piątek, 23 stycznia 2015

Jak Transfomery przetransformowały mój mózg

Dzisiaj proponuję bardzo sentymentalny i zarazem osobisty tekst o wielkich robotach. Mam nadzieję, że zbytnio was nie zmęczy.


We wczesnych latach dziewięćdziesiątych młodsza młodzież (czyt. dzieci) miała coraz więcej obiektów popkulturowego kultu. Z jednej strony mocno trzymały się peerelowskie wynalazki pokroju Bolka i Lolka, a z drugiej wyobraźnię pobudzały amerykańskie kreskówki, z disnejowskimi przebojami takimi jak „Brygada RR” czy „Gumisie” na czele. Szturmem dziecięce serca zdobywały też animacje przeładowane akcją, np. dwa seriale o przygodach He-Mana. Kreskówki, komiksy, gumy do żucia – pól eksploatacji konkretnych franczyz nie było może zbyt wiele, ale dzięki temu żaden rodzic nie musiał obawiać się, że zainteresowania jego pociech nadwyrężą domowy budżet. No i zabawki. Lego nie miało sobie równych, ale obok duńskich klocków obiektem pożądania były zabawki reklamowane w telewizji (jak zresztą wszystko, co pojawiało się w tv – od proszków do prania po szampony wash & go). I tutaj, oprócz różowego badziewia dla dziewczyn (Barbie i kucyki), pamiętam trzy produkty: Transformers, G.I. Joe oraz flippery.

Na G.I. Joe jakimś cudem nigdy nie złapałem fazy. Miałem, co prawda, jedną figurkę, ale było to w czasie, kiedy szał na te zabawki już nieco przycichł. Za to flippery to było prawdziwe coś. W przedszkolu naprawdę było czym szpanować. Gwoli wyjaśnienia: nie rozchodzi się tutaj o automaty z pinballem, lecz małe dwustronne samochodziki. Ponoć były do nich jakieś skocznie czy tory (przynajmniej tak sugerowały reklamy), ale przecież meble i podłogi w zupełności nam wystarczały. No i wreszcie Transformery, i wpadający w ucho slogan „To ukryta moc”...

Przypominam sobie, że miałem dwie tego typu zabawki. Zostały kupione bodajże na odpuście, więc były to podróbki, ale tym jakoś nigdy nie zaprzątałem sobie głowy. Sama idea Transformerów rozpalała moją wyobraźnię do czerwoności. Pierwszy komiks z serii przeczytałem dopiero w połowie lat 90., zaś z kreskówką (w formie pełnometrażowej produkcji) zetknąłem się  parę lat temu. Fakt, że istnieje coś takiego jak roboty zmieniające się w pojazdy, stanowił jednak źródło nieskończonych inspiracji przy tworzeniu kolejnych konstrukcji z kloców Lego. Na potęgę budowałem statki kosmiczne, które postawione pionowo wyglądały jak mechy – zawsze z tą samą satysfakcją i dumą z gotowego dzieła. Dodatkowym impulsem były odcinki serialu „Kosmiczni szeryfowie i Jeździec Srebrnej Szabli”, które do upadłego oglądało się na kasecie VHS. To był pierwszy etap fascynacji Transformerami.

Wspomnienia odżyły wraz z moim pierwszym komiksem Tm-Semic, którym był „Transformers” nr 1/95. Faktycznie był to mój pierwszy kontakt z uniwersum Autobotów i Decepticonów. To dzięki niemu poznałem Optimusa Prime'a i resztę. Szukając grafik do ozdobienia tego tekstu, trafiłem na ranking komiksów z serii „Transformers” wydawanych przez Marvela. Na jego szczycie była jedna z historii, która znalazła się we wspomnianym zeszycie (ta druga zresztą też się tam pojawiła). Może zatem miałem szczęście, bo wśród fanów i znawców komiksu „Transformers” nie uchodzi za serię wartą uwagi i wymieniane jest wśród gorszych tytułów w ofercie Tm-Semic. Sam dalszą część historii o walce z Unicornem, która jednocześnie była pożegnaniem tego tytułu z polskim rynkiem, dozbierałem jakiś czas później.


Koniec lat dziewięćdziesiątych przyniósł kolejny powrót do robotów zmieniających kształty. Tym razem dzięki telewizji Polsat i puszczanej w niedzielne poranki kreskówce pt. „Kosmiczne wojny” (w oryginale „Beast Wars”). W całości animowana komputerowo opowieść o robotach zmieniających się w zwierzęta zawładnęła mną na całego. I mimo że uważałem się już za dojrzałego widza, który przecież oglądał „Z archiwum X”, to od „Kosmicznych wojen” nie mogłem się oderwać. Poza niezłą fabuła i naprawdę dobrą animacją (co wówczas nie było regułą, jeśli chodzi o produkcje CGI), wyróżnikiem tego serialu były świetnie wymyślone postacie. Roboty różniły się nie tylko wyglądem, ale przede wszystkim charakterem. Najciekawiej prezentował się Dinobot, który był bohaterem iście tragicznym. W 1998 roku na podstawie tej kreskówki powstała gra komputerowa, która nie zebrała zbyt dobrych ocen, co nie przeszkodziło mi spędzić przy jej wersji demonstracyjnej kilku miłych chwil.

