środa, 24 lipca 2013

Demo test: Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara

Szybki, a w zamierzeniu także krótki, tekst. Obrazki pochodzą ze Steama i widać na nich większą ilość graczy, jednak wiedzcie, że w demku w trybie multi się nie pobawicie. Więcej informacji o "Tower of doom" znajdziecie w mojej recenzji sprzed ośmiu lat.

Capcomowy dyptyk "Dungeons & Dragons" jest dosyć klasycznym przedstawicielem chodzonych mordobić. Dla urozmaicenia dołożono w nim trochę elementów rodem z RPG, ale to nadal gry, w których zabawa polega na przesuwaniu się w prawą stronę i eliminowaniu kolejnych zastępów przeciwników. Swego czasu obie części serii, czyli "Tower of doom" i "Shadow over Mystara", zrobiły na mnie naprawdę spore wrażenie. Klimaty fantasy były wówczas moimi ulubionych, więc po wspomniane produkcje sięgałem dosyć często. Kiedy ostatnio do nich wróciłem, przy okazji ogrywania demka "Chronicles of Mystara", mój entuzjazm nieco osłabł. Wszystko z kilku powodów, o których poniżej.


Długo przyszło pecetowcom czekać na ich wersję chodzonych bijatyk w świecie Smoków i Lochów. Bo "Chronicles of Mystara" to po prostu kompilacja "Tower of doom" oraz "Shadow of Mystara". Na szczęście kompilacja bardo dopieszczona i rozbudowana, którą przystosowano do umiejętności i wymagań współczesnych graczy. Graficznie za to niewiele się zmieniło. Może i dołożono jakieś filtry, to i owo wygładzając, ale to nadal gra, po której od razu widać, że jej korzenie sięgają dwóch dekad wstecz. Z nowości rzuca się w oczy, oprócz loga, bardzo estetyczne menu, w którym szybko można się przełączać między obiema częściami oraz fakt, że rozgrywka toczy się w okienku umieszczonym w grubej, ozdobionej klimatycznymi rysunkami ramce.


Początkowo owo okienko irytuje, ale już po pierwszym pokonanym przeciwniku ujawniona zostaje jego prawdziwa funkcja. Otóż w "Chronicles of Mystara" zaimplementowano system osiągnięć, opartych na przekraczaniu kolejnych progów ubitych wrogów, zebranego złota czy wykorzystanych przedmiotów. I właśnie liczniki postępów w kompletowaniu osiągnięć znalazły swe miejsce w bocznym panelu. Świetny pomysł, który skutecznie odświeża skostniałą nieco rozgrywkę.


Pewnie dla prawdziwych hardkorowców, to zabrzmi jak herezja, ale w moim odczuciu model rozgrywki z capcomowego "D&D" mocno się zestarzał i współcześnie stanowi atrakcję tylko dla zaprzysięgłych miłośników gier beat'em up. Osobiście nadal czerpię z niego masę frajdy, jednak uczciwie przyznaję, że rozpieszczony współczesnymi produkcjami jakoś zbyt często wciskam guzik kontynuacji. Podobnie wyczuwam monotonię, zarówno w kolejnych walkach, jak i lokacjach, w których one się toczą. To dziwne, bo te gry są dosyć krótkie (na upartego takie "Tower of doom" to godzina grania). Dodatkowy minus to niezbyt wygodny system wyboru czarów i umiejętności w "Shadow of Mystara", który w ferworze walki kosztuje gracza jakże cenny czas (zwłaszcza przy grze postaciami czarodziei). No i te gry są piekielnie trudne, więc ktoś, kto z gatunkiem chodzonych mordobić nie miał wcześniej do czynienia, może łatwo się zrazić. I dlatego właśnie wsadzono w nie wspomniany system osiągnięć oraz... stopniowanie trudności.


To ostatnie ciężko ocenić na podstawie krótkiego dema (skoro jedną z gier można skończyć w godzinę, to wyobraźcie sobie, ile może trwać demo), bo początkowe etapy są względnie łatwe. Niemniej kilka stopni trudności może przekonać niedzielnych graczy, którzy mają ochotę na odprężającą rozgrywkę. Oczywiście największy powód do dumy, a tym samym największą frajdę, stanowi przejście gry z jak najmniejszą ilością kontynuacji, przy najwyższym poziomie trudności. I tylko taką zabawą powinni zainteresować się Ci, którzy potrafili poradzić sobie z automatowymi oryginałami, ładując w nie tylko kilka żetonów.

Obu składowym "Chronicles of Mystara" poświęcę jeszcze sporo czasu na FinalBurnie, ale z zakupem pecetetowej odsłony poczekam aż stanieje. Jeśli nie uznajecie emulatorów, to inwestujcie w nią śmiało. To kawał historii gatunku w naprawdę nieźle przygotwanej wersji. Na pewno bardziej zasługujący na waszą uwagę, niż opisywany przeze mnie jakiś czas temu "Sacred Citadel". A jeśli szukacie wymagającej, ale nie tak frustrującej pozycji, to właściwszym wyborem będzie - również wspominane w tamtym tekście - "Castle Crashers".

sobota, 20 lipca 2013

Pacific Rim

Jakimś cudem nie udało mi się wybrać do kina na trzy blockbustery, z którymi wiązałem (i wiążę dalej) spore nadzieje, czyli trzeciego "Iron Mana", najświeższego "Star Treka", no i wreszcie snyderowskiego Supermana. Szczególnie żałuję tego ostatniego, bo byłem pewien, że dłużej go będą puszczać (a takie np. "1000 lat po Ziemi" nadal gości na ekranach). Z "Pacific Rim" tego błędu nie popełniłem i kilka dni po premierze siedziałem już w kinowym fotelu.


Nie ma co owijać w bawełnę - "Pacific Rim" to film, który w pełni spełnił moje oczekiwania. Czekałem na niego od pierwszego trailera, który obejrzałem jakieś pół roku temu. Trailer jak to trailer, zachwycał efektownością i montażem. Zazwyczaj po dobrych trailerach dostaje się jednak średnie filmy. Tutaj o czymś takim, na szczęście, nie ma mowy. Guillermo del Toro pokazał swoją klasę i zrobił najlepszy film czysto rozrywkowy, jaki do tej pory widziałem w tym roku.

