Pokazywanie postów oznaczonych etykietą archiwum RF. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą archiwum RF. Pokaż wszystkie posty

piątek, 25 grudnia 2009

Ghost Rider 2099

Na początku tradycyjne życzenia (trochę spóźnione, ale jednak). Wszystkim, którzy tu czasami zaglądają, życzę tradycyjnie wesołych (cokolwiek by to nie znaczyło) świąt, dobrego jedzonka (to zapewnione) i idealnego trawienia (to już nie zawsze). A bardziej poważnie, to mam nadzieję, że te święta upłyną wszystkim w spokojnej, rodzinnej atmosferze, że znajdzie się czas zarówno dla bliskich, jak i chwila odosobnienia przy dobrym komiksie, grze, płycie, książce. W telewizji nic ciekawego nie ma (poza najlepszym ze świątecznych filmów - "Szklaną pułapką"), zatem oczy można spokojnie poniszczyć przed kompem. A teraz już tekst. Tym razem kolejne z "resetycznych" wykopalisk przyniosło recenzję trzynastego numeru "Mega Marvela". Początkowo nie chciałem tego tekstu tutaj wrzucać, gdyż pojawił się on także na Alei Komiksu (w nieco zmienionej, dostosowanej do okresu wakacji, wersji). W recenzji nie wspomniałem o Buckinghamie, co zostało mi od razu wytknięte. Nie polemizowałem z tym, gdyż wiedziałem, że może to wywołać burzę w szklance wody. Niemniej przyznaję się - tak, uważałem, że tylko Bachalo stworzył rysunki do omawianego komiksu. Tak, widziałem, że nazwisko Buckingham też jest w stopce, niemniej sądziłem, że tylko w kontekście inkera. Przecież Tm-Semic często wymieniało inkerów obok rysowników... Dzisiaj postanowiłem rozgrzebać temat i okazało się, że racja leżała gdzieś pośrodku. Z pomocą przyszła marvelowa wikipedia, czyli Marvel Comics Database. I tak: zeszyty 1-3 rysował Chris Bachalo, 4 Peter Gross, a dopiero 5 Mark Buckingham. Tusz do nich wszystkich nakładał... Buckingham. Tyle w tej sprawie. Aha, poniższy tekst debiutował w RF nr 3/2006.


Ferie to okres, kiedy człowiek cierpi na nadmiar wolnego czasu. Ma niby tyle planów, tyle rzeczy do zrobienia, ale tak naprawdę nie może się chwycić za żadną konkretną robotę. Nowe albumy, nowe gry, nowe filmy- tyle zaległości do nadrobienia. Skończyło się na tym, że i tak jeszcze raz przetrawiłem stare pozycje. Tak już mam, że lubię łykać to, co sprawdzone (dwuznaczność niezamierzona...). Stare giery, stare filmy, stara muza, no i oczywiście stare komiksy. W związku z tym dzisiaj pragnę zaprezentować album już niemal dziesięcioletni, ale w moim odczuciu jak najbardziej przyjemny.

"Ghost Raider 2099" ukazał się w naszym pięknym kraju w ramach znanej i lubianej (przez niektórych) serii wydawniczej TM-Semic o nazwie Mega Marvel. Cały incydent miał miejsce pod koniec 1996 roku i przeszedł bez większego echa. No, bo czy taka błaha i sztampowa opowiastka mogła równać się z wcześniejszymi kultowymi "Daredevil: The Man Without Fear", czy "Weapon X"? Jasne, że nie mogła. Czemu, więc poświęcam jej miejsce? A bo tak- jedyny przywilej redaktora RF... No, ale do rzeczy. Mamy rok 2099 (kto by pomyślał?), światem rządzą wszechwładne korporacje, a po ulicach snują się gangi hackerów- jednym słowem: cyberpunk pełną gębą. Do jednej ze wspomnianych band, Ostrych Męczenników, należy nasz bohater, Kenshirio "Zeroman" Cochrane. Jest to młodzieniec wielce utalentowany w tym co robi. Niestety talent ten wcale mu nie pomaga, a tylko przeszkadza, bowiem przez swoje umiejętności naraża się pewnej wielkiej, wszechwładnej i oczywiście złej korporacji, o jakże złowieszczej nazwie D/MONIX. Kenshirio kradnie ważną dla tej firmy informację, przez co sprowadza na swój kark (i karki swoich kumpli) wrogi, wynajęty przez D/MONIX gang. Wszyscy Ostrzy Męczennicy giną (no, cóż: nazwa zobowiązuje). "Zeroman" po śmierci trafia do GhostWorks (czegoś w rodzaju wirtualnych zaświatów). Egzystująca tutaj sztuczna inteligencja wyposaża go w nowe, niezniszczalne ciało, obdarza nadludzką mocą i wysyła z powrotem do świata żywych, aby walczył z, utożsamiającymi upadek moralny ludzkości, korporacjami. Media okrzykują go nowym Ghost Raiderem (stary żył pod koniec XX wieku) i wrogiem publicznym numer jeden. "Ghost Raider 2009" to komiks jak najbardziej anarchistyczny. Nasz bohater nienawidzi władzy i za wszelką cenę dąży do jej unicestwienia. Nie waha się przy tym walczyć z jej pionkami, czyli policją.

Za scenariusz tej historii odpowiada nie znany mi bliżej Len Kaminski. Nie mogę powiedzieć, żeby jego pomysły były jakoś specjalnie nowatorskie i oryginalne. Większa część komiksu to prosta nawalanka, w której nasz bohater rozwala kolejne hordy przeciwników (wrogich cyberpunków, policjantów i pewne czerwone monstrum). Nie powiem, żeby nie było efektownie, bo jest. Niestety interesująco trochę mniej. Właściwie gdyby nie początek i koniec, to ten komiks byłby do niczego. Tak to, chociaż jest do przeczytania. Momenty, w których Kenshiro wygłasza swoje anarchistyczne poglądy są po prostu świetne (przynajmniej dla mnie). Podoba mi się, że w komiksie takiego molocha jak Marvel pojawia się krytyka kapitalizmu i ogólnie władzy. Wreszcie mamy bohatera, który nie jest harcerzykiem, ale wojownikiem z krwi... tfu... z metalu, kwarcu i kabli. Szczególnie rozwaliła mnie strona 12, na której "Zeroman" demoluje sklepową witrynę z telewizorami. "Ta cywilizacja śmierdzi"- mówi na koniec. Mam świadomość, że takie spojrzenie jest co najmniej naiwne, ale mojej młodzieńczej, aspołecznej duszy jak najbardziej odpowiada. Myślę, że wam też się spodoba. Jeśli nawet nie lubicie takich moralizatorskich wkrętów, to gwarantuję, że zadowoli was radosna rozwałka rozgrywająca się na kartach tego komiksu. No i ten klimat klasycznego cyberpunku. Hackerzy, implanty, korporacje- jak już wspomniałem tutaj jest to wszystko. Moda na ten nurt w fantastyce nieco przybladła, warto więc odświeżyć sobie pamięć np. lekturą "Ghost Raidera 2099".

Teraz się przyznam, jaki był główny powód tego, że postanowiłem wam zaprezentować ten komiks. Chodzi tutaj o rysownika: Chrisa Bachalo. Dla mnie ten pan tworzy po prostu niesamowite rzeczy. Początkowo nie mogłem przekonać się do jego kreski. Inaczej: niczym mnie nie pociągała. No, ale kiedy ujrzałem jego stosunkowo późne prace w "Steampunku", czy nowej wersji "Age of Apocalypse"- po prostu oniemiałem. Trochę mangi, trochę karykatury, dużo jaskrawych kolorów i mamy niezwykły efekt. Dla mnie styl tego gościa to kwintesencja nowoczesnego komiksu rozrywkowego. Ale wróćmy do Ghost Raidera. Otóż w tym komiksie tego stylu jeszcze nie widać! Rysunki są poprawne, ale w żaden sposób nie zachwycają. Do tego dochodzą fatalne kolory. Właściwie to tylko tusz nałożony przez Marka Buckinghama ratuje sytuację. Ale nawet w tych rysunkach czuć już zapowiedź nowego, w pełni ukształtowanego stylu Chrisa i właśnie dlatego warto sięgnąć po omawiany komiks, aby prześledzić ewolucję, jaką przeszedł ten artysta. Talent miał zawsze, potrzebował tylko znaleźć swoją drogę, swój styl. Po kilku latach udało mu się to w stu procentach.

"Ghost Raider 2099" to komiks średni. Nie jest zły, nie jest też wybitny. Można rzec, że jest dobry. Jak na superbohaterskie standardy to nawet w pewien sposób oryginalny. Cyberpunkowych komiksów w naszym kraju nie pojawiło się zbyt wiele, więc może warto po niego sięgnąć? Ja osobiście uważam, że jak najbardziej warto. Choćby dla kilku niezłych wypowiedzi głównego bohatera, czy pierwszych przebłysków geniuszu Chrisa Bachalo. Ale ostateczną decyzję musicie podjąć sami.

piątek, 13 listopada 2009

Garfield - najbardziej ludzki wśród kotów

Każdego, kto myślał, że na niniejszym blogu nie pojawią się już me stare teksty (debiutujące w Reset Forever) muszę wyprowadzić z błędu. Z braku chęci do pisania postanowiłem znowu pogrzebać w dawno nie otwieranych folderach i parę potworków wystawić na światło dzienne. Dzisiaj jeden z nich. Infantylny, tendencyjny, pełen błędów (zacząłem nawet zdanie od "a więc"!), a nade wszystko wyglądający jak rzecz sponsorowana, ale... będący całkiem na czasie. I to na czasie zarówno w momencie tworzenia, jak i obecnie. Pięć lat temu napisałem go z okazji premiery kinowego "Garfielda". Dzisiaj ten film leci na Polsacie. Istnieje znikoma szansa, że ktoś po seansie wstuka w Google słowa "Garfield" i przez przypadek trafi właśnie na ten tekst. Sprytna metoda zwiększenia oglądalności - prawda? Osobiście wspomnianego filmu do tej pory nie widziałem. I dzisiaj też go nie zobaczę (niestety). A poniższa paplanina pochodzi z numeru 9/04. Jako mały bonus graficzka, która ozdabiała pierwotny tekst (napis w dymku to twórczość własna redaktora, który składał numer; zatem macie do czynienia z prawdziwym unikatem).


Jako uzupełnienie (a najlepiej wstęp) do poniższego artykułu proponuję lekturę przepisu na lasagne (czyt. lazanię). Znaleźć go można na opakowaniach większości dostępnych na rynku, specjalnych makaronów do tej właśnie potrawy. Zawsze przyjemniej czytać i jednocześnie coś zagryzać. Bohater niniejszego artykułu naprawdę wie co dobre. Istnieje więc realna nadzieja, że jeśli nie usatysfakcjonuje was mój tekst, to przynajmniej lasagne wam zasmakuje. A więc: Smacznego!

W kinach można obejrzeć ekranizację najsłynniejszego komiksu prasowego świata - "Garfielda". O jakości tej produkcji nie będę się wypowiadał, nie ulega jednak wątpliwości, że w związku z nią odżyło zainteresowanie pomarańczowym kocurem (właściwie to jego popularność nigdy nie malała, no ale teraz pewnie jeszcze się zwiększy). Może więc nastał dobry moment aby przyjrzeć się Garfieldowi nieco bliżej?

Wpierw małe info dla tych, którzy ostatnie lata spędzili w odległej galaktyce lub schronie przeciwatomowym i nie bardzo orientują się, co to takiego ten "Garfield". Otóż Garfield to kot, ale nie taki zwykły tajemniczy, zwinny i przymilny dachowiec. Ten kot to zaprzeczenie typowego, słodziutkiego zwierzaka. Jest leniwy, tłusty, a przede wszystkim niezwykle inteligentny. Zawsze mówi to co myśli i nie ulega żadnym modom. Jego styl bycia można określić jako połączenie złośliwości, cynizmu, sarkazmu i inteligentnego humoru. Te cechy powodują, że nieustannie daje w kość swojemu właścicielowi Jonowi (psychicznie) i jego drugiemu zwierzakowi - psu Odiemu (fizycznie). Czy Garfield jest więc niesympatyczny, odpychający, zły? Nie! On jest po prostu autentyczny.

