sobota, 11 lutego 2012

Demo test: Shank 2

Kolejny weekend, kolejny wpis. I znowu o grze komputerowej. Obrazki pożyczyłem ze Steama i niekoniecznie przedstawiają to, co ujrzeć można w demie.


"Shank 2" to przedstawiciel nieco zapomnianego gatunku dwuwymiarowych mordobić - takie przynajmniej było moje pierwsze skojarzenie. Do gatunku, który po angielsku określa się terminem beat 'em up, dołożono jednak w tym przypadku kilka elementów (a kilka zabrano). Przede wszystkim, inaczej niż w klasykach gatunku, poruszamy się tylko na boki. Owszem, kierowana przez nas postać może skakać, kucać, czy wspinać się, ale nie może poruszać się w głąb ekranu, w związku z czym przeciwnicy mogą do nas podchodzić jedynie z dwóch kierunków. O ile pamiętam, to w większości chodzonych mordobić też zresztą karnie czekali na okazję zajścia nas od przodu bądź tyłu, miast atakować z boków (czyli ekranowej góry i dołu). Po drugie, do naszej dyspozycji oddano na stałe trzy rodzaje broni: białą, dystansową i materiały wybuchowe. Limitowane są tylko te ostatnie, pozostałych możemy używać do woli. Wreszcie kluczowa różnica, to częściowe sterowanie przy użyciu myszki, czyli rzecz we współczesnych grach normalna, jednak dla kogoś, kto kawałek życia spędził przy emulatorach automatów, spore novum. Sposób ukazania akcji i system sterowania najbliżej ma w przypadku "Shanka 2" do strzelanek w stylu "Abuse".


Grafika prezentuje się bardzo ładnie, animowane wstawki cieszą oczy, a sam tytułowy bohater nieco przypomina któregoś z bohaterów "Gekido" (chodzonej nawalanki 3D z pierwszego PlayStation). Jako, że to demo, to nie ma co pisać o fabule. Zresztą wydaj mi się, że w przypadku pełnej wersji też nie byłoby za dużo do pisania w tym temacie. Ot, jest jakieś państewko w Ameryce Łacińskiej, jest i jego zły dyktator i żołdacy tegoż. Czy muszę dodawać, że właśnie z tymi ostatnimi przyjdzie nam się zmierzyć?

W demie dostępne są dwa poziomy trudności. Już lżejszy z nich może stanowić pewne wyzwanie, zwłaszcza w momentach, kiedy ekran zalewa większa ilość przeciwników. Na końcu nie mogło zabraknąć bossa. Niestety, w demie nie dane nam będzie go pokonać, gdyż w momencie, kiedy w wyniku zadawanych ciosów zaczną mu nad głową latać gwiazdki, na ekranie pojawi się propozycja odblokowania pełnej wersji gry...


"Shank 2" to przyjemne, szybka gierka, w której czystą radość sprawia nabijanie kolejnych combosów. Na padzie nie grałem, ale wydaj mi się, że w tym przypadku to najlepszy możliwy kontroler, gdyż od ciągłego wciskania Shifta i obsługi WSAD-a palce potrafią zastygnąć w dosyć nienaturalnej pozie. Demko ma ten plus, że nie nudzi się nawet po kilku przejściach. Z pełną wersją pewnie jest tak samo, zatem jeśli potrzebujecie czegoś, co pozwoli na chwilę zapomnieć o ciężkim dniu, to ściągajcie, grajcie, kupujcie i grajcie dalej.

sobota, 4 lutego 2012

Demo test: Darkness II

Wymyśliłem sobie nowy dział: będę stukał krótkie teksty na temat krótkiego grania. Jakoś nie mam chęci (może też i czasu), aby zagłębić się w jakąkolwiek pozycję. Zamiast tego, od czasu do czasu ściągam sobie przez Steama jakieś demko i popykawszy godzinkę (góra) jestem w pełni "nagrany". Dzisiaj przeszedłem dema dwóch pozycji, w które chętnie pograłbym jednak nieco dłużej. Poniżej tekst o jednej z nich.


Z "Darkness" pierwszy raz zetknąłem się wieki temu. Było to chyba gdzieś w 1997, w przybliżeniu w ferie zimowe, a więc można przyjąć, że 15 lat temu. Kumpel zamówił sobie wówczas kserowany katalog gdańskiego sklepu, który sprowadzał komiksy zza oceanu. Wśród wielu marnej jakości reprodukcji okładek, moją uwagę przykuła jedna z napisem "The Darkness". W tym okresie miałem mocną fazę na kreskę Marca Silvestriego (wszystko przez rysunek z pierwszego tomu "Batman Black and White"). Lata minęły, "The Darkness" wypuściła Mandragora, ja nie kupiłem (akurat miałem przerwę w komiksowym hobby) i jakoś zapomniałem o okładce, serii, trochę też o Marcu Silvestrim.