Zanim pojawi się ekran z tytułem, widz dostaje szybkie, ale efektowne streszczenie całej sytuacji. Oto na Ziemi pojawiają się potwory z innego wymiaru, którym nadane zostaje japońskie określenie Kaiju. Pierwszego z nich, który w 2013 roku zaatakował San Francisco, udało się pokonać przy pomocy konwencjonalnej broni. Do walki z kolejnymi zostały zaś stworzone Jaegery - gigantyczne, humanodialne roboty pilotowane przez dwuosobową załogę. Pierwsza walka na Alasce zachwyca, a następująca po niej scena, w której Gipsy Danger (amerykański robot) klęka na plaży, uświadamia, że ten film będzie przepełniony pięknymi obrazkami.


Mimo, że głównym bohaterem jest Amerykanin, nie jest to obraz, w którym cała akacja dzieje się w USA, a w tle co chwilę powiewa gwieździsty sztandar. "Pacific Rim" to scince-fiction w starym stylu, bardzo mocno inspirowane anime, więc ludzkość w tym filmie to naprawdę ludzkość, a nie tylko obywatele Stanów Zjednoczonych, zaś Ziemia nie ogranicza się tylko do wspomnianego państwa. Bardzo dobrze też, że nie ma tu jakże typowej cycatej laski pokroju Megan Fox czy dowolnej z bohaterek "G.I. Joe". Zamiast nich na ekranie gości śliczna Japonka, która jest kimś więcej, niż partnerką seksualną głównego bohatera, ew. wojowniczką o żelaznych mięśniach, nerwach i sutkach. Nie mogło za to zabraknąć charyzmatycznego dowódcy, konfliktu głównego bohatera z innym utalentowanym pilotem, a także zwariowanych naukowców. Jeśli chodzi o bohaterów, to nie ma do czego się przyczepić. Nawet postać grana przez Rona Perlmana, mimo że bez niej film spokojnie mógłby się obejść, nie razi za bardzo i dobrze wpasowuje się w przerysowaną, ale niezwykle klimatyczną fabułę.

Jak wspomniałem wcześniej, w "Pacific Rim" zawarto mnóstwo pięknych obrazków. Właściwie każdym kadrem tego filmu można się zachwycić. Mi najbardziej przypadła do gustu wspomniana scena na plaży, retrospekcje z Japonii (dziewczynka w niebieskim płaszczyku, czerwonych bucikach i wielki robot na tle zniszczonego centrum miasta), a także pierwsze pojawienie się Mako Mori (deszczowa scena na lądowisku). Jeśli jednak miałbym wskazać fragment "Pacific Rim", podczas którego dolna szczęka nie potrafi się domknąć, to byłaby to walka z dwoma Kajiu w Hongkongu. Crimson Typhoon (chiński robot) rusza się podczas niej niczym bohater filmów king-fu, a kiedy do akcji wkracza Cherno Alpha (walczący w barwach Rosji) muzyka momentalnie przechodzi w churały rodem z "Polowania na Czerwony Październik". Potem już są takie cudeńka jak np. użycie tankowca w roli maczugi. A wszystko wieńczy przepiękna scena w górnych warstwach atmosfery, kiedy Gipsy Danger, pozbawiony amunicji, decyduje się na użycie broni ostatecznej, którą jest... Zresztą zobaczcie sami. Jeśli jesteście fanami anime o wielkich robotach, będziecie zachwyceni.


Największe wrażenie robią Jaegery. Design maszyn idealnie oddaje ich technikę walki. Cherno Alpha to prawdziwy czołg, a raczej chodząca forteca, która powinna przypaść do gustu wszystkim miłośnikom klimatów diesel punkowych. Z kolei Crimson Typhoon ze swoimi trzema zaopatrzonymi w piły tarczowe ramionami, to szybka maszyna śmierci. Najbardziej klasycznie prezentują się roboty, które najdłużej goszczą na ekranie, czyli Gipsy Danger i australijski Striker Eureka. Nic nie można też zarzucić designowi Kaiju. Potwory mają gadzi wygląd, ale kształt ich ciał i sposób w jaki się poruszają nasuwają skojarzenia z rozmaitymi filmowymi monstrami (dostrzeżecie w nich zarówno klasyczne wielkie jaszczurki, jak i np. gigantycznego goryla).

Czy "Pacific Rim" nie ma wad? Pewnie jakieś ma, ale naprawdę bledną one przy wszystkich jego zaletach. Momentami ma się wrażenie, że sceny humorystyczne del Toro mógł sobie odpuścić (a przynajmniej część z nich). W "Pacific Rim" jest patos, ale nie jest na szczęście ozdobiony gwieździstym sztandarem, więc tak bardzo nie razi i w związku z tym nie było konieczne tworzenie dla niego aż tak rozbudowanej przeciwwagi. Ale to tylko detal i czepianie się na siłę, bo postać grana przez Perlmana, mimo że niewiele wnosi do fabuły, jest smaczkiem dla fanów. Podobnie jak para wiecznie się sprzeczających, oderwanych od rzeczywistości naukowców, z których jeden jest typowym nerdem, a drugi geekiem (świetny pomysł z wytatuowanymi na rękach Kaiju). Tak naprawdę jedyny poważny zarzut, jaki można mieć w stosunku do obrazu del Toro, to taki, że za szybko się on kończy (a trwa ponad dwie godziny). Chciałoby się więcej robotów, więcej potworów, więcej walk, więcej pięknych scen. "Pacific Rim" to świetne uniwersum, jakiego w kinie science-fiction dawno nie było i w związku z tym mam nadzieję, że nawet jeśli nie powstanie kontunuacja, to doczekamy się jakichś animacji (np. czegoś na wzór "Animatrixa") bądź regularnej serii komiksów. A najlepiej jednego i drugiego. Na razie mówi się o sequelu filmu, powstał też komiks o wydarzeniach z Roku Zero, seria figurek, a także gra komputerowa (mordobicie). Na pewno wszelkiego około filmowego dobra z czasem będzie przybywać. Aha, jest jeszcze zwyczajowa niskobudżetówka z wytwórni Asylum o tytule bezpośrednio nawiązującym do omawianego hitu ("Atlantic Rim").


