środa, 25 lutego 2009

Insekt

Strasznie zaniedbałem tego bloga... No, ale przez ten czas, w którym mnie nie było, wydarzyło się tyle różnych rzeczy, że teraz jest o czym pisać (oczywiście tylko w ramach wstępniaków). Tak się złożyło, że kilka dni temu skończyłem nieszczęsne 25 wiosen (zim to chyba jeszcze więcej), zatem czas mi upływał na świętowaniu, sprzątaniu, wypoczywaniu i innych takich. Prezentów furkę zebrałem, z czego kilka naprawdę warto kiedyś tutaj wrzucić (w sensie: fotek). Z bardziej klasycznych giftów (takich do czytania), wspomnę tylko o "Trzech cieniach" (dzięki składam mej dziewczynie) i "1859 dni Warszawy" Władysława Bartoszewskiego, który (jak się okazuje) swoje spotkanie urodzinowe urządził tego samego dnia, co ja (wyprzedzając jakiekolwiek zarzutu informuję, że w żadnym sensie nie śmiem się porównywać do tej wielkiej postaci). Ten drugi podarek zawdzięczam bratu. Podobnie jak komiks, który otrzymałem dwa lata temu, a który opisuję poniżej (tekst wyszperałem z nr 2/2007).


Może to dziwne, ale zastanawiam się właśnie „jak ugryźć robala?” O co chodzi? O to, że nie bardzo wiem, w jaki sposób zabrać się do recenzji komiksu „Insekt”. W moje ręce trafiło kolejne wybitne dzieło, które w najprostszy z możliwych sposobów mówi o rzeczach tak ważnych, że nie sposób do lektury podejść na spokojnie i bez emocji, a po jej skończeniu nie zadumać się nad tym, jak bardzo popieprzony jest otaczający nas świat.

Sasha Hommer to młody, niemiecki twórca, który przy pomocy oszczędnego, prostego stylu (tak graficznego, jak i narracyjnego) prezentuje nam jeden lepszych komiksów zeszłego roku- niebanalną opowieść o problemie odrzucenia i nietolerancji w śród młodzieży. A wszystko zaczyna się bardzo niewinnie, wręcz sielankowo. Pascal, główny bohater opowieści, to chłopiec niezwykle popularny i lubiany. Ma masę kolegów, dziewczyny się o niego biją, a każdy kolejny dzień jego życia stanowi wzorcowy przykład idealnego dzieciństwa. Świat Pascala jest, więc prawdziwym rajem- prawda? Pewnie, jeśli chodzi o relacje z otoczeniem to tak, ale same „dekoracje” tego świata budzą w nas jakiś dziwny niepokój. Otóż miasto, w którym żyją bohaterowie „Insekta” jest cały czas spowite grubą warstwą czarnego dymu. Promienie słoneczne są tutaj czymś tak naturalnym jak mój zapał do świątecznych porządków. Cały czas panuje mrok, przez co bohaterowie tak naprawdę nie widzą swoich twarzy. Ale gdzieś za miastem jest czyste powietrze. Na wsi nie ma dymu, są za to insekty- istoty człekokształtne, które uchodzą za potwory, a w istocie są bardziej ludzkie niż którykolwiek z mieszkańców miasta. I właśnie ten czysty świat odkrywa w pewnym momencie Pascal. Odkrywa przy tym, na swoje nieszczęście, coś jeszcze: jest inny niż jego koledzy. Jednak to odkrycie nie przeraża go i nie zmienia sposobu, w jaki postrzega rzeczywistość. Pragnie nadal być zwyczajnym, radosnym chłopcem i nie rozumie zupełnie, dlaczego inni przestają go traktować tak jak dawniej. Dla Pascala nie ma znaczenia fakt, że wygląda trochę inaczej niż reszta klasy i mieszkańców miasta. Niestety dla owej reszty ma to znaczenie. Dopóki Pascala spowijał dym wszystko było w porządku, ale teraz jego tajemnica wyszła na jaw i nic już nie będzie takie jak dawniej. Stanie się obiektem zmasowanej nagonki, której co prawda nie będzie rozumiał, ale która go nie złamie, bo zawsze będzie tym samym chłopcem, którym był przed wyjściem poza dym i miasto. Tylko, że dla otoczenia Pascal nigdy już nie będzie tym samym chłopcem, a wszystko przez to, że inaczej wygląda. Odmienność sprawia, że znika szacunek i podziw, znikają przyjaciele, w reszcie znika też miłość.

Graficznie czarno-bały „Insekt” zachwyca czytelnika swoją prostą i lekko dziecinną kreską. Siła rysunków Hommera tkwi właśnie w prostocie. Wszystko jest schematyczne, lekko umowne, ale zawsze czytelne. Nie ma takiej sytuacji, że zaczynamy zastanawiać się, co też dany rysunek może przedstawiać. Dodatkowo dochodzi do tego przejrzysty układ kadrów (zazwyczaj po cztery na stronę) i stosowanie przez rysownika rastrów, czyli malutkich kropeczek wypełniających elementy rysunku (technikę taką można m.in. zaobserwować w starych komiksach prasowych i na niektórych obrazach Roya Lichtensteina). Rysunki idealnie komponują się z fabułą omawianego komiksu i tworzą na tyle spójną całość, że nie wyobrażam sobie, aby jakikolwiek inny styl mógł równie dobrze współgrać ze scenariuszem, a przy tym oddawać jego przesłanie.

„Insekt” to komiks wyjątkowy. Decyduje o tym już sama forma jego wydania. Mała poręczna książeczka, która nie rzuca się w oczy, ale kiedy już weźmiemy ją do ręki to sprawia bardzo sympatyczne wrażenie. Okładka nie jest twarda i lakierowana, a papier nie jest kredowy. Mimo to (a może właśnie dzięki temu?) tomik sprawia wrażenie naprawdę solidnie wydanego. Dowodzi to tylko, że ważne komiksy nie muszą mieć wielkiego formatu, ekskluzywnej formy i horrendalnie wysokich cen. Czasami swego rodzaju ascetyzm jest zdecydowanie lepszym wyjściem. Zwłaszcza w przypadku komiksów takich jak „Insekt”. Nie chcę się powtarzać i popadać w zbyteczny bełkot, więc dodam tylko, że jeśli myślicie, iż temat tolerancji jest już na tyle wyeksploatowany, że nic oryginalnego nie da się w jego ramach wymyślić, to sięgnijcie po ten komiks. Zapewniam, że zmienicie zdanie.

"Insekt"
Scenariusz: Sascha Hommer
Rysunki: Sascha Hommer
Wydawca: Reprodukt (2006)
Wydawca: Kultura Gniewu (2007)
Liczba stron: 128
Format: A5
Oprawa: miękka
Papier: matowy
Druk: czarno-biały

*Jest to setny artykuł, jaki napisałem dla Reset Forver. Dla jednych taka liczba to mało, dla drugich dużo. Dla mnie to na pewno powód do dumy. Z tego też względu pozwolę sobie na dedykację. Powyższy tekst dedukuję osobie, która podarowała mi „Insekta”, czyli mojemu bratu. Dzięki Jacek... za wszystko!

wtorek, 17 lutego 2009

Grindhouse: Death Proof

Teksty mi się kończą na całego. Widać to było już od pewnego czasu, ale przy wyborze artykułu na dzisiaj naprawdę nieźle się namęczyłem. Dlatego też, od dnia dzisiejszego, wpisy będę zamieszczał nieregularnie. Jak coś przejdzie przez moje sito to wyląduje tutaj. Podobnie, jeśli uda mi się stworzyć jakiś nowy tekst. A teraz zapraszam do artykułu, który napisałem do numeru 3/2007- tego, który nigdy się nie ukazał. Zatem będzie to tekst stary, ale premierowy. Dodam tylko, że dla własnego dobra usunąłem z poniższej recenzji pierwszy akapit. Co w nim było niech już na zawsze pozostanie tajemnicą...


Death Proof to jeden z filmów, które Tarantino stworzył z Robertem Rodriguezem w ramach projektu o nazwie Grindhouse. Chodziło w owym projekcie o uchwycenie specyficznego klimatu filmów klasy B, które w zamierzchłych latach 70-tych (i ich okolicach) puszczano w amerykańskich kinach dla niewybrednego widza. Kupowało się jeden bilet, za który można było obejrzeć dwa filmy na raz. Czyli: ilość, ale nie jakość. Projekt wyżej wymienionych panów miał podobne założenia, gdyż w USA wyświetlane są podczas jednego seansu zarówno Death Proof, jak i Planet Terror (film Roberta). Reszta świata otrzymała te filmy osobno, ale za to w dłuższych wersjach. Ja na razie jestem na świeżo po seansie pierwszego z nich i muszę już na wstępie przyznać, że mój apetyt na kolejny wcale nie maleje.


Do rzeczy jednak. Death Proof to w zasadzie dwie osobne opowieści, które posiadają specyficzną klamrę spinającą w postaci Kaskadera Mike'a (doskonały Kurt Russel). Mike to wesoły maczo, który jeździ sobie po Stanach swoim „śmiercioodpornym” samochodem i morduje zastępy młodych i pięknych kobiet. W pierwszej części filmu jesteśmy świadkami jego, jak najbardziej udanej, akcji. Ginie pięć kobiet. Najpierw jednak je poznajemy. Dziewczyny piją, śmieją się, gadają (strasznie dużo gadają) i nawet przez myśl nam nie przechodzi, że to ich ostatnie chwile. Przecież w takich filmach zły oprych zawsze konkretnie miesza, ale ostatecznie dostaje wpierdol. Tutaj jest inaczej. W ogóle tutaj jest dużo inaczej. Pierwsza część to taka troszkę knajpiana obyczajówka, w której jesteśmy sekundantami nudnawych, babskich pogaduszek po kilku głębszych. Sielankę kończy, jak wyżej wspomniano, Mike. Sam trafia po wszystkim do szpitala, po czym akcja przeskakuje 14 miesięcy do przodu. I znowu pojawia się Mike. W nowym samochodzie, ale z tą samą fryzurą i chęcią mordu. I teraz zaczyna się dopiero akcja. Kaskader znajduje sobie nowe ofiary, które pod względem urody wcale nie ustępują poprzednim. Tylko, że w tej nowej grupce są dwie kaskaderki. Zwłaszcza Zoe to twarda babka, a sceny, w których widzimy ją w akcji (ale takiej klasycznej, a nie takiej, jaką ma się zazwyczaj na myśli...) na długo zostają w pamięci. Ta część Death Proof zdecydowanie bardziej przypadła mi do gustu, gdyż mniej w niej typowo tarantinowskich zagrań (dialogi, tańczenie, etc.) a więcej czystej adrenaliny. Do tego dochodzą wspaniałe samochody, które rykiem silników tworzą świetny, osobliwy soundtrack. Oczywiście zwykła muzyka też tu jest i jak zwykle u Tarantino została ona doskonale dobrana. Dla samego udźwiękowienia warto ten film zobaczyć w kinie, a nie przed komputerem.

Czy omawiane dzieło ma jakieś wady? Krytyk pewnie by się przyczepił, zwyczajny widz też, ale ja na tyle lubię kino jako takie, że jeśli w jakimś filmie znajdę scenę, która mnie autentycznie powali, to wszystko inne przestaje się liczyć. W Death Proof takich scen jest kilka. Po pierwsze czołowe zderzenie pod koniec pierwszej części filmu (prawdziwy Carmageddon!), po drugie rozmowa Kim z Zoe (w ogóle wszystkie ich dialogi), no i przede wszystkim doskonałe sekwencje samochodowe z drugiej części filmu. Aha, jest jeszcze scena finałowa. Tak naprawdę to ten film się ogląda, a nie poznaje jego fabułę (bo ta, jaka jest- każdy widzi).


Jeśli lubicie filmy Quentina Tarantino to ten na pewno was zachwyci. Jeśli nie lubicie... to chyba nadszedł czas żeby polubić. Jasne, zachwycać się nie trzeba i nikt od was tego nie wymaga, ale jeśli weźmiecie poprawkę na konwencję, do jakiej nawiązuje ten obraz, to dobrą zabawę podczas seansu macie zagwarantowaną.

poniedziałek, 16 lutego 2009

Rising Kingdoms

Wspominałem jakiś czas temu o "Rising Kingdoms". Jej pełną wersję można było nabyć z listopadowym numerem "Playa". Mam nadzieję, że kiedyś w końcu uporam się z dodatkiem do WarCrafta 2 i dane mi będzie sprawdzić tą pozycję. Póki co proponuję zapowiedź, którą napisałem do numeru 5/2005.