I tak jakoś Transformery uległy zapomnieniu. Po dwutysięcznym roku Egmont wydawał jeszcze serię z podtytułem „Armada”, ale już byłem na to wszystko za stary. Wiadomość o powstającym filmie mocno mnie zelektryzowała, a zwiastun zapowiadał świetne widowisko. Cóż, na pierwszym seansie zasnąłem i dopiero po latach film Michaela Baya obejrzałem do końca. Patrząc na niego przez pryzmat kontynuacji muszę przyznać, że to naprawdę fajny blockbuster, który da się oglądać bez zgrzytania zębami. Wspomniana dwójka była fatalna. Gdyby wywalić z niej wszystkie wątki z ludzkimi bohaterami, to dałoby się ją jeszcze oglądać. Przez parę rodziców głównego bohatera nawet epicka walka w lesie nie jest w stanie poprawić odbioru całości. Trójka już była nieco lepsza, ale nadal słaba. Czwórki jeszcze nie widziałem...

A czemu właściwie o tym wszystkim piszę? Wszystko przez grę pt. „Transformers: Wojna o Cybertron”, którą udało mi się kupić na biedronkowej wyprzedaży za 9 zeta bez grosika. I wsiąknąłem. Wspomnienia odżyły, a konflikt pomiędzy Autobotami i Decepticonami na nowo zawładnął mą wyobraźnią. Przyznaję, że gdyby nie postacie głównych bohaterów byłaby to dosyć średnia strzelanka. Fakt, że fabułę gry osadzono w tym konkretnym uniwersum jest jej głównym atutem. Przez kilka dni nie mogłem się od niej oderwać. No i przypomniałem sobie o Transformerach. Tak naprawdę nigdy o nich nie zapomniałem, potrzebowałem po prostu kopa w postaci wspomnianej gry, by na nowo zagłębić się w temat. Teraz już na przykład wiem, że poprawna polska odmiana nazwy to Transformery, a nie Transformersy.

„Wojna o Cybertron” jest wzorcowym przykładem wykorzystania mocy nostalgii za dzieciństwem. Bo kiedy po latach oglądamy kreskówki czy czytamy rzeczy, którymi jaraliśmy się jako pacholęcia, mamy świadomość, że zestarzały się zarówno one, jak i my sami. Dostrzegamy ich infantylizm, schematyczne fabuły i bohaterów tworzonych według kilku prostych wzorców. I dlatego tak świetnie się człowiek czuje odpalając „Wojnę o Cybertron” - bo z jednej strony wszystko jest takie samo, jak to sobie zapamiętał, czyli Autoboty są szlachetne, a Decepticony podstępne, ale z drugiej naiwność fabuły nie bije po oczach, a zabawa jest naprawdę przednia. Ta gra nie jest wybitna, ale wypada zdecydowanie lepiej niż filmy Michaela Baya.


Skutek obcowania z „Wojną o Cybertron” jest taki, że będę dalej przeglądał sieć próbując poukładać sobie w głowie te wszystkie generacje, serie i mutacje transformerowego uniwersum. Może poszukam jeszcze jakichś gier, przeczytam kilka komiksów, odświeżę sobie parę odcinków „Beast Wars” i na tym właściwie się skończy. Jednak coś mi mówi, że za parę lat znowu wrócę do tematu i na nowo odkryję w sobie dzieciaka, który bawiąc się odpustową zabawką nucił pod nosem: „Transformers to ukryta moc”.

piątek, 2 stycznia 2015

Tatsumi

Druga połowa minionego roku przyniosła mocny spadek weny i zapału do prowadzenia niniejszego bloga (i tego drugiego niestety też). Poniższym tekstem otwieram nowe 12 miesięcy, mając nadzieję, że naprawdę będzie lepiej. Muszę jednak przyznać, że te kilka akapitów przeleżało na dysku dobre kilka tygodni, czekając, aż zdążę je dopieścić. I trochę dopieściłem, ale tylko trochę...

Z okazji nowego roku życzę Wam wszystkiego dobrego i mnóstwa czasu na robienie tego, co lubicie!