O pierwszej części komputerowego "Darkness" słyszałem. Tyle. Ok, wiedziałem też, że gra jest naprawdę dobra. Kiedy pojawił się trailer dwójki, postanowiłem już nie popełniać grzechu ignorancji. W wielkim skrócie: ściągnąłem demko, przeszedłem i... chcę więcej.


Seria "The Darkness" to opowieść o młodym playboyu, który zyskuje coś, co można nazwać supermocą. Nie chodzi tutaj jednak o supersiłę, telekinezę, telepatię, latania czy jakieś "zwierzęce właściwości". Jackie Estacado, bo o nim mowa, może tworzyć z mroku różne cudeńka, co sprowadza się do tego, że zyskuje kompanów w postaci demonów. Z tego co widzę, zerkając na komiksowe okładki (wszak historii nie dane mi było przeczytać), to większość z nich wygląda jak małe, wredne gobliny. W grze ta menażeria zostaje uzupełniona o dwa krwiożercze, wężopodobne stwory. Całej sprawie uroku dodaje fakt, że Jackie jest mafijnym specem od mokrej roboty. Oryginalny pomysł, które w latach 90-tych miał być jednym z fundamentów wydawnictwa Image (w tym jego imprintu o dźwięcznej nazwie Top Cow). Ponoć jednak Garth Ennis (dla tych co niewiedzą: scenarzysta) się nie popisał i komiks mu wyszedł marny. Nie pierwszy to raz, kiedy kiepskie dzieło wyjściowe zmienia się w naprawdę smakowite danie (częściej jest jednak na odwrót).

Pierwsze, co się rzuca w oczy, to oczywiście grafika. Jest mrocznie i krwawo. I to bardzo. Postacie obrysowano grubą, czarną krechą, dzięki czemu zyskują one nieco komiksowy wygląd. Animacja jest płynna, a jedyne co razi, to odrobinę toporne twarze. A może te panienki przy restauracyjnym stoliku po prostu mają taką urodę... Z uwagi na fakt, że ze swej mocy Jackie może korzystać tylko w mroku, w grze praktycznie cały czas jest ciemno. Na szczęście nie jest to ten rodzaj fpp-owego mroku, który sprawia, że trzeba nieustannie wciskać klawisz odpowiedzialny za noktowizor. Wszak to nie kolejne "Call of Duty", tylko staroszkolna strzelanka, w której rozgrywka nie polega na ostrzeliwaniu się zza przeszkód, lecz parciu do przodu i radosnym sianiu zniszczenia. W końcu to my mamy moc, a te głąby w pomarańczowych gaciach to tylko upierdliwe mięso armatnie...


Dawno nie grałem w nic, w czym tak bardzo byłoby czuć "moc" bohatera. Odnosi się wrażenie, że przeciwnicy, których za chwilę zmasakrujemy, naprawdę muszą przed nami robić w gacie (mimo, że ich okrzyki na to nie wskazują). Przykład akcji z dema: facet stoi na rusztowaniu za zdezelowanym płotem, podnosimy zatem długą rurkę i ciskamy ją w niego, ta leci kilkadziesiąt metrów i przebija oponenta. Czy wspomniałem, że tą rurkę podnosi pyszczkiem demoniczny wąż. Tenże wąż może ponadto - wraz ze swym kolegą, który sterczy z naszego drugiego ramienia - widowiskowo dusić, rozrywać i ukręcać głowy naszych wrogów. Może też wyrywać drzwi, pożerać serca (jakoś życie trzeba odnawiać) i służyć za żywy bicz. Krew leje się strumieniami, a my dobrze wiemy, kto jest tutaj naprawdę złym kolesiem. Dla tradycjonalistów (wszak to pierwszoosobowa strzelanka) zostawiono możliwość używania broni. Można sobie zatem używać demonów, strzelać, rozrywać, pożerać, obrzucać drzwiami taksówek i tak dalej.

Demo "Darkness 2" to nieduża dawka naprawdę dużej radochy. Dla miłośników fpp rzecz obowiązkowa. Można mieć obawy, że w finalnym produkcie komputerowa rzeź może się znudzić, ale nie ma co gdybać. Demko bez wątpienia warto sprawdzić.

piątek, 6 stycznia 2012

Prince of Persia

Zapowiedziałem, że w 2011 pojawi się jeszcze jeden post i - jak to zwykle bywa - zapowiedź ta okazała się być całkowicie bez pokrycia. W związku z tym, pragnę złożyć spóźnione życzenia noworoczne - niech 2012 będzie lepszy od 2011. W popkulturze będzie na pewno (Timof wyda "Habibi" Craiga Thompsona, ukaże się "Heart of the Swarm", a do kin trafi pierwsza część "Hobbita"). Mam nadzieję, że w końcu zacznę więcej pisać (a dużo pisaniny mnie goni, bardzo dużo...). Postanowień noworocznych nie składam, bo z nimi zazwyczaj jest tak, jak z obietnicami regularnego aktualizowania niniejszego bloga. Co do poniższego tekstu, to niestety nie udało mi się wyciągnąć z gry screenów, więc posiłkuję się tym, co znalazłem na IGN (do kompletu wrzucam trailer z logiem tego serwisu). Przy okazji polecam pięknie ilustrowaną baśń, którą, na potrzeby promocji gry, stworzył zespół odpowiedzialny za "Penny Arcade". A teraz już zapraszam do tekstu.
 