Kiedyś myślałem, że RTS-ów osadzonych w realiach fantasy nigdy dość. Każdą kolejną grę tego typu witałem z otwartymi ramionami i szerokim uśmiechem, malującym się na mej facjacie. To było jednak kiedyś...

Odkąd zgrałem w fenomenalnego WarCrafta 2 moje pojęcie o komputerowej rozgrywce diametralnie się zmieniło. Dotąd myślałem, że nie może być lepszej zabawy niż beztroskie młócenie w rozmaite nawalanki. Po WarCrafcie 2 (do spółki ze StarCraftem, bo przyznać się muszę, że obie gry odkrywałem niemal równocześnie) wiedziałem już, że RTS to jest ten gatunek, któremu, od tej pory, poświęcę najwięcej czasu spędzonego przed monitorem. W coś przecież musiałem grać, zważywszy zaś na fakt, że rynek mordobić na PC już wówczas dogorywał, niemal cała moja uwaga zwróciła się ku strategiom czasu rzeczywistego. Moim ideałem był wtedy (i jest nadal!) StarCraft. Zawsze jednak bardziej ciągnęło mnie ku klimatom fantasy niż s-f, dlatego zaraz za nim plasował się WarCraft 2. Cały czas jednak czekałem, aż pojawi się gra idealna: RTS łączący klimat fantasy rodem z WarCrafta, z systemem rozgrywki, dopracowaniem i oprawą StraCrafta. Widać idealny RTS musi być osadzony w realiach s-f, bo moje czekanie trwa nadal (WarCraft 3 to już trochę inna bajka). Podczas swoich poszukiwań doskonałego RTS natrafiłem na wiele mniej lub bardziej udanych pozycji. Jedną z tych lepszych był Tzar bułgarskiej firmy Haemimont. Giera, która całkiem udanie łączyła Age of Empires z WarCraftem (do ideału jednak dużo jej jeszcze brakowało).


Dlaczego o tym wszystkim piszę? Z tytułu tego artu wiecie przecież już, że nie jest to ani "Historia RTS fantasy", ani też opis Tzara do działu retro. A tak jakoś, zebrało mi się po prostu na wspominki. Człowiek stary już jest i czasami miewa takie nostalgiczne wkręty. Proszę o wyrozumiałość droga młodzieży. Ale teraz trochę poważniej. Otóż gra, którą dzisiaj przedstawię jest dziełem właśnie wspomnianego Haemimonta. Rising Kingdoms, bo o niej mowa, to też RTS i też osadzony w realiach fantasy. Pewnie myślicie, że mnie to bardzo cieszy. Otóż nie do końca, gdyż miałem już okazje pograć w demo i jako takie pojęcie o nadchodzącej wielkimi krokami (premiera jeszcze w miesiącu, w którym czytacie te słowa, czyli w maju), produkcji. Zawsze sobie za dużo obiecuję po zapowiadanych, niezwykle optymistycznie, produkcjach. Rising Kingdoms też jest grą, która przedstawia sobą pewien potencjał i pewnie odniosłaby spory sukces, gdyby... ukazała się kilka lat wcześniej.
Po pierwsze Rising Kingdoms niczego odkrywczego sobą nie reprezentuje, po drugie podobnych (i przy tym często lepszych) gier mamy dziś na pęczki, po trzecie wreszcie, oprawa tej, nie wydanej przecież jeszcze, produkcji już teraz wygląda na mocno przestarzałą. Tak wiem, że grafa itp. to nie wszystko, no, ale nie przesadzajmy i nie bądźmy aż nazbyt tolerancyjni. Mamy przecież XXI wiek, a gry takie jak WarCraft III (już 3 letni!), Warhammer 40 000: Dawn of War, czy Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie wyznaczyły pewne graficzne standardy w dziedzinie komputerowych RTS-ów, do których spełnienia powinni dążyć inni producenci. Niestety w dziele bułgarskich programistów nijak tych dążeń dostrzec nie mogę. Prosta dwuwymiarowa grafika, która wygląda niesamowicie sztucznie, wręcz plastikowo. Ma to jakiś swój urok, ot taki kolorowy kicz żeby wiedzieć, że 2D jeszcze nie umarło i może pokazać swój pazur. Tylko gdzie jest tutaj ten pazur? No gdzie? Teren niby ma być trójwymiarowy. Co to daje? Szczerze powiedziawszy: nic. Naprawdę znacznie bardziej podobała mi się grafika w Tzarze. Tam przynajmniej drzewa nie wyglądały jak wyjęte z zestawu Lego czy Playmobil.


Dobra poznęcałem się trochę nad oprawą, czas może na jakieś konkrety. W końcu to zapowiedź, a nie recenzja. Otóż akcja Rasing Kings rozgrywa się, jak już wiadomo, w świecie fantasy. Niby jakimś oryginalnym, ale tak naprawdę wszystko tu jest dosyć typowe. Mamy, więc trzy główne nacje: Humans (ludzie), Foresters (leśniaki?), Darklings (mroczniaki?). Rasy te możemy wybrać już na wstępie i pokierować jedną z nich w kampanii, pojedynczej potyczce lub starciu z żywym przeciwnikiem. Oprócz głównej trójcy w trakcie gry można podbić i następnie przejąć sterowanie nad jedną z kolejnych pięciu nacji, wśród których znajdziemy m.in.: trolle, smoki i elfy. Ten element gry, akurat prezentuje się dosyć ciekawie i muszę przyznać, że w demie całkiem nieźle się sprawdzał. Każda rasa ma oczywiście unikatowe jednostki i budynki, a rasy główne mają również po czterech Mistrzów (czyli bohaterów). Czym jest taki bohater chyba nie trzeba wyjaśniać, ale napiszę na wszelki wypadek, że to po prostu taka mocna, posługująca się magią, jednostka. Każdy bohater ma kilka unikatowych umiejętności, które może rozwijać w miarę zdobywania doświadczenia, a także posiada swój ekwipunek, w którym nosi znajdywane na mapie artefakty. Bohater taki, jeśli zginie, zamienia się w ducha, którym możemy dalej przemieszczać się po planszy i w dowolnym momencie przywrócić mu życie (wymaga taka akcja jednak nieco czasu). Co do fabuły, to jeszcze nie ujawniono zbyt wielu szczegółów. Ma być jednak niezwykle wciągająco i epicko (a jakże!). Co do surowców to mamy tutaj: złoto, kryształy i chwałę (Glory). Ten ostatni to nie do końca surowiec, no, ale też go trzeba nieustannie zdobywać, gdyż jest potrzebny do konstrukcji wielu nowych jednostek i budowli. A jak się zdobywa chwałę? No jak to: jak? W boju! I tutaj dochodzimy to jednego z ciekawszych aspektów zabawy. W Rising Kingdoms nie ma czegoś takiego jak siedzenie w bazie i stopniowy rozwój technologiczny, po którym dopiero następuje wypad na wroga. Tutaj, aby się rozwijać musimy walczyć cały czas. To jeden z ciekawszych, nowatorskich, lecz niestety nielicznych pomysłów wprowadzonych do gry.


Do premiery gry zostało już niewiele czasu, więc niedługo sami przekonacie się czy moje przedwczesne narzekania znajdą pokrycie w rzeczywistości. Czy Rising Kingdoms jest grą aż tak kiepską jak to wynika z powyższego tekstu? Nie, nie do końca. To całkiem znośny RTS. Nie ma większych wad, ale nie ma też niestety jakichś znaczących, wybijających go z gąszczu podobnych gier, zalet. Jest po prostu zbyt przeciętny, a jego archaiczna oprawa z pewnością mu tylko dodatkowo przeszkadza w ewentualnym "przejściu do historii". To, co mnie w tej grze początkowo zachwyciło to ładne menu, okraszone pięknymi artworkami. Do tego przygrywająca muzyka też brzmiała całkiem przyjemnie. Później jednak załadowała się mapa i doznałem niemałego rozczarowania. To chyba przez ten "szok termiczny", jaki następuje po przejściu z menu do właściwej gry, moja ocena dema jest tak nieprzychylna. Może do czasu premiery wszystko się zmieni i Rising Kingdoms jeszcze będzie hitem? Ja jednak szczerze w to wątpię.


PS: Kiedy skończyłem już pisać powyższy tekst, uruchomiłem Rising Kingdoms jeszcze raz. Tak, na chwilę, żeby ściągnąć parę screenów do tej zapowiedzi. I muszę się przyznać, że ta "chwila" trwała trochę dłużej niż sobie założyłem i nawet nie zauważyłem, kiedy na zegarze pojawiła się cyfra 2. Widać, Rising Kingdoms, mimo swoich wad, też potrafi nieźle wciągnąć i sprawić, że człowiek zapomina o otaczającej go rzeczywistości. To dobrze wróży finalnej wersji tej gry, a konkretniej grywalności tejże.

niedziela, 15 lutego 2009

Sześciokącik StarCrafta #3

Wczoraj znowu nie było nowego posta. Widząc poziom kolejnych artykułów, które tutaj zamieszczam- nic straconego. Dzisiaj postanowiłem się trochę bardziej postarać i zaprezentować kolejną odsłonę Sześciokącika (który, tym samym, staje się "nieregularnikiem" w pełnym tego słowa znaczeniu). Trochę się ostatnio działo w świecie StarCrafta, więc jest o czym pisać. W ramach autopromocji (bo przecież od tego jest blog) informuję jeszcze, że na Alei pojawiła się nowa recenzja, której jestem autorem.

Gdy pierwszy raz natrafiłem na tą informację, to trochę ją zbagatelizowałem. Jednak teraz, kiedy pojawiła się ona nawet na Motywie Drogi, dotarło do mnie, że rzecz chyba nie jest takim picem na wodę, jak na początku myślałem. A o co chodzi? Otóż, gdzieś w Kalifornii (dokładnie to na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley) organizowane są zajęcia ze StarCrafta. Heh, pewnie zapewniają taką samą przyszłość jak kierunek, który aktualnie studiuję... Więcej informacji o całym zamieszaniu znaleźć można: tu, tu i jeszcze tu. Na niezawodnym Starfeederze możecie nawet zobaczyć jak to wygląda w praniu.

Wczoraj były Walentynki (wiecie, takie amerykańskie święto, które przyjęło się u nas zdecydowanie lepiej niż Halloween). Blizzard z tej okazji wypuścił trzy świeżutkie tapetki z motywami z SC2. Ostatnio coś nie dają nowych tapet na Boże Narodzenie (swoją drogą, zawsze były one rewelacyjne), więc chociaż można ozdobić swój pulpit klimatycznymi serduchami. Osobiście mnie wkurza ta cała walentynkowa otoczka, a same tapety zalatują kiczem, ale na upartego można je tłumaczyć jako deklarację miłości fanów do StarCrafta... No i podpisy też są niezłe (zwłaszcza ten pod tapetą Protossów). Wszystkie obrazki znajdziecie tutaj. Poniżej wersja terrańska.


Z wieści z obozu Blizzarda, warto jeszcze wspomnieć, że ogłoszono zwycięzców konkursu komiksowego. Nagrodzone prace znaleźć można tutaj. Jakimiś cudem nie da się zobaczyć zwycięzców z listopada, grudnia i stycznia... Pewnie niebawem to naprawią.

Dla fanów robali mały poradnik rysowania larwy Zerga. Prawda, że ładne? Wszyscy uzdolnieni posiadacze Photoshopa już mogą brać się do roboty.

Tydzień temu wspominałem o pewnym filmiku, którego zamieszczenie zostawiłem sobie "na potem". Powiedzmy, że potem jest teraz. Oczywiście, złośliwi fanatycy nie omieszkali wytknąć błędów w komentarzach. Mi się tam podoba. Widać, że chłopaki mieli pomysł i dobrze się bawili przy jego realizacji.



I to już wszystko. Aktualnie czytam "Ciach Bajerę 4"- niech będzie to usprawiedliwieniem wszelakich błędów językowych, które znaleźć można powyżej. A teraz nie pozostaje mi już nic innego, jak zaprosić do następnej odsłony Sześciokącika, która będzie... kiedyś.

piątek, 13 lutego 2009

Batman: Miecz Azraela

Dochodzi dziewiąta, za oknem zimno, śnieżno i niefajnie, a z głośników radośnie charczy Ministry- cóż, pora zacząć nowy dzień. Dzisiaj proponuję tekst z numeru 7-8/2005. Jak teraz przeglądam te wszystkie komiksowe artykuły, to dochodzę do wniosku, że mocno przesadzałem. W każdym tekście nawiązanie do TM-Semic, cudownych czasów komiksów o superbohaterach, masa sentymentalizmu i prób analizy polskiego rynku komiksowego. Przyznaję: te teksty mogły być nie tylko mniej grafomańskie, ale zwyczajnie krótsze, a treściwsze. Na swoje usprawiedliwienie mogę tylko napisać, że "RF" nie był zinem dla miłośników komików, lecz gier (zatem, takie łopatologiczne wyjaśnianie wszystkiego, uznawałem wtedy za usprawiedliwione). Nie pozostaje mi już nic innego, jak prosić o wyrozumiałość i zaprosić do lektury.


