środa, 26 grudnia 2012

Sześciokącik StarCrafta #20

Najdłuższa przerwa w dziejach tego bloga zaliczona. Pora wrócić do pisania. Może nie za długiego i niezbyt regularnego, ale zawsze... Na rozgrzewkę Sześciokącik. Przy okazji składam spóźnione życzenia świąteczne i jeszcze aktualne noworoczne. Wszystkim, którzy tu zaglądają, chciałbym życzyć po prostu miłego roku 2013, niech pozytywnie odciśnie się w Waszej pamięci! A sobie życzę zapału do pisania (w ciągu najbliższych miesięcy bardzo mi się przyda).

 

Święta się kończą, ale aby jeszcze pozostać w ich klimacie zerknijcie na dziewiętnasty odcinek "StarCrafts", a później przyjrzeć się zergowskim maskotkom. Oba linki pożyczone z oficjalnych życzeń Blizzarda.


No, to skoro formalności już za nami polecam konkretną lekturę, dla której wypromowania powstał dzisiejszy wpis. Chodzi o sesję pytań i odpowiedzi, których udzielił Brian Kindregan, jeden ze scenarzystów "Wings of Liberty" i główny scenarzysta "Heart of the Swarm". Na razie pojawiło się dziesięć odsłon tego cyklu. Pierwszą znajdziecie tutaj, a najnowszą w tym miejscu. Resztę już bez problemu odgrzebiecie przy okazji lektury podlinkowanej dwójki. Dla każdego, kto "StarCrafta" traktuje jako coś więcej niż podstawkę do rozgrywki sieciowej, jest to prawdziwa skarbnica wiedzy na temat uniwersum. Parę rzeczy można sobie przypomnieć, parę uświadomić, a przy okazji zastanowić się nad paroma kwestiami dotyczącymi fabuły którejś z obu części gry. Zastanawialiście się kiedyś na przykład, dlaczego Kerrigan dalej mści się na Mengsku, chociaż mogła go już wykończyć przy okazji Wojny Szczepów, albo po co poruszając się w próżni mutaliski machają skrzydłami? A może umknęło wam, że Jim Raynor miał kiedyś rodzinę? I mimo, że scenarzysta "Heart of the Swarm" często udziela dosyć pokrętnych wyjaśnień, które tworzy wyraźnie zaskoczony pytaniem, to można sobie co nieco poukładać w głowie. No dobra, nie zawsze można, ale już samo śledzenie tłumaczeń scenarzysty może dostarczyć sporo satysfakcji. Jeśli jakaś odpowiedź zaczyna się od słów "bardzo dobre/ciekawe pytanie", to możecie być niemal pewni, że po jej przeczytaniu pojawi się w waszej głowie jeszcze więcej znaków zapytania, a wątpliwości, które sprowokowały pierwotne pytanie, wcale się nie rozwieją.

Ze szczególnie interesujących kwestii, dosyć dużo uwagi poświęcono "Brood War" i faktowi pomięcia wydarzeń, które w nim zaprezentowano, w fabule "Wings of Liberty". Wiele osób słusznie zwraca uwagę, że dodatek do "StarCrafta" w drugiej części gry stał się białą plamą i próżno gdziekolwiek w niej szukać wzmianek choćby o UED. Najwięcej informacji, co zrozumiałe, scenarzysta udziela na temat fabuły "Heart of the Swarm". Nieraz podważa przy tym twierdzenie, że Kerrigan stanie się kimś w rodzaju wybrańca, który ocali wszechświat. Przyznaje też otwarcie (chyba jedyny raz nie próbując się silić na naciągane wyjaśnienia), że jedna z historii z komiksu "StarCraft: Frontline" jest sprzeczna z fabułą gry.

Czego mi zabrakło? Głównie jasnej odpowiedzi na pytanie, które ze ścieżek fabularnych "Wings of Liberty" stanowią kanon. Pojawia się wzmianka, że wszystkie będą brane pod uwagę przy kampanii zergów (w zależności od tego, którą drogą poszedł gracz w podstawce), ale jednak chciałbym wiedzieć, jak to w końcu było z panią doktor, Toshem etc. Inna pytanie, które chodzi mi po głowie od 1999 roku, to dlaczego UED w "Brood War" miało takie same jednostki, co Konfederacja i Synowie Korhalu? Może bym się zbytnio nawet tego nie czepił, ale pamiętam, że recenzent z "CD Action" dał m.in. właśnie przez to dodatkowi do mojej ulubionej gry tylko 8/10. Na odpowiedź na to ostatnie raczej nie liczę, ale może kwestia ścieżek fabularnych zostanie jeszcze poruszona w kolejnych odsłonach cyklu. Sam scenarzysta wspomina w pewnym momencie, że sami nie do końca byli zadowoleni z patentu wyboru drogi i mogli go bardziej dopracować.

Czytania jest całkiem sporo, zatem nie zabieram już czasu i odsyłam do wspomnianych tekstów. W końcu czymś trzeba się zając odliczając dni do 12 marca przyszłego roku. Szkoda tylko, że pewnie będzie już po zimie, kiedy Kerrigan rzuci nasze oddziały na mroźną planetę Kaldir, więc widoki za oknem nie będą kompatybilne z tymi, które przyjdzie nam podziwiać na ekranie komputera.

sobota, 28 lipca 2012

Niedoskonałości

Poniższy tekst powstał trzy tygodnie temu i widocznie swoje musiał odleżeć. W zamierzeniu miał być znacznie bardziej osobisty, ale z jego ostatecznej postaci jestem nawet zadowolony.


Ben Tanaka to trzydziestoletni facet, który wiedzie spokojny i dosyć monotonny żywot. Ma ładną dziewczynę, pracę na stanowisku kierowniczym, przyjaciółkę, której może zwierzyć się ze wszystkiego – właściwie niczego mu nie brakuje. Chłop jak każdy inny i - jak każdy inny - chcący czegoś więcej...

„Niedoskonałości” podzielono na trzy części. Pierwsza to opis związku Bena i Miko. Para ciągle się kłuci, najczęściej o drobnostki. Bardzo dobrze przedstawiono sposób, w jaki dochodzi do partnerskiej sprzeczki. Zaczyna się od błahostki, czasem wyrażenia swojej opinii, innym razem zwykłej próby poważniejszej dyskusji. W tym rozdziale Ben wychodzi na wiecznego malkontenta, dla którego podzielenie się swoim zdaniem sprowadza się do narzekania. Na jego twarzy praktycznie nie pojawia się uśmiech, za to grymas znudzenia przyozdabia ją nad wyraz często. Wydaje się, że bohater celowo stara się zniechęcić do siebie swoją dziewczynę. Z jednej strony zatem nieustannie daje wyraz swemu niezadowoleniu, a z drugiej skupia swą uwagę na innych kobietach. Co istotne, te inne kobiety zawsze są białymi blondynkami. Bo Ben Tanaka, podobnie jak Miko oraz jego przyjaciółka Alice, to Amerykanie azjatyckiego pochodzenia. Aspekt rasowy odgrywa w opowieści znaczącą rolę, ale wbrew pozorom „Niedoskonałości” nie są komiksowym manifestem Azjaty żyjącego w USA. Dzieło Adriana Tomine to przede wszystkim opowieść o związku dwojga ludzi, którzy w pewnym momencie nudzą się sobą i za wszelką cenę starają się uciec w relacje z partnerami, którzy byliby całkowicie inni od dotychczasowych (w mniejszym lub większym stopniu realizują przy tym swoje fantazje erotyczne). Oczywiście, pewne spostrzeżenia na temat amerykańskich Azjatów się pojawiają (choćby animozje koreańsko-japońskie, które ciągle są silne wśród starszego pokolenia). Interesujący jest również stosunek do swojego dziedzictwa Bena, który wyraźnie ma kompleksy z powodu tego, że jest przedstawicielem rasy żółtej. Wszystkie te etniczne elementy w żadnym stopniu nie przeszkadzają jednak w tym, aby z głównym bohaterem mógł się identyfikować czytelnik o dowolnym pochodzeniu.