Twórca Gerfielda - Jim Davies urodził się 28 lipca 1945 roku w Marion, w stanie Indiana (...taka część USA). Dzieciństwo spędził na farmie swoich rodziców. Na farmie, jak to na farmie, wiadomo: parę budynków, hektary pól i masa zwierząt. Wśród tych zwierząt znajdowało się aż 25 kotów (to wiele wyjaśnia). Jim pewnie poszedłby w ślady ojca i został farmerem gdyby nie to, że chorował na astmę i większość czasu musiał siedzieć w domu. To właśnie wtedy zaczął rysować. Pierwsze, amatorskie rysunki z czasem zyskały dymki i przekształciły się w krótkie komiksy. Jim dorósł, ale nie zapomniał o swoim hobby z dzieciństwa. Po studiach na Ball State University i pracy w lokalnej agencji reklamowej, zajął się rysowaniem komiksów na poważnie. W 1969 roku został asystentem Toma K. Ryana - twórcy humorystycznej serii osadzonej w realiach dzikiego zachodu pt.: "Tumbleweeds". U jego boku Davies wymyślił swój pierwszy profesjonalny komiks - "Gnorm Gnat". Jego bohater był dość osobliwy, gdyż był... pluskwą. Przygody Gnorma ukazywały się w lokalnej gazecie i odniosły nawet pewien sukces, ale kiedy autor próbował sprzedać je do tytułów ogólnokrajowych usłyszał, że owszem jego historie są zabawne, ale ten ich bohater... (kurcze, co ci ludzie mają do robaków?). Po pięciu latach wydawania Davis postanowił więc "zerwać" ze swoim bohaterem i na jego miejsce poszukać jakiejś bardziej "przystępnej" postaci. W ostatnim odcinku "Gnorm Gnat" wielka stopa rozdeptuje sympatyczną pluskwę i na tym się kończy kariera "pierwszego dziecka" Davisa. Jim poszukując nowego bohatera swoich opowieści dostrzegł, że w komiksach wyraźnie dominują psy. Jak łatwo się domyślić młody autor był zwolennikiem kotów (25 tych stworzeń, z którymi miał do czynienia w dzieciństwie, "zrobiło swoje") i właśnie przedstawiciela tego gatunku postanowił postawić w opozycji do psiej dominacji. Tak pewnego dnia 1978 roku, we włoskiej restauracji Mama Leone's, narodził się Garfield - kot pozornie zwyczajny, ale tak naprawdę wyjątkowy, który swoje oryginalne imię zyskał po dziadku Jima: Jamesie Garfieldzie Davisie. Doskonała formuła komiksu prasowego (trzyrysunkowe paski zakończone zabawną puentą) i tworzenie opowieści dosłownie dla wszystkich (brak przemocy, wulgaryzmów i drażliwych tematów) zapewniły Davisowi niewyobrażalny sukces. Już po roku prawa do druku komiksów z Garfieldem kupiła setna gazeta. Obecnie "Garfield" publikowany jest w 23 językach, w 63 krajach, a liczba jego regularnych czytelników przekracza 263 miliony. Liczba tytułów gazet, w których znajdziemy jego przygody przekracza już 2,5 tysiąca. Czy przy takich danych może dziwić, że "Garfield" trafił do "Księgi rekordów Guinnessa" jako najczęściej przedrukowywany komiks na świecie? Garfield to już nie tylko komiks, to prawdziwy przemysł. W 1981 Davis założył Paws Inc. - firmę, która kontroluje wszystko, co związane z leniwym kocurem. Dzięki temu posunięciu twórca Garfielda nie dość, że zarobił kupę forsy (wpływy ze sprzedaży zabawek, rozmaitych gadżetów, produkcji filmów animowanych itp.), to jeszcze zachował całkowitą kontrolę nad swoim bohaterem i jakością jego przygód. Ale "Garfield" to nie tylko sukces marketingowy, to również sukces artystyczny. Davis w 1981 i 1986 zdobył tytuł najlepszego twórcy komiksów, w 1985 nagrodę Elzie Segar za zasługi dla przemysłu komiksowego, a w 1990 nagrodę Reubena za najlepszy komiks roku. Również kreskówki o Garfieldzie zostały zauważone (czy to może dziwić?) i docenione, czterokrotnie zdobywając nagrodę Emmy (13 razy był nominowany). Od 1988 roku powstawał serial "Garfield i przyjaciele" (wyświetlany również w naszym kraju), który szybko zyskał status kultowego. Kwestią czasu było pojawienie się filmu fabularnego o przygodach pomarańczowego tłuściocha. W czasach kiedy, dzięki animacji komputerowej, na ekranach kin goszczą rozmaite rysunkowe postaci, również Garfield wystąpił w produkcji z żywymi aktorami. Recenzje nie są niestety zbyt pochlebne (rutyna przy ekranizacji komiksów), no ale to można było przewidzieć. W końcu w kilkudziesięciominutowym filmie niezwykle trudno oddać ducha kilkuobrazkowego paska z dymkami. Przed Garfieldem jednak świetlana przyszłość i tak upartemu kocurowi na pewno nic nie stanie na drodze w niezwykle błyskotliwej karierze.

Podsumowaniem powyższego tekstu niech będą słowa samego Jima Davisa, wyjaśniające pokrótce fenomen Garfielda: "Najważniejszą rzeczą, jest umiejętnie budować gagi, tak żeby były jednocześnie banalne i błyskotliwe, zrozumiałe dla małych czytelników - ale bawiące także dorosłych - dlatego w komiksach poruszam głównie dwa wątki - jedzenia i spania ... o dziwo wszystkich to bawi." No tak! To wszystko wyjaśnia. W innych wypowiedziach Davis podkreśla również, że Garfield jest taki, jak wiele osób naprawdę chciałoby być: jego życie składa się z jedzenia i spania, ma odwagę mówić to co myśli i buntuje się przeciwko wszelkim autorytetom. Czyż to nie ironiczne, że właśnie przez swoją szczerość i autentyczność Garfield jest tak zabawny? Jedno jednak nie ulega wątpliwości: Garfield to kot naprawdę wielki - dosłownie i w przenośni.

niedziela, 28 czerwca 2009

300

Z okazji pomyślnego zakończenia studiów wygrzebałem jeszcze jeden tekst, który obraca się wokół Termopil. Tym razem recenzja, która właśnie z uwagi na fakt, że jest recenzją, nie znalazła się w mojej magisterce (o komiksie, rzecz jasna, piszę, ale bardziej obiektywnie). Ogólnie, jakoś ostatnio czuję się straszliwie wypalony i nic nie chce mi się pisać. Ba, nawet czytać mi się nie chce za bardzo. Mam nadzieję, że to przejdzie, bo przybija mnie świadomość marnowania czasu... A tekst pochodzi z RF nr 2/07 (przedostatniego).


Frank Miller to jeden z najbardziej cenionych twórców komiksów na świecie. To co wyjdzie spod jego ręki już na starcie ma duże szanse stania się hitem, tak komercyjnym, jak również artystycznym. Czemu tak się dzieje? Wystarczy wziąć do ręki któreś z wielkich dzieł pana Franciszka i od razu pozna się odpowiedź na to pytanie. Niby proste w swej budowie opowieści, które jednak posiadają niesamowicie wyrazistych bohaterów. Bohaterów, którzy zawsze są twardzi i nieustępliwi. To prawdziwi herosi i nieważne czy będziemy mieli do czynienia z emerytowanym gliną z Miasta Grzechu, z biznesmenem w stroju nietoperza, czy roninem- bohaterowie Millera zawsze budzą podziw, szacunek, a także strach. Nie inaczej jest z oddziałem spartańskich wojowników, który pojawia się jednym z ważniejszych dzieł tego artysty.

„300” został oryginalnie wydany w 1998 i z miejsca zgarnął kilka prestiżowych nagród w branży. Podbił krytyków oraz czytelników. Wielki Frank stworzył kolejne epokowe dzieło. Ale czemu ta historia jest taka wyjątkowa? - spytają niektórzy. Po pierwsze przez scenariusz. Bitwa pod Termopilami- bo właśnie opowieść o wydarzeniu z 480 r.p.n.e. stanowi kanwę tego komiksu- to temat jakby nie patrzeć dosyć oklepany i nie dający autorowi zbyt wielkiej swobody twórczej. Millerowi to wcale jednak nie przeszkodziło w stworzeniu dzieła wybitnego. A stało się tak dlatego, że potraktował on swój komiks, nie jako twór stricte historyczny, lecz bardziej jako epicką opowieść fantasy, osadzoną w konkretnych realiach historycznych. Oczywiście na pierwszy rzut oka wszystko się zgadza: jest i Leonidas ze swoimi Spartiatami, i Kserkses ze swoją ogromną armią. Są nawet inni Grecy, którzy faktycznie brali udział w bitwie pod Termopilami. Jest wreszcie zdrajca Efialtes. Ale to wszystko stanowi tylko punkt wyjścia, z którego bujna wyobraźnia autora uczyniła patetyczną opowieść o męstwie, honorze i poświęceniu dla ojczyzny. Nie będę tutaj skupiał się na nieścisłościach historycznych dzieła Millera, bo wcale mnie one nie rażą. Pragnę tylko zwrócić uwagę na fakt ich istnienia i przestrzec przed ewentualnym traktowaniem „300” jako źródła informacji o bitwie termopilskiej. Jeśli ktoś chce poznać prawdę, to zachęcam do przestudiowania jednego z wielu opracowań naukowych (o starożytnej Grecji książek nie brakuje), a bardziej leniwych mogę odesłać do własnego tekstu na ten temat, który znaleźć można w 22 numerze Reset Forever. Wróćmy jednak do scenariusza. Centralną jego postacią jest król Sparty: Leonidas. To on również jest tutaj głównym narratorem, zmieniając się tylko czasami z Diliosem, spartańskim żołnierzem-bajarzem. Wokół Leonidasa, jego przeżyć i przemyśleń, kręci się cała akcja. Król jest świadomy swojego losu, wie, że pisana jest mu porażka i wie, że podzielą ją z nim również jego żołnierze, ale mimo to nie rezygnuje z misji, nie poddaje się i ani przez moment nie myśli o przeciwstawieniu się spartańskiemu prawu. Jest to bohater prawdziwie tragiczny. Miller jest doskonałym scenarzystą i tym komiksem potwierdza swoją klasę. Narracja jest niezwykle dopieszczona i zdecydowanie przyćmiewa dialogi, których wcale nie ma tu tak dużo. Większość opowieści poznajemy przez prostokąciki z tekstem (czyli wstawki narracyjne) i przez same rysunki, które przekazują jeszcze więcej niż słowa.