Niełatwe jest ostatnimi czasy życie fana komiksów o superbohaterach. Komiksowy rynek w Polsce się rozwija, powstają nowe wydawnictwa, ukazują się coraz lepsze (i coraz lepiej wydane!) serie, ale gdzieś w tym wielkim boomie zapomniano o prostym, szarym miłośniku cudaków w kolorowych trykotach. Doszedł do tego wszystkiego upadek Fun Media (dawne TM-Semic), a później równie szybko, jak na nim pojawiło się, znikło z rynku komiksowego Axel Springer ze swoim Dobrym Komiksem. Coś tam jeszcze próbuje działać na wspomnianym poletku Mandragora, ale różnie jej to wychodzi. Co więc czynić? Chyba tylko siąść, zaszlochać i sięgnąć po raz enty do starych, ale ciągle jarych, pozycji. Dzisiaj przedstawię właśnie jedną z nich- komiks ponad dziesięcioletni, lecz ciągle urzekający scenariuszem pełnym akcji i wspaniałymi, dopieszczonymi rysunkami.

W USA "Miecz Azraela" ("Sword Of Azrael") wydano jako czteroczęściową mini serię w 1992 roku. U nas ten tytuł pojawił się już dwa lata później, jako pojedyncze "Wydanie specjalne" #9 [1/1994]. Jego wydawcą było, rzecz jasna, wydawnictwo TM-Semic. Komiks ten miał wszelkie zadatki, aby stać się ponadczasowym hitem, a mimo to wydaje mi się, że dzisiaj pamiętają go już tylko nieliczni maniacy. Nie stał się tak znany jak inne "Wydania Specjalne", na czele z "Lobo", "Sądem na Gotham" i "Aliens vs. Predator". Czemu tak się stało? Może, dlatego, że ten komiks był tak typowy, tak klasyczny w formie, a przez to niczym nie wyróżniał się z masy podobnych tytułów. Niczym się nie wyróżniał? Tylko pozornie.

"Miecz Azraela" to historia pewnego chłopaka: Jean Paul Valleya, który nagle wciągnięty zostaje w świat wiekowych tajemnic i niezwykłej misji, jaka została złożona na jego barki. Tytułowy Azrael to anioł zemsty na usługach zakonu św. Dumasa. Zakon ten jest odłamem templariuszy, który jeszcze w średniowieczu się usamodzielnił i odizolował. Wszyscy bracia musieli być ślepo posłuszni wewnętrznym zasadom zgromadzenia, a ci, którzy w jakiś sposób działali na jego szkodę skazywali się na śmierć- śmierć z ręki anioła zemsty. W każdym pokoleniu był Azrael. Ostatnim, który dostąpił tego zaszczytu był ojciec Jeana Pauala, który został śmiertelnie postrzelony w trakcie wykonywania swej misji, przez zbuntowanego członka zakonu, LeHaha. Ostatkiem sił doczołgał się do mieszkania swego syna i dał mu instrukcje (synowi, nie mieszkaniu...), dzięki którym młodzieniec dotarł do siedziby zakonu w Szwajcarii. Tutaj spotkał Nomoza, dziwacznego karła, który stał się jego nauczycielem i wyjaśnił mu cel, w jakim tu przybył. Otóż chłopak od najmłodszych lat przygotowywany był do roli Azraela. Trenowano zarówno jego psychikę, jak i ciało. Nauczył się sztuk walki, niesamowitej odporności na ból, a przede wszystkim ślepego posłuszeństwa zakonowi. Wszystko to działo się bez udziału świadomości Jeana Paula- w stanie hipnozy. Teraz Valley odkrywa tajemnicę swego ojca i jednocześnie swoją. Dociera do niego, że nie ma wyboru- bycie aniołem zemsty to jego przeznaczenie i jedyny cel w życiu. A co do tego wszystkiego ma Batman? Powinno wystarczyć, jeśli wspomnę, że ojciec Jeana Paula został zabity w Gotham. Jednak dodam jeszcze, że Batman szybko dochodzi do wniosku, że w całą sprawę zamieszany jest LeHah i jego tropem wyrusza do Szwajcarii. Tutaj już akcja toczy się lawinowo (dosłownie i w przenośni). LeHah staje się sługą demona Biisa- największego wroga Azraela, a nasi bohaterowie trafiają kolejno do Anglii i Teksasu. Więcej szczegółów nie zdradzę, żeby nie psuć przyjemności czytania. Sami z radością odkryjecie tę fabułę, jeśli tylko uda wam się dotrzeć do tego, bądź, co bądź, rzadkiego komiksu.

Ok, zajmijmy się teraz sprawami "technicznymi". Otóż za szkic w "Mieczu Azraela" odpowiada nie kto inny, tylko sam Joe Quesada. Wówczas dopiero stawiał on pierwsze kroki w zawodzie, a omawiany komiks był jednym z ważnych szczebli w jego karierze. Karierze niezwykle błyskotliwej, gdyż dzisiaj pan Quesada jest... szefem Marvela. Ale wróćmy do rysunków. Otóż ilustracje są po prostu perfekcyjne. Każdy strona, każdy kadr, to dopieszczona w najdrobniejszych szczegółach komiksowa perełka. Tutaj nie ma nic przypadkowego, wszystko jest przemyślane i na miejscu. Quesada to prawdziwy perfekcjonista, w dodatku posiadający ogromny talent. Jego ilustracje są realistyczne, ale bez przesady. Nie ma tutaj ultra realistycznych rysów twarzy, czy super szczegółowych scenografii. Po prostu: rysunki są typowo komiksowe, lecz przy tym niezwykle staranne. Joe nie eksperymentował- on narysował komiks najlepiej jak potrafił, bez zbędnych udziwnień i tanich popisów. Ci, którzy lubią klasyczną, amerykańską kreskę powinni być usatysfakcjonowani. Niewiele komiksów może się poszczycić takim dynamizmem, przy jednoczesnym, niezwykłym dopracowaniu każdego kadru. Szkic Quesady doskonale uzupełnia tusz nałożony przez Kevina Novlana i kolory Loverna Kindzierskiego. Ten pierwszy sprawił, że rysunki stały się bardzo mroczne- czyli takie, jakie w Batmanie być powinny. Kindzierski natomiast użył palety barw bardzo stonowanej, bez jaskrawych kolorów, dzięki czemu opowieść zyskała nieco na powadze i nie sprawia wrażenia kolejnej, pełnej wybuchów, nawalanki. Chociaż trzeba dodać, że ani wybuchów, ani nawalanek tutaj nie brakuje...

Scenariusz. Za samą historię odpowiada Dennis O'Neil. Scenarzysta ceniony i rzetelny. "Miecz Azraela" to żadna opowieść z głębią i przesłaniem. Ot, przyjemny rozrywkowy komiks, który poszczycić się może naprawdę oryginalnym pomysłem na fabułę i niezwykłym klimatem. Ci, którzy lubią akcję będą usatysfakcjonowani. Podobnie zresztą jak i ci, których jarają mistyczne klimaty. Lubicie stare, średniowieczne, tajne bractwa, w których aż roi się od pradawnych tajemnic i dziwnych kodeksów, obowiązujących ich członków? Dobrze trafiliście. O'Neil snuje opowieść niezwykle ciekawie. Tutaj nie można się pogubić. Wszystko jest jasne i klarowne. Większą cześć komiksu wypełnia akcja, ale czasami autor zwalnia, aby parę rzeczy wyjaśnić czytelnikowi. Wiele wydarzeń jest komentowanych, czy to przez Azraela, czy Batmana, czy nawet Alfreda- wiernego lokaja Bruce'a Wayne'a. Komentarze te są prowadzone w formie przeszłej, a kończą się w momencie, w którym opowieść danej postaci dociera do momentu bieżącego historii. Jest to zabieg nietypowy, a przy tym bardzo fajny i prezentujący nie tylko samą akcję, ale i osobiste uwagi poszczególnych komentatorów. Podsumowując: O'Neil odwalił kawał świetnej roboty i dowiódł swego wielkiego kunsztu.


Postać Azraela stworzona na potrzeby tego komiksu stała się tak popularna i hm... chwytliwa, że nie tylko zyskała swoją własną serię, ale też odegrała niebagatelną rolę w comiesięcznych przygodach Mrocznego Rycerza. TO właśnie Jean Paul Valley zastąpił Bruce'a Wayne'a w obowiązkach Batmana, po wydarzeniach zaprezentowanych w historii pt.: "Knightfall". Później oczywiście wszystko wróciło do normy, ale przez kilka miesięcy to właśnie dawny Azrael był mrocznym obrońcą Gotham. Nie czas jednak i miejsce, aby się na ten temat rozpisywać. Co jeszcze o komiksie "Batman: Miecz Azraela"? Chyba już nic. Z mojej strony nie pozostało, bowiem już nic innego jak tylko gorąco polecić waszej uwadze tę doskonałą (tak pod względem fabuły, jak i rysunków) opowieść. Ostrzegam jednak, że jeśli szukacie wysublimowanych, intelektualnych historii, to nie macie tu czego szukać. "Miecz Azraela" to rozrywka w najczystszej postaci. Doskonały komiks traktujący o superbohaterach. Komiks, jakiego niestety próżno szukać dzisiaj na rynku.

"Wydanie Specjalne" #9 [1/1994] - "Batman: Miecz Azraela"
Scenariusz: Dennis O'Neil
Rysunki: Joe Quesada
Tusz: Kevin Novlan
Kolory: Lovern Kindzierski
Tłumaczenie: Katarzyna Rustecka
Wydawca: DC Comics (1992)
Wydawca PL: TM-Semic (1994)
Format: B5
Papier: offsetowy
Oprawa: miękka
Druk: kolor

czwartek, 12 lutego 2009

Dragonshard

Czas na kolejną zapowiedź. Tym razem gra, która jeszcze czterech lat nie ma (skończy je dopiero we wrześniu). Demko było całkiem spoko, a teraz chyba sprawdzą w końcu pełną wersję, gdyż dołożono ją do nowego numeru magazynu "Click!". Magazynów o grach nie kupowałem od kilku dobrych lat, ale ostatnio znowu zacząłem. Wszystko oczywiście przez pełne wersje i chęć taniego uzupełnienia kolekcji. W "KŚ Gry" był "PoP: Piaski Czasu", w "Playu" "Mafia", no a teraz "Dragonshard" w "Clicku!"- naprawdę świetne gry. W innym "Playu" było jeszcze mało znane "Rising Kingdoms", ale o nim więcej niebawem. No i żałuję, że nie kupiłem pism, w których dorzucali "XIII" i "FarCry"... Fajnie, że dokładają hity, ale z drugiej strony jakoś tak dziwnie, że człowiek nie kupuje pism dla artykułów, tylko dodatków. Wiadomo, czasy "Secret Service" i "Resetu" już nie wrócą. Tylko konsolowcy mają swoje "PSX Extreme" i "NEO Plus". Dobra, starczy, bo mi się felieton ze wstępu robi. Zatem, zapraszam do tekstu, który pochodzi z numeru 6/2005.


RTS na bazie Dungeons & Dragons? Brzmi intrygująco. Kiedy pierwszy raz usłyszałem o nowym projekcie Liqiud Entertainment początkowo przetarłem oczy z lekkim niedowierzaniem, ale zaraz potem uśmiechnąłem się szeroko i w jeszcze niedawno przecieranych oczach pojawił się błysk- błysk dziecka czekającego na wymarzoną zabawkę. Jeszcze tylko chwila, już niedługo...

Premiera Dragoshard planowana jest na czerwiec tego roku, a więc właściwie, kiedy czytacie tę zapowiedź, gra powinna już być w sklepach. No cóż, ale kiedy piszę te słowa, jeszcze jej nie ma i w związku z tym mój tekst nie jest do końca nieświeży. Ok, dosyć tłumaczenia się- przejdźmy do rzeczy. Otóż, jak już wspomniałem na wstępie, Dragonshard to RTS bazujący na znanej, lubianej i powszechnie uważanej za kultową, grze RPG o wielce wymownej nazwie Dungeons & Dragons. Chyba nikomu nie trzeba przedstawiać tego klasyka. No, ale ktoś się spyta: co RPG ma do RTS? Widocznie bardzo dużo, skoro taki projekt powstał. Zresztą w ostatnich latach obserwujemy prawdziwy zalew rozmaitych pozycji, które mienią się grami łączącymi RPG i RTS. Jako przykład takich RPSów (Role Playing Strategy) wystarczy wymienić takie tytuły jak: WarCraft III czy Spellforce. Oczywiście w bardzo różnym stopniu łączą one oba gatunki, ale jednak takie próby w nich występują i to z jak najbardziej pozytywnym skutkiem. Dragonshard też będzie się zaliczał do tego, dosyć umownego, gatunku. Podobnie jak w trzecim WarCrafcie więcej w nim jednak będzie typowej strategii czasu rzeczywistego, niż gry RPG.


