poniedziałek, 18 kwietnia 2011

Blok Komiksowy przy Krakow Game Fusion 2011

Spędziłem całkiem przyjemną sobotę w Krakowie. Na tyle fajną, że chyba wypada się podzielić wrażeniami... Na fotografiach kolejno: Andrzej Rabenda rozmawia z Dagmarą Matuszak, dosyć tłoczne spotkanie z Michałem Gałkiem i Arkiem Klimkiem, Rafał Kołsut i Łukasz Okólski (naprawdę miał taką minę podczas całego spotkania), mniej tłoczne spotkanie z Łukaszem Ryłko oraz Artur Wabik odpowiada na pytania Rafała Szłapy.


Chyba nikomu nie trzeba udowadniać, że imprezy komiksowe w Krakowie należą do rzadkości. Fani komiksów z drugiej stolicy Polski z zazdrością mogą spoglądać na kolegów z Bydgoszczy, Gdańska czy Lublina, nie mówiąc już o tych z Łodzi i Warszawy. Dlatego, kiedy tylko dowiedziałem się o Bloku Komiksowym organizowanym przy Krakow Game Fusion, w mej głowie pojawiła się tylko jedna myśl: nareszcie! I pojechałem.


Kraków znam bardzo średnio, a postawienie Galerii Krakowskiej i wszystkim obiektów towarzyszących (takich jak podziemny przystanek tramwajowy) na tyle zakłóciło moją orientację w okolicach dworca głównego, że musiałem chwilkę podreptać, zanim trafiłem na właściwy kierunek wędrówki. Główna lokalizacja Krakow Game Fusion, czyli Uniwersytet Ekonomiczny, prezentowała się naprawdę okazale, zgoła inaczej niż szkoła specjalna, w której zorganizowano Blok Komiksowy. Na samą imprezę prowadziło raptem kilka porozklejanych tu i ówdzie kartek formatu A4 z nadrukowanymi strzałkami i nazwą eventu. Nic to, zapłaciłem 15 zeta za rozpiskę całej imprezy i laminowany identyfikator i pełen nadziei udałem się na Blok Komiksowy.


Z uwagi na fakt, że wszyscy na miejscu się znali, jako jedyny obcy otrzymałem osobiste przeprosiny za lekkie opóźnienie. Byłą trzecią osobą na sali i jak się okazało, ta liczba już do końca dnia miała ulegać jedynie nieznacznym wahaniom (no dobra, przesadzam, bo później było jednak lepiej). Na początek Repek z Poltera poprowadził rozmowę z Rafałem Szłapą - autorem "Blera", a także głównym organizatorem całej imprezy. Było naprawdę sympatycznie i już w tym momencie wiedziałem, że wyjazd do Krakowa był dobrą decyzją. Potem rozmowa z Andrzejem Rabendą z wydawnictwa Post. Uwielbiam komiksy tego wydawcy, zatem każde słowo chłonąłem z autentycznym zainteresowaniem, a i sam zadałem kilka pytań, na które uzyskałem satysfakcjonujące odpowiedzi. Następnie rozmowa z Dagmarą Matuszczak, a zaraz po niej spotkanie z autorami najnowszego komiksowego "Wiedźmina", czyli Michałem Gałkiem i Arkadiuszem Klimkiem (absolutny hit frekwencyjny). Po nich na środek wyszedł chłopak, który do tej pory siedział gdzieś w kącie, a który okazał się być Łukaszem Okólskim. Dawno nie widziałem kogoś tak zadowolonego z faktu, że wydano mu komiks. Bardzo pozytywne spotkanie, które pokazało, iż krajowi komiksiarze nie tylko narzekają i nadal potrafią czerpać czystą radość z tego, co robią. Następnie luźna rozmowa o grach komputerowych i komiksach. Na tyle luźna, że przerodziła się w kilka różnych rozmów, którym towarzyszył pokaz stosownych slajdów, a także kilka filmików ("MadWorld" wywołał u części zebranych prawdziwą euforię).