Ostatni tydzień zeszłego i pierwszy dzień aktualnego roku upłynęły mi pod znakiem "Prince of Persia". Pamiętam, że w momencie premiery tej produkcji nieco się na nią napaliłem. Nawet zakupiłem wówczas okazjonalne wydanie "KŚ Gry", ale będąc szczerym, uczyniłem to tylko po to, aby posiadać w końcu swój egzemplarz "Piasków Czasu" (był dołączony do wspomnianego wydawnictwa, które bardziej zasługiwało na miano broszurki, niż pełnoprawnego numeru magazynu). I tyle mi wystarczyło, sam "Prince of Persia" rocznik 2008 musiał poczekać na nadejście mocniejszego sprzętu. Mocniejszy sprzęt nadszedł, a ja jakoś zapomniałem, że kiedyś chciałem zagrać w rzeczoną produkcję. I pewnie by tak było do tej pory, gdyby nie dorzucono jej do kierownicy, którą sprezentowałem bratu na gwiazdkę. Swoją drogą, też mi pomysł - dorzucać do kierownicy platformówkę... 


O "Prince of Persia" wiedziałem tyle, że to próba kolejnego restartu serii, tym razem stworzona w technice cel-shadingu i mocno upraszczająca rozgrywkę. W pamięci miałem też recenzję Olafa Szewczyka, w której autor poruszał kwestię wykorzystywania (żeby nie powiedzieć: wypaczania) Zaratusztrianizmu. Ten temat jest materiałem na osobny artykuł, a ja osobiście, mimo, że bardzo lubię historię starożytnej Persji, nie czuję się na siłach, aby wypowiadać się na temat jednej z pierwszych na świecie monoteistycznych religii. Chcę tylko zaznaczyć, że fabułę "Prince of Persia" zbudowano wokół nieustającego boju pomiędzy Ahura Mazdą (Ormuzdem) i Angra Mainju (Arymanem). Oczywiście większość tego, co znajdziemy w grze jest wymysłem projektantów, jednak pamiętać należy, że sam pomysł wywodzi się z religii zapoczątkowanej przez proroka Zaratusztrę.


Książę w tej części nie jest księciem, a tylko wędrownym złodziejem, który zgubiwszy się na pustyni spotyka Elikę, księżniczkę ludu, który od wieków strzeże więzienia Arymana. Jak szybko się okazuje, zły bóg znowu stał się realnym zagrożeniem, a wszystko przez ojca wspomnianej księżniczki. Dwójka bohaterów musi stawić czoła zagrożeniu, przywrócić stary porządek i odbyć mnóstwo pustych, damsko-męskich pogawędek. Jak nietrudno przewidzieć, wraz z postępami w walce ze złem narodzi się nić uczucia. Tyle fabuły. Nie jest ona jakoś specjalnie odkrywcza, momentami naprawdę męczy, ale jednocześnie nie pozostawia obojętnym. Ostatnia uwaga tyczy się zwłaszcza jej zakończenia, które wywołało we mnie autentyczny sprzeciw i sprawiło, że za Eliką powtórzyłem tylko: "Dlaczego?".