Idźcie na "Pacific Rim". Nawet kilka razy, bo może nie umknął wam szczegóły fabuły, ale jakiś detal walki już raczej tak. Zwłaszcza, że po obejrzeniu starcia w Honkongu ma się ochotę na dokładkę podobnych scen. Dla urodzonych w latach osiemdziesiątych jest to pozycja obowiązkowa, podobnie jak dla fanów anime (zwłaszcza "Gundama" i "Neon Genesis Evangelion"), kina kaijū, Mechwarriora i oczywiście twórczości Guillermo del Toro. Na taki obraz czekaliśmy wszyscy od momentu, kiedy ostatni raz nasze magnetowidy opuściła kaseta z filmem "Godzilla kontra Mechagodzilla".

piątek, 28 czerwca 2013

Dyskusja o kultowych pismach na Pixel Heaven 2013

Czerwiec jeszcze się nie skończył, a lato już przystopowało. Trochę szkoda, bo upały o tej porze roku mają niezaprzeczalny urok. Akurat dzisiaj wypada końcówka roku szkolnego (coś późno...). Aktulanie mnie to nie dotyczy, ale cofając się do czasów, o których będzie co nieco poniżej, był to jeden ze szczęśliwszych dni w roku. Magazyny o grach w większości przypadków przechodziły wówczas na cykl dwumiesięczny, ale dzięki temu można było sięgnąć po tytuły, które kupowało się mniej regularnie. Najważniejsze, że te gazety w ogóle były. No i samo lato było bardziej przewidywalne - człowiek wiedział, iż bez zaciemnienia pokoju sobie na komputerze nie pogra...


Chciałbym dzisiaj polecić filmowy zapis panelu dyskusyjnego "Retro stories", który 15 czerwca bieżące roku odbył się w ramach imprezy Pixel Heaven 2013. Jakość obrazu jest taka sobie, a dźwięku wręcz fatalna, ale i tak warto poświęcić te półtora godziny i spróbować posłuchać, co mają do powiedzenia Micz, Borek, Pegaz Ass, Gawron, Alex, Berger, Joseph, Sir Haszak, Voyager i Jetboy. Przyznam się szczerze, że na czasy "Bajtka" i "Top Secret" się nie załapałem i co najmniej dwie persony z wyżej wymienionych nie były mi znane, jednak z ogromnym zainteresowaniem wysłuchałem wszystkich wspomnień. Fajnie, że Polygamia przygotowała to nagranie. Dzięki niemu wiem, że ominęła mnie naprawdę dobra impreza, ale jednocześnie mogę zapoznać się z jej chyba najciekawszym punktem.

Historia polskiej prasy o grach komputerowych jest co najmniej tak samo ciekawa, co historia całego krajowego rynku komputerowej rozrywki. Tak naprawdę wszystko zaczęło się od "Bajtka", a redakcje kolejnych kultowych tytułów były ze sobą w mniejszym lub większym stopniu powiązane. Wystarczy zresztą rzucić okiem na stopki redakcyjne "Top Secret", "Secret Service", "Reseta" i "Gamblera", aby odnaleźć w nich te same nazwiska. Później pojawią się one w "Clicku", "Playu", "KŚ Gry" czy mniej znanych i krótko obecnych na rynku tytułach pokroju "PC Games CD", "GameStar" i "GameRanking". Chyba tylko "Świat Gier Komputerowych" i wrocławska ekipa wywodząca się z "CD Action" egzystowały sobie gdzieś na uboczu tego warszawskiego środowiska.

Jako, że moja przygoda z pismami o grach rozpoczęła się od "Secret Service", to najbardziej interesujące były dla mnie wypowiedzi Pegaz Assa, Josepha i Bergera. Szkoda, że tak mało powiedziane zostało o słynnych konfliktach redakcyjnych, a Pegaz Ass wszystkie pytania tego typu określał mianem "trudnych" i w pokrętny sposób uchylał się od jasnej odpowiedzi. Jeśli chodzi o kwestię sporów i rozłamów, to na pewno brakowało na sali Martineza. Dobrze przynajmniej, że pojawił się Borek, mogący zaprezentować swój punkt widzenia na rozłam w "Top Secret", który ostatecznie doprowadził do powstania "Secret Service". 

Najbliżej mi do punktu widzenia Josepha, który trafił do redakcji "SS" jako wielki fan pisma. W jego wspomnieniach daje się wyczuć ten rodzaj entuzjazmu, który udzieliłby się w podobnej sytuacji każdemu dzieciakowi dołączającemu do redakcji ukochanego periodyku. Duży szacunek również należy się Bergerowi, który z jednej strony wspomniał o swojej przygodzie z "Resetem" (mimo, że o owym piśmie nic nie zostało na tym spotkaniu powiedziane), a z drugiej wprost podzielił się refleksją te temat rozłamu, do którego doszło w "Secret Service" w 1998 roku. Jak się okazuje, redakcja była wówczas nie mniej zagubiona, co czytelnicy.

Dobrze, że wielokrotnie podkreślono społecznościową funkcję dawnych pism o grach. Bo to nie były tylko branżowe gazety z zapowiedziami, recenzjami i poradnikami, ale przede wszystkimi pisma, wokół których powstawały ogromne społeczności fanowskie. O tym, jak bardzo odbiorcy byli zżyci z tymi tytułami, najlepiej świadczy fakt, że co miesiąc do ich redakcji docierały tysiące listów. Poszczególni redaktorzy byli prawdziwymi guru, a ich ksywki kojarzyła masa dzieciaków. I to nie tylko tych posiadających komputery, bo wspomniane pisma kupowali również ci, którzy w gry grali wyłącznie u kolegów czy w salonach gier. Czytelnicy w dużym stopniu żyli życiem redakcji ukochanych tytułów, więc nietrudno się dziwić, że zmiany w ekipach "Top Secret" i "Secret Service" były szeroko komentowane, a wspomniane już zamieszanie w tym ostatnim tytule, które miało miejsce w 1998 roku, do tej pory pozostaje w pamięci wielu z nich (w tym w mojej).

Unikając jasnej odpowiedzi na pytanie dotyczące tego wydarzenia Pegaz Ass użył, jak to trafnie określił Berger, taktyki "dymu i luster", opowiadając o roli, jaką odegrał "Secret Service" w pielęgnacji mowy ojczystej. Jakkolwiek szkoda, że temat dotyczący rozłamu w redakcji "SS" nie został szerzej podjęty, to trudno nie odmówić Pegaz Assowi racji, co do roli, jaką we wspomnianym tytule przywiązywano do poprawności językowej. Z czystym sercem przyznaję, że właśnie na pismach o grach uczyłem się pisać i zawsze chciałem, aby mój styl był tak lekki, a teksty rzeczowe, jak to, co znajdywałem w "Secret Service" czy "Resecie". Z marzeniem tym oczywiście wiązało się drugie, dotyczące pracy w redakcji któregoś z tych tytułów. Zawsze postrzegałem takie ekipy jako zgrane paczki, które świetnie się rozumieją, a praca jest dla nich prawdziwą przyjemnością. O takim podejściu opowiadają Sir Haszak oraz Joseph. I takie wyobrażenie, sądząc z treści listów trafiających do redakcji, pewnie miał wówczas niejeden z moich równieśników (zresztą jestem przekonany, że korespondencja o zbliżonej treści przychodzi do tej pory również do "CD Action").