Właśnie: rysunki. Fabuła „300” jest na tyle nieskomplikowana, że spokojnie mogła obejść się bez większej ilości tekstu. I do takiego właśnie wniosku doszedł Miller. Na dobrą sprawę bardziej rozbudowane dialogi mamy tylko przy kolejnych rozmowach perskich posłów ze Spartiatami (wyróżnia się tutaj zwłaszcza rozmowa Leonidasa z samym Kserksesem). Reszta komiksu to głównie rysunki i wkręty narratora. A strona graficzna „300” naprawdę powala. Co chwila jesteśmy raczeni wspaniałymi dwustronnymi planszami, które same w sobie stanowią dzieła sztuki. Pełne ekspresji, dynamiczne rysunki Millera sprawiają, że wręcz czujemy bitewny zgiełk jakiego jesteśmy świadkami. Kadrowanie jest wspaniałe i wzbudza zachwyt u każdego, kto lubuje się w epickich, pełnych ruchu, lub wymownych póz grafikach. Również sam sposób w jaki autor przedstawia akcję na poszczególnych kadrach jest świetny. Miller zrobił coś czego wcześniej w komiksie, na taką skalę, nie widziałem (a może nie widziałem w ogóle?). Otóż przedstawił akcję nie tylko w klasycznych rzutach (czyli głównie z boku), ale także w niezwykle ciekawym rzucie izometrycznym (z lotu ptaka). Zupełnie jak w starych, dobrych RTS-ach, tylko, że w większym zbliżeniu... Dodajmy do tego charakterystyczną kreskę autora (surową i kanciastą, ale przy tym bardzo dynamiczną) i piękne, malarskie kolory Lynn Varley (prywatnie żony Millera), a otrzymamy jeden z najlepszych graficznie komiksów na świecie. Jestem skłonny nawet zaryzykować stwierdzenie, że „300” się nie czyta, tylko ogląda.

Bitwa pod Termopilami inspirowała twórców od zawsze. Opowieść o męstwie i poświęceniu jak żadna inna trafiała do odbiorcy, który w istocie już dawno zapomniał co te dwa określenia znaczą. Dlatego tak ważne jest regularne przypominanie o nich. A, że takie dzieła pachną patosem na kilometr? Cóż, według mnie patos w wydaniu antycznym, nie razi aż tak jak patos z gwieździstym sztandarem w tle. Dlatego właśnie Miller dobrze zrobił, że mając zamiar opowiedzieć o takich, a nie innych wartościach, sięgnął po temat bitwy pod Termopilami. Lepiej chyba nie mógł wybrać. Dzięki temu „300” stało się kolejną cegiełką, która wzmocniła jego legendę, podobnie jak starcie sprzed prawie 2500 lat przyczyniło się do zbudowania legendy nieustępliwych Spartan.

"300"
Scenariusz: Frank Miller
Rysunki: Frank Miller
Kolory: Lynn Varley
Wydawca: Dark Horse Comics (1998)
Wydawca PL: Taurus Media (2005)
Liczba stron: 88
Format: 24 x 30 cm
Oprawa: twarda
Papier: kredowy
Druk: kolorowy

piątek, 26 czerwca 2009

Bitwa pod Termopilami

Udało się! Powinienem się już wcześniej pochwalić, ale natłok różnych spraw spowodował, że dopiero teraz znalazłem na to chwilkę. Dwudziestego trzeciego czerwca, w zeszły wtorek, zostałem magistrem historii. Z tego też względu wyszperałem artykuł, który stał się zaczątkiem, a w pewnym sensie nawet podstawą, mojej pracy magisterskiej. Mocno go później przerobiłem, gdyż z paroma, zamieszczonymi w nim danymi, mógłbym dzisiaj polemizować. Niemniej, wersja poniższa jest tą pierwotną, krótszą, ale mimo wszystko w wielu miejscach pokrywającą się z fragmentem pierwszego rozdziału mojej pracy. Może kiedyś opublikuję tutaj i tą nowszą, rzetelniejszą wersję... Tekst pierwotnie pojawił się w RF nr 5/05 i można go uznać za pierwszy przyczynek do późniejszej magisterki. Drugi impuls pojawił się dwa lata później, wraz z premierą "300" (wtedy już wiedziałem o czym będzie moja praca). Ostatni etap tej podróży (czyli zakończenie pisania i obrona) nastąpił po kolejnych dwóch latach. Fajnie się pisało, fajne były te studia - teraz pora zabrać się za prawdziwe życie...

PS: Obraz, który ozdabia poniższy tekst, to dzieło Jacquesa Louisa Davida, pt.: "Leonidas pod Termopilami", z 1814 roku.


W 480 roku p.n.e. na styku północnej i środkowej Grecji rozegrała się bitwa, która na zawsze miała stać się symbolem wielkiego męstwa, poświęcenia i oddania swojemu krajowi, a także symbolem walki, do której dochodzi i która jest niestrudzenie prowadzona, mimo, że jej wynik jest z góry przesądzony.

Przegrana we wrześniu 490 r. przez Persów bitwa pod Maratonem tylko czasowo zapewniła bezpieczeństwo Grekom. Do tej pory, bowiem rządzący Persją król Dariusz chciał tylko ukarać Ateny i Eretrię za poparcie powstania Jonów w Azji Mniejszej, do jakiego doszło w latach 499-494. Teraz natomiast Persowie zaczęli poważnie myśleć o podboju całej Grecji. Realizację tego planu opóźniła śmierć Dariusza w 485 r. i wybuch powstania w Egipcie. "Zabrał" się za niego już następca Dariusza, Kserkses, który rządził perskim imperium w latach 485-465. Wiosną 480 zgromadził on ok. 300 000 żołnierzy, 1207 trier oraz 13 000 małych statków transportowych i z taką armią ruszył na Grecję. Persowie przekroczyli Hellespont, budując na nim "mosty" z zakotwiczonych i połączonych bokami okrętów, przeszli przez Trację i Macedonię, aż w końcu wkroczyli do północnej Grecji. Ich bezpośrednim celem były Ateny. Grecy postanowili bronić swych północnych ziem, ale kiedy okazało się, że pozycja w dolinie rzeki Tempe (północna Tesalia), może być okrążona, Spartanie wycofali się na Przesmyk Koryncki, który zaczęli fortyfikować. Tesalia została bez walki oddana w ręce wroga.

Opór Persom postanowiono stawić dopiero w, leżącym ok. 150 km od Aten, wąwozie Termopile w górach Kallidromos. Było to najdogodniejsze do obrony miejsce, znajdujące się na trasie marszu armii Kserksesa. Obrona wąwozu została powierzona samemu królowi Sparty: Leonidasowi. Do jego, liczącej 300 żołnierzy, gwardii dodano 400 hoplitów z Teb, 700 z beockiego miasta Thespiai, 1000 Fokijczyków, 1000 Malijczyków, a także pospolite ruszenie Loków wschodnich. Łącznie armia dowodzona przez Leonidasa liczyła ok. 8000 ludzi.


Pierwsze dni walk zakończyły się odparciem ataków Persów, którzy stracili w nich wielu żołnierzy. We frontalnej walce z lepiej wyszkolonymi Grekami nie mieli szans. Grecka falanga była dla nich "przeszkodą" nie do sforsowania. Dopiero zdrada Malijczyka Efialtesa dała Persom przewagę. Wskazał on im, bowiem górską ścieżkę przez przełęcz Anopaia. Dzięki temu armia perska, przedostając się na tyły wroga, mogła zastosować manewr okrążający. Wspomniana ścieżka była broniona tylko przez Fokijczyków, którym uprzednio zadanie to powierzył Leonidas. Dowodzona przez Hydarnesa gwardia perska bez trudu sobie z nimi poradziła. Król Sparty dowiedział się o tej klęsce wystarczająco wcześnie, aby zdążyć się wycofać. Pozostał jednak wierny obowiązującym w Sparcie zasadom kodeksu wojskowego, które mówiły, że w obliczu wroga nie wolno się cofnąć z raz zajętej pozycji. Większość sił greckich odesłano, a przy Leonidasie pozostali tylko wszyscy Spartanie, a także oddział Teban i Thespijczyków. Ta garstka wojowników stawiała dzielnie opór Persom, aż do południa trzeciego dnia. Dopiero, kiedy zjawił się Hydarnes reszta Spartan opuściła przybrzeżną drogę, będącą do tej pory terenem walki i cofnęła się na zbocze Oity. Tutaj została otoczona i wybita. Dopełnił się, z góry przesądzony, los mężnych hoplitów. Jednak ich ofiara nie była daremna, gdyż powstrzymanie Persów na trzy dni, umożliwiło greckiej flocie ucieczkę z zajętej wcześniej pozycji u północnego przylądka Eubei: Artemizjonu. Okręty Greków przeprawiły się przez niezwykle wąską cieśninę między Eubeą a lądem stałym (miejscami mogły przez nią płynąć, obok siebie, tylko dwie triery) i popłynęły na południe. Gdyby na lądzie stałym, w tym miejscu, byli już Persowie, los greckiej floty byłby z pewnością przesądzony. Niestety konsekwencją przegranej pod Termopilami było opanowanie przez armię Kserksesa całej środkowej Grecji. Z kolei wspomniana wyżej grecka flota, wprost spod Artemizjonu dopłynęła do wybrzeży wyspy Salaminy. Tutaj z końcem września 480 r. doszło do kolejnej słynnej bitwy (tym razem morskiej) wojen grecko-perskich. Ale to już temat na odrębny artykuł.

Według Herodota pod Termopilami zginęło 298 Spartan. Dwóch z 300 Leonidas odesłał ze względu na to, że nie byli oni zdolni do walki (jeden ślepy, drugi chory...). W istocie jednak na polu walki śmierć poniosło znacznie więcej wojowników pochodzących ze Sparty. Należy, bowiem pamiętać, że ludność Sparty była podzielona na trzy oddzielne warstwy. Spartiaci to była w istocie tylko arystokracja, natomiast na ludność Sparty składali się jeszcze periojkowie (ludzie wolni, lecz nie posiadający żadnych praw politycznych) oraz heloci (ludność zależna, wywodząca się z pierwotnych mieszkańców podbitych przez Spartiatów krain). Z każdym Spartiatą na wojnę szli także heloci. Nie inaczej było w trakcie wojen grecko-perskich. Na każdego pełnoprawnego obywatela przypadało, co najmniej kilku niewolników. Z pewnością, więc pod Termopilami zginęło znacznie więcej Spartan niż 300. Jednak to właśnie wspomniana liczba weszła do historii i kultury ludzkości, dając świadectwo niezwykłej odwagi i poświęcenia spartańskich wojowników. Jak to zwykle bywa na firmament wyniesiona została tylko arystokracja. Ofiara helotów uległa zapomnieniu. No cóż, widać tak, już musi być, że prawdziwymi bohaterami zostają panowie, a nie niewolnicy.

wtorek, 10 marca 2009

Jeden z wielu - wspomnienie po „Resecie” nr 7/98

Jeszcze żyję, spokojnie. Jak jednak widać, brak rygoru codziennych aktualizacji mocno mnie rozleniwił. Żebym chociaż ten czas przeznaczał na pisanie magisterki... Ale dość już smęcenia, pora na artykuł. Jest to taka wspominkowo-nostalgiczna pierdółka, która pierwotnie ukazała się w numerze 7/2004. Jeśli miałbym jakoś zaszufladkować ten tekst, to można go określić mianem komentarza do spisu treści... Mam nadzieję, że znajdą się tacy, którzy mimo wszystko go przeczytają i stwierdzą, że "Reset to było coś". Przygotowując ten wpis musiałem znaleźć okładkę omawianego numeru (skaner niech sobie odpocznie). W tym celu przegrzebałem Cybermiskę no 7 z 1999 roku. Jest na niej całkiem pocieszny dział zwany Łącznicą- miejsce, gdzie fani mogli kontaktować się między sobą. Wiecie, takie coś jak dawniej było w pismach dziecięcych: "Mam na imię Janek, lubię sport i filmy, szukam przyjaciół, mój adres to...". W Łącznicy większość anonsów pochodzi od ok. 15-letnich maniaków gier, którzy szukają dziewczyn. Może żałosne, na pewno trochę śmieszne, ale jak sobie przypomnę to w tamtym czasie też miałem 15 lat i za bardzo się od tych ludzi nie różniłem (ach, mieć dziewczynę, która lubi gry- marzenie każdego nastolatka w późnych latach 90-tych). Ale wracając do idei Łącznicy, to nagle przypomniałem sobie, jak to kiedyś bywało. Brak gg i innych komunikatorów, tym bardziej żadnych smsów, w fora się człowiek nie zagłębiał, a czaty uruchamiał przy okazji wizyty w kafejce. Ba, skrzynkę mailową założyłem dopiero w 2003 roku. No i ta radość, kiedy pierwszy raz byłem w kafejce (w 98 lub 99) i odkryłem magię IRCa. Nawet mój jedyny list do "Resetu" napisałem długopisem na kartce. Teraz bez neta i komórek nie wyobrażam sobie komunikacji ze światem, a wtedy jakoś się dało. Pewnie właśnie przez swą niewielką częstotliwość posiedzenia na IRCu były tak wyjątkowe. Eh, łezka się w oku kręci. Dobra, starczy już tego ględzenia. Mam nadzieję, że tym wstępem nadrobiłem zaległości na tyle, że macie już dość mojej pisaniny. Na dokładkę zatem poniższy tekst, który zawiera dawkę sentymentalizmu jeszcze większą, niż ta, którą zaaplikowałem powyżej. Przedawkowanie gwarantowane.