W grze chodzi o to, aby oczyszczać kolejne źródła światła, odblokować cztery umiejętności specjalne, pokonać czterech bossów - sługusów Arymana, a ostatecznie i ich władcę. W "Prince of Persia: Piaski Czasu" zbierało się ziarna piasku, tutaj przyjdzie zbierać ziarna światła. Ot, jak to w platformówce - były monety, jabłka, pierścienie, mogą być i ziarna światła. Co ciekawe, gracz od początku ma dostęp do pełnej mapy świata i może penetrować jedną z czterech lokacji (te dzielą się na pięć mniejszych obszarów i "legowisko" bossa). Aby leczyć kolejne źródła świata, trzeba odblokowywać kolejne moce Ormazda. Uleczone źródło, to więcej nasion światła do zebrania, zebrane nasiona, to możliwość odblokowania mocy, odblokowana moc, to szansa na uleczenie kolejnego źródła i tak w kółko. Jest dużo skakania i biegania po ścianach, a niewiele walki - na szczęście, gdyż potyczki to najsłabszy element całej gry. Cóż z tego, że gracz nieustannie zarzucany jest wskazówkami, jaki klawisz wcisnąć, skoro spóźnione reakcje bohatera skutecznie niwelują jakąkolwiek radość płynącą z walki. Z każdym bossem musimy stoczyć bój przy każdym źródle światła. Człowiek się męczy, bo wie, że zginąć nie może (w grze Książę nie ginie nawet skacząc w przepaść, gdyż zawsze ratuje go Elika), a z każdym atakiem, który normalnie zakończyłby się zgonem bohatera, odnawia się pasek energii bossa, przez co walka może trwać w nieskończoność. Ogólnie gra jest bardzo łatwa (nie można zginąć, zagadki do trudnych nie należą, a margines błędu przy skokach jest całkiem spory), zatem może te walki też dało się przejść "od strzała", tylko mi brakło cierpliwości? Wszystko pewnie przez to, że rozpieściły mnie potyczki w trylogii "Piaski Czasu", zwłaszcza w "Duszy Wojownika", gdzie system walki nie pozostawiał nic do życzenia, a upływ czasu pomiędzy wciśnięciem przycisku na myszce, a reakcją Księcia był niezauważalny.


Prosta fabuła, prosta gra - jest się zatem czymkolwiek zachwycać? Zdecydowanie jest. Oprawa to majstersztyk, zarówno jeśli chodzi o grafikę, jak i muzykę. Nawet polski dubbing jakoś zdzierżyłem i nie przeszkadzał mi Zakościelny w tytułowej roli. Najlepiej wypadają scenerie, przy których projektanci popisali się niesamowitą wyobraźnią i talentem. Dla samego oglądania tych cudownych lokacji warto biegać tam i z powrotem, skakać, wspinać się i ciągle wracać, aby odszukiwać kolejne źródła światła. Szczególne wrażenie każda miejscówka robi po uleczeniu źródła światła, kiedy wszystko zaczyna porastać zielona trawa, a na doskonale błękitnym niebie pojawia słońce. Zdarza się, że człowiek nie wie gdzie podziać wzrok i zapomina, że musi się gdzieś złapać, przedłużyć skok, bądź odbić od ściany. Cel-shading, czyli technika sprawiająca, że trójwymiarowy obraz sprawia wrażenie tradycyjnej grafiki, sprawdza się tutaj doskonale. Podobnie jak muzyka, która świetnie buduje klimat. Warto w tym miejscu wspomnieć, o pięknym flashowym wprowadzeniu wykonanym na potrzeby strony promującej grę (na stronie znajduje się teraz materiał dotyczący "Zapomnianych Piasków", ale samo wprowadzenie można znaleźć pod tym adresem), w którym wykorzystano kawałek pt. "Breath me" artystki o imieniu Sia. Nieczęsto się zdarza, że tym, co wywołuje u mnie syndrom "jeszcze jednej misji", jest oprawa. W przypadku "Prince of Persia" tak się właśnie stało.

 

Kiedy zaczynałem grać byłem pewien, że wcześniej czy późnej odłożę "Prince of Persia" rocznik 2008 nie ukończywszy jej. Mało tego, nieco żałowałem, iż ta gra w ogóle powstała, żerując bezwstydnie na doskonałej trylogii zapoczątkowanej przez "Paski Czasu". Dzisiaj mam inne zdanie. "Prince of Persia" pozwoliła wziąć serii nowy oddech, być może nawet przyciągnąć do niej nowych fanów. I mimo, że hasła rzucane przez Księcia irytują w tej części nie mniej niż walki, to dostarcza ona tak konkretnych doznań estetycznych, że nie sposób przejść obok niej obojętnie.

sobota, 24 grudnia 2011

Trochę o "Drive"

Kiedy skończę pisać poniższy artykuł, będzie już pewnie grubo po północy, a kalendarz zacznie wyświetlać datę 24 grudnia - w związku z czym wypada zacząć od życzeń. Z okazji świąt życzę Wam wszystkiego dobrego (i myślę, że tyle wystarczy, gdyż każdy wie, co jest dla niego dobre). Życzenia noworoczne zostawiam z kolei na później, co możecie potraktować jako zapowiedź tego, że w mijającym roku pojawi się tutaj jeszcze jeden tekst.
 

Początkowo miałem zamiar napisać coś na kształt recenzji, ale, kiedy byłem już przy trzecim akapicie, w odtwarzaczu rozbrzmiał "Nightcall" i zmieniłem zdanie.

"Drive" to jeden z tych filmów, po który sięgnąłem w momencie, gdy nieco przycichł już cały szum wokół niego rozpętany. Właściwie to chciałem go zobaczyć już od dawna, ale jakoś się nie złożyło. W końcu - po kolejnej opinii na jego temat, w której podkreślona zostało nie tylko wyjątkowość obrazu, ale i towarzyszącej mu muzyki - nie wytrzymałem i zabrałem się do oglądania. No i film rzeczywiście super, a muzyka jeszcze lepsza...