Długo mógłbym dywagować, co było przyczyną sukcesu starych pism o grach. Brak powszechnego dostępu do internetu? Potrzeba poczucia się częścią większej społeczności, którą tworzyli redaktorzy i czytelnicy (aczkolwiek ci pierwsi zawsze pełnili w niej funkcję idoli)? Głównie jednak chodziło chyba o to, że te pisma po prostu przyjemnie się czytało i oglądało, a czytelnik miał świadomość, że za magazynem, który trzyma w rękach stoją fajni ludzie. I dobrze się stało, że ci fajni ludzie pojawili się na Pixel Heaven 2013, dzięki czemu wszyscy zebrani na sali mogli na kilkadziesiąt minut zanurzyć się w cudowne opary nostalgii. Mam nadzieję, że za rok znowu zostanie zorganizowane podobne spotkanie i tym razem powiedziane zostanie na nim również coś na temat "Resetu", "Gamblera", "Kompendiów Wiedzy", "ŚGK", a także pism wydawanych przez Computer Graphics Studio ("Gry komputerowe", "Pc Gamer").

Mniejsza już o konflikty, kłótnie o pieniądze czy zwyczajne zmęczenie materiału. Osoby, które zobaczycie we wspomnianym materiale odwaliły swego czasu kawał porządnej roboty, pozytywnie odciskając się we wspomnieniach wielu tysięcy czytelników. I za to właśnie oklaski dla nich są jak najbardziej zasłużone.

piątek, 31 maja 2013

Para gra

Niedawno Śledziu udostępnił online dwa ze swoich mniej znanych, krótszych dzieł. Jednym z nich jest "Para gra". "Playa" nie kupowałem i w czasach papierowej publikacji ten tytuł przeszedł mi koło nosa, więc szkoda było nie skorzystać z okazji do nadrobienia zaległości. Wy też skorzystajcie klikając w ten link.


"Para gra" to dziesięć jednoplanszówek z parą, którą oprócz uczucia łączy również pasja do gier komputerowych. Pomysł może niezbyt oryginalny, ale z drugiej strony chyba nadal króluje opinia, że dziewczyny nie grają, więc próbę walki z tym stereotypem można zaliczyć Śledziowi na plus.

Czy to jednak aby na pewno stereotyp? W końcu dziewczyny za dużo nie grają, na tematycznych portalach królują samce, a sam pamiętam czasy, kiedy w listach do takiego np. "CD-Action" niejeden kilkunastolatek dzielił się swoimi marzeniami dotyczącymi poznania dziewczyny, która lubi gry i komputery. Status gier uległ zmianie i dzisiaj nie są one już rozgrywką dla zakompleksionych okularników, lecz pełnowymiarowym kawałkiem popkulturowego tortu. Skoro zatem mogli do nich przekonać się zwykli ludzie (tacy, co to mają życie rodzinne, pracę, dziewczyny, a nawet dbają o siebie), to czemu nie miałyby się do nich przekonać również dziewczyny? Chyba dlatego, że gry komputerowe wylazły z nerdowego getta, ale za to stały się równie męskim hobby, co np. motoryzacja czy piłka nożna. I pewnie, trafiają się dziewczyny, które jarają się "Tomb Raiderami" i innymi takimi, i może jest ich nawet całkiem sporo, ale to faceci są redaktorami tematycznych portali, udzielają się na forach, bawią się w zawodowe granie etc.

Śledziu w swym komiksie nie próbuje na siłę udowadniać, że gry potrafią pochłonąć płeć piękną równie mocno, co tą brzydszą. Połówka tytułowej pary, Maryś, siedzi przed kompem i zna się na temacie, ale growym maniakiem jest tutaj jej chłopak, Rysio. Ona ogrywa głównie sieciowe erpegi i układanie kryształków. Owszem, wspomina o automatowej przeszłości, wie, co to "Army of two", ale tak naprawdę jej świat nie jest tak mocno zdominowany przez gry, jak ma to miejsce w przypadku jej partnera. Chłopak żyje grami, nowymi technologiami i ogólnie jest dużo bardziej oderwany od rzeczywistości niż jego druga połówka. Taki obraz jest przekonujący i widać, że autor dobrze wyważył proporcje w tym grającym związku.

Same historie są po prostu przyjemne. Jak ma to miejsce w większości tego typu jednoplanszówek, obowiązkowo kończą się zabawną puentą. Niestety, poziom humoru w poszczególnych historiach jest nierówny. Część epizodów kojarzy się sitcomami pokroju "Teorii wielkiego podrywu". Wiecie: kanapa, laptopy, MMORPG i gadki na prozaiczne, życiowe kwestie toczone w świecie gry. Nie jest to złe, ale zdecydowanie bardziej podobają mi się swojskie historie, taki jak "Jaki Sylwester, taki cały rok" czy "Niewyrośnięty i łajzowaty". Po prostu, im więcej w nich znajomych motywów (budy z automatami, wygadana ekspedientka), tym lepiej się je wchłania. Zagrywki na nostalgii zawsze trafiają do czytelnika i nigdy nie byłem w tej kwestii wyjątkiem...

"Para gra" powstawała w okresie, kiedy Śledziu swoje projekty wykonywał w całości na komputerze i w przypadku akurat tego komiksu niekoniecznie wyszło to na dobre. Widać, że rysunki były robione dosyć szybko, przez co gdzieniegdzie przydałoby im się więcej szczegółów, a tu i ówdzie dłoń czy cała ręka mogłyby wyglądać bardziej naturalnie. To jednak nadal ten sam Śledziu, który potrafi rysować, więc jeśli nawet jego kreska nie prezentuje się tak efektownie jak w uwielbianym przez tłumy "Osiedlu Swoboda" (zwłaszcza jego kolorowej, zeszytowej odsłonie), to i tak nie można jej wiele zarzucić. "Para gra" to jednoplanszówki, które powinno się czytać w kilka sekund, bez dłuższych postojów przy każdym kadrze. I przy takim podejściu rysunki prezentują się doskonale. Mnie osobiście jednak brakuje w nich tej miękkości, co w "Olafie_22".