Wspomniana pierwsza część kończy się wyjazdem Miko do Nowego Jorku. Nie dochodzi przy tym do zerwania między partnerami, a mimo zawirowań ich związek sprawia wrażenie dosyć silnego - do tego stopnia przynajmniej, że kiedy Ben, opowiadając o wyjeździe dziewczyny, stwierdza, że zrobili sobie przerwę, wydaje się, iż wcale tak nie jest i mężczyzna po prostu próbuje usprawiedliwić potencjalną zdradę. Aby dać sobie dodatkowy powód do skorzystania z wolności, celowo dąży do zaognienia relacji z Miko, czego najlepszym przykładem sporadyczne rozmowy telefoniczne, które traktuje jak nudny obowiązek, przeradzające się w ciąg wzajemnych pretensji. Ben korzysta ze swojego statusu słomianego wdowca, ale kiedy na tym polu kończy się jego passa przypomina sobie, że gdzieś daleko ma piękną dziewczynę. Ta jednak już nie odpowiada na telefony, więc bohater decyduje się udać do Nowego Jorku. I o jego wizycie w „najcudowniejszym mieście świata” traktuje rozdział trzeci. W tej części sytuacja bohaterów „Niedoskonałości” odwraca się o 180 stopni, a czytelnik dostrzega, że nie tylko Ben był tym niedoskonałym.

Dzieło Adriana Tomine czyta się doskonale, mimo, a może dzięki temu, że składa się ono w głównej mierze z rozmów toczonych przez bohaterów. Autor jest mistrzem komiksowej narracji, więc te dyskusje ani przez moment nie nużą. Postacie nie wygłaszają górnolotnych frazesów, a język, którym się posługują, jest bardzo naturalny. Owszem, zdarza im się rzucić kilka celnych, życiowych uwag, ale nie mniej rzadko zwyczajnie pieprzą głupoty (oni, a nie autor ich ustami). Poza tym, chyba w żadnym innym komiksie kłótnie nie brzmiały tak naturalnie. Wszystko to podano w bardzo realistycznej, szczegółowej oprawie graficznej. Tomine nie bawi się formą, nie przeładowuje też kadrów tekstem, idealnie zachowując proporcje i utrzymując stałe tempo opowieści.

„Niedoskonałości” to jedna z nielicznych obyczajówek, traktujących o dojrzałym, kilkuletnim związku, który bardziej męczy niż cieszy partnerów. I pomimo faktu, że związek jest dojrzały, to osoby, które go tworzą tą dojrzałością już niekoniecznie mogą się pochwalić. Ten nastrój zmęczenia i egoizm partnerów sprawiają, że nie jest to kolejny lekki i przyjemny komiks o szukaniu miłości, w którym młodzi bohaterowie znacznie łatwiej radzą sobie z niepowodzeniami i nie są tak sfrustrowani jak Ben Tanaka. Tutaj nie ma miejsca na szczątkowy nawet humor, a każda z postaci zaczyna w pewnym momencie irytować (nawet Alice, która początkowo sprawia wrażenie mądrego doradcy). Cały komiks doskonale się czyta. Dwie pierwsze części są przy tym naprawdę bardzo dobre, trzecia jednak nieco razi melodramatycznym motywem wyprawy do Nowego Jorku. Również zakończenie, mimo że zaskakujące, to sprawia, że historia traci nieco ze swego realizmu. Może gdyby wszystko pozostało niedopowiedziane... Nie ma jednak co gdybać – „Niedoskonałości” to świetny komiks. Na pierwszy rzut oka opowieść o amerykańskich Azjatach i lesbijkach, gdy jej się bliżej przyjrzeć, staje się dziełem o ludzkim egoizmie, trzydziestoletnich inteligentach i tym, że im dłużej się z kimś jest, tym bardziej atrakcyjne wydają się inne osoby.

poniedziałek, 9 lipca 2012

The Amazing Spider-Man

Dzisiaj znowu będzie o filmie. "The Amazing Spider-man" to tytuł-symbol, dlatego  powyżej zostawiłem go w oryginale.


Restart filmowego Spider-mana, kiedy wszyscy mają jeszcze w pamięci trylogię Sama Raimiego, od początku wydawał się karkołomnym przedsięwzięciem. Czy naprawdę ktokolwiek chciałby oglądać nową wersję historii, którą widział najwyżej dziesięć lat wcześniej? Amerykanie to jednak specjaliści od przeróbek i tak, jak potrafią zmajstrować po swojemu co lepsze filmy, w których bohaterowie nie posługują się językiem angielskim, tak też potrafią odświeżyć coś, co w zasadzie odświeżania nie wymaga.

Seans nowego Pajęczaka urządziłem sobie iście po królewsku, czyli w IMAX-ie. Nie jestem jednak pewien, czy fakt ten zdecydował, że film Marca Webba podoba mi się bardziej niż obraz Raimiego, który pierwszy raz widziałem chyba jeszcze na kasecie VHS... Wrażenia wizualne były zatem w tym przypadku naprawdę potężne. Podobnie jak dźwięk, który zbombardował moje uszy z natężeniem, jakiego dawno nie uświadczyłem nawet na koncercie.

Zacząłem chwalić, zatem na początku skupię się na plusach. „Niesamowity Spider-man” jest przede wszystkim widowiskowy i dynamiczny, a tempo praktycznie nie zwalnia (nawet obiad u rodziny Gwen Stacey cechuje się sporą dawką napięcia). W paru miejscach adrenalina potrafi podskoczyć, a szczęśliwie zakończenie niektórych akcji wcale nie wydaje się tak oczywiste jak można by sądzić – czego najlepszym przykładem akcja z chłopcem uwięzionym w samochodzie. Film potrafi także urzec klimatem, zwłaszcza jego początek, w którym pojawiają się rodzice Petera, wątek tajemniczych badań i organizacji „której się nie odmawia”. Jeśli już jestem przy wątkach rodzinnych, to świetnie wypadają też May i Ben. Zwłaszcza tej pierwszej wyraźnie służy zmiana z wiecznej, dobrodusznej staruszki w zatroskaną kobietę, która nie do końca radzi sobie z wychowaniem bratanka. Odkąd pamiętam May w komiksach była zawsze taka sama (z wyjątkiem linii Ultimate, gdzie zrobiono jej konkretny lifting) i próbę stworzenia jej na ekranie nowego wizerunku należy uznać za w pełni udaną. Co do ukochanej Petera, to zawsze wolałem rude, ale Emma Stone - z tą swoją chrypką i dołeczkami - w roli Gwen Stacey wypadła naprawdę świetnie. Jeśli chodzi o Andrew Garfielda, to nie jest jakoś bardziej podobny do kanonicznej wersji Parkera niż Tobey Maguire, ale trzeba przyznać, że naprawdę sprawdził się w roli współczesnego nastolatka, któremu trafił się życiowy bonus w postaci supermocy.