Starczy jeśli wspomnę, że wspomniane na wstępnie "Nightcall", w przeciągu dwóch dni od seansu, odsłuchałem niezliczoną ilość razy. Przy okazji sięgnąłem po twórczość Kavinsky'ego, trafiając na mini album "1986". Stylistyczny powrót do lat osiemdziesiątych, okraszony dynamiczną animacją, w której główną rolę odgrywa Ferrari Testarossa, to pomysł może i kiczowaty, ale dla mnie po prostu piękny. Wyobraźcie sobie kolesia, który ma z tyłu nieco więcej włosów niż z przodu, pod nosem niewielkiego wąsa, na tymże nosie wielkie czarne okulary, a przyodziany jest w sportową kurtę, typową dla amerykańskich futbolistów i nastoletnich bohaterów pokroju Buda Tuckera (z gry "Podwójne kłopoty Buda Tuckera").



W muzyce Kavinsky'ego nawiązania do lat osiemdziesiątych odnaleźć można nie tylko w bohaterze teledysku do "Testarossa Autodrive", ale także w samej muzyce, która brzmi jakby była podrasowaną wersją melodii z jakiejś gry z tamtego okresu. No i sam motyw tytułowego auta - ikony swoich czasów, jednego z najbardziej charakterystycznych sportowych supersamochodów w historii motoryzacji. Słuchając utworów z "1986" w głowie pojawia się pewien szczególny obraz lat 80. To obraz wspólny dla pokolenia, które kultury popularnej owej dekady zasmakowało już na początku lat 90. Symbolem lat 80. dla tych ludzi już na zawsze pozostaną gry pokroju "Outrun" i seriale w rodzaju "Policjantów z Miami". Francuski twórca muzyki elektronicznej ten sentyment w mistrzowski sposób zawarł w swoich kompozycjach (przynajmniej tych, których dane było mi posłuchać). I nutka nostalgii za tymi czasami widoczna jest też w "Drive".

Wspomniany film to powrót do epoki, w której bohaterami kina byli twardzi, milczący przystojniacy. Dzisiaj w filmie akcji najczęściej napotkać można wyszczekanego osiłka. Tutaj zamiast takiego typa pojawia się zamknięty w sobie samotnik o twarzy niewiniątka. Ale "Drive" nie daje się łatwo klasyfikować. Nawiązań można się tutaj doszukiwać całe mnóstwo - główny bohater jeździ samochodem niemal żywcem wyjętym z "Bullitta" czy "Znikającego punktu", ubraną ma kurtkę, której nie powstydziłby się "Mistrz kierownicy", a jego brutalność sprawia, że mógłby być którąś z postaci przewijających się przez "Pulp Fiction". Wszystkie te elementy są jednak zadziwiająco spójne i razem tworzą obraz, któremu niewiele można zarzucić (a na pewno nie wtórność).

"Drive" zajmuje wysokie miejsca w pojawiających się już filmowych podsumowaniach roku i pewnie jeszcze będzie o nim głośno. Ze swojego doświadczenia wiem jednak, że dużo osób o obrazie Nicolasa Windinga Refna nie słyszało. Naprawdę warto zobaczyć ten film - choćby dla momentu, w którym obok siedzącego za kółkiem głównego bohatera pojawia się wielki, różowy napis tytułowy, a w tle rozbrzmiewają pierwsze dźwięki utworu Kavinsky'ego & Lovefoxxx.

niedziela, 13 listopada 2011

Sześciokącik StarCraft #18

Siłą rozpędu - dzisiaj więcej oglądania niż czytania.


Przy okazji dłuższego weekendu postanowiłem zerknąć na od dawna nieodwiedzaną witrynę starcraft2.net.pl. Wśród masy informacji ze świata gwiezdnego e-sportu znalazłem jeden niezwykle interesujący filmik. Pogrzebałem dalej i trafiłem na kolejne rzeczy warte obejrzenia. Potem już tylko szybka wizyta na YouTube i w ten sposób powstał dzisiejszy wpis, będący w istocie kompilacją kilku starcraftowych animacji. Mam nadzieję, że nie trafił się wśród nich jakiś odgrzewany kotlet, którego już kiedyś linkowałem... Smacznego.

Na dobry początek proponuję jednak oficjalny trailer "Heart of the Swarm", który niecały miesiąc temu pojawił się w sieci i z miejsca zdobył moje serce.


Świetny, prawda? To teraz proponuję trailer do podstawki, który pojawił się w okolicy jej premiery, czyli pod koniec lipca 2010 roku.


Czemu go przypominam? Ano temu, żebyście właściwie odebrali poniższe cudeńko.


