wtorek, 23 lutego 2010

Sześciokącik StarCrafta #13

No i stało się! O czym mowa? Oczywiście o starcie bety StarCrafta 2. Powinienem o tym napisać już niemal tydzień temu, ale jakoś tak się złożyło, że mą słabą głowę zaprzątało kilka spraw natury osobisto-towarzyskiej. W końcu jednak wytrzeźwiałem, zaakceptowałem swój nowy wiek, obejrzałem występy rodaków na olimpiadzie i rozpocząłem kolejny semestr studiów. Słowem: mogę coś skrobnąć na bloga.


18 stycznia, środa rano. Sprawdzam pocztę, a tam mail ze StarCraft2.net.pl pod wielce wymownym tytułem: "StarCraft 2 BETA - wystartowała !" No, to teraz się zacznie - pomyślałem. Szybki rzut oka na wspomniany serwis tylko potwierdził moje przypuszczenia. Kilkaset komentarzy pod newsem informującym o becie (w tej chwili niemal 600), ogólny nastrój euforii i coraz więcej doniesień z tego co dzieje się na Battlenecie. Setki polskich graczy powchodziło na oficjalne forum Blizzarda, kilkaset osób zaczęło oglądać przekaz jak jeden gość pobiera klucz do bety, a jeszcze więcej osób zaczęło co sekundę odświeżać pocztę i żyć nadzieją, że dane im będzie posmakować testowej wersji StarCrafta 2. Bardzo miłą informacją jest, że mini strona poświęcona becie dostępna jest również w naszym języku. Oczywiście skoro Blizzard pracuje nad polską wersją samej gry, to nikogo taka sytuacja nie powinna dziwić. Niemniej, oficjalna strona StarCraft 2 jest dostępna po polsku tylko w niewielkim wycinku, a przy wspomnianym serwisie poświęconym becie można sobie rozwinąć listę języków i w dziesiątce "istotnych języków świata według Blizzarda" znaleźć również polski. Serce rośnie.

Jeśli już wspomniałem o lokalizacji, to dzięki becie można doświadczyć jej pierwszych efektów. Niestety, o ile nie można mówić o porażce, to o kompletnym sukcesie też nie. Nazwy jednostek można było zostawić w oryginale. Jakoś nie potrafię się przyzwyczaić do zmiany SCV na ERK. Dla mnie i znajomych graczy to zawsze był na wskroś polski skrót i wymawialiśmy go "escefał", a nie "essiwi". Teraz trzeba się będzie przyzwyczaić do tego, że po minerały podjeżdża karetka pogotowia... Głosy jednostek dają radę, aczkolwiek czasami mogło być lepiej. Ogólnie, polskiej wersji bety StarCrafta 2 mogę wystawić +3 w szkolnej skali ocen. No, ale nie usłyszałem i nie przeczytałem wszystkiego, a moje wrażenie opierają się tylko na filmikach zamieszczonych w sieci. W tej chwili mogę tylko stwierdzić, że mój początkowy zapał został nieco ostudzony i sukces polonizacji przestał być dla mnie pewnikiem.

Dobra, ale czym tu się tak w ogóle ekscytować? Przecież to tylko wersja testowa, a nie pełna wersja gry. I tu tkwi fenomen: StarCraft 2 beta może się poszczycić popularnością o jakiej wiele pełnoprawnych produkcji tylko marzy. Oczywiście nie mam tu na myśli ilość rozdanych kluczy (bo ta jest ograniczona), ale zainteresowanie graczy każdą informacją, nowinką, wrażeniami z rozgrywki. Kiedy Blizzard wypuszczał nowe screeny czy kolejne Battle Reporty, to cieszyły się one niebywałym zainteresowaniem. Teraz nowych obrazków i filmików pojawia się codziennie kilkaset. Klęska urodzaju, która dostarcza naprawdę dużo wartościowych materiałów. Dla mnie prawdziwym skarbcem okazał się youtubowy kanał StarCraft: Legacy. To, co tam wyczynia niejaki Crota, naprawdę zasługuje na uwagę. Zresztą właśnie zauważyłem, że pojawiły się filmiki z potyczkami Davida Kima - jegomościa uchodzącego za najlepszego gracza w StarCrafta 2 w ekipie Blizzarda (swoją drogą, to ciekawe, jak można być najlepszym w grę, która oficjalnie jeszcze nie istnieje...), więc powoli kończę i zabieram się za ich oglądanie. Emocje naprawdę nie mniejsze niż podczas relacji z trwających właśnie Zimowych Igrzysk Olimpijskich w Vancouver, a przy tym starcia można podziwiać bez ryzyka, że za chwilę na ekranie pojawi się twarz Kurzajewskiego czy kolesia z TP robiącego orzełka.