Jeśli film nosi tytuł „The Amazing Spider-man”, to może się wydawać, że autorzy będą się trzymać kanonicznej, najstarszej wersji przygód bohatera. Tutaj jednak Peter Parker nie jest kujonem w sweterku, lecz zagubionym młodzieńcem, który niby dostaje lanie od szkolnego osiłka, ale dlatego, że wykazuje się odwagą, a nie przez to, że istnieje. Jeździ na deskorolce, nosi szkła kontaktowe, zazwyczaj na głowę zarzuca kaptur – starego, gamoniowatego Parkera naprawdę nie ma tu za wiele. Nie jest to zarzut, bardziej uwaga na marginesie, która ma pokazać, że twórcy starali się jak mogli, aby ich obraz nie był kalką filmu sprzed dziesięciu lat. Mimo wszystko, to nadal jest geneza bohatera, czyli coś co mnie zwyczajnie męczy. W komiksach najlepsze są opowieści, w których heros jest już okrzepły i doświadczony, a scenarzyści nie muszą już wprowadzać czytelników w jego świat i mogą skupić się na snuciu opowieści. Tutaj niestety nie mogło zabraknąć klasycznego schematu, w którym historię zaczyna się od momentu zdobycia przez bohatera mocy, przechodzi przez genezę łotra, następnie prezentuje ich pierwsze starcie, a jakiś czas potem finałowy pojedynek, który oczywiście kończy się zwycięstwem herosa i ostatecznym ugruntowaniem jego roli obrońcy społeczeństwa. Z tego samego powodu większa części opowieści jest przewidywalna do bólu i w żaden sposób nie są w stanie temu zaradzić pewne smaczki, o których wspomniałem w poprzednim akapicie. Odbiór psują też pewne nieścisłości. Skąd siedemnastoletnia uczennica liceum miała tak duże uprawnienia (kody, tworzenie serum) w jednej z największych organizacji świata (tego fikcyjnego oczywiście)? Skąd pomysł, żeby za Connorsem biegały stada jaszczurek? No i jeśli już chce się przedstawić Spider-mana jako lekko pajacującego bohatera (a w komiksie zawsze potrafił zagadać swoich przeciwników), to wypada być konsekwentnym w tym postanowieniu, a nie rzucić jedną scenę, która owszem, jest zabawna, ale na tle innych, w których Pajęczak już stroni od komentarzy i wygłupów, sprawia wrażenie wyraźnie przesadzonej.

Ponarzekałem, ale odświeżenie Człowieka Pająka wypadło bardzo zgrabnie. Nie zmienia to jednak faktu, że nie jest to film, który oszałamia w takim stopniu jak choćby „Avengers”. O ile sam seans to kawał dobrej rozgrywki, to już na drugi dzień obraz Marca Webba niemal całkowicie wylatuje z pamięci. Właściwie nie spodziewałem się niczego więcej, więc nie może być też mowy o rozczarowaniu. Nie zmienia to jednak faktu, że nadal będę czekał na film, w którym bohater nie jest już nastolatkiem, Mary Jane od kilku lat jest już jego żoną, a problemy szkolne zastąpione zostają problemami życiowymi.

poniedziałek, 18 czerwca 2012

Jazda

Lubię czeskie filmy. Im więcej ich oglądam, tym bardziej. A najwięcej oglądam tych współczesnych, nakręconych w przeciągu ostatnich 20 lat. Zaskakujące, że tak, jak u nas po upadku komuny nie powstała właściwie żadna komedia, której można by przypiąć łatkę filmu kultowego (za to co roku pojawia się mnóstwo dowodów na to, że polscy filmowcy nie mają poczucia humoru), tak nasi południowi sąsiedzi trzaskają doskonałe, zabawne, a przy tym niegłupie obrazy jeden za drugim... No, ale nie o tym miało być - dzisiaj biorę na warsztat czeski film drogi.


Pierwszy raz na "Jazdę" trafiłem całkiem przypadkowo pięć lat temu. W tamtym czasie wystarczyło o godzinie 20:00 włączyć Ale Kino lub TVP Kulturę, aby odkryć jakąś filmową perełkę. Obraz Jana Svěráka może wówczas nie powalił mnie na kolana, ale miał w sobie coś, co mnie urzekło i nie pozwoliło o nim zapomnieć. Długo nie zdawałem sobie sprawy ze stopnia jego kultowości. Wymienienie w świetniej książce Bartka Koziczyńskiego "333 popkultowe rzeczy... lata 90." mówi jednak samo za siebie.

"Jazda" to zrealizowana za całkiem małe pieniądze opowieść o dwójce przyjaciół, którzy kupują stare zielone coupe, przerabiają je na kabriolet i ruszają na drogi południowych Czech. Ale nie szybkie i zatłoczone dwupasmówki, lecz na wąskie szosy przecinające pola i lasy. Jadą powoli i delektują się podróżą, która nie ma żadnego konkretnego celu. Liczy się tylko przyjemność płynąca z pokonywania przestrzeni. To tacy czescy Swobodni Jeźdźcy, którzy, aby w pełni poczuć się wolnymi, nie muszą mieć harleyów, ani zmagać się z wrogo nastawionymi miejscowymi. Nie muszą wreszcie tragicznie kończyć.

Film Svěráka dostał Czeskiego Lwa za zdjęcia i muzykę. Nie ma się czemu dziwić, gdyż oba te elementy budują nastrój całego obrazu. Czechy w "Jeździe" wyglądają po prostu przepięknie. Małe miasteczka, wioski, a przede wszystkim lasy i pola w okresie żniw - krajobrazy to niezwykle swojskie, które bez trudu można odnaleźć również w południowej Polsce. Patrząc na piękno tego lata, ogarnia człowieka niesamowita nostalgia za wakacjami z lat 90, kiedy to przy polnych drogach więcej było drzew niż reklamowych szyldów. Z kolei muzyka jest dziełem zespołu Buty, którego liderem jest Radek Pastrňák, odtwórca jednej z głównych ról. Na temat piosenek nie ma co się rozpisywać, najlepiej posłuchać najbardziej znanej z nich, "Mám jednu ruku dlouhou", która to towarzyszy początkowi "Jazdy".


Fabuła nie jest tutaj najistotniejsza, liczy się klimat. Klimat letniej, przyjacielskiej wyprawy, którą w pewnym momencie urozmaica, żeby nie rzec: komplikuje, pojawienie się dziewczyny. Podczas kolejnego seansu "Jazdy" nasunęły mi się skojarzenia z pierwszym tomem komiksu "Lupus" Frederika Peetersa. I mimo, że bieg wydarzeń jest w tych dziełach całkiem inny, to w obu pojawia się ten sam motyw letniej podróży, którą dwójka kumpli podejmuje, aby przede wszystkim dobrze się zabawić, a przy okazji udowodnić sobie i światu, że jeszcze nie są tak dorośli, jakby tego wszyscy chcieli. Pojawienie się dziewczyny jest tutaj punktem zwrotnym, zwiastunem nowych "atrakcji", które ożywią nieco monotonną podróż. W "Lupusie" komplikuje ono dodatkowo relacje bohaterów i wystawia ich przyjaźń na ciężką próbę. W "Jeździe", mimo że wszystko wskazuje, iż będzie podobnie, nic takiego nie ma miejsca, a dziewczyna wydaje się być tylko epizodem w podróży głównych bohaterów (o tym, że nigdy tego epizodu nie zapomną, widz przekonuje się dopiero w końcówce filmu).

"Jazda" to idealny film na rozpoczynające się właśnie lato. Doskonale pokazuje, że dla wielu osób wymarzone wakacje to coś więcej niż hotelowy basen i drink z palemką w jakimś popularnym kurorcie. Myślę, że każdy, kto obejrzy ten obraz, też zapragnie kupić jakiegoś gruchota, obciąć mu dach i ruszyć przed siebie (podobno w Czechach "Jazda" zainspirowała masę ludzi do podobnych wypraw).

środa, 23 maja 2012

Avengers

Chciałem co nieco pomarudzić o "Diablo III", miałem też w planach reckę "Iron Sky" i demo test "Ridge Racer Unbounded". Nic z tego jednak, gdyż oto zaliczyłem filmowych "Avengersów". Jakże zatem mógłbym pisać o czymkolwiek innym?


"Avengers" to jeden z tych filmów, na które przeciętny człowiek płci męskiej urodzony z latach 80. czekał większy kawałek swego żywota (zakładam oczywiście, że taki osobnik wychował się na komiksach wydawanych w Polsce przez Tm-Semic). Iron Man, Hulk, Kapitan Ameryka, Thor w jednym filmie, to spełnienie mokrego snu każdego fana komiksów superbohaterskich. Oczekiwania były duże, a dodatkowo, jak to przy tego typu produkcjach bywa, rozbudził je trailer. Teraz przyszedł czas zweryfikować obietnice i sprawdzić nie tyle, czy spełnione zostały pokładane w tym obrazie nadzieje, ile marzenia sprzed lat.