Zatem kiedy wszyscy są już w dobrych nastrojach, proponuję dzisiejszy gwóźdź programu, w postaci amatorskiej animacji nawiązującej do pierwszego StarCrafta. Więcej informacji o tym dziele znajdziecie na StarCraft Legacy. Dodam tylko, że autorem tej animacji, do której nijak nie pasuje potoczne znaczenie przymiotnika "amatorska", jest młody mieszkaniec Rumunii. W jej tworzeniu pomógł mu m.in. nasz rodak - Piotr Musiał, którego działem jest muzyka towarzysząca obrazowi.


Miałem w zanadrzu jeszcze kilka filmików, ale doszedłem do wniosku, że przy powyższym wszystkie one wyglądają żałośnie i to nawet pomijając fakt, że zamiarem ich twórców było rozbawienie widzów, a nie wywoływanie w nich zachwytu poziomem wykonania. Bo będąc szczerym, to przy przygodach kucyków te odrzucone animacje też jakoś nie bawią, zatem aby nie kończyć słabym akcentem zostawię je na kiedy indziej. Podobnie kiedy indziej porozczulam się nieco nad zmianami w jednostkach, które przyniesie ze sobą "Heart of the Swarm"...

sobota, 12 listopada 2011

Sentymenty, nu metal i "Osiedle Swoboda"

Moje newsy na Alei Komiksu przestają być krótkimi, subiektywnymi informacjami, do ludzi, których ledwo znam, piszę maile długości kilku akapitów, a na fejsbuku wdaję się w dyskusje na temat warszawskiego Marszu Niepodległości... Wątpię, aby którekolwiek z powyższych wyszło mi na zdrowie. Wniosek zatem tylko jeden: pora wrócić do pisania bloga, zanim głód twórczego stukania w klawiaturę nie doprowadzi do tego, że zacznę komentować wiadomości na portalu gazeta.pl.

Parę dni temu, siedząc w robocie, odpaliłem sobie na YouTube playlistę z kawałkami Machine Head. Leciał numer za numerem, żmudne przeglądanie kolejnych teczek szło całkiem sprawnie, a ja znowu przypomniałem sobie, że ekipa kierowana przez Roberta Flynna robi kawał fajnej muzy. Trafiony falą nostalgii pogrzebałem w Wikipedii i okazało się, że chłopaki wypuścili niedawno nowy album. Nie oni jedni...

Powiedzmy, że mija dekada, kiedy pojawiła się u mnie zajawka na muzykę, którą ignoranci i ci, którzy lubią proste kategoryzowanie muzyki, określiliby mianem nu metalu. Pod ten jakże pojemny termin podpiąć można zarówno to, co się z nim najbardziej kojarzy, czyli np. Korna i Limp Bizkit, ale także kapele, które od tego nurtu zaczynały bądź zaliczyły z nim krótki flirt, czyli np. Deftones, System of a Down, czy właśnie Machine Head. Ja do worka swoich ówczesnych fascynacji muzycznych dorzuciłbym jeszcze typowy rapcore, w postaci Rage Against the Machine. Z jednej strony jest zatem dosyć ambitny Deftones, z drugiej trashowy Machine Head, a z trzeciej irytujący Limb Bizkit. A to tylko wycinek nu metalowego tortu, bo przecież grzebiąc w jego kolejnych warstwach można znaleźć nawet Faith No More. I pewnie wiele osób się obruszy, że "jak to tak szmatławe kapele mieszać z wielkimi współczesnego rocka?". Może w tych głosach będzie sporo racji, ale sam termin nu metal jest na tyle mylący i niejednoznaczny, że dopasowanie do niego konkretnych zespołów jest po prostu niemożliwe. Niech będzie, że zespół nu metalowy w moim ujęciu, to taki, który w żaden sposób nie może legitymizować się dopiskiem death, black, power, doom (i innymi kanonicznymi określeniami towarzyszącymi słowu "metal", wyjąwszy może trash, gdyż kapele z tego nurtu dosyć chętnie przestrajały sobie gitary), a jego członkowie lubują się w spodniach bojówkach, skate'owych butach i dredach (oczywiście przymusu nie ma). I właśnie takiej muzy słuchałem namiętnie pod koniec szkoły średniej (właściwie to chyba przez jej większy kawałek). Potem trochę mi przeszło, skręciłem w kierunku punka, a teraz to już słucham niemal wszystkiego... 

