzymierzonych, skąd zawrócił ją (stosują ostre, dobitne słowa) ksiądz Mikołaj Trąba. Lewe skrzydło krzyżackie widząc pierzchające z pola boju wojska litewskie, rozluźniło swe szyki i ruszyło za uciekinierami w pościg. Zagrożoną, pozostawioną przez Litwinów flankę, wypełniły chorągwie smoleńskie (jako jedne z nielicznych wojsk litewskich nie uległy panice), królewska chorągiew „gończa” i „wielka” chorągiew krakowska. Z kolei dzięki interwencji Witolda część uciekających Litwinów zatrzymała się, zawróciła i podjęła walkę z goniącymi je oddziałami krzyżackimi. W tym czasie Krzyżacy podejmowali kolejne szarże, które prowadził sam wielki mistrz. W czasie jednej z takich szarż padła na ziemię wielka chorągiew Królestwa i ziemi krakowskiej. W średniowieczu zwinięcie chorągwi było sygnałem do odwrotu, więc wydarzenie to mogło przesądzić o losach bitwy. Na szczęście dla sprzymierzonych w porę ją podniesiono. Armia polsko-litewska (w tym momencie już głównie polska) zyskiwała coraz większą przewagę nad przeciwnikiem. Około godziny 15 wielki mistrz podjął ostatnią, desperacką próbę odwrócenia sytuacji. Osobiście ruszył do natarcia, obejmując dowództwo nad 15 lub 16, zdolnymi jeszcze do walki, chorągwiami. Hufiec Ulryka zatoczył łuk w prawą stronę, w kierunku walczących wojsk królewskich. Kiedy robił ten manewr znalazł się w pobliżu niewielkiej grupki rycerzy, wśród których znajdował się sam król Władysław. W ten sposób polski król, dotąd trzymający się w bezpiecznej odległości od bitewnego zgiełku, znalazł się w bezpośrednim zagrożeniu. Nie wiedząc jednak, że rycerz zakuty w piękną zbroję to Jagiełło wojska krzyżackie zignorowały go. Z hufca Ulryka wyrwał się tylko jeden rycerz, Dypold von Kockritz, z kopią w ręku uderzając na polskiego króla. Sześćdziesięcioletni monarcha osobiście odparł jego atak, trafiając napastnika kopią w twarz. Dypolda dobił Zbigniew Oleśnicki- późniejszy kardynał i biskup krakowski. Kiedy hufiec wielkiego mistrza zbliżał się do polskich oddziałów, część naszego rycerstwa myślała, że to litewskie oddziały powracają do boju. W porę jednak spostrzeżono pomyłkę. W stronę nadciągających Krzyżaków obróciły się chorągwie nadworna i krakowska, a także inne chorągwie małopolskie. Dla hufca zakonnego miało to być ostatnie, tragicznie zakończone, starcie. Już w pierwszym uderzeniu padli wielki mistrz, marszałek i wielu komturów zakonnych. Przyczyniło się do tego m.in. wejście w tym momencie do walki oddziałów polskich, pozostających do tej pory w odwodzie. Do walki włączyły się również oddziały litewskie, te same, które zawróciły i rozgromiły goniących je Krzyżaków. Większość zakonnego rycerstwa zostało pokonane, starszyzna padła na polu boju. Bitwa praktycznie dobiegła końca. Teraz wojskom sprzymierzonych pozostało tylko zdobyć obóz wroga, a także udać się w pościg za pierzchającymi z pól Grunwaldu niedobitkami. Krzyżacki obóz zdobyto bardzo szybko, a przy tym niezwykle krwawo. Jako ciekawostkę warto wspomnieć, że król Władysław, po tym akcie, kazał rozbić wszystkie znalezione beczki z winem. Miało to zapobiec masowej pijatyce. Jeśli chodzi o pościg uciekających, to również był on niezwykle krwawy i zacięty. Krzyżackie oddziały ścigano długo i na znacznej przestrzeni (nawet 30 kilometrów od pola bitwy). Jeszcze w nocy polskie grupy pościgowe wracały do obozu, prowadząc ze sobą licznych jeńców i bogate łupy. Jedynym znaczącym rycerzem-zakonnikiem, który ocalał z grunwaldzkiej bitwy był wielki szpitalnik i komtur Elbląga, Werner von Tettingen. Kiedy dotarł on do swojej komturii został z niej wypędzony przez zbuntowanych mieszczan, uznających już zwierzchnictwo Jagiełły. W związku z tym szpitalnik musiał schronić się w Malborku, którego obronę organizował w tym czasie Henryk von Plauen- przyszły wielki mistrz.


Pierwszy posiłek dla rycerzy przygotowano dopiero o zmierzchu, po rozstawieniu namiotów. Wraz z nastaniem nocy rozpadał się deszcz. Fakt ten dodatkowo pogorszył sytuację rannych pozostawionych na pobojowisku. Wielu z nich nie dożyło świtu. W nocy na pole bitwy wkroczyła również służba taborowa, która przystąpiła do poszukiwania łupów. Rankiem przed królewskim namiotem odprawiono dziękczynne nabożeństwo, po którym król wyprawił wielką ucztę dla swego rycerstwa. W tym czasie otoczono opieką (dosyć spóźnioną) rannych. Odszukano również ciała krzyżackich dostojników (w tym wielkiego mistrza) i okryte purpurą odesłano je do Malborka. Ogólnie na Polach Grunwaldu padło około 8000 rycerzy krzyżackich, a więc ponad połowa ich ogólnego stanu. Co istotne, straty wojsk polskich były nieporównanie mniejsze, a z wybitniejszych dowódców i rycerzy wszyscy wyszli z bitwy cało. Inaczej przedstawiała się sprawa z wojskami litewskimi, które straciły prawdopodobnie połowę swoich ludzi. Jagiełło nie spieszył się teraz z podjęciem dalszych działań. Dał swoim wojskom czas na wypoczynek i regenerację sił. Armia polsko-litewska dotarła do Malborka dopiero 25 lipca. Tak wielka zwłoka dała Krzyżakom dość czasu na przygotowanie skutecznej obrony swojej stolicy, której ostatecznie wojska Unii nie zdobyły. Wiąże się to już jednak z dalszym etapem Wielkiej Wojny i nie czas i miejsce tutaj, aby zajmować się tą sprawą.

Jakkolwiek by nie oceniać dalszych posunięć Władysława Jagiełły, to bitwę pod Grunwaldem należy uznać za wielki, jeśli nie największy sukces, jaki był udziałem wojska polskiego w całej jego dotychczasowej i późniejszej historii. Bitwa ta zadała kłam twierdzeniom o niezwyciężalności krzyżackiej armii. Umocniła również ducha rycerstwa polskiego, które uwierzyło, że przeciwko każdemu przeciwnikowi może stawać do boju bez żadnych kompleksów. Zacieśniła wreszcie sojusz polsko-litewski, który w owym czasie dopiero się hartował. Oczywiście wzrosło również znaczenie samego Jagiełły, który po spektakularnie wygranej bitwie wiele zyskał w oczach polskich możnowładców, do tej pory nie zawsze przychylnie patrzących na litewskiego króla neofitę. Największym plusem bitwy grunwaldzkiej był chyba jednak jej propagandowy wydźwięk, który miał istnieć przez następne stulecia. Zawsze, kiedy Polsce i Polakom działo się źle, wracano pamięcią do bitwy po Grunwaldem stoczonej dnia 15 lipca 1410 roku. Do miejsca i czasu wielkiej chwały, będącej udziałem naszych rodaków i naszego kraju.