Elementem Dungeons & Dragons, który najbardziej się rzuca w oczy w tej produkcji z pewnością jest świat. Jak większość z was wie (a pewnie i wszyscy) D&D posiada kilka światów: Forgotten Realms, DragonLance, Planescape, Greyhawk, Ravenloft i inne. Wiele z nich mieliśmy okazje już poznać na ekranach naszych monitorów (w doskonałych grach RPG). Teraz jednak przyszła pora na zupełnie nowy, pachnący jeszcze świeżością, świat o nazwie Eberron. Na pierwszy rzut oka jest to typowe fantasy, z całym charakterystycznym bestiariuszem, epickimi bojami i wszechobecną magią. Jest jednak coś, co odróżnia ten świat od wielu podobnych- zaawansowana technika. Już widzę, jak niektórzy z was kręcą nosami. Tak, mnie też nie bardzo się widzi walka: smoki kontra statki kosmiczne; ale technika w Eberronie jest oparta na magii i mimo swego zaawansowania dobrze wpasowuje się w realia fantasy. Przecież np. w takim Magic: The Gathering, też mamy do czynienia z pewnymi przejawami wysokiej technologii, a jakoś nikomu to specjalnie nie przeszkadza? Bardzo jestem ciekaw jak będzie wyglądał ten element świata przedstawionego i jednocześnie mam nadzieję, że nie będzie to ani, bardzo modny ostatnio, steampunk (maszyny parowe itp.), ani też twarde s-f (lasery, blastery, etc.). Nic nie mam, co prawda, przeciwko tym klimatom, ale muszę przyznać, że już mi się lekko przejadły i według mnie wcale nie pasują do baśniowego świata Eberron. Co innego mroczny Warhammer 40,000: Dawn of War, a co innego kolorowy Dragonshard- nieprawdaż?


Autorem scenariusza omawianej gry, jest sam twórca Eberronu: Kevin Baker. Fabuła Dragonshard będzie się obracała wokół Serca Sibery- potężnego artefaktu, o który trzy frakcje toczą śmiertelną walkę. Te frakcje to: Order Of The Flame (Zakon Płomienia- sojusz ludzi, krasnoludów, niziołków), Lizardfolk (Jaszczurzy Lud) i wreszcie Umbragen (potężni potomkowie świetlistych elfów). Serce ukryte jest w rozległym podziemnym mieście, którego bronią Jaszczurzy Ludzie, gdyż to właśnie im została powierzona misja ochrony pradawnego artefaktu. Oj, będzie gorąco. Ciekawe, jakie jednostki przyjdzie nam rzucić w wir walki? Na pewno będą one różnorodne. Wśród tych najpotężniejszych znajdą się oczywiście bohaterowie, którzy poprowadzą do boju nasze zastępy. Ciekawostką w Dragonshard jest to, że gra będzie się toczyć zarówno na powierzchni, jak i w podziemnym mieście. Mieliśmy z podobnym patentem do czynienia całkiem niedawno w niezłej gierce o tytule Armies of Exigo, ale tutaj jest on zastosowany zgoła inaczej. Na świeżym powietrzu przyjdzie nam toczyć epickie boje z udziałem większej ilości wojsk, podczas gdy do podziemi będziemy wyprawiać się w mniejszej grupie, w celu zgromadzenia rozmaitych skarbów. Eksploracja podziemi przypominać będzie typowe action-RPG (drużynowe action-RPG wypada zaznaczyć) i jest niezwykle ważnym elementem gry, gdyż skarby, które znajdziemy w podziemnym mieście posłużą nam później do finansowania naszej armii na powierzchni, a doświadczenie, które zdobędą nasi bohaterowie, podczas tych "wycieczek", na pewno sprawi, że będą nam lepiej służyć w boju. Jeśli już wspomniałem o doświadczeniu to muszę również wspomnieć o ciekawej innowacji, która jest z nim związana. Otóż zdobyte doświadczenie będzie niejako "dobrem ogólnym". O co chodzi? Doświadczenie w Dragonshard to coś w rodzaju dodatkowego surowca, który niezbędny jest do dokonywania upgrade'ów poszczególnych typów jednostek. A więc im więcej walczymy tym mamy lepsze oddziały (a nie tylko bohaterów). W niektórych grach było już, co prawda doświadczenie zdobywane przez jednostki (np. w Total Anihilation: Kingdoms), ale w Dragoshard takie doświadczenie (czyli upgrade) będzie się przekładało także na te jednostki, których jeszcze nie wyprodukowaliśmy.


Co jeszcze ciekawego dał nam Liquid z zakresu rozgrywki? Na pewno fajnym pomysłem jest otoczenie miasta murami. Od początku jesteśmy ogrodzeni i budujemy się tylko na wyznaczonym terenie. Taki patent sprawi, że część graczy zacznie lepiej planować strukturę swoich miast, zwłaszcza, że poszczególne budynki będą oddziaływać na siebie. Np. postawienie obok siebie koszarów i wieży magów sprawi, że nasi wojacy będą się cieszyli większą odpornością na magię. No cóż panowie, trzeba się będzie nauczyć porządku... System ten jest określany przez producenta jako "village grid system".


Nie mam pojęcia, co napisać o dźwiękach i muzyce, gdyż w ogóle nie mam o nich, w tym momencie, żadnego pojęcia. Z tego jednak, co dane mi było usłyszeć, przy okazji oglądania trailerów wiem, że źle nie będzie (a więc jednak chyba jakieś tam pojęcie mam). Przejdę, więc może teraz do omówienia środowiska graficznego Dragoshard. A to robi wrażenie, oj robi. Wspaniale wyglądające jednostki, doskonałe efekty świetlne i przepiękne krajobrazy- wszystko to sprawi, że jeszcze lepiej wczujemy się w klimat Eberronu i na pewno długo nie będziemy chcieli opuszczać tego świata. Zresztą spójrzcie na screeny. Myślę, że nie będzie gorzej niż we wspomnianym już tutaj Warhammer 40,000: Dawn of War. Plenery, jakie nam dane będzie zalać juchą wrogów to (oprócz lochów rzecz jasna): dżungla, ośnieżone górskie szczyty i pustkowia. Co ciekawe, tereny te będzie sobie można, przy użyciu oczywiście niezwykle potężnych zaklęć, nieco podeformować. Brzmi apetycznie. Ciekawe, co z tego wyjdzie?


Ależ się rozpisałem! Siedzicie sobie wygodnie w fotelu, czytacie ten przydługi tekst, a tu pewnie Dragonshard już leży sobie na sklepowych półkach. A więc, aby nie przedłużać wspomnę tylko o tak oczywistej rzeczy jak obecność w grze trybu multiplayer i pojedynczych potyczek z komputerem. I tyle. Teraz tylko pozostaje uzbroić się w cierpliwość (ech, będzie ciężko). Jeśli jednak gra już jest dostępna to biegiem do sklepu! Za oknem pewnie słońce praży niemiłosiernie, więc nic nie zrobi wam lepiej jak ożywcza wycieczka do podziemnej, zrujnowanej stolicy elfów. Zapraszam serdecznie, bo jestem przekonany, że Liquid da radę.

środa, 11 lutego 2009

Superman/Batman #1

I jeszcze jeden starusieńki tekst o komiksie. I ponownie o zeszycie z cyklu Dobry Komiks. Kurcze, to była naprawdę fajna inicjatywa i patrząc na aktualne ceny komiksów autentycznie żałuję, że wtedy nie kupowałem wszystkiego jak leci. Dzisiaj, chcąc mieć komiks z superbohaterami po polsku, trzeba wysupłać ponad 50 zeta (bo tyle kosztują komiksy z Mucha Comics). Kiedyś wystarczyła niecała szóstka (mniejsza już z jakością wydania). Eh, znowu mi się na sentymenty zebrało... Recenzja pochodzi z numeru 3/2005.


Stało się! Doczekaliśmy się w reszcie, w naszym kraju, komiksu DC za przystępną cenę. Uraczono nas co prawda doskonałymi Batmanami, jednym albumem z Green Lanternem, a także historią z Green Arowem (pewnie coś jeszcze pominąłem), ale wszystko to były drogie, ekskluzywne paperbacki. Przeciętny czytelnik czekał na coś lżejszego w odbiorze, nastawionego głównie na rozrywkę, no i przede wszystkim tańszego. Od ostatniego numeru TM-Semicowskiego Batman & Superman (nie mylić z omawianym teraz Superman/Batman) nie ukazał się Polsce żaden zeszytowy komiks, prezentujący jakiegoś bohatera ze świata DC (Lobo nie liczę, bo taki dosyć "nietypowy" bohater). Teraz, za sprawą Dobrego Komiksu, to się zmieniło. Panie i panowie oto: Superman/Batman- seria całkiem świeża, lekkostrawna i... tania.

"The World's Finest"(przetłumaczone jako "Najlepsi na świecie") to sześcioczęściowa historia, która ukazała się w pierwszych numerach serii Superman/Batman. Dokładnie to chodzi o numery z okresu: X 2003-III 2004. Jak więc widać mamy tutaj do czynienia z bardzo młodą, tak serią, jak i historią w jej ramach zaprezentowaną. Polski wydawca postanowił rozłożyć ją na trzy numery (w każdym komiksie po dwie części oryginału). Jest to popularna metoda podziału amerykańskich opowieści, którą spotyka się u nas już od czasu pierwszych komiksów z TM-Semic. Dwie części w jednym zeszycie to w sam raz, ale głodny czytelnik i tak chciałby więcej. Jeśli chodzi o same wydanie to niestety da się zauważyć pewien spadek jakości w porównaniu z wcześniejszymi zeszytami Dobrego Komiksu. Niby 52 strony(razem z okładką), a komiks sprawia wrażenie bardzo cienkiego. Jest to spowodowane zastosowaniem papieru o mniejszej gramaturze. Jego jakość nadal jest zadowalająca, jest jednak wyraźnie cieńszy, a to naprawdę zły sygnał (obyśmy nie musieli znowu trzymać w rękach "szaraka", dobrze znanego z komiksów TM-Semic). Druk nie pozostawia nic do życzenia, tłumaczenie również. Plus należy się także za stronę klubową, z której dowiadujemy się co nieco o ostatnich przygodach Batmana i Supermana (w ich własnych seriach) oraz możemy poznać kilka informacji na temat planów wydawniczych DC. Niby nic wielkiego, ale sprawia naprawdę sympatyczne wrażenie. W zasadzie jedynym minusem polskiego wydania jest więc ten nieszczęsny papier. Ech, cóż począć?

Zostawmy może kwestię polskiego wydania i przyjrzyjmy się samej historii. A ta, trzeba przyznać, prezentuje się bardzo dobrze. Batman i Superman już nie raz spotykali się w jednym komiksie, lecz to wcale nie znaczy, że jest to już pomysł kompletnie wyeksploatowany. W rękach sprawnego scenarzysty wspólne przygody Gacka i Harcerzyka naprawdę mogą stać się wspaniałym, rozrywkowym komiksem. Na szczęście scenarzysta "The World's Finest" Jeph Loeb to autor, co najmniej, bardzo sprawny, który nieraz udowodnił, że potrafi tworzyć interesujące (nierzadko wybitne) historie superbohaterskie (m.in.: "Batman: The Long Halloween", "Daredevil: Yellow", "Superman: For All Seasons"- wszystkie z rysunkami Tima Sale'a). A jaka jest ta historia? Przede wszystkim dobrze poprowadzona, wciągająca, mająca pewien rozmach. Po dwóch pierwszych częściach trudno jednak coś więcej o niej napisać. Zobaczymy jak wszystko się potoczy. Na razie zapowiada się ciekawie. Oto wielki wróg Supermana: Matallo znów postanawia namieszać (tak naprawdę nie wiadomo o co dokładnie mu chodzi), do Ziemi zbliża się wielki kawał planety Krypton (kryptonit wielkości Australii!), a prezydentem USA jest nie kto inny jak sam ... Lex Luthor (tych co nie wiedzą informuję, że jest on największym, najbardziej nieustępliwym i najstarszym wrogiem Supermana). Fajnie, że Amerykanie dostrzegli wreszcie, że prezydent ich kraju nie koniecznie musi być dobrym i miłym faciem, który wszystkich kocha, strzeże pokoju, sprawiedliwości itd. No, ale nie ma się co dziwić, przecież mają Busha. Ogólnie cała fabuła dopiero się rozkręca. Widać jednak, że będzie ciekawie i cała przygoda na pewno nieźle namiesza w życiu naszych bohaterów. Nie piszę nic więcej, bo nie chcę psuć przyjemności czytania. A jest tu naprawdę kilka miłych smaczków, które warto odkryć samemu. Co do poziomu samej historii to nie jest ona jakoś specjalnie ambitna i oryginalna. Ot, przyjemny, rozrywkowy komiks, dla młodszych czytelników. Superman/Batman miał być zwykłym (ale dobrym) komiksem superbohaterskim, przeznaczonym głównie dla nastolatków i tym właśnie jest. Udana rozrywka dla konkretnego odbiorcy. Cudów więc nie oczekujcie! Aha, jeszcze jedno: aby w pełni cieszyć się historią , wcale nie trzeba być wieloletnim maniakiem któregokolwiek z tytułowych bohaterów. Ten komiks można czytać spokojnie, nawet nie mając podstawowych inforamcji o Supermanie, czy Batmanie. Nie ma tu bowiem jakichś większych nawiązań (utrudniających kojarzenie faktów lub postaci), do wcześniejszych przygód naszych bohaterów.