Jeśli już wspomniałem o Olafie, to muszę przyznać, że miałem nadzieję, iż "Para gra" będzie czymś w rodzaju kontynuacji tamtego komiksu. W omawianym tytule większy nacisk został jednak położony na humor, a mniejszy na obyczajową stronę historii. Niemniej, można przyjąć, że Radzio to trochę taki Olaf kilka lat później. Obu bohaterów na pewno wiele łączy. No i obaj mają świetne części garderoby, których na próżno szukać w sieciowych sklepach i na serwisach aukcyjnych - Radzio pomarańczową patrolówkę z logo "Half-life", a Olaf czerwono-białą bluzę "White pony" Deftonesów (jeśli jednak się mylę i gdzieś można je znaleźć, to proszę o cynk).

Było sporo marudzenia, więc na koniec napiszę tylko, że "Para gra" to fajne czytadełko, któremu warto poświecić kilka chwil. Na pewno świetnym pomysłem było wrzucenie go do magazynu dla graczy, w którym do tej pory królowały stricte humorystyczne komiksy Śledzia. W przypadku omawianego tytułu, humor też gra pierwsze skrzypce, ale umiejscowienie historii w realistycznych realiach okazało się strzałem w dziesiątkę. Aż chciałoby się przeczytać coś więcej w tym klimacie, ale w dłuższej, dopieszczonej formie, w której zabawne sytuacje będą tylko dodatkiem do fabuły, a nie jej rdzeniem. Znając zamiłowanie Śledzia do gier, byłoby naprawdę miło, gdyby pokusił się on o jakąś autobiografię.

sobota, 11 maja 2013

Ookami Kodomo no Ame to Yuki

Przekładając nieuniknione, czyli to, co muszę napisać, zajmuję się pisaniem o tym, o czym lubię... W tekście prawdopodobnie pojawią się spojlery, więc czujcie się ostrzeżeni. Obrazek pożyczyłem z zerochan.net.


"Ookami Kodomo no Ame to Yuki" to anime występujące również pod nazwą "Wolf Children". Polskiego tytułu jeszcze się nie dorobiło, ale roboczo pojawia się tu i ówdzie jako "Wilcze dzieci: Ame i Yuki". W tytule zostawiam oryginał, bo brzmi o wiele ładniej niż anglojęzyczna wersja, natomiast w tekście, dla ułatwienia, będę się posługiwał skróconym spolszczonym wariantem.

Jest masa filmów, których streszczenia nastawiają człowieka naprawdę optymistycznie. Nierzadko zdarza się jednak, że takie tekstowe zajawki, podobnie jak filmowe trailery, są tylko czczymi przechwałkami, obietnicami bez pokrycia, na które nabierają się kolejni widzowie. Rzadziej trafia się sytuacja, kiedy pierwsza informacja odstręcza potencjalnego widza od dzieła, na które naprawdę powinien zwrócić uwagę. I właśnie z "Wilczymi dziećmi" miałem ten specyficzny problem. Bo jak podejść do informacji, że jest to film o dziewiętnastolatce, która zakochuje się w wilkołaku?

Na szczęście omawiana produkcja nie ma nic wspólnego z amerykańskim kinem dla nastolatków, więc obawy przed powtórką "Zmierzchu" szybko się rozwiewają. "Wilcze dzieci" to ciepła, obyczajowa opowieść o trudach samotnego wychowywania dzieci. Owszem, na początku pojawia się motyw miłosny. Hana poznaje na studiach tajemniczego chłopaka, który okazuje się być ostatnim przedstawicielem pradawnej rasy japońskich wilkołaków. Nie ma tu jednak miejsca na starożytne tajemnice, mistyczne pierdoły czy akcje rodem z gotyckich horrorów. Para nietypowa, ale związek już bardzo typowy. Wspólne mieszkanie, niezbyt dochodowa praca, rezygnacja ze studiów, pierwsze dziecko - jest tu sporo elementów, które pojawiają się w życiu niejednej pary rozpoczynającej wspólne, dorosłe życie. Kiedy na świat przychodzi drugie dziecko, niespodziewanie i w tragicznych okolicznościach ginie jego ojciec, a Hana zostaje sama z dwójką potomstwa.

Samotnej matce nie jest łatwo, a co dopiero samotnej matce, przed którą los postawił zadanie wychowania wilkołaków. Yuki i Ame, bo tak dzieci mają na imię, zazwyczaj znacząco nie różnią się od swoich ludzkich rówieśników, jednak pod wpływem emocji ich twarze zmieniają się w wilcze pyszczki. Kilkuletnie brzdące wolą też biegać po dywanie w wilczej skórze, niż po ludzku raczkować. Jak każde małe dzieci wymagają jednak fachowej opieki, także medycznej. Z czasem chęć ukrycia ich przed światem spowoduje, że Hana przeprowadzi się z nimi na wieś. Tutaj zbliżą się do natury, nauczą lepiej panować na swoimi przemianami i ostatecznie odkryją, którego pierwiastka jest w nich więcej: ludzkiego czy wilczego.

"Wilcze dzieci" to produkcja bardzo mocno angażująca emocje widza. Ciężko się nie wzruszyć losem Hany, czy nie uśmiechnąć widząc rozrabiające dziecio-szczeniaki. Duża w tym zasługa oczywiście muzyki, ale też projektów postaci i ogólnie całego poziomu graficznego animacji. Realistyczne, ale pozostające w mangowej stylistyce, dzieci przyjmując pół-wilczą formę wyglądają niczym antropomorficzne zwierzęta z disneyowskich kreskówek. O dziwo, takie przejście doskonale się sprawdza i stanowi dodatkowy atut filmu. Jeśli już do czegoś można się przyczepić, to do fragmentów, gdzie rysunkowe elementy zastąpiono prawdziwymi lub komputerowymi ujęciami (ciężko jednoznacznie określić technikę ich wykonania).

"Ookami Kodomo no Ame to Yuki" nie jest obrazem bez wad. Tu i ówdzie trafiają się dłużyzny, zwłaszcza w finale, który nie dość, że nieco się wlecze, to jeszcze nie jest w pełni satysfakcjonujący. Wszystko to jednak rekompensują doskonale zarysowani główni bohaterowie tej opowieści, czyli Hana, Ame i Yuki. Do każdego z nich widz się przywiązuje i każdemu kibicuje. Nawet klasyczne przeciwieństwo charakterów dwójki rodzeństwa zostało dobrze rozwinięte i znalazło swoje odzwierciedlenie w ich wyborze ostatecznej drogi życiowej. A to ostatnie nie zawsze jest takie oczywiste i nieraz w anime można trafić na bohaterów zbudowanych na zasadzie kontrastu, którego głównym celem jest wytłumaczenie wrogości protagonistów lub wprowadzenie dodatkowego elementu komediowego.