O sztandarowej ekipie Marvela słyszał każdy, kto jako tako orientuje się w temacie komiksowych herosów. Polski czytelnik poznał "Avengersów" głównie dzięki zeszytom ze Spider-manem, a potężniejszą ich dawkę otrzymał przy okazji dwóch kolejnych tomów "Mega Marvela", w których zamieszczono historię pt. "Ex Post Facto". Kto jednak szukałby tam składu, który aktualnie podziwiać można na ekranie, srodze się zawiedzie. Bo filmowi Avegersi to po prostu dream team bohaterów Marvela - kanoniczny i najbardziej znany skład grupy. Widać, że twórcy filmu wzorowali się w dużej mierze na "The Ultimates", czyli - wydanej także w naszym kraju - wersji przygód Mścicieli z marvelowej linii Ultimate (w jej ramach prezentowane są odmłodzone i uwspółcześnione wersje superbohaterów). Brakuje, co prawda, małżeństwa Pymów, ale coś mi mówi, że pojawią się w sequelu. Bohaterów każdy mógł poznać przy okazji poprzednich filmów, więc nawet przypadkowy widz powinien wiedzieć, kto jest kim i spokojnie skupić się na seansie.

A seans ten to rozrywka w czystej postaci. Efektowna, szybka, zabawna, ale przy tym niegłupia. Ciężko mi zacząć pisać o czymkolwiek szerzej, bo istnieje niebezpieczeństwo wodolejstwa, streszczenia fabuły, ew. zbyt intensywnych zachwytów. Starczy wspomnieć, że filmowcy podali mi smaczny kąsek już na samym  początku w postaci Cobie Smulders (Robin Scherbatsky z "Jak poznałem waszą matkę") wcielającej się w agentkę Hill. No, a potem jeszcze był Jerzy Skolimowski jako rosyjski generał - niby rola drobna, ale w napisach końcowych nazwisko rodaka pojawia się zaraz po głównych aktorach. To jednak tylko smaczki, które uatrakcyjniają film, jednak nie przesądzają o jego wyjątkowości. Co zatem sprawia, że "Avengers" są tak przyjemnym obrazem? Idealne wyczucie tematu i stworzenie filmu dla masowego widza, który da radochę również ortodoksyjnym fanom.

Pełno tutaj elementów, które są ekranowym puszczaniem oka do miłośników komiksów Marvela. Thor walczy z Iron-manem, a później także z Hulkiem. Ileż było okładek i splash page'ów z motywem tych klasycznych starć, chyba nikt nie jest w stanie zliczyć. Inny element, który wywoła uśmiech na twarzach fanów, to latająca baza S.H.I.E.L.D. A jeśli już o fanach mowa, to nie można zapominać o agencie Coulsonie, prawej ręce Nicka Fury'ego (a raczej jego "lewym oku") i zarazem fanie do kwadratu, który w całym zamieszaniu odegra niebagatelną rolę.

Dla masowego widza (czyt. nie orientującego się w najmniejszym stopniu w komiksowych pierwowzorach ekranowych bohaterów) jest dużo efektownych scen, które obficie podlano sosem z humorystycznych fragmentów. Na szczęście ekranowy humor, mimo że jest go tu naprawdę dużo, stoi na niezłym poziomie i raczej u nikogo nie powinien wywołać uczucia zażenowania. Kilka scen jest naprawdę świetnych, a cały show (zarówno jako typowy bohater, jak i źródło słownych żartów) kradnie Tony Stark.

Jak to w opowieści o superbohaterach, nie mogło zabraknąć tutaj pewnej dawki patosu. Ten na szczęście nie jest natrętny, a jego potencjalne źródło, czyli Kapitan Ameryka, jest zawsze w porę gaszone przez Iron Mana. W filmie nie brakuje jednak mocnych scen, przy których autentycznie przechodzą człowiekowi ciary. Największe wrażenie robi... moment, w którym na ekranie pojawia się tytuł. Jeśli chodzi o kino superbohaterskie, to fragment ten może się równać chyba tylko z początkiem "Supermana" z 1978 roku. Po prostu czuje się, że to jest właśnie ta chwila, na którą czekało tak wiele osób - i to zarówno tych, wychowanych na Tm-semicach, jak i tych, które (począwszy od filmowego "Iron Mana") stopniowo chłonęły zajawki pojawiające się po napisach końcowych kolejnych ekranizacji komiksów Marvela.

"Avengers" naprawdę warto zobaczyć. I naprawdę warto uczynić to w kinie. Nie jest to film, który zmieni komuś życie, wskaże drogę czy uwrażliwi. Nie, on po prostu sprawi, że wychodząc z kina ani przez moment nie pomyślicie, że straciliście ponad dwie godziny życia i dwadzieścia kilka złotych - niby to niewiele, a przecież tak dużo ostatnio na ekranach produkcji, po których żałuje się poświęconego czasu i wydanych pieniędzy. Idźcie zatem, bawcie się dobrze, i... poczekajcie do końca pierwszej partii napisów, aby dowiedzieć się, komu Mściciele dadzą łupnia w drugiej części.

środa, 2 maja 2012

Pamiętniki z wakacji i innych okresów w roku spędzonych z Diabolo

Tekst taki nieco ćwiczebny, coby paluchy i łeb rozruszać. Obrazki pochodzą z blizzardowych stronek, a ich autorem jest Duncan Fegredo (ten sam, który od jakiegoś czasu rysuje kolejne części "Hellboya"). Na marginesie - ciekawe, czy tytuł tego posta przyciągnie jakieś zbłąkane dusze zafascynowane modnymi ostatnio memami? No, to lecimy.


Od startu otwartej bety trzeciego "Diablo" minęły już niemal dwa tygodnie. Ludzie zdążyli ochłonąć, może nawet zapomnieć o problemach z serwerami i na powrót mogą skupić się na odliczaniu dni do 15 maja. I ja czekam. Nie na grę jednak, lecz na pierwsze recenzje, opinie, głosy pełne zachwytu, ale i zawodu. Bo "Diablo" to zjawisko, które porównać można z premierą kolejnych "Gwiezdnych Wojen". Wiem przy tym, że gry w dniu premiery nie kupię, bo nie mogę sobie pozwolić na poświęcenie jej dni wolnych, a przede wszystkim wakacyjnego urlopu. Nie zawsze jednak tak było i o tym m.in. traktuje niniejszy tekst.

"Diablo" nigdy nie było dla mnie obiektem kultu porównywalnym z drugim i trzecim "WarCraftem" czy oboma "StarCraftami". Bycie na najniższym stopniu podium blizzardowej trójcy nie przeszkodziło mu jednak zabrać mi z życiorysu masy czasu - co ciekawe, głównie w okresie wakacyjnym. Przygoda z jedynką zaczęła się od dema, które znalazłem na jakiejś płytce z niemieckiego magazynu o grach (kiedyś sprzedawano je w kioskach całymi pakietami, niby jako osobne pismo - na cedekach trafiało się dużo dobrych, starszych rzeczy, a cena była całkiem znośna). No i to demko przeszedłem kilka razy. Jak wtedy mniemałem, była to moja pierwsza przygoda z grami RPG - do czasu aż okazało się, że "Diablo" to ponoć wcale nie rolplej... Nie minęło wiele czasu i w moje ręce trafiła pełna wersja wspomnianej gry. Słyszałem wówczas, że "Diablo" da się przejść w jedną noc. Nie wątpię, ale mi zajęło to tydzień. Wyjątkowo upalny tydzień. Wakacje w pełni, temperatura w okolicach 30 stopni, a ja zabunkrowany w zaciemnionym pokoju (promienie słoneczne nie dość, że przeszkadzały w wpatrywaniu się w monitor, to dodatkowo psuły klimat). Pamiętam, że pierwszy raz przeszedłem "Diablo" łotrzycą. Potem był wojownik, a następnie wersja z "Hellfire" i ukryty barbarzyńca oraz bard. Ostatni raz w jedynkę grałem w 2008 roku (oczywiście w wakacje) - tym razem czarodziejem. Jedynie mnichem nigdy nie ukończyłem gry, a wszystko chyba przez jego plastikowy wygląd.