Teraz sprawa oprawy graficznej. Tutaj muszę przyznać, że się zawiodłem. Jasne, wszystko ładne, kolorowe, efektowne, ale co z tego skoro kreska Eda McGuinnessa zwyczajnie mi się nie podoba. O ile jeszcze Batman wygląda całkiem nieźle, to Superman sprawia naprawdę słabe wrażenie. McGuinness ma bowiem charakterystyczny, kreskówkowy styl rysowania, przez co twarze ludzkie są całkowicie nieproporcjonalne i takie jakieś "dziecinne". Batman wygląda dobrze, bo nosi maskę, ale kiedy ją ściąga jest równie brzydki jak Superman (sic!). Również przesadna, kanciasta muskulatura nie sprawia dobrego wrażenia. Jedynie do kadrowania i scen akcji nie można się przyczepić. Również kolor, nałożony przez Dave'a Stewarta, sprawia dobre wrażenie (zwłaszcza kolorystyka cmentarza i kanałów w Gotham). Co z tego jednak, skoro wszystko psują nierealistyczne postacie? Komuś taki styl rysowania może się podobać- mnie niestety nie. Na szczęście scenariusz jest na tyle fajny i dobrze napisany, że jakoś można te rysunki przetrawić.

Tradycyjnie, pora na podsumowanko. Otóż Superman/Batman to przyjemny, rozrywkowy komiks, który bardzo dobrze się czyta i który nie wymaga od nas jakichś głębszych przemyśleń czy refleksji. Po prostu: wyłączamy mózg i zagłębiamy się w lekturze. Nie myślcie jednak, że "Njalepsi na świecie" to historia prostacka i głupia. Prosta- tak, prostacka- nie. Dla pana Loeba naprawdę należą się brawa. Człowiek ten udowadnia, że rozrywkowe opowieści superbohaterskie to nie tylko nieustanne łubu-du. Właśnie tak powinny być pisane komiksy akcji dla młodszego czytelnika (szkoda, że w większości nie są). Fanom Supermana lub/i Batmana oczywiście tego komiksu polecać nie trzeba, gdyż głodni nowych historii ze swoimi ulubieńcami i tak po niego sięgną. Polecam natomiast reszcie czytelników. Superman/Batman to nic wspaniałego czy przełomowego. Po prostu solidne czytadło (czytadełko?), które zapewnia całkiem godziwą rozrywkę. Scenariusz naprawdę dobry, a rysunki... no cóż, może akurat wam przypadną do gustu bardziej niż mnie?

"Superman/Batman: Najlepsi na świecie"
Części 1,2 z 6
Scenariusz: Jeph Loeb
Szkic: Ed McGuinness
Tusz: Dexter Vines
Kolory: Dave Stewart
Tłumaczenie: Rafał Belke
Wydawca: DC Comics (2003)
Wydawca PL: Axel Springer Polska (2005)
Liczba stron: 48
Format: 17 x 26 cm
Oprawa: miękka
Papier: kredowy cienki
Druk: kolorowy

wtorek, 10 lutego 2009

Warhammer 40,000: Dawn of War

Dzisiaj znowu zapowiedź gry. I znowu takiej, która swoją premierę miała ponad 4 lata temu. "Dawn of War" doczekał się kilku dodatków (dokładnie trzech), a premiera części drugiej jest zapowiedziana na moje tegoroczne urodziny (fajnie, nie?). Uzupełniając zapowiedź dodam tylko, że "DoW" bardzo mi się podobał (ukończyłem podstawkę i trochę pomęczyłem pierwszy dodatek). Największy minus podstawki to zamieszczenie tylko jednej kampanii, ale w sumie dzięki temu gierę mogłem spokojnie przejść w trakcie przerwy świątecznej. Ciągle mam nadzieję, że kiedyś zaliczę również wszystkie dodatki... Poniższy tekst pochodzi z numeru 8/2004.


Firma Games Workshop jest potentatem na rynku figurkowych gier bitewnych. To jej właśnie zawdzięczamy Warhammer Fantasy Battle, Warhamer 40 000, Warhammer epic 40 000, a od niedawna również The Lord of The Rings Strategy Battle Game. Oprócz tego Games Workshop tworzy również gry RPG, karcianki, wydaje książki i komiksy. Jej sztandarowym dziełem jest świat Warhammera, który występuje w dwóch odmianach: "podstawowej", klasycznej fantasy i "unowocześnionej", ubranej w kostium rodem z 41 tysiąclecia. Zarówno zwykły Warhammer, jak i Warhammer 40 000 to światy mroczne, brutalne i przepełnione nieustanną walką, a przy tym niezwykle barwne i interesujące. Nie dziwi więc fakt, że sięgają po nie twórcy rozmaitych gier komputerowych. Dużymi, ciężkimi krokami zbliża się do nas kolejna taka produkcja. Przyjrzyjmy się więc temu "molochowi".

Wielu fanów świata młota bojowego zaskoczyła i jednocześnie zasmuciła niedawna wiadomość o wstrzymaniu prac nad Warhammer Online. Produkcja zapowiadała się bardzo ciekawie, ale niestety uznano, że i tak już na nią za dużo wydano, a trzeba będzie jeszcze trochę dołożyć, więc lepszym wyjściem będzie po prostu zawiesić projekt. Szkoda, naprawdę szkoda, bo wspomniany wyżej świat jest na tyle klimatyczny i wciągający, że nawet przy słabej grafice gra miałaby szanse zaistnieć i odnieść sukces. No, ale było minęło. Na otarcie łez na szczęście został nam jeszcze jeden produkt. Nie MMORPG tym razem, lecz RTS i nie ze świata WFRP (rolplej w "klasycznym" fantasy), a z Warhammera 40 000.


Strategii komputerowych osadzonych w realiach Warhammera 40 000 mieliśmy całkiem sporo (patrząc przez pryzmat innych gier na licencji Games Workshop), bo aż trzy. Były to kolejno: Warhammer epic 40 000: Final Liberation, Warhammer 40 000: Chaos Gate i Warhammer 40 000: Rites of War. Wszystkie one mimo, że nie zyskały statusu gier kultowych to jednak miały to coś, ten niezwykły klimat oryginalnego bitewniaka. Gra, którą teraz przedstawię (przydałoby się wreszcie przejść do sedna nie?) też jest strategią, lecz w odróżnieniu od poprzedników, strategią nie turową, lecz rozgrywaną w czasie rzeczywistym. Warhammer 40 000: Dawn of War, bo o nim rzecz jasna mowa, nie tylko tym będzie się różnił od wymienionych wcześniej produkcji. Oprócz rozgrywki w czasie rzeczywistym, tym co najbardziej rzuca się w oczy w nowym Warhammerze jest grafika. Co o niej można napisać? Wiele rzeczy, ale przede wszystkim to, że robi ogromne wrażenie. Zresztą popatrzcie na screeny. Pełne 3D, wspaniała gra świateł, barwne efekty działania broni, no i przepiękny, klasyczny design jednostek. Tego już się nie da zepsuć, co jak co ale grafika w Warhammer 40 000: Dawn of War bez wątpinia będzie jego pewnym plusem (byle tylko nie jedynym...). Zastosowany engine (a konkretnie: Cutting Edge 3D Engine) będzie nam dawał możliwość dowolnego obracania kamery i przybliżania/oddalania obrazu. Możliwość ta z pewnością okaże się niezwykle pomocna podczas spektakularnych bitew. A te z pewnością spektakularne będą, oj będą, a przy okazji również bardzo dynamiczne. Ową dynamikę zapewniać ma nie tylko przedstawienie akcji w czasie rzeczywistym, lecz również stosunkowo niewielkie oddziały, które poprowadzimy do boju. W Dawn of War nie będzie gigantycznych starć z wieloma tysiącami jednostek. Zamiast tego dane nam będzie uczestniczyć w konkretnych potyczkach. Dzięki takiemu rozwiązaniu na pewno zyskamy lepszą kontrolę nad pojedynczymi jednostkami (ups, masło maślane). A jednostki te stanowić będzie zarówno piechota, jak i rozmaite wehikuły. Ci, którzy znają realia Warhammera 40 000 dobrze wiedzą czego się spodziewać.


Dobra, było trochę o grafice i mechanice, teraz czas na rzecz dla wielu najistotniejszą: strony konfliktu i tryby zabawy. Podstawowym trybem rozgrywki będzie oczywiście kampania. I tutaj niestety następuje pierwsze rozczarowanie: będziemy mogli w nią zagrać tylko jedną rasą- Space Marines. Kosmiczni marines to nic innego jak ludzie, wierni poddani wielkiego Imperatora. Na potrzeby gry, dla frakcji tej stworzono nowy oddział- legion Blood Ravens. Szkoda, że nie będzie osobnej kampanii dla wszystkich stron konfliktu, których w Dawn of War znajdziemy cztery. Oprócz Space Marines, powalczymy: (niestety tylko w trybie multiplayer) Chaos Space Marines, Orkami i Eldarami. Co ciekawe każda jednostka oprócz standardowego wskaźnika zdrowia będzie również posiadała swoje morale, które jeśli dotrze do zera sprawi, że nasz pupilek po prostu zwieje z pola walki. No całkiem ciekawy patent, zobaczymy jak sprawdzi się w praktyce. Oprócz tego w grze znajdziemy klasyczne ulepszenia broni i pancerza, a także pewne unikatowe właściwości niektórych jednostek. Do tego jednak RTS-y zdążyły już nas przyzwyczaić.


Co na zakończenie tej niedługiej zapowiedzi? No cóż, banalne: na pewno jest na co czekać. Dobrych Strategii nigdy dość, tym bardziej dobrych strategii w niesamowitym uniwersum Warhammera 40 000. Widać, że czeka nas niezła zabawa. Twórcy skupili się na walce (co nie znaczy, że całkowicie pominęli ekonomię) i myślę, że było to jak najbardziej trafne posunięcie. W Warhammerze zawsze najważniejsza była walka i zgiełk bitewny, a teraz wreszcie dane nam będzie to ujrzeć w doskonałej oprawie. Jeśli o owej doskonałości chcecie się osobiście przekonać to zapraszam na oficjalną stronę gry: www.dawnofwargame.com. Oprócz dodatkowych informacji znajdziecie na niej filmik, który pokazuje DoW w akcji (długo i topornie się ładuje, ale warto poczekać). Aha, czy wspominałem, że twórcami Warhammer 40 000: Dawn of War są ludzie z Relic Entertainment- studia mającego na swoim kącie min. doskonałą sagę Homeworld. Jeśli na utwardzonych, zalanych juchą, bitewnych polach odległych planet czują się równie dobrze, co w kosmicznej pustce, to naprawdę jest na co czekać.

poniedziałek, 9 lutego 2009

The Amazing Spider-man: Przemiany dosłownie i w przenośni

I kolejny tekst o komiksie ze Spider-manem. Do tej pory, to co wyczyniał duet Straczynski-Romita jr, należy do mich ulubionych opowieści. Szkoda, że w Polsce tak mało tego wyszło (niestety Dobry Komiks nie przetrwał próby rynku). Mimo, że ostatnio w świecie Spider-mana dzieją się straszne głupoty, to zakończenie runu Straczynskiego było ponoć bardzo dobre. No, a przecież ten pan stworzył dla Pająka jeszcze wiele innych, świetnych historii (choćby "Back in black"). Mam nadzieję, że ktoś wyda u nas choćby jedną z nich. A teraz już zapraszam do tradycyjnie infantylnego, sentymentalnego i nieobiektywnego tekstu, który tym razem pochodzi z numeru 11/2004. Jako ciekawostkę podaję, że stał się on początkiem swego rodzaju polemiki, jaka miała miejsce na łamach RF (inny współpracownik zinu napisał swoją recenzję, na którą ja odpowiedziałem jeszcze jednym tekstem).