"Wilcze dzieci" to niemal dwie godziny bardzo dobrej, obyczajowej opowieści. Paradoksalnie - mimo elementów nadprzyrodzonych - to, co dzieje się na ekranie jest bardzo realistyczne. Może to nie ta klasa, co filmy Miyazakiego, ale myślę, że twórca tego obrazu, czyli Mamoru Hosoda, spokojnie znalazłby swoje miejsce w studiu Ghibli. Zwłaszcza, że ma już na koncie m.in. takie rzeczy jak "Summer Wars" czy "O dziewczynie skaczącej przez czas".

wtorek, 30 kwietnia 2013

Demo test: Sacred Citadel

Zostało tylko kilka godzin na zrealizowanie jakże ambitnego planu pt. "dwa wpisy w kwietniu"... Wszystkie obrazki, które zdobią poniższy artykuł, zaczerpnąłem ze Steama, więc nie zawsze oddają stan faktyczny dema (np. nie można w nim bawić się w trybie multi). Tyle wyjaśnień - pora przejść do rzeczy.

"Sacred Citadel" to beat'em up osadzony w realiach action PRG pt. "Sacred". Co ciekawe, oba wspomniane gatunki określa się często mianem hack'n'slash, więc na upartego można powiedzieć, że niewiele się zmieniło. Ot, rzut izometryczny zastąpiony został widokiem z boku. Takie stwierdzenie byłoby jednak sporym nadużyciem, gdyż hack'n'slash jest terminem zbyt szerokim, aby można go było jednoznacznie uznać za nazwę gatunku. To bardziej określenie pewnej stylistyki, pozwalające wrzucić do jednego wora ogół produkcji o pewnych wspólnych elementach. Analogicznie mianem "samochodówka" można określić "Micro Machines", symulator F1, ale też np. pierwsze "GTA". Mam nadzieję, że analogia jest jasna. A jeśli nie? Cóż, osobiście wystrzegam się używania terminu hack'n'slash, gdyż od razu stają mi przed oczyma tak skrajne przykłady jak "Diablo" i "Golden Axe". Preferuję tradycyjne "RPG akcji" dla pierwszego tytułu, a "chodzone mordobicie" dla drugiego. I tak też będzie w niniejszym tekście.


Co do samego "Sacred", to nigdy jakoś dłużej w tę produkcję nie grałem. Pierwsze moje skojarzenie z nią związane? Bardziej kolorowa odmiana "Diablo", w której można jeździć na koniu. Pamiętam też, że obok "Dungeon Siege" był to jeden z pierwszych naprawdę popularnych naśladowców wspomnianej produkcji Blizzarda ("Torchlight" miał pojawić się dopiero wiele lat później). Nie będę zatem porównywał omawianej odsłony do jej poprzedników. Raz, że wcześniejszych gier nie znam, dwa, jak napisałem wyżej, "Sacred Citadel" to produkcja znacząco się od nich różniąca.

Pierwsze zapowiedzi "Sacred Citadel" były naprawdę obiecujące. Chodzonych mordobić nigdy dość, tym bardziej osadzonych w realiach fantasy. Od czasów "Golden Axe" gry tego typu mogły bowiem pochwalić się wieloma wybitnymi przedstawicielami, żeby wspomnieć tylko dwie części "Dungeons & Dragons", "Guardian Heroes" czy stosunkowo świeże "Castle Crashers". Pierwsze screeny z "Sacred Citadel" pozwalały wierzyć, że chlubna tradycja gatunku zostanie podtrzymana. Tylko, czy ktoś naprawdę ocenia jeszcze gry po paru obrazkach? Owszem, na statycznych grafikach ta produkcja prezentowała się bardzo przyjemnie, oczarowując feerią barw, ładnymi efektami świetlnymi, wreszcie przyjemną, kreskówką estetyką. Nawet filmiki prezentowały się niezgorzej, mimo że można było w nich już dostrzec pierwsze niepokojące symptomy...

Wreszcie odpaliłem demo "Sacred Citadel". I od razu niemiła niespodzianka, w postaci gry tylko w oknie. I to naprawdę nie jest drobiazg, o czym można przekonać się podczas naparzania w klawisz "shift" (odpowiedzialny za unik), kiedy to w ferworze walki ekran nagle przysłania okienko z propozycją trwałego przypisania funkcji klawisza (czy czymś w tym rodzaju). Kolejny mankament, który pojawia się już na starcie, to sterowanie. Kierunki pod "WSAD-em" to dzisiaj norma, ale co powiecie, aby w związku z tym pod właściwymi klawiszami kierunkowymi ukryć ciosy? Paranoja. Przypominam, ze mówimy o mordobiciu. Czy naprawdę nie można było zostawić literek z lewej strony klawiatury na ciosy, a kierunki staroszkolnie przypisać klawiszom kierunkowym? Ok, może na wzór konsolowego pada gracze lubią mieć sterowanie pod lewą dłonią, a ciosy pod prawą, ale wtedy naturalniejszym wyjściem jest przypisanie ciosów klawiszom numerycznym, ew. zostawienie nieszczęsnego "WSAD-a" i rozłożenie ciosów gdzieś przed "enterem" i prawym "shiftem". Tyle w temacie klawiszologii. Kiedy już się do niej przyzwyczaimy i przestaniemy przypadkowo odpalać specjala wchodząc do miasta, to zabawa staje się w miarę strawna, choć nadal nie pozbawiona wad.


Wspomniałem, że obrazki były całkiem ok, ale w filmikach pojawiało się coś niepokojącego. Po odpaleniu gry złe obawy się sprawdziły. Postacie mają ładny wygląd, ale niestety zbyt mało klatek animacji, przez co wydaja się plastikowe. Ponadto na ekranie zbyt często pojawia się chaos, a liczba wrogów jest zbyt duża, nawet jak na chodzone mordobicie. Nie ma tutaj znanego ze starszych produkcji "czekania w kolejce", wrogowie lubią atakować chmarą, a jeśli nawet pojawiają się falami, to w każdej z nich jest ich na tyle dużo, że nie ma szans na zastosowanie jakiejś bardziej złożonej taktyki, wykorzystującej rozmaite kombinacje ciosów.