"Diablo 2" stało się grą kultową na długo przed swoją premierą. Dzisiaj, kiedy na kolejne produkcje (zwłaszcza te tworzone przez Blizzarda) czeka się latami, cała akcja z wielomiesięcznym oczekiwaniem na drugą część "Diablo" może wydawać się śmieszna, ale na przełomie wieków to naprawdę była najbardziej, a przy tym najdłużej, wyczekiwana gra (dorównać mógł jej tylko "Duke Nukem Forver"). W prasie jej zapowiedzi pojawiały się co kilka miesięcy i gdybym przegrzebał teraz swoją kolekcję pism o grach, to jestem pewien, że w wielu z nich znalazłoby się coś o "Diablo 2". W końcu rzeczona produkcja ujrzała światło dzienne i zaczął się szał. Kumpel w drodze do szkoły regularnie streszczał mi (i w sumie wszystkim, którzy byli w autobusie, bo głos ma donośny) swoje postępy w grze. Wówczas jakoś mnie to nie brało. Już teraz nie pamiętam, czy sprzęt miałem za słaby, czy ogólnie nie czułem potrzeby zagrania w jedną z najgłośniejszych wówczas gier (do dzisiaj mam tak z "World of WarCraft"). Owszem, sprawdziłem demko i muszę przyznać, że było całkiem przyjemne, jednak to już nie było to coś, co czułem, kiedy pierwsze raz zagrałem w poprzednią część. Dopiero kiedy pojawił się dodatek, postanowiłem spróbować. Wybór padł na druida. No i znowu wsiąkłem, tradycyjnie kosztem wakacyjnego obcowania z tzw. świeżym powietrzem. Dwójka miała to wszystko, za co gracze pokochali jedynkę, tylko jeszcze więcej i lepiej (jak to wzorcowy sequel). Najprzyjemniejsze było oczywiście kolekcjonerstwo. W jedynce obiektem pożądania były przedmioty unikatowe, w dwójce zastąpiły je komplety. Tym jednak, co mnie najbardziej urzekło i ostatecznie przekonało do "Diablo 2" był drugi akt. Lut Gholein oraz otaczająca to miasto pustynia, pełna starożytnych grobowców, to jedna z najpiękniejszych lokacji z jakimi kiedykolwiek zetknąłem się w grach. Mieszanka arabskich i staroegipskich klimatów sprawdziła się doskonale, a za prawdziwą wisienkę na torcie trzeba uznać wejścia do grobowców, jako żywo przypominające budowle w Petrze.

Należę do tych graczy, którym jednorazowe przejście gry wystarczy i jeśli już do niej wracają, to po latach. Tak było z pierwszym "Diablo", tak było też z drugim, po które ponownie sięgnąłem w 2010 roku, tym razem wybierając czarodziejkę. Oczywiście grałem w wakacje. I to w czasie, kiedy miał pojawić się drugi "StarCraft". O tym jak bardzo wciągnął mnie Pan Grozy i jego bracia, niech świadczy fakt, że "Diablo 2" kończyłem w czasie, kiedy na mej półce znajdował się już "StarCraft 2", a na stole leżał nowy laptop. Jeden, dwa dni musiały jednak jeszcze poczekać - wszak już tak niewiele pozostało mi do ostatecznej konfrontacji z Baalem.


No i teraz beta "Diablo 3". Już pierwsze obrazki były bardzo obiecujące, a sprawdzenie gry na żywca utwierdziło mnie w przekonaniu, że będzie ona godnym następcą swoich wielkich poprzedników. Oczywiście, są pewne braki, a fakt, że system walki oparto na umiejętnościach i nie mogę (lub nie potrafię) użyć broni, którą dzierżę w dłoni, naprawdę mnie wkurza. W sumie, to pograłem tylko jeden dzień (w piątek i w sobotę nie udało mi się połączyć z serwerem), a moja mysz cierpi na niedobór klawiszy, więc może da się jakoś wykonać zwyczajny cios mieczem, czy wypuścić z łuku strzałę, która nie przypominałaby kolorowej wiązki lasera... Klimatu trzeciemu "Diablo" jednak nie brakuje, a to przecież najważniejsze. Poza tym, kiedy już pograłem w betę, to przez kilka dni towarzyszyła mi spora ochota kontynuowania rozgrywki. I właśnie przez to niepokojące uczucie, które łatwo może przerodzić się w nałóg, chwilowo daruję sobie zakup pełnej gry.

Może trudno w to uwierzyć, ale nigdy nie grałem w "Diablo" w multi. Pierwszy raz dopiero przy okazji otwartej bety trzeciej części i muszę przyznać, że kiedy raz spróbuje się trybu dla wielu graczy, to singiel wydaje się lekko nudnawy. No, ale tak jak wspominałem, w poprzednie części grałem dla opowieści, klimatu i przedmiotów.

Na zakończenie warto wspomnieć, że grafika nawiązująca do "Diablo" zdobi pierwszy numer "Resetu", a towarzyszy jej napis "Przebój sezonu", co doskonale może świadczyć o ówczesnej randze tej produkcji.

piątek, 16 marca 2012

Sześciokącik StarCrafta #19

Nastała wiosna i aż chce się śpiewać... No to dzisiaj będzie o piosenkach inspirowanych "StarCraftem".

 

Może osoby mniej obeznane ze światem fanowskiej twórczości się zdziwią, ale utwory tworzone ku chwale drugiego "StarCrafta" to przede wszystkim hip-hop. Doskonale tę sytuację przedstawił Konrad Hildebrand w swoim krótkim, ale bogatym w przykłady, artykule na Polygamii. Nie będę tutaj zatem powtarzał jego roboty - kliknijcie w link i sami przekonajcie się, że nawet o Zergach można fajnie rapować. Zamiast tego, w dzisiejszym kąciku przytoczę kilka utworów z hip-hopem mających niewiele wspólnego (nie licząc rapującego Husky'ego). Na początek dzieło, które idealnie trafiło w moje niewyrafinowane gusta.


Jestem autentycznie oczarowany. Piękny głos, świetny podkład (podobno to drum'n'bass - gatunek, który jakoś inaczej mi się kojarzył), no i fakt, że jest to piosenka o Sarze Kerrigan... Chyba nikogo nie dziwi, że utwór doczekał się osobnej wzmianki na battlenecie. A ja zacząłem grzebać dalej, dzięki czemu głos Veeli może umilać mi tworzenie tej notki.

Pozostańmy na chwilę przy śpiewających ładnych dziewczynach. Jedną z nich "StarCraft 2" zainspirował do napisania piosenki... hm... miłosnej. Oto rezultat:


Dobra, wystarczy tych piękności - teraz coś dla twardzieli. Parodie Justina Biebera (ponad 717 mln wejść, chyba nic się nie stanie jak mu jeszcze kilka narobię...) i Rebecci Black. Oba w wykonaniu Nerd Alert, czyli Kurta Hugo Schneidera i Husky'ego.


Chłopaki mają też w zanadrzu piosenkę miłosną. Jeśli będziecie oglądać to w towarzystwie innych, niezarażonych "StarCraftem" osób, to z pewnością nie spotkacie się z ich zrozumieniem, zatem poniższy (jakby nie patrzeć - intymny) klip najlepiej oglądać w samotności bądź grupie znajomych, którzy wiedzą chociaż co to takiego SCV.