"Reset" wielkim pismem był- to nie ulega wątpliwości. To dzięki niemu grupka zapaleńców stworzyła "Reset forever". To dzięki niemu wreszcie możecie czytać moje nudnawe wypociny. To "Reset" na zawsze pozostanie moim ideałem czasopisma. Czasopisma świeżego, odkrywczego, inspirującego, a przede wszystkim tworzonego z pasją. Tak tylko sobie czasami myślę: czy wszyscy czytelnicy RF mieli w swym życiu kontakt z oryginalnym "Resetem"? Mam taką nadzieję, ale niestety nie pewność. Z tego właśnie powodu postanowiłem przygotować rzecz dosyć nietypową, a mianowicie opis-recenzję konkretnego numeru "Resetu". Mam nadzieję, że dzięki poniższemu tekstowi, ci z czytelników, którzy dotychczas nie mieli styczności z "niekulturalnym" poznają chociaż częściowo jego oryginalny klimat (który ntb. znajdziecie również w całym "Reset forever"), a ci którzy byli czytelnikami "Resetu" przypomną sobie dawne, piękne czasy. Ponieważ mamy lipiec więc mój wybór padł na numer z tego właśnie miesiąca, a konkretniej na nr 7/98, czyli 15 "Reset" jaki w ogóle się ukazał.

Zacznijmy od początku, czyli od okładki. A tą zdobi, oprócz charakterystycznego loga i tytułów niektórych artykułów, grafika z gry "Unreal". Na pierwszy rzut oka może się ona wydawać dość przeciętna, ot napakowany potworek z gunem (x2). Po chwili jednak dostrzegamy to co najważniejsze w okładkach "Resetu", czyli jednolitą kolorystykę, która fajnie się komponuje z napisami i tworzy specyficzny "zielonkawy klimacik". Dobra, otwieramy gazetę. Po reklamach, spisie treści i zawartości CD mamy pierwszy dział, czyli "Nowości". A tutaj, oprócz zwycięzców E3, Mamut prezentuje takie przyszłe hity jak: "Baldurs Gate", "Aliens vs Predator", "Max Payne", "Myth 2", Dungeon Keeper 2", "Heroes of Might and Magic III", "StarCraft: Brood War" i kilka innych. Giery robią wrażenie co? Po E3 w sumie taki wysyp hitów nie powinien dziwić. Dalej mamy "Na horyzoncie", gdzie znowu Mamut przybliża nam "Team Apache" i "Jagged Aliance 2". Mamut newsy pisać umie, oj umie. Przewracamy stronę i naszym oczom ukazuje się jeden z jaśniejszych punktów numeru, a mianowicie rozwiązanie konkursu. Pewnie zastanawiacie się: co też może być ciekawego w liście laureatów? No cóż w liście nic, ale w prezentacji ich prac znajdziemy masę świetnej zabawy (a konkretniej masę śmiechu). Musicie wiedzieć, że "Reset" nie organizował banalnych konkursów SMS (i tak ich wtedy jeszcze nie było...), a przed czytelnikami stawiał trudniejsze zadania, niż pytania typu: "Jak się nazywa główna bohaterka serii Tomb Raider?" Ten zaś konkretny konkurs był konkursem na tzw. "Szorty", czyli krótkie opowiadanko. Muszę przyznać, że nagrodzone prace są wyśmienite i choćby dla nich samych warto dotrzeć do tego numeru "niekulturalnego".

Przed nami jeszcze "Retro" (a w nim przypomnienie kultowego "UFO: Enemy Unknown") i docieramy wreszcie do działu "Recenzje". Nie będę tutaj wypisywał wszystkich zawartych w numerze recenzji, a przypomnę tylko te najważniejsze (głównie pod względem tematu). Pierwsza z nich to tekst Roosa o "Unrealu". Autor, będący specem w dziedzinie FPP, nie oparł się pokusie porównania dzieła Epic do "Quake II". "Unreal" z tego porównania wyszedł zwycięsko i oprócz 9 dostał także tytuł "gry miesiąca". Kolejna dziewiątka w numerze to znowu tekst Roosa (ten to miał szczęście do gier), tym razem na temat dodatku do świetnego "Total Annihilation" pt.: "Core Contingency". No ale w "Resecie" pisał nie tylko Roos, więc następna recka jest już autorstwa Mamuta. Spec od nowości tym razem dorwał "Commandos: Behind enemy lines" i dla tej gry omal nie skończyło się to 10 (ostatecznie "tylko" 9). No i to tyle dziewiątek w tym numerze. Mało? Pewnie tak, ale przyznacie, że recenzenci mieli oko i każda z opisanych wyżej gier stała się legendą. Jako ciekawostkę dodam, że w 7/98 jedynek nie stwierdzono, ale symulator myśliwego pt.: "Deer Hunter" zarobił 2.

Po recenzjach zaczynają się przygrywki, a tutaj kolejno "Quake World", "Karcianki", "Reset Diablo Klan", "Klub strategii" i "Dzień który odmienił II wojnę światową" (świetny tekst Sathorna o ataku na Pearl Harbor). Nie mogło również zabraknąć działu z poradnikami. Tym razem pomocna dłoń została wyciągnięta do grających w "Die by the sword" (pamięta jeszcze ktoś tę gierę?), "Star Wars Rebellion", "Black Dahlię" (cz. 2 poradnika). Dla mnie osobiście najważniejszy był megapradnik do "StarCrafta". To właśnie z nim bowiem pierwszy raz przechodziłem tę cudowną grę. Szczególnie pomógł mi rozdział "Ostatnie misje", w którym opisano dokładnie najlepsze kroki, jakie można podjąć w ostatnich misjach trzech kolejnych kampanii. Dzięki Coval! Dla zdesperowanych nie mogło zabraknąć tradycyjnych "Cheatów zamiast resetu".

W dziale multimedia mogliśmy znaleźć opis prostych programów do tworzenia animowanych filmików. Chcesz stworzyć kreskówkę ze Spidermanem lub rodzinką Simpsonów? To zapraszam do lektury artykułu Pawła Chmielowca (Pooha). Dział "Blacha" porusza kwestię Pentium II (wtedy szczyt techniki i marzenie wszystkich). Dla niezorientowanych (czyli wszystkich...) informacja, że właśnie dotarliśmy do strony 92, na której znaleźć można (i na 93 zresztą też) "Skrzynkę niekontaktową"- super dział prowadzony przez Hammera, który dotyczy... listów oczywiście. Kolejny dział pt.: "Siatka" pomoże nam w napisaniu e-maila (oczywiste? widocznie nie dla wszystkich).

No i w końcu, dotarliśmy! Panie i panowie, oto: "Odloty". Na początek tradycyjnie Adam z Raju i jego "Johny Reset" oraz komiks, którego autorami są Tobiasz Pątkowski i Robert H. Adler (jeszcze przed "48 godzin", ale już po kultowym "Gołota vs Predator"). Komiks nosi tytuł "Kastor Krieg: Rezydent" i z pewnością nie jest równie radosną historyjką co dwa wspomniane już tytuły. Dalej jest artykuł "Automatyczny raj", czyli krótki przewodnik po Sega World w Londynie (zaiste cudowne miejsce). No i wreszcie mój ulubiony, prowadzony przez Kiamila, kącik komiksowy. Tym razem dość wyjątkowy, gdyż znajdziemy w nim pierwszą część historii najpopularniejszego wówczas komiksu na świecie, czyli "X-men". Stronę dalej już trochę bardziej poważnie (ale pod żadnym pozorem nie nudno), czyli co-nieco o teleskopie Huble'a. Następna strona i znowu trochę bardziej rozrywkowo. Gregorius prezentuje nam bitewniaka pt.: "War Zone" (przepiękne ilustracje, mniam!). Kącik filmowy należy tradycyjnie do Resetty. Tym razem nasza pani pisze o "Wydziale pościgowym" (dla tych co nie wiedzą: taka mniej udana kontynuacja "Ściganego"). Obok znajduje się następny artykuł Resetty, lecz tym razem nie o filmach, a o Coca-Coli. To naprawdę zdumiewające, że "zwykły napój" może mieć tak ciekawą historię. Następnie mamy tekst o skaterach (dobrze napisałem?) autorstwa bożyszcza tłumów- Kroogera. Uff... Nieźle tych odlotów, co? A to jeszcze nie wszystko, bowiem już na następnej stronie poznać możemy najfajniejsze zabawki Jamesa Bonda (też bym takie chciał...). Później artykuł o złocie (nie tylko dla materialistów). No i na koniec ostry akcent, czyli tekst o trzech wyjątkowych samochodach (Porsche 911 Carrera 4, Ferrari Testarossa i Chevrolet Corvette ZR-1).Gorąco polecam ten tekst, autorstwa Macieja Nawrockiego, wszystkim dużym chłopcom, którzy wiecznie śnią o takich furach (sam się do tej grupy zaliczam). Obracamy stronę i tym samym zamykamy "Reset" nr 7/98.

To już wszystko proszę szanownej wycieczki. Fajnie było? Mam nadzieję, że tak. Pewnie jak zwykle przewodnik przynudzał, ale atrakcje i tak robiły wrażenie. Przypominam, że zwrotów biletów nie przyjmuje się. Komuś się nie podobało? Zapraszam więc do samodzielnego "zwiedzania", dzięki temu lepiej przyjrzycie się kilku istotnym szczegółom. Naprawdę warto. Nie macie dostępu do archiwalnych "Resetów"? Hmmm... "szukajcie, a(ż) znajdziecie". Owocnych poszukiwań!

środa, 25 lutego 2009

Insekt

Strasznie zaniedbałem tego bloga... No, ale przez ten czas, w którym mnie nie było, wydarzyło się tyle różnych rzeczy, że teraz jest o czym pisać (oczywiście tylko w ramach wstępniaków). Tak się złożyło, że kilka dni temu skończyłem nieszczęsne 25 wiosen (zim to chyba jeszcze więcej), zatem czas mi upływał na świętowaniu, sprzątaniu, wypoczywaniu i innych takich. Prezentów furkę zebrałem, z czego kilka naprawdę warto kiedyś tutaj wrzucić (w sensie: fotek). Z bardziej klasycznych giftów (takich do czytania), wspomnę tylko o "Trzech cieniach" (dzięki składam mej dziewczynie) i "1859 dni Warszawy" Władysława Bartoszewskiego, który (jak się okazuje) swoje spotkanie urodzinowe urządził tego samego dnia, co ja (wyprzedzając jakiekolwiek zarzutu informuję, że w żadnym sensie nie śmiem się porównywać do tej wielkiej postaci). Ten drugi podarek zawdzięczam bratu. Podobnie jak komiks, który otrzymałem dwa lata temu, a który opisuję poniżej (tekst wyszperałem z nr 2/2007).


Może to dziwne, ale zastanawiam się właśnie „jak ugryźć robala?” O co chodzi? O to, że nie bardzo wiem, w jaki sposób zabrać się do recenzji komiksu „Insekt”. W moje ręce trafiło kolejne wybitne dzieło, które w najprostszy z możliwych sposobów mówi o rzeczach tak ważnych, że nie sposób do lektury podejść na spokojnie i bez emocji, a po jej skończeniu nie zadumać się nad tym, jak bardzo popieprzony jest otaczający nas świat.