Jeśli chodzi o grywalne postacie, to do wybory mamy wojownika, magiczkę (o ileż ładniej brzmiałoby "czarodziejkę"), łowcę i szamankę. Wojownik jest wolny, jak dla mnie za wolny. Magiczka słaba, wręcz za bardzo. Za to pozostała dwójka to typowe średniaki. Na szamankę brakło mi już zapału, ale to właśnie łowcą skończyłem demko i muszę przyznać, że bawiłem się całkiem nieźle. Dwa miecze i łuk to dobra kombinacja, mimo że aby powalić szeregowego oponenta musiałem "strzałami przysłonić słońce". Po drodze znaleźć można mocniejszy oręż, różne buteleczki, zbroje, magiczne kryształy etc. Jest w czym wybierać i wszystkie te elementy naprawdę urozmaicają rozgrywkę. Można je również kupić w miasteczku, gdzie ponadto istnieje możliwość obstawienia zakładu, dotyczącego naszych zdolności pokonania konkretnej misji (przechodzenie na jednym życiu, na czas, na punkty). Miasto to jeden z ciekawszych elementów w całej grze, który może nie jest żadnym novum w gatunku, ale na tle dosyć monotonnych poziomów naprawdę urozmaica rozgrywkę. Bo poszczególne levele, przynajmniej te z dema, w żaden sposób mnie nie urzekły. Nawet urozmaicenia w postaci wybuchających beczek, zabójczych wagoników czy wiszącej kłody, nie za wiele im pomogły. Podobnie było z przeciwnikami. Wyzwanie miały chyba stanowić tylko ich paski energii. Zabawa zaczęła się dopiero przy skalnych małpach, praktycznie już pod koniec dema. Sami bossowie są za to nieco przekombinowani, zwłaszcza w porównaniu z relaksacyjnymi szeregowcami. Na szczęście po paru próbach i ich udaje się spacyfikować.

Mimo słabej animacji oprawa graficzna "Sacred Citadel" może się podobać. Nie jest zbyt szczegółowa, ale nadrabia to efektowną kolorystyką i ogólnie kreskówką (ktoś inny napisałby: komiksową) estetyką. Gorzej jest z oprawą dźwiękową. O ile pierwsze dźwięki, które towarzyszą wizycie w menu, brzmią obiecująco, to muzyka podczas rozgrywki w pewnym momencie zaczyna irytować. Co do samych odgłosów, to ich wachlarz nie jest zbyt szeroki. Np. nie za bardzo przypominam sobie odgłos palącego się drewna (i ciała), mimo że ognia na naszej drodze jest całkiem sporo. Ale tutaj akurat pamięć może mnie zawodzić...


Pora na podsumowanie. Historia w "Sacred Citadel" nie wciąga, klimat podczas zabawy się nie udziela, a udziwnione sterowanie potrafi zniechęcić od pierwszej chwili. Warto jednak dać tej produkcji nieco czasu. Wczoraj wytrwałem przy niej dwie godziny, dzisiaj jedną i szczerze powiedziawszy dopiero dzisiaj naprawdę dobrze się bawiłem. Jakim cudem tak długo udało mi się usiedzieć przy niej wcześniej? Nie mam pojęcia, chyba po prostu jestem komputerowym masochistą (nieważne jak - ważne, aby przed snem mieć czerwone spojówki). I w sumie nie żałuję, że wróciłem do tej gry. Kto wie, może nawet kiedyś ją kupię, jak będzie w jakimś zestawie za "co łaska"... Jeśli jednak szukacie naprawdę dobrego beat'em up w klimatach fantasy, to sięgnijcie po emulatory Capcom Play System i odpalcie sobie "The King of Dragons", "Knights of the Round", a najlepiej którąś z dwóch części "Dungeons & Dragons". Jeśli zaś z jakichś powodów nie lubicie emulatorów, to pozostaje wam "Castle Crashers" - śliczna i wciągająca produkcja, która w swoim gatunku właściwie nie ma konkurencji (przynajmniej nie na PC). A wracając do "Sacred Citadel", to i tak sprawdźcie demko. Raczej wam to nie powinno zaszkodzić.

niedziela, 21 kwietnia 2013

Sześciokącik StarCrafta #21

Wiosenna zima za nami, wiosenne lato też powoli się kończy i z tego, co widać za oknem, rozpoczyna się wiosenna jesień. A czyż na pisanie jest lepsza pora roku niż jesień?


Od ostatniej części tego nieregularnego cyklu minęło już sporo czasu, w którym starcraftowy światek doświadczył jednego naprawdę istotnego wydarzenia. Chodzi oczywiście o premierę "Heart of the Swarm". I właśnie o Sercu Roju będzie niniejszy tekst. Tylko nie traktujcie go jako recenzji, gdyż to po prostu wyjątkowo osobista opinia, w której próżno szukać obiektywnej oceny. Ot, głos fana, który od kilku tygodni siedzi przy jednej grze.


Premiera "Heart of the Swarm" miała miejsce 12 marca. Z różnych przyczyn (głównie wsiąknięcia w pierwszą część "Darksiders") zakupiłem go dopiero pod koniec zeszłego miesiąca. Akurat na święta. Od momentu zakupu do ukończenia kampanii upłynęło jakieś pięć dni średnio intensywnego grania. Pierwsze wrażenie miałem nieco ukierunkowane przez recenzje, które wcześniej czytałem. Przewijało się w nich przede wszystkim narzekanie na fabułę (no i oczywiście standardowe kręcenie nosem, że jedną grę podzielono na trzy). I faktycznie, fabuła nie zachwyca. O ile sam początek jest bardzo obiecujący i trzy pierwsze misje, okraszone dynamicznymi przerywnikami, pozwalają wierzyć, że będzie się działo, o tyle później jest już tylko historia pt. "Sarah Kerrigan zbiera armię i rusza na Mengska". Są tutaj przyjemne zaskoczenia, takie jak wprowadzenie pierwotnych zergów czy powrót Stukova w robaczywej wersji, tylko że niestety nie są one w stanie zamaskować głównej osi fabularnej. Nieustannie w mojej głowie pojawiały się pytania o zasadność wprowadzania do fabuły takich, a nie innych elementów. Po co Kerrigan leciała na Kaldir? Co jej dało zabranie Zagary na pokład lewiatana? No i wreszcie: czemu tak łatwo uwierzyła w śmierć Raynora? Cała fabuła mogłaby się zamknąć w misjach początkowych, kampanii na Czar, a potem ataku na Korhal. Gdzieś po drodze Kerrigan powróciłaby do postaci Królowej Ostrzy, dowiedziała się o Amonie i tyle. Historia uniwersum gry nie stałaby się przez taki skrót jakoś specjalnie uboższa. Inna sprawa, że sama rozgrywka wiele by straciła.