Obiecanki-cacanki, a głupiemu radość- mówi znane powiedzenie. No cóż, ja też sobie coś obiecałem i nic z tej obietnicy nie wyszło. Po dwóch artykułach, o komiksach z Człowiekiem Pająkiem w roli głównej, obiecałem sobie, że zrobię przerwę i przez jakiś czas nie będę pisał o tym bohaterze. Niech szanowni czytelnicy- pomyślałem- poznają też innych bohaterów i inne komiksy (często lepsze, ambitniejsze, ciekawsze, etc.). Jak widać z pomysłu tego nic nie wyszło. Ech, wola ludzka słaba jest. Czemu tak się stało? To proste: na naszym rynku ukazał się nowy komiks z Pająkiem. Komiks nowy, a jednak znany. Chodzi tu o powrót do kraju nad Wisłą serii "The Amazing Spider-Man". Powrót jak najbardziej zasługujący na miano wielkiego!

Na wstępie, gwoli ścisłości, trochę wyjaśnień dla nowego czytelnika, który nie bardzo orientuje się w przygodach Spider-mana i nie bardzo ma pojęcie o komiksowym rynku w Polsce na przestrzeni ostatnich piętnastu lat. Otóż serię "The Amazing Spider-man" wydawało wydawnictwo TM-Semic od 1990 roku aż do roku 1998. Po początkowej niezłej koniunkturze, popularność (i jakość) przygód Pająka zaczęła systematycznie spadać, by ostatecznie zniknąć z oferty wydawniczej TM-Semic. Lata mijały, a TM-Semic (będące początkowo praktycznie monopolistą na polskim rynku komiksowym) zyskało silną konkurencję, w wyniku czego zaczęło powoli upadać. Nie pomogła nawet zmiana nazwy wydawnictwa na Fun Media. W 2003 roku to wielce zasłużone wydawnictwo (wiem, wiem już to gdzieś kiedyś pisałem...) przestało istnieć. Jednym z ostatnich wydanych przez nie komiksów był "The Amazing Spider-man", którego postanowiono wówczas reaktywować. Niestety projekt ten zakończył żywot wraz z wydawnictwem. Czemu o tym piszę? Ano temu, że wydany wtedy numer TASM jest dokładnie tym samym, który teraz trafia w nasze ręce, za sprawą wydawnictwa Axel Springer Polska i jego serii/linii wydawniczej Dobry Komiks. Ci, którzy zaspali półtora roku temu, teraz mają okazję aby naprawić ten błąd i zaopatrzyć się w naprawdę świetny komiks, który na nowo odbudował legendę Spider-mana. Miejmy tylko nadzieję, że tym razem TASM nie skończy tak jak poprzednio i dane nam będzie poznać dalszy ciąg naprawdę ciekawie zapowiadającej się historii.

Ok, a więc może coś więcej o owej historii (byle nie za dużo). Wszystko zaczyna się od tego, że nasz ulubieniec wyrusza na miasto w celu rozładowania negatywnej energii (kłopoty z żoną- wiadomo). Rozładowuje tą energię radośnie skacząc sobie po wieżowcach, burząc co starsze kamienice, strasząc dzieci, które bawią się samochodzikami etc. Aż tu nagle pojawia się jakiś stary jegomość, który nie dość, że zna tożsamość Spider-mana, to dodatkowo ma dokładnie takie same, jak on, moce. Ha, a to jeszcze nic! Ów "skoczny dziadek" (a imię jego: Ezekiel) zadaje Peterowi pewne pytanie, które sprawia, że nasz bohater zaczyna patrzeć na swoją moc i całą dotychczasową egzystencję z całkiem innej perspektywy (no tu może trochę przesadziłem). Jakie to pytanie? A... nie powiem! Przekonajcie się sami. W kwestii fabuły dodam tylko, że pojawia się również nowy zły pan, który przedstawia się jako Morlun, a także, że Peter Parker znajduje nową pracę (czyżby J.J. Jameson aż tak dał mu w kość w Daily Bugle?). Wszystko rozkręca się naprawdę bardzo przyjemnie i ze zniecierpliwieniem czekam na ciąg dalszy.

Niesamowitą fabułę zawdzięczamy jednej osobie, słynnemu scenarzyście, znanemu jako: J.Michael Straczynski. Ów jegomość ma na swoim koncie m.in. wydane i u nas cykle: "Midnight Nation" i "Rising Suns", a także scenariusze do znanego serialu SF pt. "Babylon 5". Pan ten naprawdę potrafi pisać ciekawe historie, dzięki czemu opowieści o Spider-manie znów można czytać z prawdziwą przyjemnością, czego niestety nie można było powiedzieć o ostatnich przygodach Pająka, jakie wyszły pod szyldem TM-Semic (tych z 1998 roku). Straczynski to spec nie tylko od wciągającej fabuły, lecz również od niesztampowych dialogów (czy raczej "dymków"). Przemyślenia Parkera są naprawdę niezłe. W umyśle Petera kotłują się różnorakie myśli i scenarzysta doskonale to ukazuje. Dzięki temu obok poważnych rozważań moralno-egzystencjalnych, mamy np. rozmyślania na temat przydatności kieszeni w pajęczym kostiumie. Gdyby nie J.Michael Straczynski ten zeszyt na pewno nie byłby tak dobry i to właśnie scenarzyście tego komiksu należą się największe brawa.

Teraz przejdźmy do oprawy graficznej, za którą odpowiada prawdziwy komiksowy weteran: John Romita Jr. Pamiętacie tego pana z opisywanego już przeze mnie polskiego TASM nr 2/1990. Teraz będziecie mieli okazję porównać sobie jego kreskę z początkowej fazy kariery, z tą obecną. A postępy są naprawdę wyraźne. John Romita Jr. to rysownik charakterystyczny, posługujący się własnym oryginalnym stylem. Niektórym jego lekko kanciaste i dosyć masywne postacie nie bardzo się podobają. Muszę przyznać, że ze mną początkowo było podobnie, ale teraz jestem pod wielkim urokiem prac pana Johna. Ten artysta naprawdę dopieszcza swoje prace, a charakterystyczny styl stanowi o jego sile. Zresztą owe postacie nie są już aż tak "toporne" jak to miało miejsce np.: w serii "X-Men". Wystarczy spojrzeć na ciocię May, by przekonać się, że John Romita Jr. potrafi też rysować osoby o delikatnej i wątłej budowie, zachowując przy tym niezbędny realizm. Rysunki w omawianym komiksie są według mnie prawdziwym majstersztykiem i polecam dokładniej przyjrzeć się tej kresce, zanim wydacie własny osąd. Piękny styl i doskonała technika. Myślę, że od Johna Romity Jr. mógłby się uczyć niejeden początkujący (i nie tylko) rysownik. Za tusz odpowiada również weteran komiksowej branży: Scott Hanna. Tutaj napiszę tylko, że robotę swoją wykonał on rzetelnie i nie ma się co do niej czepiać. Na koniec omawiania strony graficznej, zwrócę jeszcze uwagę na okładkę, która jest dziełem Scotta Campbella. Mimo, że sam rysunek pod względem tematyki nie jest może zbyt atrakcyjny (szkoła...), to spójrzcie na kreskę pana Campbella. Oj, coś mi się wydaje, że rysownika tego czekają tłuste lata (już się one zresztą rozpoczęły).

Dobrze: scenariusz jest, grafika jest. Chyba wszystko jest. A więc pora kończyć... Aha, jeszcze wydanie. Hmm, naprawdę nie ma na co narzekać. Jeśli mieliście w rękach którykolwiek z komiksów z serii Dobry Komiks to wiecie czego się spodziewać. Nie jest to, co prawda, tzw. wydanie ekskluzywne, ale nie jest to też "papier toaletowy", który znamy z TM-Semic. Po prostu wydanie takie jakie być powinno, czyli dobre. Do tłumaczenia też zastrzeżeń nie mam.

Czas kończyć, gdyż naprawdę zapewniam Was, że o wiele lepiej poświęcić wolny czas (w ogóle "każdy czas") na lekturę "The Amazing Spider-man" #1, niż na czytanie moich wypocin. I tym optymistycznym akcentem chciałbym szybciutko zakończyć. Nie życzę miłej lektury, bo taką macie zagwarantowaną...

Dobry Komiks 18/2004
Scenariusz: J.Michael Straczynski
Rysunki: John Romita Jr.
Oryginalne wydanie:
Amazing Spider-Man V2 #30 (#471) June 2001 "Transformations, Literal & Otherwise"
Amazing Spider-Man V2 #31 (#472) July 2001 "Coming Home"
Wydawca: Marvel Comics (2001)
Wydawca PL: Axel Springer Polska (2004)

niedziela, 8 lutego 2009

Sześciokącik StarCrafta #2

Tak jak obiecałem tydzień temu, dzisiaj nowa odsłona Sześciokącika. Mam nadzieję, że uda mi się utrzymać comiesięczną częstotliwość i nie będą zmuszony do żałosnych tłumaczeń. Zapraszam.

Tydzień temu wspominałem, że pojawiły się nowe screeny. Co ciekawe, jak na razie, są one dostępne tylko w Fansite kit. Chłopaki odświeżyli trochę zestaw z gadżetami do tworzenia amatorskich witryn, m.in. przez dodanie paru nowych obrazków. Co się tyczy samych screenów, to fani z taką niecierpliwością czekają na StarCrafta 2, że rzecz z pozoru tak oczwyista i zwyczajna jak zrzut z gry, jest dla nich powodem do radości i wyczerpującej dyskusji. Ja się powstrzymam od przydługich komentarzy i wrzucę tylko obrazek, który powinien spodobać się wszystkim miłośnikom "Wojny światów". Prawda, że wygląda całkiem swojsko? Resztę screenów znajdziecie we wspomnianym Fansite kit lub choćby tutaj (to te osiem ostatnich).


Chcieliście kiedyś zbudować jednostki ze StarCrafta przy pomocy klocków lego? Zazdrościcie fanom Star Wars, którzy mają swoje oficjalne zestawy? No, to zerknijcie na to. Prawdziwie mistrzowska robota. Poniżej możecie zobaczyć jak twórca tych cudeniek- Pepa Quin, wyobraża sobie Aiur. A tutaj jeszcze jeden Immortal.


Dzięki Motywowi drogi trafiłem dzisiaj na okładkę StarCrafta, którą stworzono w klimacie starych, arcade'owych produkcji. Prawda, że ma to "coś"?

A, teraz mała reklama gadżetu, który bardzo mi się podoba, ale którego nigdy nie kupię (chyba mam jeszcze resztki rozsądku...). Rzecz, co prawda, dedykowana World of WarCraft, lecz myślę, że żaden fan StarCrafta też by nią nie pogardził. Zresztą sprawdźcie sobie sami: tutaj (potem klikać w filmową prezentację tego cudeńka).

No i pora już kończyć. Tradycyjnie filmikiem. Zamierzałem wrzucić video, pokazujące jak można przenieść StarCrafta do świata realnego, ale znalazłem coś lepszego (rym niezamierzony). Tamten filmik pojawi się za miesiąc, a teraz mała wariacja na temat "Żołnierzy kosmosu". Zawsze uważałem ten film za najbliższy gwiezdnej strategii Blizzarda. Widać nie ja jeden.

sobota, 7 lutego 2009

Armada: Ogień i popiół

O, znalazłem jeszcze jeden tekst o komiksie. No to wrzucam. Niedawno wyszła reedycja pierwszych tomów "Armady", więc może ktoś się skusi. 5/2005- to numer, z którego recenzja została wygrzebana.


Ostatnio zaobserwować można coraz większą modę na tzw. komiksy ambitne. Dzieła te poruszają ważne problemy, mają dopracowane dialogi i nierzadko dosyć awangardową oprawę graficzną. Oczywiście dobrze, że komiks ucieka z getta prostych historyjek dla dzieci (właściwie to już dawno z niego uciekł, ale nie każdy to jeszcze zauważył). Nie wszystkim musi jednak podobać się zbytnie przeintelektualizowanie komiksów. Nie każdy ma ochotę obcować ze sztuką najwyższych lotów, ale jednocześnie trudną w odbiorze. Niektórzy czytelnicy pragną się po prostu odprężyć, zrelaksować i dobrze bawić przy lekturze. Dzisiaj przedstawię taki właśnie klasyczny komiks rozrywkowy, przy okazji pokazując, że historia dostarczająca rozrywki, nie koniecznie musi być głupia i dziecinna.