Gdzieś w schyłkowym okresie tego nu metalowego okresu życia odkryłem "Produkt" i "Osiedle Swoboda". Tak się złożyło, że akurat wracałem do komiksowego hobby (po kilkuletniej absencji) i na nowo odkrywałem piękno historii obrazkowych. "Osiedle Swoboda" było takim szokiem, że od razu pożyczyłem od kumpla jego kolekcję "Produktów" i z zapartym tchem wchłaniałem przygody Smutnego i reszty. "Produkt" upadł, na rynku pojawiła się kolorowa seria, a ja stałem się prawdziwym fanem Śledzia, bez narzekania łykającym wszystko, co wyszło spod jego ręki (nawet na pierwsze "Kompendium Wiedzy", kurzące się na półce, zerknąłem z nowym błyskiem w oku). Dodatkowym smaczkiem było, to że "Osiedle Swoboda" naszpikowane było nabazgranymi tu i ówdzie nazwami kapel, takich jak Korn, SOAD czy Soulfly. Zacząłem nawet rozglądać się za koszulką Deftonesów, w którą przyodziany był w jednym odcinku tytułowy bohater serii "Olaf_22", a naszywkę Machine Head (podobną do tej, jaką miał Niedźwiedź na swojej czapce) z dumą nosiłem na swojej torbie (i to już na studiach...).

Abstrahując na chwilę od nu metalu i minionej dekady, to chciałbym zaznaczyć, że muzykę lat 80-tych i 90-tych do tej pory uważam za najlepsze, co mogły kiedykolwiek usłyszeć moje uszy. Dotyczy to zwłaszcza polskich kapel - z jednej strony klasyczny punk i post punk, z drugiej (już w ostatniej dekadzie XX wieku) wynalazki pokroju Illusion, Flapjacka, KNŻ, Houka i innych. Teraz nadeszła moda na reaktywacje: Kazik na Żywo lada chwila wypuści nową płytę, Flapjack ciągle takową obiecuje, a Illusion znowu daje koncerty. Podobnie rzecz się ma z wielkimi, znanymi na całym świecie kapelami: Rage Against the Machine znowu wspólnie koncertują, tak samo System of a Down. Poza tym zeszłoroczne płyty Korna i Deftones są naprawdę dobre i mogą być argumentem przeciw twierdzeniom, że te kapele odcinają tylko kupony od dawnej popularności. Mało tego, muszę szczerze przyznać, że - wbrew moim wszelkim obawom i przewidywaniom - nieźle wypadła tegoroczna płyta najbardziej nu metalowej kapeli na świecie (w klasycznym rozumieniu tego terminu), czyli Limp Bizkit. Szkaradne opakowanie kryje naprawdę niezgorszą zawartość, która nowych fanów zespołowi na pewno nie przysporzy, ale jednocześnie nie odstraszy starych. Takich zespołów, które przeżywają swoja drugą młodość, jest dużo więcej - wystarczy choćby wymienić wspomniane na wstępie Machine Head (tak naprawdę będące zespołem trash metalowym, o czym dobitnie przekonuje na ostatnich albumach).

Podobnie jest z "Osiedlem Swoboda". Drugi dodruk sprzedaje się ponoć jak świeże bułeczki, na grudzień Śledziu planuje start sieciowych epizodów nawiązujących do tej serii, a gdzieś na horyzoncie majaczy kontynuacja "OS", czyli "Centrum". Jak to zwykle bywa, sentymenty biorą górę nad moimi gustami i myślę sobie, że naprawdę dobrze się dzieje. Jak za dawnych, dobrych lat czytam "Osiedle Swoboda", zasłuchuję się Machine Head i liczę, że RATM ponownie wystąpi w Polsce, jako support mając KNŻ. Bojówek nigdy nie przestałem nosić, ale może pora na nowo zapuścić włosy?

wtorek, 2 sierpnia 2011

Po trupach do celu, czyli gry o zombie a sprawa polska

W lipcu nieco się opuściłem, a wszysto przez to, że trochę spraw różnorakich mi spadło na łepetynę. Dzisiaj też nie proponuję nic świeżego, bo tekst, który skrobnąłem pod koniec marca. Poszedł na konkurs organizowany przez pewien znany miesięcznik o grach, ale nic nie zawojował, zatem wklejam go tutaj. Mam nadzieję, że wszyscy potraktują go z odpowiednim dystansem i żadnej burzy przypadkiem nie rozpętam. Poza tym poprzedni wpis ozdobiłem trzema skanami. Wyszły nieco koślawe, ale myślę, że dobrze prezentują ówczesną szatę graficzną "Resetu" (zaznaczam, że jego strony nie były jedynie białe).

Kawałek autopromocji. Zapraszam do lektury wywiadu, który pod koniec czerwca przeprowadziłem z Rafałem Szłapą. Bardzo miło nam się gadało, a mój rozmówca machnął nawet z tej okazji dwie graficzki. Rzecz do przeczytania i obejrzenia na Alei Komiksu. Przy okazji uprzedzam, że w sierpniu pewnie też zaniedbam bloga, gdyż swą aktywność twórczą planuję w większym stopniu skupić na wspomnianej Alei Komiksu i szeroko pojętej pracy naukowej. Mam tylko nadzieję, że cokolwiek z tych zamierzeń wyjedzie...