Bety nie mam i jakoś specjalnie nie zabiegam o zdobycie klucza (uczyniłem w tym kierunku tylko jeden mały krok). Przyczyna jest prozaiczna: mimo, że rzeczona gra nie ma jakichś kosmicznych wymagań sprzętowych (wbrew swej nazwie), to i tak mój archaiczny sprzęt jej nie pociągnie. Kiedy już pojawi się finalna wersja moje stopy ogrzeje nowa jednostka centralna, a wzrok popsuje nowy monitor (chociaż stary nieźle spełnia to zadanie). Jednak kiedy oglądam te wszystkie powtórki walk, przepiękną grafikę, doskonałą animację jednostek i cudowne dźwięki salw, to znowu pragnę sięgnąć po jedynkę i poczuć chociaż ten klimat. Bo jedno jest pewne już teraz: StarCraft 2 będzie miał klimat poprzednika. I tą radosną informacją pragnę zakończyć dzisiejszy wywód.

wtorek, 16 lutego 2010

Millennium Actress

Dzisiaj znowu anime. Najpierw jednak krótki serwis informacyjny: 1. Beta StarCrafta 2 coraz bliżej (ponoć w tym miesiącu), dlatego kolejny Sześciokącik już będzie o niej, 2. Olimpiada na całego, ale w TV można też trafić na inne rzeczy, czego przykładem "Kolor Magii", który w niedzielne popołudnie puściła "jedynka" (niestety, film słaby, więc się o nim nie rozpisuję), 3. Filmową "Zamieć" obejrzałem, ale zwyczajnie nie mam siły o niej pisać (dwa słowa: nie polecam). No i starczy. Teraz zapraszam już do tekstu właściwego.


"Millennium Actress" to obraz w reżyserii Satoshi Kona. Oprócz omawianej produkcji, pan ten ma na swoim koncie takie tytuły jak: "Ojcowie chrzestni z Tokio", "Perfect Blue" i "Paprika". Jeśli ktoś kojarzy którykolwiek ze wspomnianych filmów, to mniej więcej wie, czego spodziewać się po twórczości Kona. "Millennium Actress" jest dziełem skomplikowanym i pięknym, a związku z tym dosyć trudnym w odbiorze. No, bo jak tutaj podziwiać piękne obrazy i jednocześnie cały czas próbować odgadnąć istotę tego, co właśnie pojawiło się na ekranie?


Opowieść zaczyna się od sceny na jakimś kosmodromie. Astronauci ubrani są w kombinezony rodem ze starej space opery. Wszystko wygląda jednak bardzo realistycznie - na tyle, że ktoś, kto nie zerknął na okładkę, ani nie przeczytał opisu dystrybutora, może sądzić, iż ma do czynienia z obrazem s-f. Wątpliwości zostają rozwiane w momencie, w którym okazuje się, że jest to tylko film, który ogląda reporter Genya Tachibana. Jest on wielkim fanem, grającej w nim, Chiyoko Fujiwary. Losy tej kobiety stanowią oś fabularną "Millennium Actress". Genya wraz z kamerzystą przybywa do górskiej posiadłości Fujiwary, aby przeprowadzić z nią wywiad. Przywozi ze sobą klucz. Zagadką pozostaje co owy klucz otwiera, niemniej stanie się on przyczynkiem do niezwykłej podróży przez wspomnienia, karierę i marzenia starej aktorki. Trzeba bowiem widzieć, ze Chiyoko pierwszą rolę zagrała jeszcze w latach 30-tych i od wielu lat pozostaje nieaktywna zawodowo. Staruszka zatem opowiada historię, którą widz poznaje wraz z dwójką dziennikarzy. Kluczową (tutaj to określenie pasuje jak ulał) postacią w jej opowieści jest tajemniczy malarz, któremu pomogła w młodości. To od niego dostała wspomniany klucz i jego starała się odnaleźć przez resztę swego życia. Poszukiwania toczyły się zarówno w świecie rzeczywistym, jak i w filmach, w których występowała. Widz ogląda zlepek wspomnień i fragmentów fikcyjnych produkcji filmowych. Co istotne, pojawia się w nich również para dziennikarzy, którzy są nie tylko obserwatorami zdarzeń, lecz również ich aktywnymi uczestnikami (zwłaszcza Genya). Momentami ciężko się połapać w tym, co jest rzeczywistością, co dziełem wyobraźni, a co fragmentem starego filmu. Chiyoko płynnie snuje swą opowieść, ale dla widza wydarzenia są pourywane i chaotyczne. Wrażenie to potęguje fakt, że chronologia wydarzeń nie jest zachowana i bohaterka raz jest dojrzałą kobietą, a raz dzieckiem.