W 1997 roku na rynku francuskim ukazał się pierwszy tom cyklu Sillage, pt.: "A feu et a cendres", autorstwa Jeana-Davida Morvana (scenariusz) i Philippea Bucheta (rysunki). Komiks ten z miejsca zdobył sobie dużą popularność i uznanie, tak fanów jak i krytyków. Świadczą o tym kolejne tomy i pojawiające się wznowienia tych już istniejących. W roku 2000 pierwszy tom tej serii wydał nasz rodzimy Egmont. Sam cykl zyskała polski tytuł Armada, a rozpoczynający ją album "Ogień i popiół". Wtedy Egmont zaczynał dopiero wydawać albumy w ramach Klubu Świata Komiksu i trzeba przyznać, że wybór Armady był jak najbardziej trafiony i z pewnością przyczynił się do sukcesu tego, dosyć pionierskiego, projektu, jakim było wydawanie drogich, albumowych komiksów, sprzedawanych następnie w księgarniach (a nie w kioskach). Do tej pory w Polsce ukazało się siedem tomów Armady. Wszystkie są gwarancją dobrej lektury. Ja dzisiaj skupię się na pierwszym, wyżej wspomnianym. Jest on, bowiem doskonałym wstępem do świata Armady i dalszych przygód Navis, głównej bohaterki całej serii.

Na początek słów kilka o samej Armadzie. Otóż Armada to potężny, międzygwiezdny konwój statków kosmicznych. Statki te przemierzają nieustannie kosmos, a na ich pokładzie znajduje się wiele inteligentnych ras. "Ogień i popiół" zaczyna się w momencie, kiedy Armada dociera w pobliże, rzekomo niezamieszkanej przez rozumne istoty, planety. Planety, która przypomina naszą Ziemię (starą Ziemię trzeba dodać). Lasy, rzeki, równiny. Wszędzie pełno zieleni, słońca i życia. Na planetę zostają wysłani zwiadowcy, a następnie Heiliig wraz z robotem Snivelem i całą armią Prolsów- tępych, ale silnych niewolników. Heiliig jest przedstawicielem rasy Hotów. Rasa ta potrzebuje niezwykle wysokiej temperatury do życia. Armada nie potrafi im tego zapewnić, więc szukają oni planety, którą mogliby skolonizować i przystosować do odpowiednich warunków bytowania. Wydaje się, że teraz tę planetę znaleźli. Najwyższa Rada Armady pozwala Heiliigowi jednak na zajęcie tylko takiej planety, na której nie ma żadnych istot rozumnych. Ta, na którą teraz natrafiono, sprawia początkowo takie wrażenie (zwiadowcy niczego nie odkrywają), ale wkrótce okazuje się, że żyje jednak na niej pewna dziwna, jasnoskóra, dwunożna istota- Navis. Mimo wcześniejszych przypuszczeń Navis wykazuje pewne przejawy inteligencji. Heillig postanawia to jednak ukryć przed Radą. Nie przerywa zmieniania klimatu zielonej planety w taki, który pozwoli żyć na niej Hotom. Navis oczywiście nie może do tego dopuścić. Rozpoczyna nierówną walkę z Heilligiem, która ostatecznie sprawi, że w skład Armady wejdzie jeszcze jedna rasa- człowiek. A konkretnie pewna niezwykle urodziwa przedstawicielka tej rasy (czytaj: Navis).

To tyle, jeśli chodzi o fabułę. Więcej nie zdradzę (mam zresztą wrażenie, że i tak ciut za dużo napisałem...). Pora zająć się tym, jak ze swojego zadania wywiązali się twórcy komiksu. Otóż scenariusz Morvana jest według mnie bardzo dobry. Żadnych rewelacji, ale wszystko takie, jakie powinno być w dobrej przygodowej historii. Klimat klasycznej opowieści s-f, w której pełno obcych ras, statków kosmicznych, niezwykłych technologii. Do tego sprawne i swobodne prowadzenie akcji. Wszystko spójne, trzymające się kupy i okraszone dobrymi, nierzadko dowcipnymi, dialogami. Właściwie to nie tyle dialogi są tutaj pełne humoru, co pewne postaci (konkretnie Prolsi), w których usta zostały one włożone. Przy pełnym luzie i swobodnym, wręcz rozrywkowym, potraktowaniu swojej pacy, Morvan potrafił przemycić w Armadzie kilka poważniejszych kwestii. Znajdziemy tutaj problemy ekologiczne (niszczenie planety), społeczne (stosunki między poszczególnymi rasami), moralne (życie jednostki za cenę życia całej nacji). Szczególnie ciekawy jest aspekt manipulacji istotami głupszymi i ślepo wykonującymi każdy rozkaz (wspomniani już Prolsi). Wszystkie te kwestie nie rażą jednak w oczy i nie przysłaniają samej istoty opowieści, nie psują tego, dla czego stworzono ten komiks, czyli dobrej zabawy.

Jeśli chodzi o stronę graficzną albumu to można tutaj tylko się zachwycać. Rysunki Bucheta są stosunkowo proste, a przy tym klarowne. To, że są proste, nie oznacza jednak tego, że w jakimś stopniu wykonano je niestarannie czy pośpiesznie. Buchet naprawdę się napracował. Wszystko jest tu dopracowane w najmniejszych szczegółach. Widać do doskonale na przykładzie szaty roślinnej i rozmaitych urządzeń. Same postacie są rysowane mniej szczegółowo, wyraźnie "komiksowo". Wszystko jest realistyczne, ale nie ultra-realistyczne. Również kolory. Prosta, jaskrawa paleta barw doskonale się tutaj sprawdza. Kadrowanie to stara, dobra szkoła. Bez całostronicowych rysunków (pewnym wyjątkiem są tu tylko plansze z samego środka albumu), bez elementów wyjeżdżających poza kadr. Ot klasyczne, już coraz rzadziej spotykane prostokąty. Najpiękniejszym aspektem rysunków Bucheta jest jednak... sama Navis. Nasza bohaterka została świetnie narysowana. Sposób, w jaki została przedstawiony jedyny człowiek w tym komiksie, nasuwa pewne skojarzenia z mangą (nie jest to bynajmniej zarzut). Bez zbędnych szczegółów, a przy tym na tyle realistycznie byśmy nie mieli wątpliwości, że mamy do czynienia z istotą z krwi i kości. Całości efektu, który wywiera na czytelniku Navis, dopełnia fakt, że nasza bohaterka biega cały czas topless.

Polskie wydanie jest poprawne. Tłumaczeniu nic nie można zarzucić. Szkoda tylko, że nie pokuszono się o papier kredowy, gdyż wtedy piękne kolory Armady, prezentowałyby się jeszcze lepiej. No, ale widać nie można mieć wszystkiego. A co można mieć? Wspaniały przygodowy komiks, który dostarczy godziwej rozrywki każdemu jej spragnionemu. Historia wciąga i to jest najważniejsze. No i te wrażenia estetyczne...

"Armada: Ogień i popiół"
Scenariusz: Jean-David Morvan
Rysunki: Philippe Buchet
Wydawca: Editions Delcourt (1997)
Wydawca PL: Egmont Polska (2000)
Liczba stron: 48
Format: A4
Oprawa: miękka
Papier: matowy
Druk: kolorowy

piątek, 6 lutego 2009

Ghost Rider

Wczoraj znowu zawaliłem... Jakoś zmęczony jestem notorycznie. Nie mam pojęcia czy wina to roboty, pogody, czy jeszcze jakiegoś innego czynnika. Na szczęście dni coraz dłuższe, to może mi się poprawi. Tymczasem wygrzebałem jeszcze jedną reckę filmu. Pochodzi ona z numeru 2/2007, czyli jak na tutejsze standardy jest całkiem świeża. Jako bonus zamieszczam kawałek, z którego pochodzi cytat rozpoczynający poniższe wypociny.



„Ghost Rider motor cycle hero
Baby baby he lookin' so cute
See him ride ride ride in a blue jump suit”

Henry Rollins - „Ghost Rider”

Filmy na podstawie komiksów mało kiedy aspirują do rangi wybitnych dzieł dziewiątej muzy. Oczywiście trafiają się chlubne wyjątki, ale większość ekranizacji popularnych komiksów to nic więcej niż prosta, sprawnie zrealizowana rozrywka. Rozrywka, która na pewno może się podobać i trafiać w gusta fanów. Niestety czasem i zrobienie przyjemnego kina akcji jest barierą, której filmowcy nie są w stanie przeskoczyć. I już na wstępie muszę stwierdzić, że „Ghost Rider” zalicza się właśnie do tego niesławnego grona.


Tytułowy bohater to postać z pewnością kultowa. Powołany do życia w latach siedemdzisiątych, należał do grona nowej fali marvelowskich superbohaterów. Obok Punishera i Wolverine'a stanowił wzorcowy przykład herosa, który nie jest już tak niskazitelny moralnie jak inne postacie, dotychczas pojawiające się w komiksowych masówkach. Właśnie ta niedwuznaczność była tym, co tak bardzo w niej intrygowało. Jasne, Ghost Rider był tym dobrym, ale był również... demonem. On nie tylko łapał przestępców i odstawiał ich na komisariat- nierzadko również zabijał. Dodajmy do tego wygląd naszego pupilka, na który składała się nabijana ćwiekami ramonka, łańcuchy, płonąca czacha w miejscu głowy i nieodzowny piekielny motocykl, a już będziemy mieli ówczesną kwintesencję słowa: „cool”. Nawet dzisiaj image Ghost Ridera robi wrażenie i śmiało może konkurować z takimi przebierańcami jak Spawn, czy Darkness. W samej postaci też tli się nadal pewien potencjał, który można w ciekawy sposób wykorzystać. Wiecie: z tematyki powiązanej z mistycyzmem, diabłem, demonami i do tego motocyklami zawsze da się wykrzesać coś ciekawego...

Niestety, twórcy omawianego filmu nie wykrzesali z niej nic co by mogło wywołać choćby najmniejszy płomyczek (no chyba, że na głowie tytułowego bohatera). „Ghost Rider” to film, który całkowicie zmarnował potencjał postaci. Naprawdę szkoda, bo ostatnio wzrasta nie tylko liczba ekranizacji komiksów, ale także ich poziom. A tu nagle takie potknięcie speców z Marvela. Powodów dla których należy uznać ten film za porażkę jest wiele. Po pierwsze niesłychanie błacha i przewidywalna historia. Jej infantylizm można by nawet jakoś strawić, gdyby chociaż co jakiś czas zaskakiwano widza nagłym zwrotem akcji. Niestety, nic z tego. Od początku wiemy co i jak się zdaży. Pakt z diabłem stanowi tutaj zawiązanie akcji i już od tego momentu wiemy, że na pewno nie będzie to szczęśliwa transakcja dla głównego bohatera. A jest nim Johnny Blaze- kaskader motocyklista, który z troski o swego ojaca podpisuje cyrograf i staje się „Jeźdźcem Dusz” (hmm, ciekawe tłumaczenie) na usługach samego Mefistofelesa. Oczywiście, ojciec i tak ginie, a biedny i potępiony Johny porzuca swoją super-laskę i rusza w świat, wprost na spotkanie swego przeznaczenia. Inne adpatacje komiksów Marvela też nigdy nie grzeszyły zbytnią oryginalnością, ale tutaj oliwy do ognia dolewa jeszcze fatalne aktorstwo. Naprawdę lubię Nicolasa Cage'a, a jego role w „Arizona Junior”, czy „Mieście aniołów” na długo zapadły mi w pamięci, ale to co zaprezentował w „Ghost Riderze”, każe mi mocno zweryfikować własne poglądy na temat talentu tego aktora. Nie wiem, może właśnie na tym polegała rola Cage'a żeby uczynić z Blaze'a wioskowego głupka, który stroi durne miny, kombinuje jak na nowo wyrwać swoją dawną kobietę, a jednocześnie udaje, że czyta książki o mistycyźmie i demonologii. Takiego Ghost Ridera naprawdę trudno nazwać mrocznym i ponurym, a co dopiero strasznym. Z aktorów wyróżnia się tutaj tylko Eva Mendes, ale niestety nie ze względu na talent, lecz walory estetyczne, jakie wprowadza do obrazu pana Johnsona. Ogólnie scenariusz, aktorstwo i szeroko pojęty klimat stoją w tym filmie na tak niskim poziomie, że już nie chce mi się o nich pisać. Przejdźmy więc może do tego co w nim aż tak bardzo nie drażni (co wcale nie znaczy, że zachwyca).