Sasha Hommer to młody, niemiecki twórca, który przy pomocy oszczędnego, prostego stylu (tak graficznego, jak i narracyjnego) prezentuje nam jeden lepszych komiksów zeszłego roku- niebanalną opowieść o problemie odrzucenia i nietolerancji w śród młodzieży. A wszystko zaczyna się bardzo niewinnie, wręcz sielankowo. Pascal, główny bohater opowieści, to chłopiec niezwykle popularny i lubiany. Ma masę kolegów, dziewczyny się o niego biją, a każdy kolejny dzień jego życia stanowi wzorcowy przykład idealnego dzieciństwa. Świat Pascala jest, więc prawdziwym rajem- prawda? Pewnie, jeśli chodzi o relacje z otoczeniem to tak, ale same „dekoracje” tego świata budzą w nas jakiś dziwny niepokój. Otóż miasto, w którym żyją bohaterowie „Insekta” jest cały czas spowite grubą warstwą czarnego dymu. Promienie słoneczne są tutaj czymś tak naturalnym jak mój zapał do świątecznych porządków. Cały czas panuje mrok, przez co bohaterowie tak naprawdę nie widzą swoich twarzy. Ale gdzieś za miastem jest czyste powietrze. Na wsi nie ma dymu, są za to insekty- istoty człekokształtne, które uchodzą za potwory, a w istocie są bardziej ludzkie niż którykolwiek z mieszkańców miasta. I właśnie ten czysty świat odkrywa w pewnym momencie Pascal. Odkrywa przy tym, na swoje nieszczęście, coś jeszcze: jest inny niż jego koledzy. Jednak to odkrycie nie przeraża go i nie zmienia sposobu, w jaki postrzega rzeczywistość. Pragnie nadal być zwyczajnym, radosnym chłopcem i nie rozumie zupełnie, dlaczego inni przestają go traktować tak jak dawniej. Dla Pascala nie ma znaczenia fakt, że wygląda trochę inaczej niż reszta klasy i mieszkańców miasta. Niestety dla owej reszty ma to znaczenie. Dopóki Pascala spowijał dym wszystko było w porządku, ale teraz jego tajemnica wyszła na jaw i nic już nie będzie takie jak dawniej. Stanie się obiektem zmasowanej nagonki, której co prawda nie będzie rozumiał, ale która go nie złamie, bo zawsze będzie tym samym chłopcem, którym był przed wyjściem poza dym i miasto. Tylko, że dla otoczenia Pascal nigdy już nie będzie tym samym chłopcem, a wszystko przez to, że inaczej wygląda. Odmienność sprawia, że znika szacunek i podziw, znikają przyjaciele, w reszcie znika też miłość.

Graficznie czarno-bały „Insekt” zachwyca czytelnika swoją prostą i lekko dziecinną kreską. Siła rysunków Hommera tkwi właśnie w prostocie. Wszystko jest schematyczne, lekko umowne, ale zawsze czytelne. Nie ma takiej sytuacji, że zaczynamy zastanawiać się, co też dany rysunek może przedstawiać. Dodatkowo dochodzi do tego przejrzysty układ kadrów (zazwyczaj po cztery na stronę) i stosowanie przez rysownika rastrów, czyli malutkich kropeczek wypełniających elementy rysunku (technikę taką można m.in. zaobserwować w starych komiksach prasowych i na niektórych obrazach Roya Lichtensteina). Rysunki idealnie komponują się z fabułą omawianego komiksu i tworzą na tyle spójną całość, że nie wyobrażam sobie, aby jakikolwiek inny styl mógł równie dobrze współgrać ze scenariuszem, a przy tym oddawać jego przesłanie.

„Insekt” to komiks wyjątkowy. Decyduje o tym już sama forma jego wydania. Mała poręczna książeczka, która nie rzuca się w oczy, ale kiedy już weźmiemy ją do ręki to sprawia bardzo sympatyczne wrażenie. Okładka nie jest twarda i lakierowana, a papier nie jest kredowy. Mimo to (a może właśnie dzięki temu?) tomik sprawia wrażenie naprawdę solidnie wydanego. Dowodzi to tylko, że ważne komiksy nie muszą mieć wielkiego formatu, ekskluzywnej formy i horrendalnie wysokich cen. Czasami swego rodzaju ascetyzm jest zdecydowanie lepszym wyjściem. Zwłaszcza w przypadku komiksów takich jak „Insekt”. Nie chcę się powtarzać i popadać w zbyteczny bełkot, więc dodam tylko, że jeśli myślicie, iż temat tolerancji jest już na tyle wyeksploatowany, że nic oryginalnego nie da się w jego ramach wymyślić, to sięgnijcie po ten komiks. Zapewniam, że zmienicie zdanie.

"Insekt"
Scenariusz: Sascha Hommer
Rysunki: Sascha Hommer
Wydawca: Reprodukt (2006)
Wydawca: Kultura Gniewu (2007)
Liczba stron: 128
Format: A5
Oprawa: miękka
Papier: matowy
Druk: czarno-biały

*Jest to setny artykuł, jaki napisałem dla Reset Forver. Dla jednych taka liczba to mało, dla drugich dużo. Dla mnie to na pewno powód do dumy. Z tego też względu pozwolę sobie na dedykację. Powyższy tekst dedukuję osobie, która podarowała mi „Insekta”, czyli mojemu bratu. Dzięki Jacek... za wszystko!

wtorek, 17 lutego 2009

Grindhouse: Death Proof

Teksty mi się kończą na całego. Widać to było już od pewnego czasu, ale przy wyborze artykułu na dzisiaj naprawdę nieźle się namęczyłem. Dlatego też, od dnia dzisiejszego, wpisy będę zamieszczał nieregularnie. Jak coś przejdzie przez moje sito to wyląduje tutaj. Podobnie, jeśli uda mi się stworzyć jakiś nowy tekst. A teraz zapraszam do artykułu, który napisałem do numeru 3/2007- tego, który nigdy się nie ukazał. Zatem będzie to tekst stary, ale premierowy. Dodam tylko, że dla własnego dobra usunąłem z poniższej recenzji pierwszy akapit. Co w nim było niech już na zawsze pozostanie tajemnicą...


Death Proof to jeden z filmów, które Tarantino stworzył z Robertem Rodriguezem w ramach projektu o nazwie Grindhouse. Chodziło w owym projekcie o uchwycenie specyficznego klimatu filmów klasy B, które w zamierzchłych latach 70-tych (i ich okolicach) puszczano w amerykańskich kinach dla niewybrednego widza. Kupowało się jeden bilet, za który można było obejrzeć dwa filmy na raz. Czyli: ilość, ale nie jakość. Projekt wyżej wymienionych panów miał podobne założenia, gdyż w USA wyświetlane są podczas jednego seansu zarówno Death Proof, jak i Planet Terror (film Roberta). Reszta świata otrzymała te filmy osobno, ale za to w dłuższych wersjach. Ja na razie jestem na świeżo po seansie pierwszego z nich i muszę już na wstępie przyznać, że mój apetyt na kolejny wcale nie maleje.


Do rzeczy jednak. Death Proof to w zasadzie dwie osobne opowieści, które posiadają specyficzną klamrę spinającą w postaci Kaskadera Mike'a (doskonały Kurt Russel). Mike to wesoły maczo, który jeździ sobie po Stanach swoim „śmiercioodpornym” samochodem i morduje zastępy młodych i pięknych kobiet. W pierwszej części filmu jesteśmy świadkami jego, jak najbardziej udanej, akcji. Ginie pięć kobiet. Najpierw jednak je poznajemy. Dziewczyny piją, śmieją się, gadają (strasznie dużo gadają) i nawet przez myśl nam nie przechodzi, że to ich ostatnie chwile. Przecież w takich filmach zły oprych zawsze konkretnie miesza, ale ostatecznie dostaje wpierdol. Tutaj jest inaczej. W ogóle tutaj jest dużo inaczej. Pierwsza część to taka troszkę knajpiana obyczajówka, w której jesteśmy sekundantami nudnawych, babskich pogaduszek po kilku głębszych. Sielankę kończy, jak wyżej wspomniano, Mike. Sam trafia po wszystkim do szpitala, po czym akcja przeskakuje 14 miesięcy do przodu. I znowu pojawia się Mike. W nowym samochodzie, ale z tą samą fryzurą i chęcią mordu. I teraz zaczyna się dopiero akcja. Kaskader znajduje sobie nowe ofiary, które pod względem urody wcale nie ustępują poprzednim. Tylko, że w tej nowej grupce są dwie kaskaderki. Zwłaszcza Zoe to twarda babka, a sceny, w których widzimy ją w akcji (ale takiej klasycznej, a nie takiej, jaką ma się zazwyczaj na myśli...) na długo zostają w pamięci. Ta część Death Proof zdecydowanie bardziej przypadła mi do gustu, gdyż mniej w niej typowo tarantinowskich zagrań (dialogi, tańczenie, etc.) a więcej czystej adrenaliny. Do tego dochodzą wspaniałe samochody, które rykiem silników tworzą świetny, osobliwy soundtrack. Oczywiście zwykła muzyka też tu jest i jak zwykle u Tarantino została ona doskonale dobrana. Dla samego udźwiękowienia warto ten film zobaczyć w kinie, a nie przed komputerem.

Czy omawiane dzieło ma jakieś wady? Krytyk pewnie by się przyczepił, zwyczajny widz też, ale ja na tyle lubię kino jako takie, że jeśli w jakimś filmie znajdę scenę, która mnie autentycznie powali, to wszystko inne przestaje się liczyć. W Death Proof takich scen jest kilka. Po pierwsze czołowe zderzenie pod koniec pierwszej części filmu (prawdziwy Carmageddon!), po drugie rozmowa Kim z Zoe (w ogóle wszystkie ich dialogi), no i przede wszystkim doskonałe sekwencje samochodowe z drugiej części filmu. Aha, jest jeszcze scena finałowa. Tak naprawdę to ten film się ogląda, a nie poznaje jego fabułę (bo ta, jaka jest- każdy widzi).


Jeśli lubicie filmy Quentina Tarantino to ten na pewno was zachwyci. Jeśli nie lubicie... to chyba nadszedł czas żeby polubić. Jasne, zachwycać się nie trzeba i nikt od was tego nie wymaga, ale jeśli weźmiecie poprawkę na konwencję, do jakiej nawiązuje ten obraz, to dobrą zabawę podczas seansu macie zagwarantowaną.

poniedziałek, 16 lutego 2009

Rising Kingdoms

Wspominałem jakiś czas temu o "Rising Kingdoms". Jej pełną wersję można było nabyć z listopadowym numerem "Playa". Mam nadzieję, że kiedyś w końcu uporam się z dodatkiem do WarCrafta 2 i dane mi będzie sprawdzić tą pozycję. Póki co proponuję zapowiedź, którą napisałem do numeru 5/2005.


Kiedyś myślałem, że RTS-ów osadzonych w realiach fantasy nigdy dość. Każdą kolejną grę tego typu witałem z otwartymi ramionami i szerokim uśmiechem, malującym się na mej facjacie. To było jednak kiedyś...