Powyższe przykłady dowodzą, że piosenki o drugim "StarCraftcie" można też śpiewać, a nie tylko rapować. Kolejne dowody potwierdzające tę tezę można by jeszcze długo mnożyć, wygrzebując z youtuba ciągle coś nowego. Większość ze starcraftowych piosenek to oczywiście parodie znanych hitów, których słowa pozmieniano na nazwy jednostek oraz popularnych zagrań i strategii (proxy, rush etc.). Jak to zwykle bywa - wśród masy średnich i naprawdę mizernych produkcji można znaleźć kilka prawdziwych perełek, dzięki którym czas spędzony na poszukiwaniach na pewno nie będzie straconym. Wydaje mi się, że kilka z takich utworów przedstawiłem powyżej. Jeśli nie chce Wam się szukać, to na Starcraft2.net.pl Robert "Xrasnolud" Rojek stworzył krótki przegląd. Jeden z zamieszczonych w nim kawałków już podlinkowałem, resztę sprawdźcie sami (warto). Jeśli przegrzebiecie się na tym serwisie przez rzeczy otagowane jako twórczość fanów, to znajdziecie jeszcze sporo muzycznych ciekawostek. Ja tymczasem już ściągam słuchawki i - w bliżej niesprecyzowanej przyszłości - zapraszam do kolejnego Sześciokącika.

sobota, 3 marca 2012

Demo test: Rayman Origins

I znowu tekst o demie gry komputerowej. Pierwotnie planowałem skrobnąć recenzję pewnej flashówki, ale z uwagi na fakt, że odpaliwszy rano Steama odkryłem dwa nowe demka, to będzie jednak o jednym z nich. W przyszłości postaram się wrócić do pisania na inne tematy, ale aktualnie przy niczym innym nie marnuje mi się czasu równie dobrze, jak przy krótkich demach, flashówkach i tym podobnych wynalazkach. W pasjansa na szczęście jeszcze nie pykam, ale kto wie, co przyniesie przyszłość...


Demo pierwszego "Raymana" (właściwie to był to "Rayman Gold") było jedną z pierwszych gier, jakie zainstalowaliśmy z bratem na naszym pierwszym pececie. Obok "GTA" (chyba nawet z tego samego cedeka z "Gamblera") była to w owym czasie najdłużej przez nas męczona wersja demonstracyjna. Piękna grafika, pocieszny bohater i, o ile dobrze pamiętam, brak dźwięku (konfiguracja karty dźwiękowej w produkcjach pod Dosa, w pierwszych tygodniach posiadania komputera, nie była naszą mocną stroną). Kiedy już mieliśmy pełną wersję pierwszego "Raymana", to emocje nieco opadły. Owszem, nadal gra urzekała, ale to już nie było to, co dosyć wymagające poziomy z wersji demonstracyjnej, człowiek był starszy, a poza tym co chwilę pojawiały się nowe produkcje, które przyciągały jakoś bardziej niż leciwy "Rayman". Minęły kolejne lata i w moje ręce wpadła płyta z "KŚ Gry", na której zamieszczono pełną wersję "Rayman 2: The Great Escape". Znowu wsiąkłem. Niektórym platformówkom trzeci wymiar odbiera część magii, tutaj jednak nie było o tym mowy. Gra była śliczna, niesamowicie miodna, a do tego dosyć trudna (na tyle, że jest jedną z tych produkcji, które zakończyły się dla mnie w momencie, w którym dotarłem do ostatniego bossa...).

W zeszłym roku Ubisoft odświeżył legendę, wypuszczając na konsole "Rayman Origins". Jeszcze w tym miesiącu pojawi się wersja tej gry na komputery osobiste, a jej demko można sprawdzać od kilku dni. Rozgrywka powróciła do drugiego wymiaru. Poziomy to oczywiście pełne 3D, jednak postacie i model rozgrywki to klasyka, w której "w prawo" znaczy "do przodu", a "w lewo" - "do tyłu". Trochę ten zabieg przypomina ostatnie odsłony "Sonica", w których stary model rozgrywki ubrano w nowe szaty. Nie mogło też zabraknąć opcji zabawy dla wielu graczy. Tej jednak w demie nie dane mi było sprawdzić.


Omawiana wersja to trzy poziomy plus filmik pokazujący, co czeka tych, którzy zdecydują się na kontynuację przygody z Raymanem. Design leveli nie wychodzi za bardzo poza platformówkowe standardy: jest las, jest morze, jest i... coś na kształt olbrzymiego piekarnika. Każdy z nich, to jednak trochę inny typ rozgrywki. O ile w lesie najwięcej jest, typowego dla tego gatunku, skakania, o tyle w "piekarniku" zabawa przypomina klasyczne kosmiczne strzelanki, w których leci się w prawą stronę ekranu. W reszcie morski poziom to, jak łatwo się domyślić, przede wszystkim pływanie. Do dyspozycji graczy oddano cztery postacie: Raymana, Globoxa i dwa małe stworki, których imion nie pomnę. Sterowanie nie jest skomplikowane i oprócz klawiszy kierunkowych sprowadza się do tych odpowiedzialnych za skakanie, bieganie i zadawanie ciosów. Zabawa jest szybka, przyjemna i tradycyjnie dla tej serii wymagająca. "Rayman" nie należy do gier, które wybaczają nieuwagę gracza i same korygują jego ruchy. Tutaj jeden nieuważny, źle wymierzony skok może sprawić, że dany etap trzeba będzie powtarzać. "Rayman" może wydawać się grą dla dzieci, ale gdybym był ojcem raczej nie podsuwałbym jej swojej latorośli. Wiadomo jak łatwo dzieci się irytują, a zirytowane dziecko, to niebezpieczne dziecko. W "Raymanie" momentów, przy których trzeba było dłużej przysiąść nigdy nie brakowało, więc sadzajcie przy nim dzieciaki tylko na własną odpowiedzialność.

Rozgrywka jest dosyć klasyczna, zatem nowy "Rayman" musi mieć coś, co odróżni go od poprzedników. Nie licząc urozmaiconych poziomów i trybu sieciowego, tym czymś jest oczywiście oprawa. Grafika "Rayman Origins" po prostu urzeka. Obok "Prince of Persia" rocznik 2008 jest to najpiękniejsza gra w jaką, do tej pory, dane mi było zagrać w bieżącym roku. Żywe kolory, płynna animacja, a przede wszystkim dopracowanie teł i detali pierwszego planu, sprawiają, że w nowym "Raymanie" łatwo się zagapić - dosłownie i w przenośni. Doskonałej grafice w niczym nie ustępuje klimatyczna ścieżka dźwiękowa, która idealnie dopasowuje się do wydarzeń rozgrywających się na ekranie.


W przeciwieństwie do opisywanego ostatnio "Shanka 2", demo "Rayman Origins" może wydawać się zabawą na jeden raz. Ja jednak z pewnością jeszcze do niego wrócę, choćby po to, żeby nacieszyć oczy pięknymi widokami. A za kilka tygodni - w przypływie nostalgii za starymi, dobrymi platformówkami - kto wie, czy nie skuszę się na pełną wersję...

sobota, 11 lutego 2012

Demo test: Shank 2

Kolejny weekend, kolejny wpis. I znowu o grze komputerowej. Obrazki pożyczyłem ze Steama i niekoniecznie przedstawiają to, co ujrzeć można w demie.


"Shank 2" to przedstawiciel nieco zapomnianego gatunku dwuwymiarowych mordobić - takie przynajmniej było moje pierwsze skojarzenie. Do gatunku, który po angielsku określa się terminem beat 'em up, dołożono jednak w tym przypadku kilka elementów (a kilka zabrano). Przede wszystkim, inaczej niż w klasykach gatunku, poruszamy się tylko na boki. Owszem, kierowana przez nas postać może skakać, kucać, czy wspinać się, ale nie może poruszać się w głąb ekranu, w związku z czym przeciwnicy mogą do nas podchodzić jedynie z dwóch kierunków. O ile pamiętam, to w większości chodzonych mordobić też zresztą karnie czekali na okazję zajścia nas od przodu bądź tyłu, miast atakować z boków (czyli ekranowej góry i dołu). Po drugie, do naszej dyspozycji oddano na stałe trzy rodzaje broni: białą, dystansową i materiały wybuchowe. Limitowane są tylko te ostatnie, pozostałych możemy używać do woli. Wreszcie kluczowa różnica, to częściowe sterowanie przy użyciu myszki, czyli rzecz we współczesnych grach normalna, jednak dla kogoś, kto kawałek życia spędził przy emulatorach automatów, spore novum. Sposób ukazania akcji i system sterowania najbliżej ma w przypadku "Shanka 2" do strzelanek w stylu "Abuse".