Zdjęcia są ładne. Ot, taki typowy pełnometrażowy teledysk a'la MTV. Oczywiście w teledysku musi być też muza i takową też tutaj znajdziemy. Niestety nie bardzo utkwiła mi ona w pamięci, a to znaczy, że nie była zbyt wyjątkowa (ani zbyt kiepska też nie). Widocznie soundtrack jest tutaj nijaki. No może poza niezapomnianym kawałkiem Ozzy'ego Osbourna „Crazy Train”, który pojawia się w jednej scenie. Pora na efekty specjalne, czyli to, co w adaptacjach większości komiksów superbohaterskich przyćmiewa wszystkie inne elementy filmu. Tutaj (sądząc po tym jak bardzo olano fabułę) miało być podobnie. Fajna płonąca czacha, fajny motorek, fajne sceny akcji. Wszystko poprawne, lecz nie powalające na kolana i nie zasłaniające w żaden sposób jakichkolwiek braków tej produkcji. Gdyby zrobić z „Ghost Ridera” pięciominutowy teledysk hard rockowy, albo reklamę Harleya Davidsona, to myślę, że mogłoby to wszystko jakoś dać radę. W takiej formule, w jakiej zostało zaprezentowane, niestety nie daje.

Nie jestem ekspertem w temacie Ghost Ridera. Sama postać nie jest mi obca, coś tam z nią czytałem (m.in. bardzo przyjemny „Ghost Rider 2099”), ale nigdy nie zagłębiałem się mocniej w jej genezę i mitologię. Miałem nadzieję, że film Marka Stevena Johnsona pozwoli mi choć lepiej poznać kościstego motocyklistę. Niestety tak się nie stało. Przyznam się szczerze, że więcej po tej produkcji oczekiwałem. Tak jak do oglądania „Fantastic Four” zasiadałem z wielkim uprzedzeniem i świadomością, że zaraz obejżę bardzo kiepski film (przez co nawet owa produkcja mnie miło zaskoczyła), o tyle w przypadku „Ghost Ridera” spodziewałem się naprawdę czegoś więcej. Oczywiście nie żadnego arcydzieła, ale chociaż mrocznego, metafizycznego thrillera z odrobiną piekielnego klimaciku. A tu nic z tych rzeczy... Do diabła z takimi ekranizacjami komiksów!

środa, 4 lutego 2009

Spider-man: Nikt nie zatrzyma Władcy Murów!

Dzisiaj tekst z numeru 9/2004. Tak naprawdę to lista, o której wspominam na początku, jest mocno naciągana. Po pierwsze obejmuje tylko amerykańskie TPB, a po drugie prym wiodą w niej trykociarze. No, ale parę naprawdę wybitnych komiksów superbohaterskich można na niej znaleźć. U nas pojawiła się ona w jednym z ostatnich "Światów Komiksu". Z innych rzeczy, to byłem wczoraj w kinie na "Drodze do szczęścia". Sam nie wiem, czego się spodziewałem... W każdym razie otrzymałem film naprawdę poruszający. Nawet zacząłem o nim dzisiaj coś skrobać, ale na cały tekst pary zabrakło (jak tylko go dokończę, to się tutaj pojawi). A teraz zapraszam do lektury. Będzie infantylnie i grafomańsko, ale to przecież już standard.


Chciałbym dzisiaj przedstawić komiks o którego istnieniu do niedawna, szczerze powiedziawszy, nie miałem pojęcia. Odkryłem go dzięki liście stu najlepszych amerykańskich albumów komiksowych, którą jakiś czas temu opublikował magazyn Wizard. Wśród wielu znanych i powszechnie uznawanych za wybitne dzieł znalazł się jeden tytuł, który szczególnie przyciągnął moją uwagę. Była to historia pierwszego spotkania człowieka-pająka z Juggernautem. Spytacie: co w niej tak niezwykłego? Może i nic, ale mnie osobiście zaintrygowało to, że wyprzedziła ona na wspomnianej liście szereg naprawdę doskonałych komiksów, zajmując wysokie 28 miejsce. Postanowiłem więc bliżej przyjrzeć się temu albumowi. Udało mi się dotrzeć do owej historii, która, jak się okazało, wyszła również w naszym kraju. Zapraszam więc do zapoznania się z moimi wrażeniami z lektury, a następnie do samodzielnego zapoznania się z omawianą historią (oczywiście nikogo nie zmuszam ani do czytania komiksu, ani tym bardziej mojego tekstu).

Owa historia w USA ukazała się bardzo dawno temu, bo w 1982 roku. Na łamach 229 numeru (czerwiec) serii "The Amazing Spider-man" młodzi (oj, teraz to już raczej nie...), amerykańscy wielbiciele Petera Parkera mogli prześledzić pierwsze spotkanie ich ulubieńca z jednym z najsłynniejszych superłotrów (znanym dotąd głównie z przygód X-menów) uniwersum Marvela: Juggernautem. Historia rozpoczęta w tym numerze zakończyła się już w kolejnym zeszycie "The Amazing Spider-man" (nr 230- lipiec). Oryginalne tytuły tych opowieści to: "Nothing Can Stop The Juggernaut!" (#229) i "To Fight The Unbeatable Foe!" (#230). Zaś ich autorami są: Roger Stern (scenariusz), John Romita Jr. (szkic), Jim Money (tusz) i Glynis Wein (kolory). W 1989 wydano ją jako całość w formie albumowej (Trade Paperback) i to właśnie to wydanie znalazło się na liście Wizarda. Jako ciekawostkę można również dodać, że historia ta została ponownie wznowiona, wraz z kilkoma innymi przygodami "pajęczaka", na łamach "Spider-Man Megazine #3", w grudniu 1994 roku. Ja jednak chciałbym się skupić na polskim wydaniu tego komiksu, które ukazało się w 1990 roku, w drugim numerze polskiej wersji "The Amazing Spider-man", wydawanej przez wielce zasłużone dla rozwoju komiksu w Polsce, nieistniejące już wydawnictwo TM-SEMIC (wtedy jeszcze SEMIC TM-SYSTEM CODEM- czy coś w tym rodzaju...).

Rok 1990 to okres, w którym TM-SEMIC stawiało pierwsze kroki na komiksowym rynku w naszym pięknym kraju. Tytułów wydawało wtedy niewiele, a jednym z nich był Spider-man. No cóż początki zawsze są trudne (zwłaszcza dla pionierów) i to niestety dosyć wyraźnie widać w pierwszych komiksach wspomnianego wydawnictwa. Seria z człowiekiem-pająkiem nie stanowi pod tym względem, niestety, wyjątku. Bardzo kiepska jakość wydania, mierne kolory (w sumie do końca nie wiem czy to wina Glynisa Weina, czy może drukarni), no a przede wszystkim beznadziejne tłumaczenie, nie nastawiają do tego komiksu zbyt optymistycznie. Właśnie tłumaczenie; nad pracą Sławomira Kaznowskiego można by się pastwić długo i namiętnie, ale przecież nie tylko o to chodzi w tym tekście. Wspomnę tylko o co ciekawszych smaczkach, takich jak np.: tytułowy Władca Murów (Juggernaut), czy pojawiający się w kilu wypowiedziach Hulken (w rzeczywistości chodzi o Hulka). To tylko dwa przykłady, ale dosyć dobrze obrazują brak rozeznania w uniwersum Marvela (w sumie jakoś mnie to specjalnie nie dziwi). Dobra zostawmy tłumaczenie i zobaczmy co jeszcze "zmalował" polski wydawca. Bardzo dużym minusem jest brak jakiejkolwiek informacji o autorach tego komiksu. Z wydania TM-Semic nie dowiecie się, że publikowana historia jest dziełem Johna Romity Jr. i Jima Moneya. Naprawdę! Długo szukałem, ale żadnej, choćby najmniejszej, wzmianki na ten temat nie znalazłem. Polskie wydanie ma mnóstwo minusów, ale ma też plusy. Po pierwsze: zero reklam (!). Niebywałe- widać że to początki kapitalizmu w naszej ojczyźnie. Po drugie: miły bonusik dla ludzi, którzy dopiero zaczynają poznawać Spider-mana, w postaci swoistej kartoteki, zawierającej podstawowe dane na temat Petera Parkera, jego mocy, a nawet techniczne rysunki i opisy sieciowodów. Pod koniec zeszytu jest również plan mieszkania naszego ulubieńca (to dla tych co lubią wiedzieć jak mieszkają "znani i lubiani"). Nie jest w sumie więc tak źle. Mimo wielu wad (główna to tłumaczenie) polskie wydanie omawianego komiksu da się jakoś czytać i na pewno warto po nie sięgnąć. Później poziom komiksów TM-SEMIC zaczął systematycznie i widocznie wzrastać (by z czasem niestety znów spaść). Popastwiłem się trochę nad rodzimym wydaniem, przyjrzyjmy się więc może teraz temu, na co polski wydawca nie miał wpływu i czego nie mógł zepsuć, czyli samej opowieści i jej oprawie graficznej.

"Nothing Can Stop The Juggernaut!" i "To Fight The Unbeatable Foe!" to historie z 1982 roku i to widać. Czy to dobrze, czy źle zostawiam już do prywatnego osądu. Niektórym klasyczne, staroszkolne przygody superbohaterów się podobają, innym nie. Kwestia gustu. Mnie np. trochę rażą wyblakłe, skromne kolory (szczególnie w porównaniu ze współczesnymi, "komputerowymi" barwami). Rysunki w albumie są jednak, same w sobie, bardzo dobre i cały czas się podobają. John Romita Jr. to prawdziwy mistrz, który poniżej pewnego poziomu nie schodzi. Warto przyjrzeć się jak wyglądają wczesne prace tego, ciągle aktywnego, artysty i jak przez lata ewoluował jego charakterystyczny styl. Teraz słów kilka o samej historii. Roger Stern to sprawny scenarzysta, który sklecił dosyć interesującą opowieść, która tak naprawdę głównie jest zapisem pierwszego starcia Spider-mana z Juggernautem. Miała być walka, więc jest walka. Cudów nie oczekujmy, ale wątki "obyczajowe" też znajdziemy (takie mini opery mydlane). Cała opowieść zaczyna się tym, że wróżka Web ma widzenie, w którym ktoś ją porywa. Zaniepokojona zawiadamia Spidera i prosi go o pomoc. Ten rusza na ratunek i ze wszystkich sił próbuje powstrzymać napastnika, którym oczywiście okazuje się Juggernaut (działający z polecenia Toma Cassidy'ego). Powstrzymać tytułowego Władcę Murów nie jest rzeczą prostą i nie dla wszystkich ta "przygoda" zakończy się szczęśliwie. Więcej nie zdradzę, żeby nie psuć przyjemności tym, którzy zdecydują się sięgnąć po ten komiks. Warto tylko wspomnieć, że Stern ukazał Spider-mana jako bohatera nieustępliwego i nie bojącego się stanąć w szranki z przeciwnikiem o wiele silniejszym od niego samego.

Co na podsumowanie? A więc może tak: komiks fajny, historia ciekawa, ale żeby od razu dawać ją na TOP 100? Dla mnie to jakieś nieporozumienie. Przecież to dosyć sztampowa opowieść superbohaterska typu: dobry vs zły. Naprawdę nie wiem co w niej aż tak wyjątkowego. Może chodzi o wyjątkowość wydania albumowego (do którego niestety nie dotarłem)? Ale przecież liczy się przede wszystkim opowieść, a nie wydanie. Dziwi zwłaszcza to, że "Spider-Man: Nothing Can Stop the Juggernaut" wyprzedził min. takie perełki jak: "Batman: Arkham Asylum" (pozycja 89), "Daredevil: The Man Without Fear" (67), "Hellboy: The Cahined Coffin and Others" (48), "Usagi Yojimbo" (44), "Kingdom Come" (40), czy "Daredevil: Yellow" (29). Nie do końa to rozumiem, no ale nie ja byłem jurorem... (pewnie zdecydowały sentymenty). Mimo wszystko jestem osobą dosyć tolerancyją jeśli chodzi o wyśmiewane przez wielu amerykańskie komiksy o superbohaterach (ba, jestem nawet ich fanem) i "Spider-man: Nikt nie zatrzyma Władcy Murów!" łyknąłem bez bólu i ze smakiem. I was też zachęcam do konsumpcji, ale pamiętajcie: jest wiele bardziej wyrafinowanych dań w komiksowym menu made in USA.