Obrazek wykorzystany w tekście pochodzi ze strony internetowej "Przedwiośnia żywych trupów, a jego autorką jest Dagmara Matuszak (artystka pojawiła się na pierwszej fotografii towarzyszącej relacji z Bloku Komiksowego przy Krakow Game Fusion 2011). Przyznaję, że nieco przydługawe to wprowadzenie, zatem dla relaksu, przed lekturą właściwego artykułu, proponuję filmik.



Trailer Dead Island przez Gameinvaders

Trailer „Dead Island” zrobił furorę. Już teraz wiadomo, że sama gra nie przejdzie bez echa – podobnie jak „Bulletstorm”, drugi „Wiedźmin” i najnowszy „Call of Juarez”. Polski miłośnik elektronicznej rozrywki może się tylko cieszyć. I ja się cieszę, ale jednocześnie kręcę nosem na brak swojskich akcentów w tych produkcjach.

Jasne, nasi robią gry na światowym poziomie, to niech robią je dla światowego odbiorcy – nawet takiego, który myśli, że w naszym kraju żyją niedźwiedzie polarne. Tylko, jakoś mi tęskno za propagowaniem mej ojczyzny w grach. Może ktoś nie wie, że ww. produkcje powstały w Polsce, a przecież wystarczyłoby dać kilka elementów, które nie pozostawiłyby żadnych wątpliwości. Kiedyś bez swojskich akcentów nie mogła się obyć żadna rodzima gra komputerowa. Wystarczy wspomnieć choćby „Polan”, „Mortyra” i „Rezerwowe psy”. Ze współczesnych, topowych produkcji jedynie „Wiedźmin” pokazuje z jakiej ziemi się wywodzi - wszak powstał na kanwie najbardziej polskiego z cykli fantasy, którego autor z kolei czerpał garściami z mitologii słowiańskiej. Mimo to mam wątpliwości, czy na pewno każdy gracz łączy Wiedźmina z Polską.

Ze wszystkich tegorocznych hitów największe nadzieje wiążę ze wspomnianym na wstępie „Dead Island”. Zombie to temat tak chwytliwy, że można śmiało stwierdzić, iż tak jak pojawienie się żywych trupów zwiastuje w fabule konkretną masakrę, tak sam fakt ich wykorzystania przez twórcę jest jednym z fundamentów sukcesu (oczywiście jakość samej produkcji pozostaje nadal elementem kluczowym). A gdyby tak połączyć polskość z zombie? Umarlaki pojawiały się już w różnych konfiguracjach i dekoracjach, więc czemu nie wysłać ich gdzieś między Odrę i Bug?Rodzime lasy i miasteczka naprawdę mogłyby być pięknym tłem dla historii o grupce niedobitków. Często w dziełach traktujących o zombie prawdziwym zagrożeniem są ludzie, a nie żywe trupy. Pomiędzy ocalałymi narasta napięcie, rodzą się konflikty, w reszcie dochodzi do eskalacji przemocy. Gdzie, jeśli nie w Polsce, ludzie są w stosunku do siebie bardziej nieufni i wrogo nastawieni? Wystarczy wyjechać autem na miasto, niedzielne popołudnie spożytkować na zakupach w hipermarkecie czy po prostu włączyć telewizor, aby uświadomić sobie, że rodacy wcale nie potrzebują plagi zombie, by żyć w stanie ciągłego zagrożenia, a każdą napotkaną osobę traktować jak adwersarza.


Można też sięgnąć do klasyki narodowej literatury. Na gruncie powieści fantastycznej zrobił tak Kamil Śmiałkowski, czego rezultatem „Przedwiośnie żywych trupów” - błyskotliwa przeróbka „Przedwiośnia” Stefana Żeromskiego. Już sam romantyzm przesiąknięty jest masą rozmaitych upiorów. Czemuż by nie skorzystać choćby z „Dziadów”, wszelkie straszydła przerabiając odpowiednio na zombie? Pozostaje przy tym pytanie: jak grę, która „bezcześci” narodową kulturę, odbierze ogół społeczeństwa? Jeśli tylko taka produkcja nie byłaby finansowana z państwowej kasy, to nie groziłby jej przemiał (jak było to w przypadku antologii komiksów o Chopinie), a nieco szumu medialnego tylko by jej pomogło.

Marzy mi się swojska „Dead Island” – może być współczesna, może historyczna, ale niech przebija z niej ten rodzimy pierwiastek, który nie pozostawi wątpliwości w jakim kraju gra powstała. Z drugiej strony, w egzotycznych kurortach coraz częściej usłyszeć można znajomy język, zatem może na wyspie z żywymi trupami będzie więcej Polaków niż można by początkowo sądzić...