Grafika prezentuje się bardzo ładnie, animowane wstawki cieszą oczy, a sam tytułowy bohater nieco przypomina któregoś z bohaterów "Gekido" (chodzonej nawalanki 3D z pierwszego PlayStation). Jako, że to demo, to nie ma co pisać o fabule. Zresztą wydaj mi się, że w przypadku pełnej wersji też nie byłoby za dużo do pisania w tym temacie. Ot, jest jakieś państewko w Ameryce Łacińskiej, jest i jego zły dyktator i żołdacy tegoż. Czy muszę dodawać, że właśnie z tymi ostatnimi przyjdzie nam się zmierzyć?

W demie dostępne są dwa poziomy trudności. Już lżejszy z nich może stanowić pewne wyzwanie, zwłaszcza w momentach, kiedy ekran zalewa większa ilość przeciwników. Na końcu nie mogło zabraknąć bossa. Niestety, w demie nie dane nam będzie go pokonać, gdyż w momencie, kiedy w wyniku zadawanych ciosów zaczną mu nad głową latać gwiazdki, na ekranie pojawi się propozycja odblokowania pełnej wersji gry...


"Shank 2" to przyjemne, szybka gierka, w której czystą radość sprawia nabijanie kolejnych combosów. Na padzie nie grałem, ale wydaj mi się, że w tym przypadku to najlepszy możliwy kontroler, gdyż od ciągłego wciskania Shifta i obsługi WSAD-a palce potrafią zastygnąć w dosyć nienaturalnej pozie. Demko ma ten plus, że nie nudzi się nawet po kilku przejściach. Z pełną wersją pewnie jest tak samo, zatem jeśli potrzebujecie czegoś, co pozwoli na chwilę zapomnieć o ciężkim dniu, to ściągajcie, grajcie, kupujcie i grajcie dalej.

sobota, 4 lutego 2012

Demo test: Darkness II

Wymyśliłem sobie nowy dział: będę stukał krótkie teksty na temat krótkiego grania. Jakoś nie mam chęci (może też i czasu), aby zagłębić się w jakąkolwiek pozycję. Zamiast tego, od czasu do czasu ściągam sobie przez Steama jakieś demko i popykawszy godzinkę (góra) jestem w pełni "nagrany". Dzisiaj przeszedłem dema dwóch pozycji, w które chętnie pograłbym jednak nieco dłużej. Poniżej tekst o jednej z nich.


Z "Darkness" pierwszy raz zetknąłem się wieki temu. Było to chyba gdzieś w 1997, w przybliżeniu w ferie zimowe, a więc można przyjąć, że 15 lat temu. Kumpel zamówił sobie wówczas kserowany katalog gdańskiego sklepu, który sprowadzał komiksy zza oceanu. Wśród wielu marnej jakości reprodukcji okładek, moją uwagę przykuła jedna z napisem "The Darkness". W tym okresie miałem mocną fazę na kreskę Marca Silvestriego (wszystko przez rysunek z pierwszego tomu "Batman Black and White"). Lata minęły, "The Darkness" wypuściła Mandragora, ja nie kupiłem (akurat miałem przerwę w komiksowym hobby) i jakoś zapomniałem o okładce, serii, trochę też o Marcu Silvestrim.

O pierwszej części komputerowego "Darkness" słyszałem. Tyle. Ok, wiedziałem też, że gra jest naprawdę dobra. Kiedy pojawił się trailer dwójki, postanowiłem już nie popełniać grzechu ignorancji. W wielkim skrócie: ściągnąłem demko, przeszedłem i... chcę więcej.


Seria "The Darkness" to opowieść o młodym playboyu, który zyskuje coś, co można nazwać supermocą. Nie chodzi tutaj jednak o supersiłę, telekinezę, telepatię, latania czy jakieś "zwierzęce właściwości". Jackie Estacado, bo o nim mowa, może tworzyć z mroku różne cudeńka, co sprowadza się do tego, że zyskuje kompanów w postaci demonów. Z tego co widzę, zerkając na komiksowe okładki (wszak historii nie dane mi było przeczytać), to większość z nich wygląda jak małe, wredne gobliny. W grze ta menażeria zostaje uzupełniona o dwa krwiożercze, wężopodobne stwory. Całej sprawie uroku dodaje fakt, że Jackie jest mafijnym specem od mokrej roboty. Oryginalny pomysł, które w latach 90-tych miał być jednym z fundamentów wydawnictwa Image (w tym jego imprintu o dźwięcznej nazwie Top Cow). Ponoć jednak Garth Ennis (dla tych co niewiedzą: scenarzysta) się nie popisał i komiks mu wyszedł marny. Nie pierwszy to raz, kiedy kiepskie dzieło wyjściowe zmienia się w naprawdę smakowite danie (częściej jest jednak na odwrót).

Pierwsze, co się rzuca w oczy, to oczywiście grafika. Jest mrocznie i krwawo. I to bardzo. Postacie obrysowano grubą, czarną krechą, dzięki czemu zyskują one nieco komiksowy wygląd. Animacja jest płynna, a jedyne co razi, to odrobinę toporne twarze. A może te panienki przy restauracyjnym stoliku po prostu mają taką urodę... Z uwagi na fakt, że ze swej mocy Jackie może korzystać tylko w mroku, w grze praktycznie cały czas jest ciemno. Na szczęście nie jest to ten rodzaj fpp-owego mroku, który sprawia, że trzeba nieustannie wciskać klawisz odpowiedzialny za noktowizor. Wszak to nie kolejne "Call of Duty", tylko staroszkolna strzelanka, w której rozgrywka nie polega na ostrzeliwaniu się zza przeszkód, lecz parciu do przodu i radosnym sianiu zniszczenia. W końcu to my mamy moc, a te głąby w pomarańczowych gaciach to tylko upierdliwe mięso armatnie...


Dawno nie grałem w nic, w czym tak bardzo byłoby czuć "moc" bohatera. Odnosi się wrażenie, że przeciwnicy, których za chwilę zmasakrujemy, naprawdę muszą przed nami robić w gacie (mimo, że ich okrzyki na to nie wskazują). Przykład akcji z dema: facet stoi na rusztowaniu za zdezelowanym płotem, podnosimy zatem długą rurkę i ciskamy ją w niego, ta leci kilkadziesiąt metrów i przebija oponenta. Czy wspomniałem, że tą rurkę podnosi pyszczkiem demoniczny wąż. Tenże wąż może ponadto - wraz ze swym kolegą, który sterczy z naszego drugiego ramienia - widowiskowo dusić, rozrywać i ukręcać głowy naszych wrogów. Może też wyrywać drzwi, pożerać serca (jakoś życie trzeba odnawiać) i służyć za żywy bicz. Krew leje się strumieniami, a my dobrze wiemy, kto jest tutaj naprawdę złym kolesiem. Dla tradycjonalistów (wszak to pierwszoosobowa strzelanka) zostawiono możliwość używania broni. Można sobie zatem używać demonów, strzelać, rozrywać, pożerać, obrzucać drzwiami taksówek i tak dalej.

Demo "Darkness 2" to nieduża dawka naprawdę dużej radochy. Dla miłośników fpp rzecz obowiązkowa. Można mieć obawy, że w finalnym produkcie komputerowa rzeź może się znudzić, ale nie ma co gdybać. Demko bez wątpienia warto sprawdzić.

piątek, 6 stycznia 2012

Prince of Persia

Zapowiedziałem, że w 2011 pojawi się jeszcze jeden post i - jak to zwykle bywa - zapowiedź ta okazała się być całkowicie bez pokrycia. W związku z tym, pragnę złożyć spóźnione życzenia noworoczne - niech 2012 będzie lepszy od 2011. W popkulturze będzie na pewno (Timof wyda "Habibi" Craiga Thompsona, ukaże się "Heart of the Swarm", a do kin trafi pierwsza część "Hobbita"). Mam nadzieję, że w końcu zacznę więcej pisać (a dużo pisaniny mnie goni, bardzo dużo...). Postanowień noworocznych nie składam, bo z nimi zazwyczaj jest tak, jak z obietnicami regularnego aktualizowania niniejszego bloga. Co do poniższego tekstu, to niestety nie udało mi się wyciągnąć z gry screenów, więc posiłkuję się tym, co znalazłem na IGN (do kompletu wrzucam trailer z logiem tego serwisu). Przy okazji polecam pięknie ilustrowaną baśń, którą, na potrzeby promocji gry, stworzył zespół odpowiedzialny za "Penny Arcade". A teraz już zapraszam do tekstu.
 