Może to dziwne, ale o ile fabuła jest taka sobie, to misje są świetne. W każdą gra się bardzo przyjemnie, a wracanie do nich wcale nie musi oznaczać nużącej rozgrywki. System wyboru ulepszeń dla jednostek tylko na potrzeby konkretnej misji też jest doskonałym rozwiązaniem. Poza tym są jeszcze misje ewolucyjne, które trwale przekształcają nasze jednostki. I o ile system ewolucji jest świetny, to już same misje, podczas których zbieramy esencję i testujemy potencjalne ulepszenia, nieco nudzą, gdyż są tak łatwe, że nie da się ich nie przejść. Kolejny plus należy się za system rozwoju Kerrigan, dzięki któremu w każdej misji, w której się pojawia, jest ona podstawową jednostką ofensywną. W większości misji o bardziej tradycyjnej konstukcji, polegajacej na rozbudowie bazy, w pierwszych minutach Kerrigan doskonale sprawdza się w szybkich, niszczycielskich wypadach na większe skupiska przeciwników. Kiedy z kolei już dorobimy się armii, którą przeprowadzimy główny szturm, to nasza bohaterka zawsze stanowi jej najważniejszy składnik. Dzięki temu, że może się odradzać nie jest już Sarą znaną z pierwszego "StarCrafta", którą używało się tylko w początkowych etapach, aby później schować ją za linią konstrukcji obronnych. Z drugiej strony, odradzanie bohatera to spore ułatwienie, które nieco niszczy magię gry. Dawniej komunikat "Kerrigan was killed" poprzedzał "Mission failed", przez co gracz musiał się skupiać nie tylko na celu misji, ale też na ochronie swojego herosa. No, ale do takiego patentu w blizzardowych RTS-ach mogłem się już przez tę dekadę, która minęła od premiery trzeciego "WarCrafta", przyzwyczaić.


Pod względem oprawy "Heart of the Swarm" olśniewa. I mimo, że mój laptop nie jest w stanie pociągnąć najwyższych ustawień graficznych, to przy średnich też nie jest źle. Muszę jednak przyznać, iż odpalając w jakości HD poradniki zdobywania mistrzowskich osiągnięć, które można znaleźć na YouTube, dostrzegłem, że część doznań estetycznych mnie omija. Muzyce też nie można nic zarzucić. Może jest mniej wyrazista i "robaczywa", niż w kampanii zergów z pierwszego "StarCrafta", ale za to całkiem przyjemnie słucha się jej nie tylko podczas rozgrywki, ale też jako tło do chodzenia po mieście, czytania czy pisania.

Filmiki są klasą samą dla siebie. Jak to w dodatkach bywa (analogia z "Brood War" nasuwa się sama) prerenderowane animacje pojawiają się tylko na początku i na końcu kampanii. Sekwencja ataku na Augustgrad wbija w siedzisko i razem ze sceną w komnacie Mengska tworzy dyptyk, którego nie da się zapomnieć. Co ciekawe, niewiele gorzej wyglądają przerywniki renderowane w czasie rzeczywistym, którymi poprzetykano istotniejsze z misji. Momentami aż zastanawiałem się, czy to przypadkiem nie jest prerenderowana animacja (np. w przypadku filmiku z Zeratulem), ale uważniejsze przyjrzenie się włosom głównej bohaterki, pozwalało na szybką weryfikację mych wątpliwości. Ogólnie jest równie dobrze, a biorąc pod uwagę jakoś renderowanych animacji, nawet lepiej niż w "Wings of Liberty". Blizzard zawsze robił najlepsze sekwencje filmowe w branży i tutaj to się nie zmieniło.

Kolejny plus, który wiąże się z drugą częścią drugiego "StarCrafta", to zmiana głównego menu. Wszystko jest teraz czytelniejsze, a osobne okienka dla "Wings of Liberty", "Heart of the Swarm" i Wyzwań, wraz z procentowym oznaczeniem zdobytych osiągnięć, to prawdziwy strzał w dziesiątkę. Mała rzecz, a cieszy.


Kampania jest krótsza niż w podstawce. Nie ma też nowych Wyzwań. No i odchodzi aspekt pierwszego wejścia w rozgrywki sieciowe i gry dowolne. Z tego też względu osiągnięć w "Heart of the Swarm" jest do zdobycia dużo mniej. Nie na tyle jednak mało, aby nie wydłużały one skutecznie czasu gry. Co ciekawe, w misjach nie ma osiągnięć do zdobycia na trudnym poziomie. Zamiast nich są osiągnięcia mistrzowskie, które co prawda trzeba przejść na hardzie, ale ich zdobycie nie jest konieczne do zaliczenia danej misji na 100 %. Trochę to moje wyjaśnienie zamotane, jednak zapewniam, że sam system jest dosyć prosty do ogarnięcia, a same mistrzowskie osiągnięcia naprawdę stanowią wyzwanie i muszę przyznać, iż moja przygoda z większością z nich zaczyna się od obejrzenia jakiegoś poradnika.

Jeśli chodzi o rozgrywkę multiplayer, to nie jestem w stanie nic o niej napisać, gdyż jeszcze jej nie skosztowałem. Ot, jeden, szybko przegrany meczyk z kumplem, tylko po to, aby zdobyć unikalne osiągnięcie, które pojawiło się czasowo z okazji 15-lecia mojej ulubionej gry. Kiedyś może się przełamię, podszkolę umiejętności i skosztuję rozgrywek sieciowych. W tej chwili jednak gra singlowa w zupełności mi wystarcza. System osiągnięć i konstrukcja misji nie pozwalają się nudzić, nawet biorąc poprawkę na to, że fabuła nie porywa.

I jak bardzo bym na tę ostatnią nie kręcił nosem, to kończąc grę po raz pierwszy, byłem urzeczony. Tak jak Jim Raynor wiedziałem, że to ważna chwila. I tak jak on mogłem tylko powtórzyć: "To była przyjemność, skarbie".