Odkąd zgrałem w fenomenalnego WarCrafta 2 moje pojęcie o komputerowej rozgrywce diametralnie się zmieniło. Dotąd myślałem, że nie może być lepszej zabawy niż beztroskie młócenie w rozmaite nawalanki. Po WarCrafcie 2 (do spółki ze StarCraftem, bo przyznać się muszę, że obie gry odkrywałem niemal równocześnie) wiedziałem już, że RTS to jest ten gatunek, któremu, od tej pory, poświęcę najwięcej czasu spędzonego przed monitorem. W coś przecież musiałem grać, zważywszy zaś na fakt, że rynek mordobić na PC już wówczas dogorywał, niemal cała moja uwaga zwróciła się ku strategiom czasu rzeczywistego. Moim ideałem był wtedy (i jest nadal!) StarCraft. Zawsze jednak bardziej ciągnęło mnie ku klimatom fantasy niż s-f, dlatego zaraz za nim plasował się WarCraft 2. Cały czas jednak czekałem, aż pojawi się gra idealna: RTS łączący klimat fantasy rodem z WarCrafta, z systemem rozgrywki, dopracowaniem i oprawą StraCrafta. Widać idealny RTS musi być osadzony w realiach s-f, bo moje czekanie trwa nadal (WarCraft 3 to już trochę inna bajka). Podczas swoich poszukiwań doskonałego RTS natrafiłem na wiele mniej lub bardziej udanych pozycji. Jedną z tych lepszych był Tzar bułgarskiej firmy Haemimont. Giera, która całkiem udanie łączyła Age of Empires z WarCraftem (do ideału jednak dużo jej jeszcze brakowało).


Dlaczego o tym wszystkim piszę? Z tytułu tego artu wiecie przecież już, że nie jest to ani "Historia RTS fantasy", ani też opis Tzara do działu retro. A tak jakoś, zebrało mi się po prostu na wspominki. Człowiek stary już jest i czasami miewa takie nostalgiczne wkręty. Proszę o wyrozumiałość droga młodzieży. Ale teraz trochę poważniej. Otóż gra, którą dzisiaj przedstawię jest dziełem właśnie wspomnianego Haemimonta. Rising Kingdoms, bo o niej mowa, to też RTS i też osadzony w realiach fantasy. Pewnie myślicie, że mnie to bardzo cieszy. Otóż nie do końca, gdyż miałem już okazje pograć w demo i jako takie pojęcie o nadchodzącej wielkimi krokami (premiera jeszcze w miesiącu, w którym czytacie te słowa, czyli w maju), produkcji. Zawsze sobie za dużo obiecuję po zapowiadanych, niezwykle optymistycznie, produkcjach. Rising Kingdoms też jest grą, która przedstawia sobą pewien potencjał i pewnie odniosłaby spory sukces, gdyby... ukazała się kilka lat wcześniej.
Po pierwsze Rising Kingdoms niczego odkrywczego sobą nie reprezentuje, po drugie podobnych (i przy tym często lepszych) gier mamy dziś na pęczki, po trzecie wreszcie, oprawa tej, nie wydanej przecież jeszcze, produkcji już teraz wygląda na mocno przestarzałą. Tak wiem, że grafa itp. to nie wszystko, no, ale nie przesadzajmy i nie bądźmy aż nazbyt tolerancyjni. Mamy przecież XXI wiek, a gry takie jak WarCraft III (już 3 letni!), Warhammer 40 000: Dawn of War, czy Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie wyznaczyły pewne graficzne standardy w dziedzinie komputerowych RTS-ów, do których spełnienia powinni dążyć inni producenci. Niestety w dziele bułgarskich programistów nijak tych dążeń dostrzec nie mogę. Prosta dwuwymiarowa grafika, która wygląda niesamowicie sztucznie, wręcz plastikowo. Ma to jakiś swój urok, ot taki kolorowy kicz żeby wiedzieć, że 2D jeszcze nie umarło i może pokazać swój pazur. Tylko gdzie jest tutaj ten pazur? No gdzie? Teren niby ma być trójwymiarowy. Co to daje? Szczerze powiedziawszy: nic. Naprawdę znacznie bardziej podobała mi się grafika w Tzarze. Tam przynajmniej drzewa nie wyglądały jak wyjęte z zestawu Lego czy Playmobil.


Dobra poznęcałem się trochę nad oprawą, czas może na jakieś konkrety. W końcu to zapowiedź, a nie recenzja. Otóż akcja Rasing Kings rozgrywa się, jak już wiadomo, w świecie fantasy. Niby jakimś oryginalnym, ale tak naprawdę wszystko tu jest dosyć typowe. Mamy, więc trzy główne nacje: Humans (ludzie), Foresters (leśniaki?), Darklings (mroczniaki?). Rasy te możemy wybrać już na wstępie i pokierować jedną z nich w kampanii, pojedynczej potyczce lub starciu z żywym przeciwnikiem. Oprócz głównej trójcy w trakcie gry można podbić i następnie przejąć sterowanie nad jedną z kolejnych pięciu nacji, wśród których znajdziemy m.in.: trolle, smoki i elfy. Ten element gry, akurat prezentuje się dosyć ciekawie i muszę przyznać, że w demie całkiem nieźle się sprawdzał. Każda rasa ma oczywiście unikatowe jednostki i budynki, a rasy główne mają również po czterech Mistrzów (czyli bohaterów). Czym jest taki bohater chyba nie trzeba wyjaśniać, ale napiszę na wszelki wypadek, że to po prostu taka mocna, posługująca się magią, jednostka. Każdy bohater ma kilka unikatowych umiejętności, które może rozwijać w miarę zdobywania doświadczenia, a także posiada swój ekwipunek, w którym nosi znajdywane na mapie artefakty. Bohater taki, jeśli zginie, zamienia się w ducha, którym możemy dalej przemieszczać się po planszy i w dowolnym momencie przywrócić mu życie (wymaga taka akcja jednak nieco czasu). Co do fabuły, to jeszcze nie ujawniono zbyt wielu szczegółów. Ma być jednak niezwykle wciągająco i epicko (a jakże!). Co do surowców to mamy tutaj: złoto, kryształy i chwałę (Glory). Ten ostatni to nie do końca surowiec, no, ale też go trzeba nieustannie zdobywać, gdyż jest potrzebny do konstrukcji wielu nowych jednostek i budowli. A jak się zdobywa chwałę? No jak to: jak? W boju! I tutaj dochodzimy to jednego z ciekawszych aspektów zabawy. W Rising Kingdoms nie ma czegoś takiego jak siedzenie w bazie i stopniowy rozwój technologiczny, po którym dopiero następuje wypad na wroga. Tutaj, aby się rozwijać musimy walczyć cały czas. To jeden z ciekawszych, nowatorskich, lecz niestety nielicznych pomysłów wprowadzonych do gry.


Do premiery gry zostało już niewiele czasu, więc niedługo sami przekonacie się czy moje przedwczesne narzekania znajdą pokrycie w rzeczywistości. Czy Rising Kingdoms jest grą aż tak kiepską jak to wynika z powyższego tekstu? Nie, nie do końca. To całkiem znośny RTS. Nie ma większych wad, ale nie ma też niestety jakichś znaczących, wybijających go z gąszczu podobnych gier, zalet. Jest po prostu zbyt przeciętny, a jego archaiczna oprawa z pewnością mu tylko dodatkowo przeszkadza w ewentualnym "przejściu do historii". To, co mnie w tej grze początkowo zachwyciło to ładne menu, okraszone pięknymi artworkami. Do tego przygrywająca muzyka też brzmiała całkiem przyjemnie. Później jednak załadowała się mapa i doznałem niemałego rozczarowania. To chyba przez ten "szok termiczny", jaki następuje po przejściu z menu do właściwej gry, moja ocena dema jest tak nieprzychylna. Może do czasu premiery wszystko się zmieni i Rising Kingdoms jeszcze będzie hitem? Ja jednak szczerze w to wątpię.


PS: Kiedy skończyłem już pisać powyższy tekst, uruchomiłem Rising Kingdoms jeszcze raz. Tak, na chwilę, żeby ściągnąć parę screenów do tej zapowiedzi. I muszę się przyznać, że ta "chwila" trwała trochę dłużej niż sobie założyłem i nawet nie zauważyłem, kiedy na zegarze pojawiła się cyfra 2. Widać, Rising Kingdoms, mimo swoich wad, też potrafi nieźle wciągnąć i sprawić, że człowiek zapomina o otaczającej go rzeczywistości. To dobrze wróży finalnej wersji tej gry, a konkretniej grywalności tejże.

piątek, 13 lutego 2009

Batman: Miecz Azraela

Dochodzi dziewiąta, za oknem zimno, śnieżno i niefajnie, a z głośników radośnie charczy Ministry- cóż, pora zacząć nowy dzień. Dzisiaj proponuję tekst z numeru 7-8/2005. Jak teraz przeglądam te wszystkie komiksowe artykuły, to dochodzę do wniosku, że mocno przesadzałem. W każdym tekście nawiązanie do TM-Semic, cudownych czasów komiksów o superbohaterach, masa sentymentalizmu i prób analizy polskiego rynku komiksowego. Przyznaję: te teksty mogły być nie tylko mniej grafomańskie, ale zwyczajnie krótsze, a treściwsze. Na swoje usprawiedliwienie mogę tylko napisać, że "RF" nie był zinem dla miłośników komików, lecz gier (zatem, takie łopatologiczne wyjaśnianie wszystkiego, uznawałem wtedy za usprawiedliwione). Nie pozostaje mi już nic innego, jak prosić o wyrozumiałość i zaprosić do lektury.


Niełatwe jest ostatnimi czasy życie fana komiksów o superbohaterach. Komiksowy rynek w Polsce się rozwija, powstają nowe wydawnictwa, ukazują się coraz lepsze (i coraz lepiej wydane!) serie, ale gdzieś w tym wielkim boomie zapomniano o prostym, szarym miłośniku cudaków w kolorowych trykotach. Doszedł do tego wszystkiego upadek Fun Media (dawne TM-Semic), a później równie szybko, jak na nim pojawiło się, znikło z rynku komiksowego Axel Springer ze swoim Dobrym Komiksem. Coś tam jeszcze próbuje działać na wspomnianym poletku Mandragora, ale różnie jej to wychodzi. Co więc czynić? Chyba tylko siąść, zaszlochać i sięgnąć po raz enty do starych, ale ciągle jarych, pozycji. Dzisiaj przedstawię właśnie jedną z nich- komiks ponad dziesięcioletni, lecz ciągle urzekający scenariuszem pełnym akcji i wspaniałymi, dopieszczonymi rysunkami.

W USA "Miecz Azraela" ("Sword Of Azrael") wydano jako czteroczęściową mini serię w 1992 roku. U nas ten tytuł pojawił się już dwa lata później, jako pojedyncze "Wydanie specjalne" #9 [1/1994]. Jego wydawcą było, rzecz jasna, wydawnictwo TM-Semic. Komiks ten miał wszelkie zadatki, aby stać się ponadczasowym hitem, a mimo to wydaje mi się, że dzisiaj pamiętają go już tylko nieliczni maniacy. Nie stał się tak znany jak inne "Wydania Specjalne", na czele z "Lobo", "Sądem na Gotham" i "Aliens vs. Predator". Czemu tak się stało? Może, dlatego, że ten komiks był tak typowy, tak klasyczny w formie, a przez to niczym nie wyróżniał się z masy podobnych tytułów. Niczym się nie wyróżniał? Tylko pozornie.