Ostatni tydzień zeszłego i pierwszy dzień aktualnego roku upłynęły mi pod znakiem "Prince of Persia". Pamiętam, że w momencie premiery tej produkcji nieco się na nią napaliłem. Nawet zakupiłem wówczas okazjonalne wydanie "KŚ Gry", ale będąc szczerym, uczyniłem to tylko po to, aby posiadać w końcu swój egzemplarz "Piasków Czasu" (był dołączony do wspomnianego wydawnictwa, które bardziej zasługiwało na miano broszurki, niż pełnoprawnego numeru magazynu). I tyle mi wystarczyło, sam "Prince of Persia" rocznik 2008 musiał poczekać na nadejście mocniejszego sprzętu. Mocniejszy sprzęt nadszedł, a ja jakoś zapomniałem, że kiedyś chciałem zagrać w rzeczoną produkcję. I pewnie by tak było do tej pory, gdyby nie dorzucono jej do kierownicy, którą sprezentowałem bratu na gwiazdkę. Swoją drogą, też mi pomysł - dorzucać do kierownicy platformówkę... 


O "Prince of Persia" wiedziałem tyle, że to próba kolejnego restartu serii, tym razem stworzona w technice cel-shadingu i mocno upraszczająca rozgrywkę. W pamięci miałem też recenzję Olafa Szewczyka, w której autor poruszał kwestię wykorzystywania (żeby nie powiedzieć: wypaczania) Zaratusztrianizmu. Ten temat jest materiałem na osobny artykuł, a ja osobiście, mimo, że bardzo lubię historię starożytnej Persji, nie czuję się na siłach, aby wypowiadać się na temat jednej z pierwszych na świecie monoteistycznych religii. Chcę tylko zaznaczyć, że fabułę "Prince of Persia" zbudowano wokół nieustającego boju pomiędzy Ahura Mazdą (Ormuzdem) i Angra Mainju (Arymanem). Oczywiście większość tego, co znajdziemy w grze jest wymysłem projektantów, jednak pamiętać należy, że sam pomysł wywodzi się z religii zapoczątkowanej przez proroka Zaratusztrę.


Książę w tej części nie jest księciem, a tylko wędrownym złodziejem, który zgubiwszy się na pustyni spotyka Elikę, księżniczkę ludu, który od wieków strzeże więzienia Arymana. Jak szybko się okazuje, zły bóg znowu stał się realnym zagrożeniem, a wszystko przez ojca wspomnianej księżniczki. Dwójka bohaterów musi stawić czoła zagrożeniu, przywrócić stary porządek i odbyć mnóstwo pustych, damsko-męskich pogawędek. Jak nietrudno przewidzieć, wraz z postępami w walce ze złem narodzi się nić uczucia. Tyle fabuły. Nie jest ona jakoś specjalnie odkrywcza, momentami naprawdę męczy, ale jednocześnie nie pozostawia obojętnym. Ostatnia uwaga tyczy się zwłaszcza jej zakończenia, które wywołało we mnie autentyczny sprzeciw i sprawiło, że za Eliką powtórzyłem tylko: "Dlaczego?".


W grze chodzi o to, aby oczyszczać kolejne źródła światła, odblokować cztery umiejętności specjalne, pokonać czterech bossów - sługusów Arymana, a ostatecznie i ich władcę. W "Prince of Persia: Piaski Czasu" zbierało się ziarna piasku, tutaj przyjdzie zbierać ziarna światła. Ot, jak to w platformówce - były monety, jabłka, pierścienie, mogą być i ziarna światła. Co ciekawe, gracz od początku ma dostęp do pełnej mapy świata i może penetrować jedną z czterech lokacji (te dzielą się na pięć mniejszych obszarów i "legowisko" bossa). Aby leczyć kolejne źródła świata, trzeba odblokowywać kolejne moce Ormazda. Uleczone źródło, to więcej nasion światła do zebrania, zebrane nasiona, to możliwość odblokowania mocy, odblokowana moc, to szansa na uleczenie kolejnego źródła i tak w kółko. Jest dużo skakania i biegania po ścianach, a niewiele walki - na szczęście, gdyż potyczki to najsłabszy element całej gry. Cóż z tego, że gracz nieustannie zarzucany jest wskazówkami, jaki klawisz wcisnąć, skoro spóźnione reakcje bohatera skutecznie niwelują jakąkolwiek radość płynącą z walki. Z każdym bossem musimy stoczyć bój przy każdym źródle światła. Człowiek się męczy, bo wie, że zginąć nie może (w grze Książę nie ginie nawet skacząc w przepaść, gdyż zawsze ratuje go Elika), a z każdym atakiem, który normalnie zakończyłby się zgonem bohatera, odnawia się pasek energii bossa, przez co walka może trwać w nieskończoność. Ogólnie gra jest bardzo łatwa (nie można zginąć, zagadki do trudnych nie należą, a margines błędu przy skokach jest całkiem spory), zatem może te walki też dało się przejść "od strzała", tylko mi brakło cierpliwości? Wszystko pewnie przez to, że rozpieściły mnie potyczki w trylogii "Piaski Czasu", zwłaszcza w "Duszy Wojownika", gdzie system walki nie pozostawiał nic do życzenia, a upływ czasu pomiędzy wciśnięciem przycisku na myszce, a reakcją Księcia był niezauważalny.


Prosta fabuła, prosta gra - jest się zatem czymkolwiek zachwycać? Zdecydowanie jest. Oprawa to majstersztyk, zarówno jeśli chodzi o grafikę, jak i muzykę. Nawet polski dubbing jakoś zdzierżyłem i nie przeszkadzał mi Zakościelny w tytułowej roli. Najlepiej wypadają scenerie, przy których projektanci popisali się niesamowitą wyobraźnią i talentem. Dla samego oglądania tych cudownych lokacji warto biegać tam i z powrotem, skakać, wspinać się i ciągle wracać, aby odszukiwać kolejne źródła światła. Szczególne wrażenie każda miejscówka robi po uleczeniu źródła światła, kiedy wszystko zaczyna porastać zielona trawa, a na doskonale błękitnym niebie pojawia słońce. Zdarza się, że człowiek nie wie gdzie podziać wzrok i zapomina, że musi się gdzieś złapać, przedłużyć skok, bądź odbić od ściany. Cel-shading, czyli technika sprawiająca, że trójwymiarowy obraz sprawia wrażenie tradycyjnej grafiki, sprawdza się tutaj doskonale. Podobnie jak muzyka, która świetnie buduje klimat. Warto w tym miejscu wspomnieć, o pięknym flashowym wprowadzeniu wykonanym na potrzeby strony promującej grę (na stronie znajduje się teraz materiał dotyczący "Zapomnianych Piasków", ale samo wprowadzenie można znaleźć pod tym adresem), w którym wykorzystano kawałek pt. "Breath me" artystki o imieniu Sia. Nieczęsto się zdarza, że tym, co wywołuje u mnie syndrom "jeszcze jednej misji", jest oprawa. W przypadku "Prince of Persia" tak się właśnie stało.

 

Kiedy zaczynałem grać byłem pewien, że wcześniej czy późnej odłożę "Prince of Persia" rocznik 2008 nie ukończywszy jej. Mało tego, nieco żałowałem, iż ta gra w ogóle powstała, żerując bezwstydnie na doskonałej trylogii zapoczątkowanej przez "Paski Czasu". Dzisiaj mam inne zdanie. "Prince of Persia" pozwoliła wziąć serii nowy oddech, być może nawet przyciągnąć do niej nowych fanów. I mimo, że hasła rzucane przez Księcia irytują w tej części nie mniej niż walki, to dostarcza ona tak konkretnych doznań estetycznych, że nie sposób przejść obok niej obojętnie.