Yoshihiro Tatsumi to jeden z najsłynniejszych mangaków, twórca gekidy, poważniejszej odmiany japońskiego komiksu. W Polsce do tej pory wydano dwa jego dzieła: „Kobiety” i autobiograficzne „Życie. Powieść graficzną”. Ciężko określić utwory tego autora mianem stricte obyczajowych - to bardziej specyficzny rodzaj miejskich opowieści, w których żaden z nas nie uczestniczył, ale każdy o nich słyszał. Zresztą nieprzebranym źródłem inspiracji dla Tatsumiego były codzienne gazety i zamieszczane w nich kroniki policyjne. Tego typu fabuły odnaleźć można zarówno we wspomnianych „Kobietach”, jak i filmie animowanym poświęconym omawianemu twórcy.


Tak w tamtym komiksie, jak również w filmie pt. „Tatsumi” większość historii osadzonych jest w latach 70. - okresie rozkwitu gospodarczego, w którym japońskie społeczeństwo stawało się coraz bogatsze. Film składa się z pięciu krótkich historii, typowych dla twórczości Tatsumiego, których bohaterami są kolejno: fotograf z Hiroszimy, samotny robotnik, przechodzący na emeryturę dyrektor, wypalony rysownik oraz kobieta oddająca się amerykańskim żołnierzom. Wszystkie opowieści przeplatane są historią życia Tatsumiego. Powstały w ten sposób film doskonale pokazuje, że twórczość jest integralnym elementem egzystencji autora i opowiadając o nim nie można nie zaprezentować jego dzieł. Tatsumi to mangaka, zatem dzieła, które wplecione zostały w jego życiorys to mangi – czarno-białe kadry, które ożywiono szczątkową animacją. Z tego powodu bliżej tym historiom do motion comics niż typowego anime. Jak wiernie oddano specyfikę komiksów Tatsumiego pokazuje zakończenie piątej opowieści, kiedy ostatni kadr animacji przechodzi w kadr zamykanego komiksu i widz może przekonać się, że to, co właśnie oglądał zostało żywcem przeniesione z mangi. Nieco bogatsza animacja występuje w historii Tatsumiego, którą od reszty obrazu odróżnia również to, że jest w pełni kolorowa (kolory pojawiają się jeszcze tylko w czwartej opowieści). Ciężko jednak powiedzieć, aby cały film był oszałamiający graficznie. Jest za to na tyle różnorodny, a jednocześnie trzymający się charakterystycznego stylu Tatsumiego, że pod względem oprawy robi naprawdę duże wrażenie.


Nie gorzej prezentuje się fabuła. Pięć opowiadań idealnie wpleciono zarówno w życiorys Tatsumiego, jak i historię Japonii. Od fotografa z Hiroszimy, przez robotnika, jakich musiało być mnóstwo w odbudowującym się kraju, aż po dyrektora, który kończąc swoją karierę zawodową czuje, że jednocześnie kończy swoje życie - każdy z bohaterów tych opowieści jest przegrany. Pierwszy z nich zbudował swoją pozycję na kłamstwie, którego konsekwencje zniszczyły mu resztę życia. Samotny robotnik poświęcił dla kobiety swój dotychczasowy byt i paradoksalnie jeszcze bardziej wyalienował się społecznie. Dyrektor chciał wreszcie cieszyć się swoją egzystencją, jednak jego czas już przeminął. Trójka przegranych, którzy pewnie uchodzili za porządnych obywateli, typowych przedstawicieli swoich profesji. Te historie sporo mówią o samym Tatsumim i jego niemożności odnalezienia się w społeczeństwie powojennej Japonii. Jest wreszcie czwarta historia, która opowiada o rysowniku, który stracił zlecenia, natchnienie i jakikolwiek sens tworzenia. Ową fabułę autor-narrator wprost przyrównuje do swojego życiorysu. Trochę dziwnie w tym zestawieniu wypada opowieść o młodej Japonce świadczącej usługi seksualne amerykańskim żołnierzom, a przy tym mającej na głowie ojca nieudacznika. Ta historia jest jakby żywcem wyjęta z tomu „Kobiety” i spokojnie mogłaby się w nim znaleźć. Razem z opowieścią o Hiroszimie tworzy ona wojenno-okupacyjną klamrę, która pokazuje widzom, jak znaczącym wydarzeniem była dla Japonii przegrana w II wojnie światowej. Jest w tych wszystkich historiach ten sam pierwiastek, który odnaleźć można w „Nowym Jorku” Willa Eisnera. W obu przypadkach kluczowe jest zagubienie jednostki w wielkim, nowoczesnym i zarazem anonimowym społeczeństwie.


Ale Tatsumi nie wydaje się być zagubionym twórcą. Na pewno nie przegranym. Pierwsza publikacja w wieku 14 lat, pierwszy tomik w wieku 19, znajomość z Osamu Tezuką, stworzenie manifestu twórców, którzy chcieli zerwać z postrzeganiem mangi jako rozrywki dla dzieci, wreszcie omawiany film – to jedne z najważniejszych etapów jego twórczej biografii. Warto poznać ją bliżej, nie tylko oglądając świetny film, ale też sięgając po wspomniane na wstępie „Życie. Powieść graficzną”.