"Miecz Azraela" to historia pewnego chłopaka: Jean Paul Valleya, który nagle wciągnięty zostaje w świat wiekowych tajemnic i niezwykłej misji, jaka została złożona na jego barki. Tytułowy Azrael to anioł zemsty na usługach zakonu św. Dumasa. Zakon ten jest odłamem templariuszy, który jeszcze w średniowieczu się usamodzielnił i odizolował. Wszyscy bracia musieli być ślepo posłuszni wewnętrznym zasadom zgromadzenia, a ci, którzy w jakiś sposób działali na jego szkodę skazywali się na śmierć- śmierć z ręki anioła zemsty. W każdym pokoleniu był Azrael. Ostatnim, który dostąpił tego zaszczytu był ojciec Jeana Pauala, który został śmiertelnie postrzelony w trakcie wykonywania swej misji, przez zbuntowanego członka zakonu, LeHaha. Ostatkiem sił doczołgał się do mieszkania swego syna i dał mu instrukcje (synowi, nie mieszkaniu...), dzięki którym młodzieniec dotarł do siedziby zakonu w Szwajcarii. Tutaj spotkał Nomoza, dziwacznego karła, który stał się jego nauczycielem i wyjaśnił mu cel, w jakim tu przybył. Otóż chłopak od najmłodszych lat przygotowywany był do roli Azraela. Trenowano zarówno jego psychikę, jak i ciało. Nauczył się sztuk walki, niesamowitej odporności na ból, a przede wszystkim ślepego posłuszeństwa zakonowi. Wszystko to działo się bez udziału świadomości Jeana Paula- w stanie hipnozy. Teraz Valley odkrywa tajemnicę swego ojca i jednocześnie swoją. Dociera do niego, że nie ma wyboru- bycie aniołem zemsty to jego przeznaczenie i jedyny cel w życiu. A co do tego wszystkiego ma Batman? Powinno wystarczyć, jeśli wspomnę, że ojciec Jeana Paula został zabity w Gotham. Jednak dodam jeszcze, że Batman szybko dochodzi do wniosku, że w całą sprawę zamieszany jest LeHah i jego tropem wyrusza do Szwajcarii. Tutaj już akcja toczy się lawinowo (dosłownie i w przenośni). LeHah staje się sługą demona Biisa- największego wroga Azraela, a nasi bohaterowie trafiają kolejno do Anglii i Teksasu. Więcej szczegółów nie zdradzę, żeby nie psuć przyjemności czytania. Sami z radością odkryjecie tę fabułę, jeśli tylko uda wam się dotrzeć do tego, bądź, co bądź, rzadkiego komiksu.

Ok, zajmijmy się teraz sprawami "technicznymi". Otóż za szkic w "Mieczu Azraela" odpowiada nie kto inny, tylko sam Joe Quesada. Wówczas dopiero stawiał on pierwsze kroki w zawodzie, a omawiany komiks był jednym z ważnych szczebli w jego karierze. Karierze niezwykle błyskotliwej, gdyż dzisiaj pan Quesada jest... szefem Marvela. Ale wróćmy do rysunków. Otóż ilustracje są po prostu perfekcyjne. Każdy strona, każdy kadr, to dopieszczona w najdrobniejszych szczegółach komiksowa perełka. Tutaj nie ma nic przypadkowego, wszystko jest przemyślane i na miejscu. Quesada to prawdziwy perfekcjonista, w dodatku posiadający ogromny talent. Jego ilustracje są realistyczne, ale bez przesady. Nie ma tutaj ultra realistycznych rysów twarzy, czy super szczegółowych scenografii. Po prostu: rysunki są typowo komiksowe, lecz przy tym niezwykle staranne. Joe nie eksperymentował- on narysował komiks najlepiej jak potrafił, bez zbędnych udziwnień i tanich popisów. Ci, którzy lubią klasyczną, amerykańską kreskę powinni być usatysfakcjonowani. Niewiele komiksów może się poszczycić takim dynamizmem, przy jednoczesnym, niezwykłym dopracowaniu każdego kadru. Szkic Quesady doskonale uzupełnia tusz nałożony przez Kevina Novlana i kolory Loverna Kindzierskiego. Ten pierwszy sprawił, że rysunki stały się bardzo mroczne- czyli takie, jakie w Batmanie być powinny. Kindzierski natomiast użył palety barw bardzo stonowanej, bez jaskrawych kolorów, dzięki czemu opowieść zyskała nieco na powadze i nie sprawia wrażenia kolejnej, pełnej wybuchów, nawalanki. Chociaż trzeba dodać, że ani wybuchów, ani nawalanek tutaj nie brakuje...

Scenariusz. Za samą historię odpowiada Dennis O'Neil. Scenarzysta ceniony i rzetelny. "Miecz Azraela" to żadna opowieść z głębią i przesłaniem. Ot, przyjemny rozrywkowy komiks, który poszczycić się może naprawdę oryginalnym pomysłem na fabułę i niezwykłym klimatem. Ci, którzy lubią akcję będą usatysfakcjonowani. Podobnie zresztą jak i ci, których jarają mistyczne klimaty. Lubicie stare, średniowieczne, tajne bractwa, w których aż roi się od pradawnych tajemnic i dziwnych kodeksów, obowiązujących ich członków? Dobrze trafiliście. O'Neil snuje opowieść niezwykle ciekawie. Tutaj nie można się pogubić. Wszystko jest jasne i klarowne. Większą cześć komiksu wypełnia akcja, ale czasami autor zwalnia, aby parę rzeczy wyjaśnić czytelnikowi. Wiele wydarzeń jest komentowanych, czy to przez Azraela, czy Batmana, czy nawet Alfreda- wiernego lokaja Bruce'a Wayne'a. Komentarze te są prowadzone w formie przeszłej, a kończą się w momencie, w którym opowieść danej postaci dociera do momentu bieżącego historii. Jest to zabieg nietypowy, a przy tym bardzo fajny i prezentujący nie tylko samą akcję, ale i osobiste uwagi poszczególnych komentatorów. Podsumowując: O'Neil odwalił kawał świetnej roboty i dowiódł swego wielkiego kunsztu.


Postać Azraela stworzona na potrzeby tego komiksu stała się tak popularna i hm... chwytliwa, że nie tylko zyskała swoją własną serię, ale też odegrała niebagatelną rolę w comiesięcznych przygodach Mrocznego Rycerza. TO właśnie Jean Paul Valley zastąpił Bruce'a Wayne'a w obowiązkach Batmana, po wydarzeniach zaprezentowanych w historii pt.: "Knightfall". Później oczywiście wszystko wróciło do normy, ale przez kilka miesięcy to właśnie dawny Azrael był mrocznym obrońcą Gotham. Nie czas jednak i miejsce, aby się na ten temat rozpisywać. Co jeszcze o komiksie "Batman: Miecz Azraela"? Chyba już nic. Z mojej strony nie pozostało, bowiem już nic innego jak tylko gorąco polecić waszej uwadze tę doskonałą (tak pod względem fabuły, jak i rysunków) opowieść. Ostrzegam jednak, że jeśli szukacie wysublimowanych, intelektualnych historii, to nie macie tu czego szukać. "Miecz Azraela" to rozrywka w najczystszej postaci. Doskonały komiks traktujący o superbohaterach. Komiks, jakiego niestety próżno szukać dzisiaj na rynku.

"Wydanie Specjalne" #9 [1/1994] - "Batman: Miecz Azraela"
Scenariusz: Dennis O'Neil
Rysunki: Joe Quesada
Tusz: Kevin Novlan
Kolory: Lovern Kindzierski
Tłumaczenie: Katarzyna Rustecka
Wydawca: DC Comics (1992)
Wydawca PL: TM-Semic (1994)
Format: B5
Papier: offsetowy
Oprawa: miękka
Druk: kolor

czwartek, 12 lutego 2009

Dragonshard

Czas na kolejną zapowiedź. Tym razem gra, która jeszcze czterech lat nie ma (skończy je dopiero we wrześniu). Demko było całkiem spoko, a teraz chyba sprawdzą w końcu pełną wersję, gdyż dołożono ją do nowego numeru magazynu "Click!". Magazynów o grach nie kupowałem od kilku dobrych lat, ale ostatnio znowu zacząłem. Wszystko oczywiście przez pełne wersje i chęć taniego uzupełnienia kolekcji. W "KŚ Gry" był "PoP: Piaski Czasu", w "Playu" "Mafia", no a teraz "Dragonshard" w "Clicku!"- naprawdę świetne gry. W innym "Playu" było jeszcze mało znane "Rising Kingdoms", ale o nim więcej niebawem. No i żałuję, że nie kupiłem pism, w których dorzucali "XIII" i "FarCry"... Fajnie, że dokładają hity, ale z drugiej strony jakoś tak dziwnie, że człowiek nie kupuje pism dla artykułów, tylko dodatków. Wiadomo, czasy "Secret Service" i "Resetu" już nie wrócą. Tylko konsolowcy mają swoje "PSX Extreme" i "NEO Plus". Dobra, starczy, bo mi się felieton ze wstępu robi. Zatem, zapraszam do tekstu, który pochodzi z numeru 6/2005.


RTS na bazie Dungeons & Dragons? Brzmi intrygująco. Kiedy pierwszy raz usłyszałem o nowym projekcie Liqiud Entertainment początkowo przetarłem oczy z lekkim niedowierzaniem, ale zaraz potem uśmiechnąłem się szeroko i w jeszcze niedawno przecieranych oczach pojawił się błysk- błysk dziecka czekającego na wymarzoną zabawkę. Jeszcze tylko chwila, już niedługo...

Premiera Dragoshard planowana jest na czerwiec tego roku, a więc właściwie, kiedy czytacie tę zapowiedź, gra powinna już być w sklepach. No cóż, ale kiedy piszę te słowa, jeszcze jej nie ma i w związku z tym mój tekst nie jest do końca nieświeży. Ok, dosyć tłumaczenia się- przejdźmy do rzeczy. Otóż, jak już wspomniałem na wstępie, Dragonshard to RTS bazujący na znanej, lubianej i powszechnie uważanej za kultową, grze RPG o wielce wymownej nazwie Dungeons & Dragons. Chyba nikomu nie trzeba przedstawiać tego klasyka. No, ale ktoś się spyta: co RPG ma do RTS? Widocznie bardzo dużo, skoro taki projekt powstał. Zresztą w ostatnich latach obserwujemy prawdziwy zalew rozmaitych pozycji, które mienią się grami łączącymi RPG i RTS. Jako przykład takich RPSów (Role Playing Strategy) wystarczy wymienić takie tytuły jak: WarCraft III czy Spellforce. Oczywiście w bardzo różnym stopniu łączą one oba gatunki, ale jednak takie próby w nich występują i to z jak najbardziej pozytywnym skutkiem. Dragonshard też będzie się zaliczał do tego, dosyć umownego, gatunku. Podobnie jak w trzecim WarCrafcie więcej w nim jednak będzie typowej strategii czasu rzeczywistego, niż gry RPG.


Elementem Dungeons & Dragons, który najbardziej się rzuca w oczy w tej produkcji z pewnością jest świat. Jak większość z was wie (a pewnie i wszyscy) D&D posiada kilka światów: Forgotten Realms, DragonLance, Planescape, Greyhawk, Ravenloft i inne. Wiele z nich mieliśmy okazje już poznać na ekranach naszych monitorów (w doskonałych grach RPG). Teraz jednak przyszła pora na zupełnie nowy, pachnący jeszcze świeżością, świat o nazwie Eberron. Na pierwszy rzut oka jest to typowe fantasy, z całym charakterystycznym bestiariuszem, epickimi bojami i wszechobecną magią. Jest jednak coś, co odróżnia ten świat od wielu podobnych- zaawansowana technika. Już widzę, jak niektórzy z was kręcą nosami. Tak, mnie też nie bardzo się widzi walka: smoki kontra statki kosmiczne; ale technika w Eberronie jest oparta na magii i mimo swego zaawansowania dobrze wpasowuje się w realia fantasy. Przecież np. w takim Magic: The Gathering, też mamy do czynienia z pewnymi przejawami wysokiej technologii, a jakoś nikomu to specjalnie nie przeszkadza? Bardzo jestem ciekaw jak będzie wyglądał ten element świata przedstawionego i jednocześnie mam nadzieję, że nie będzie to ani, bardzo modny ostatnio, steampunk (maszyny parowe itp.), ani też twarde s-f (lasery, blastery, etc.). Nic nie mam, co prawda, przeciwko tym klimatom, ale muszę przyznać, że już mi się lekko przejadły i według mnie wcale nie pasują do baśniowego świata Eberron. Co innego mroczny Warhammer 40,000: Dawn of War, a co innego kolorowy Dragonshard- nieprawdaż?