Jedyny punkt programu, który niestety nie doszedł do skutku, to spotkanie z Joanną Karpowicz. O tym fakcie organizatorzy powiadomili jednak już wcześniej, zatem obyło się bez zaskoczenia. Po 16 byłem już lekko wyczerpany ciągłym siedzeniem na sali, więc zapomniałem, że ma się pojawić też Łukasz Ryłko. Autor "Śmiercionośnych" z radością przywitał zebranych (czyli swoją żonę i dziecko, dziewczynę prowadzącego rozmowę i mnie...) i fachowo podszedł do rozmowy. Z czasem pojawiło się nieco więcej osób, a rozmowa zeszła na rozmaite, czasem nieoczekiwane, tory. Jestem wielkim miłośnikiem talentu Łukasza i miło było się m.in. dowiedzieć, że prace nad jego kolejnym albumem trwają (acz posuwają się do przodu bardzo powoli), a w najbliższej przyszłości na jego blogu można spodziewać się nowych grafik. Ostatnim gościem dnia był Artur Wabik z wydawnictwa Atropos. Spotkanie z nim było jednym z największych zaskoczeń całego Bloku Komisowego. Nigdy bym nie sądził, że o dobieraniu papieru i wszelkich informacjach związanych z przygotowaniem pozycji (nie tylko komiksowej) do druku można mówić z taką pasją.


Na końcu miał być jeszcze konkurs, ale już go sobie odpuściłem, gdyż głód, zmęczenie i umówione wcześniej piwo nie pozwoliły mi dłużej zostać. Ogólnie jestem jak najbardziej zadowolony. Osoby, których dane mi było wysłuchać, a czasami i zamienić słowo, wywarły na mnie jak najbardziej pozytywne wrażenie. Szczególne wyrazy uznania należą się Rafałowi Szłapie, który wziął na siebie główny ciężar przygotowania Bloku Komiksowego i który nie zraziwszy się naprawdę skromną frekwencją pociągnął imprezę do szczęśliwego finału. Dziękuję również Arturowi Wabikowi za kubek pszenicznego piwa, który, obok batonika, gdzieś do godziny 19 stanowił dla mnie jedyny zastrzyk energii. Mam nadzieję, że krakowskie środowisko komiksowe jeszcze nie raz udowodni, że jest naprawdę mocne, a takie imprezy nie tylko będą częstsze, ale też zaczną przyciągać więcej osób.

niedziela, 10 kwietnia 2011

Przód, Przód, Tył... - kilka słów o współczesnych mordobiciach

Oj, zaniedbałem znowu bloga... Po przerwie proponuję tekst, który od dłuższego czasu za mną chodził. Nie gram już w mordobicia tyle, co dawniej, ale gatunek ten zawsze będzie bliski memu sercu (hm...) i dlatego na bieżąco śledzę newsy o nowym "Mortal Kombat", kolejnych "Street Fighterach" i reszcie produkcji spod znaku pięści i kopniaka. Podczas pisania towarzyszył mi album "Mortal Kombat: Songs Inspired by the Warriors" i Wam też go proponuję jako podkład do lektury (jeśli tylko nie macie awersji na elektroniczne, dosyć monotonne dźwięki).


W bardzo zamierzchłych czasach mordobicia 3D jawiły się przeciętnemu miłośnikowi elektronicznej rozrywki jako gatunek doskonały. Raz, że mordobicia - czyli najlepsze w co można zagrać na komputerach, automatach, konsolach - dwa, że 3D - czyli szczyt technologicznych możliwości i prawdziwa uczta dla oczu. Konkretna propaganda tego gatunku odbywała się na łamach "Kombat Korner" - kultowego działu niemniej kultowego miesięcznika "Secret Service". Przeciętny pecetowic z zazdrością wówczas spoglądał na posiadaczy konsol, którzy mogli bawić się przy seriach "Tekken" i "Virtua Fighter". Nam (czyt. pececiarzom) pozostawały dosyć średnie produkcje, pokroju "Battle Arena Toshinden" czy "FX Fighter". No i wszystkie mordobicia 2D - głównie w postaci kolejnych odsłon cyklu "Mortal Kombat". Nowsze "Street Fightery" raczej na PC nie wychodziły, a jeśli już (przykładem seria Alpha), to polscy dystrybutorzy całkowicie je ignorowali. Ale kto by się cieszył dwuwymiarowymi bijatykami, skoro rynek zdobywały produkcje trójwymiarowe?

W drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych panowała opinia, że mordobicia 2D całkowicie znikną z rynku, wyparte przez produkcje trójwymiarowe. Taki np. "Mortal Kombat Trilogy" uważany był za produkcję archaiczną i przystawkę przed trójwymiarowym "Mortal Kombat 4". Ten pojawił się w roku 1997. "Street Fighter" swój skok w trójwymiar zaliczył już rok wcześniej, za sprawą "Street Fighter EX". I tak już miało pozostać - 2D znika, zamiast niego pojawia się 3D. Stało się jednak inaczej i Capcom postanowił pozostać potentatem drugiego wymiaru, wypuszczając kolejne "Street Fightery Alpha", produkcje z VS w nazwie (np. "Marvel vs. Capcom", "Capcom vs. SNK etc.) i doskonałego, acz zapomnianego "Street Fightera III". Dzielnie wtórowało mu SNK, z kolejnymi odsłonami "Samurai Shodown" i "The King of Fighters". Nie licząc rodzynek takich jak "Guilty Gear", pozostałe mordobicia były już jednak grami trójwymiarowymi. I nikomu nie przeszkadzało jakoś, że większość tych produkcji posiadała mechanikę rodem z bijatyk 2D, a to całe 3D sprowadzało się jedynie do trójwymiarowych postaci i aren (tła nierzadko były płaskimi bitmapami). Dopiero z czasem pojawiła się możliwość poruszania się w pełnym trójwymiarze.

I tak na rynku mordobić zaczęły niepodzielnie rządzić kolejne odsłony "Tekkna", "Soul Calibura" i "Virtua Fightera", a bijatyki 2D zeszły do podziemia. W ostatnich latach zaobserwować można jednak powrót mody na klasyczny model rozgrywki. Wszystko zaczęło się od "Street Fightera IV". Teraz z tą grą dzieje się dokładnie to samo, co ponad 15 lat temu ze "Street Fighterem II" - powstają kolejne wersje, których tytuły rozrastają się o określenia typu "Turbo", "Super" i inne takie. I mimo, że grafika w najnowszym "SF" jest trójwymiarowa, to wygląda jak 2D, a sama rozgrywka niczym nie odbiega od tego, co wielu graczy pamięta jeszcze z XX wieku (rzecz jasna poza trybami sieciowymi). Niedawno pojawił się "Marvel vs. Capcom 3", który jest kolejnym dowodem na to, że Capcom twardo się trzyma 2D i niezmiennego od lat systemu walki. No, ale to Capcom - mistrzowie drugiego wymiaru. Gorzej, że ten trend przejmują również inni producenci...

Dziewiąty "Mortal Kombat" będzie miał identyczny tytuł, jak pierwsza odsłona serii. Patrząc na rozgrywkę i walczące postacie przed oczami momentalnie staje natomiast "dwójka" i "trójka". To, co rozpoczął "Mortal Kombat: Deadly Alliance" szło w naprawdę dobrą stronę, w związku z czym nie mam pojęcia, jaki jest sens robienia kroku w tył. Pewnie, że grafika piękna, efekty zwalają z nóg, a grywalność nie może zawieść... Ale czy to wszystko usprawiedliwia odgrzewanie ponad piętnastoletniego kotleta? Zwłaszcza kiedy twórcy pokazali, że potrafią już wysmażyć coś nowego i niemniej smacznego... Wiem, że "Mortal Kombat" będzie świetną grą i jeśli tylko dane mi będzie w nią zagrać, to na długo przykleję się do ekranu, mam jednak przy tym nadzieję, że to tylko chwilowy "skok w bok" i kolejna część serii nie będzie miała tytułu "Mortal Kombat II".

Czy z mordobiciami będzie podobnie jak swego czasu z muzyczną modą na lata osiemdziesiąte? Pojawi się kilka tytułów, recenzenci się pozachwycają, ale z czasem te tytuły zostaną zapomniane i koło postępu ruszy dalej?

Mimo, że kolejne części "Tekkena" za dużo do samej rozgrywki nie wnosiły, to gra ta była doskonałym przykładem idealnego, współczesnego mordobicia. Nie tylko przez trójwymiarowość, ale głównie przez mechanikę, system ciosów, prawdziwą unikatowość postaci. 6-8 lat temu ludzie grali właśnie w kolejne części "Tekkena" czy "Soul Calibur", dzisiaj królują kolejne mutacje "Street Fightera IV", a lada moment gracze rzucą się na nowego "Mortal Kombat". I może nie tyle tęsknię za kolejnymi częściami bijatyk od Namco i Segi, co za jakimś krokiem naprzód, grą, która na nowo wstrząśnie rynkiem i stanie się ideałem, do którego zaczną dążyć kolejni producenci. Będzie tytułem na miarę "Street Fighter II" i "Virtua Fightera", ale nie będzie zarazem kolejną odsłoną tych cykli. Na horyzoncie, jak na razie, takiej gwiazdki nie widać. Jedynym ratunkiem przed zniknięciem gatunku mordobić jest zatem zatoczenie koła i powrót do korzeni. A ktoś, kto pragnie świeższego spojrzenia na elektroniczną walkę wręcz musi zadowolić się grami action adventure, takimi jak np. "Prince of Persia" (trylogia "Piaski czasu") i seria "God of War".