Wraz z opowieścią pokazany zostaje rozwój japońskiej kinematografii. Satoshi Kona nawiązał w swoim dziele do filmów propagandowych, dzieł Kurosawy, wspomnianej już space opery, a także obrazów o gigantycznych potworach. Mieszanka to niezwykła i nie dla każdego widza okaże się ona strawna. Niemniej warto sięgnąć po omawiany obraz, pamiętając przy tym, że należy go oglądać w pełnym skupieniu.


W przypadku "Millennium Actress" ciężko mówić o ciągłej fabule. Mimo to, zagadka losu rannego malarza zostaje ujawniona, a film kończy się bez niedopowiedzeń. A do czego był tajemniczy klucz? Jak to do czego? "Do najważniejszej rzeczy na świecie".

środa, 10 lutego 2010

Dungeon Keeper

I znowu nastał okres posuchy. Chociaż z weną ciężko, to spróbuję ruszyć z pisaniną. Niedawno rozgrzebałem moją stertę papierowych "Resetów" i planuję uczynić z tego bloga coś trochę bardziej "resetycznego". Czas pokaże, co z tego wyjdzie. Teraz zaś zapraszam do tekstu o grze, przy której spędziłem cały styczeń. Wszystkie obrazki w tekście pochodzą z facebookowego profilu Dungeon Keeper (jak widać jednak ten serwis na coś się przydaje). A na deser intro.


W czasach kiedy Blizzard regularnie wypuszczał nowe gry, a "Duke Nukem Forever" był czymś więcej niż branżowym żartem, miano najdłużej oczekiwanej produkcji należało do "Dungeon Kepper". W końcu gra się ukazała, narobiła niemało zamieszania, a jej kontynuacja, która pojawiała się dwa lata później (czyli w wakacje 1999), utwierdziła wszystkich w przekonaniu, że naprawdę "dobrze być złym".


"Dungeon Keeper" to, w największym uproszczeniu, RTS utrzymany w klimatach fantasy. Jeśli jednak przyjrzeć mu się bliżej, to z jednej strony - do terminu RTS należy dodać elementy RPG, sima, a nawet FPP, natomiast z drugiej - gatunek fantasy zasługuje w tym przepadku na takie przedrostki jak dark i comic. Wychodzi z tego konkretna mieszanina, pokazująca, że wcale nie tak łatwo zaszufladkować omawianą produkcję.


Gracz wciela się tutaj we Władcę Lochu, który ma za zadanie podbić innych Władców, a także odpierać ataki "powierzchniaków", czyli rozmaitych rycerzy, magów, krasnoludów itp. istot, które w imię dobra i wyższych wartości chcą się dobrać do podziemnego skarbca. I tutaj jest podstawowe novum - "Dungeon Keeper" umożliwia wcielenie się w rolę mrocznego władcy, osobnika, który był zawsze po drugiej stronie barykady. Szerzenie zła nie jest jednak tak łatwe, jak może się wydawać. Aby skutecznie walczyć z dobrem, potrzebi są podwładni, a ci z kolei, wymagają legowisk, kurnika, sali treningowej, skarbca i jeszcze kilku innych pomieszczeń (taka np. Czarna Dama nie zadomowi się w lochu gracza, jeśli ten nie zapewni jej sali tortur). Wraz z kolejnymi poziomami odkrywany jest dostęp do kolejnych pomieszczeń i - co za tym idzie - do coraz poteżniejszych potworów. Na szczycie podziemnego "łańcucha pokarmowego" stoi Rogaty Rozpruwacz (to ten charakterystyczny jegomość będący symbolem omawianej gry), którego można przywołać tylko składając w świątyni ofiarę z Demona Żółciowego, Czarnej Damy i Trolla. Poza tym można jeszcze przejmować stwory przeciwinika i "powierzchniaków", aczkolwiek jest to długa procedura, która wymaga ogłuszania, więzienia, torturowania, a przy tym wszystkim ustawicznego pilnowania, aby przejmowany delikwent nie zszedł podczas przekonywania go do "ciemnej strony". Niemniej warto w szeregi potworów wcielić takiego choćby Samuraja.


Rozgrywka toczy się w czasie rzeczywistym, jednak, w odróżnieniu od większości RTS-ów, nie ma tutaj możliwości bezpośredniego sterowania wybranymi jednostkami. Można je co najwyżej złapać kursorem i zrzucić nad polem walki (tylko jeśli potyczka toczy się na fragmencie lochu, który jest we władaniu gracza). Istnieją też odpowiednie zaklęcia takie jak Przywołanie czy Opętanie - pierwsze zwołuje stwory w dane miejsce, drugie pozwala przejąć kotrolę nad wybranym ze stworów (widok zmienia się na pierwszoosobowy i gracz może podziwiać piksele, których nie powstydziłby się pierwszy "Heretic"). Kolejna różnica pomiędzy klasycznymi strategiami czasu rzeczywistego, takimi jak seria "C&C" czy "WarCraft", a "DK", to fakt, że zamiast stawiać budynki, w tej grze buduje się komnaty. Aby taką komnatę urządzić, najpierw potrzebne jest miejsce, a należy pamiętać, że cała akcja gry ma miejsce pod ziemią, zatem nie zostaje nic innego jak kopanie, kopanie i jeszcze raz kopanie. Kiedy już dojdzie do spotkania z przeciwnikiem, istnieje możliwość przejęcia jego lochu. Chochliki trochę się nad tym męczą, niemniej ten, kto kontroluje większość obszaru, jest faktycznym panem podziemi. Dlatego warto walczyć o każdy skrawek podziemnego dominium. Kiedy wszystko pójdzie zgodnie z planem pozostaje tylko zniszcyć Serce Lochu i odhaczyć kolejną misję, a miasto na powierzchni obrócić w ruinę (ten proceder dokonuje się autoamtycznie i gracz w nim nie uczestniczy).


"Dungeon Keeper" przesycony jest charakterystycznym humorem. Intro, stwory, narracja - wszystkie te elementy pokazują, że twórcy potraktowali swoje dzieło z przymrużeniem oka. Każdy obrońca moralności, doszukujący się w dziele studia Bullfrog satanistycznej propagandy, której nie powstydziliby się black metalowcy ze Skandynawii, narazi się na śmieszność. Gra jest zrobiona z prawdziwym "jajem". Na szczęście humor "DK" nic nie stracił w procesie polonizacji i rodzima wersja omawianej gry - mimo, że powstała w czasach, w których wersję PL można by uznać za sporą ekstrawagancję - pochwalić się może mistrzowskim przekładem i takimż dubbingiem.


O grywalności właściwie nie ma co pisać. Wystarczy tyle, że jest ona wzorcowa, a syndrom "jeszcze jednej misji" objawia się w tym przypadku z pełną siłą. Co ciekawe, również na grafikę nie ma co narzekać. Owszem, piksele kłują w oczy, ale jeśli zostaje się przy rzucie izometrycznym (tak naprawdę tryb FPP jest tylko bajerem, którego praktyczność jest szczątkowa), to za bardzo nie ma na co narzekać. Lochy wykonano w 3D, natomiast stwory, pułapki i kupki złota w 2D. Kamerę można obracać, a obraz przybliżać. Warto jeszcze wspomnieć, że "DK" oparto na zmodyfikowanym engine "Magic Carpet" - gry, która miała swoją premierę w roku 1994. Rzecz jasna, zawsze znajdą się maruderzy, którzy nie przetrawią oprawy "Dungeon Keeper". Im zostaje "Dungeon Keeper 2", który pochawalić się może pełnym 3D, obsługą akceleratorów i innymi bajerami, które pod koniec lat 90-tych napędzały sprzedaż mocnych kart graficznych. Dźwięk natomiast nie zestarzał się w najmniejszym stopniu, a demoniczny śmiech roznosi się podziemnymi korytarzami aż miło.



"Dungeon Keeper" to oryginalna i niezwykle miodna produkcja. Polecić ją mogę nie tylko miłośnikom RTS-ów, ale też fanom "Diablo" ("DK" jest w zasadzie pastiszem action RPG ze stajni Blizzarda). Naprawdę miło czasem stanąc po drugiej stronie wejścia do podziemi (że "dobrze jest być złym" nie napiszę, bo jeszcze zostanę opacznie zrozumiany).