Autorem scenariusza omawianej gry, jest sam twórca Eberronu: Kevin Baker. Fabuła Dragonshard będzie się obracała wokół Serca Sibery- potężnego artefaktu, o który trzy frakcje toczą śmiertelną walkę. Te frakcje to: Order Of The Flame (Zakon Płomienia- sojusz ludzi, krasnoludów, niziołków), Lizardfolk (Jaszczurzy Lud) i wreszcie Umbragen (potężni potomkowie świetlistych elfów). Serce ukryte jest w rozległym podziemnym mieście, którego bronią Jaszczurzy Ludzie, gdyż to właśnie im została powierzona misja ochrony pradawnego artefaktu. Oj, będzie gorąco. Ciekawe, jakie jednostki przyjdzie nam rzucić w wir walki? Na pewno będą one różnorodne. Wśród tych najpotężniejszych znajdą się oczywiście bohaterowie, którzy poprowadzą do boju nasze zastępy. Ciekawostką w Dragonshard jest to, że gra będzie się toczyć zarówno na powierzchni, jak i w podziemnym mieście. Mieliśmy z podobnym patentem do czynienia całkiem niedawno w niezłej gierce o tytule Armies of Exigo, ale tutaj jest on zastosowany zgoła inaczej. Na świeżym powietrzu przyjdzie nam toczyć epickie boje z udziałem większej ilości wojsk, podczas gdy do podziemi będziemy wyprawiać się w mniejszej grupie, w celu zgromadzenia rozmaitych skarbów. Eksploracja podziemi przypominać będzie typowe action-RPG (drużynowe action-RPG wypada zaznaczyć) i jest niezwykle ważnym elementem gry, gdyż skarby, które znajdziemy w podziemnym mieście posłużą nam później do finansowania naszej armii na powierzchni, a doświadczenie, które zdobędą nasi bohaterowie, podczas tych "wycieczek", na pewno sprawi, że będą nam lepiej służyć w boju. Jeśli już wspomniałem o doświadczeniu to muszę również wspomnieć o ciekawej innowacji, która jest z nim związana. Otóż zdobyte doświadczenie będzie niejako "dobrem ogólnym". O co chodzi? Doświadczenie w Dragonshard to coś w rodzaju dodatkowego surowca, który niezbędny jest do dokonywania upgrade'ów poszczególnych typów jednostek. A więc im więcej walczymy tym mamy lepsze oddziały (a nie tylko bohaterów). W niektórych grach było już, co prawda doświadczenie zdobywane przez jednostki (np. w Total Anihilation: Kingdoms), ale w Dragoshard takie doświadczenie (czyli upgrade) będzie się przekładało także na te jednostki, których jeszcze nie wyprodukowaliśmy.


Co jeszcze ciekawego dał nam Liquid z zakresu rozgrywki? Na pewno fajnym pomysłem jest otoczenie miasta murami. Od początku jesteśmy ogrodzeni i budujemy się tylko na wyznaczonym terenie. Taki patent sprawi, że część graczy zacznie lepiej planować strukturę swoich miast, zwłaszcza, że poszczególne budynki będą oddziaływać na siebie. Np. postawienie obok siebie koszarów i wieży magów sprawi, że nasi wojacy będą się cieszyli większą odpornością na magię. No cóż panowie, trzeba się będzie nauczyć porządku... System ten jest określany przez producenta jako "village grid system".


Nie mam pojęcia, co napisać o dźwiękach i muzyce, gdyż w ogóle nie mam o nich, w tym momencie, żadnego pojęcia. Z tego jednak, co dane mi było usłyszeć, przy okazji oglądania trailerów wiem, że źle nie będzie (a więc jednak chyba jakieś tam pojęcie mam). Przejdę, więc może teraz do omówienia środowiska graficznego Dragoshard. A to robi wrażenie, oj robi. Wspaniale wyglądające jednostki, doskonałe efekty świetlne i przepiękne krajobrazy- wszystko to sprawi, że jeszcze lepiej wczujemy się w klimat Eberronu i na pewno długo nie będziemy chcieli opuszczać tego świata. Zresztą spójrzcie na screeny. Myślę, że nie będzie gorzej niż we wspomnianym już tutaj Warhammer 40,000: Dawn of War. Plenery, jakie nam dane będzie zalać juchą wrogów to (oprócz lochów rzecz jasna): dżungla, ośnieżone górskie szczyty i pustkowia. Co ciekawe, tereny te będzie sobie można, przy użyciu oczywiście niezwykle potężnych zaklęć, nieco podeformować. Brzmi apetycznie. Ciekawe, co z tego wyjdzie?


Ależ się rozpisałem! Siedzicie sobie wygodnie w fotelu, czytacie ten przydługi tekst, a tu pewnie Dragonshard już leży sobie na sklepowych półkach. A więc, aby nie przedłużać wspomnę tylko o tak oczywistej rzeczy jak obecność w grze trybu multiplayer i pojedynczych potyczek z komputerem. I tyle. Teraz tylko pozostaje uzbroić się w cierpliwość (ech, będzie ciężko). Jeśli jednak gra już jest dostępna to biegiem do sklepu! Za oknem pewnie słońce praży niemiłosiernie, więc nic nie zrobi wam lepiej jak ożywcza wycieczka do podziemnej, zrujnowanej stolicy elfów. Zapraszam serdecznie, bo jestem przekonany, że Liquid da radę.

środa, 11 lutego 2009

Superman/Batman #1

I jeszcze jeden starusieńki tekst o komiksie. I ponownie o zeszycie z cyklu Dobry Komiks. Kurcze, to była naprawdę fajna inicjatywa i patrząc na aktualne ceny komiksów autentycznie żałuję, że wtedy nie kupowałem wszystkiego jak leci. Dzisiaj, chcąc mieć komiks z superbohaterami po polsku, trzeba wysupłać ponad 50 zeta (bo tyle kosztują komiksy z Mucha Comics). Kiedyś wystarczyła niecała szóstka (mniejsza już z jakością wydania). Eh, znowu mi się na sentymenty zebrało... Recenzja pochodzi z numeru 3/2005.


Stało się! Doczekaliśmy się w reszcie, w naszym kraju, komiksu DC za przystępną cenę. Uraczono nas co prawda doskonałymi Batmanami, jednym albumem z Green Lanternem, a także historią z Green Arowem (pewnie coś jeszcze pominąłem), ale wszystko to były drogie, ekskluzywne paperbacki. Przeciętny czytelnik czekał na coś lżejszego w odbiorze, nastawionego głównie na rozrywkę, no i przede wszystkim tańszego. Od ostatniego numeru TM-Semicowskiego Batman & Superman (nie mylić z omawianym teraz Superman/Batman) nie ukazał się Polsce żaden zeszytowy komiks, prezentujący jakiegoś bohatera ze świata DC (Lobo nie liczę, bo taki dosyć "nietypowy" bohater). Teraz, za sprawą Dobrego Komiksu, to się zmieniło. Panie i panowie oto: Superman/Batman- seria całkiem świeża, lekkostrawna i... tania.

"The World's Finest"(przetłumaczone jako "Najlepsi na świecie") to sześcioczęściowa historia, która ukazała się w pierwszych numerach serii Superman/Batman. Dokładnie to chodzi o numery z okresu: X 2003-III 2004. Jak więc widać mamy tutaj do czynienia z bardzo młodą, tak serią, jak i historią w jej ramach zaprezentowaną. Polski wydawca postanowił rozłożyć ją na trzy numery (w każdym komiksie po dwie części oryginału). Jest to popularna metoda podziału amerykańskich opowieści, którą spotyka się u nas już od czasu pierwszych komiksów z TM-Semic. Dwie części w jednym zeszycie to w sam raz, ale głodny czytelnik i tak chciałby więcej. Jeśli chodzi o same wydanie to niestety da się zauważyć pewien spadek jakości w porównaniu z wcześniejszymi zeszytami Dobrego Komiksu. Niby 52 strony(razem z okładką), a komiks sprawia wrażenie bardzo cienkiego. Jest to spowodowane zastosowaniem papieru o mniejszej gramaturze. Jego jakość nadal jest zadowalająca, jest jednak wyraźnie cieńszy, a to naprawdę zły sygnał (obyśmy nie musieli znowu trzymać w rękach "szaraka", dobrze znanego z komiksów TM-Semic). Druk nie pozostawia nic do życzenia, tłumaczenie również. Plus należy się także za stronę klubową, z której dowiadujemy się co nieco o ostatnich przygodach Batmana i Supermana (w ich własnych seriach) oraz możemy poznać kilka informacji na temat planów wydawniczych DC. Niby nic wielkiego, ale sprawia naprawdę sympatyczne wrażenie. W zasadzie jedynym minusem polskiego wydania jest więc ten nieszczęsny papier. Ech, cóż począć?

Zostawmy może kwestię polskiego wydania i przyjrzyjmy się samej historii. A ta, trzeba przyznać, prezentuje się bardzo dobrze. Batman i Superman już nie raz spotykali się w jednym komiksie, lecz to wcale nie znaczy, że jest to już pomysł kompletnie wyeksploatowany. W rękach sprawnego scenarzysty wspólne przygody Gacka i Harcerzyka naprawdę mogą stać się wspaniałym, rozrywkowym komiksem. Na szczęście scenarzysta "The World's Finest" Jeph Loeb to autor, co najmniej, bardzo sprawny, który nieraz udowodnił, że potrafi tworzyć interesujące (nierzadko wybitne) historie superbohaterskie (m.in.: "Batman: The Long Halloween", "Daredevil: Yellow", "Superman: For All Seasons"- wszystkie z rysunkami Tima Sale'a). A jaka jest ta historia? Przede wszystkim dobrze poprowadzona, wciągająca, mająca pewien rozmach. Po dwóch pierwszych częściach trudno jednak coś więcej o niej napisać. Zobaczymy jak wszystko się potoczy. Na razie zapowiada się ciekawie. Oto wielki wróg Supermana: Matallo znów postanawia namieszać (tak naprawdę nie wiadomo o co dokładnie mu chodzi), do Ziemi zbliża się wielki kawał planety Krypton (kryptonit wielkości Australii!), a prezydentem USA jest nie kto inny jak sam ... Lex Luthor (tych co nie wiedzą informuję, że jest on największym, najbardziej nieustępliwym i najstarszym wrogiem Supermana). Fajnie, że Amerykanie dostrzegli wreszcie, że prezydent ich kraju nie koniecznie musi być dobrym i miłym faciem, który wszystkich kocha, strzeże pokoju, sprawiedliwości itd. No, ale nie ma się co dziwić, przecież mają Busha. Ogólnie cała fabuła dopiero się rozkręca. Widać jednak, że będzie ciekawie i cała przygoda na pewno nieźle namiesza w życiu naszych bohaterów. Nie piszę nic więcej, bo nie chcę psuć przyjemności czytania. A jest tu naprawdę kilka miłych smaczków, które warto odkryć samemu. Co do poziomu samej historii to nie jest ona jakoś specjalnie ambitna i oryginalna. Ot, przyjemny, rozrywkowy komiks, dla młodszych czytelników. Superman/Batman miał być zwykłym (ale dobrym) komiksem superbohaterskim, przeznaczonym głównie dla nastolatków i tym właśnie jest. Udana rozrywka dla konkretnego odbiorcy. Cudów więc nie oczekujcie! Aha, jeszcze jedno: aby w pełni cieszyć się historią , wcale nie trzeba być wieloletnim maniakiem któregokolwiek z tytułowych bohaterów. Ten komiks można czytać spokojnie, nawet nie mając podstawowych inforamcji o Supermanie, czy Batmanie. Nie ma tu bowiem jakichś większych nawiązań (utrudniających kojarzenie faktów lub postaci), do wcześniejszych przygód naszych bohaterów.

Teraz sprawa oprawy graficznej. Tutaj muszę przyznać, że się zawiodłem. Jasne, wszystko ładne, kolorowe, efektowne, ale co z tego skoro kreska Eda McGuinnessa zwyczajnie mi się nie podoba. O ile jeszcze Batman wygląda całkiem nieźle, to Superman sprawia naprawdę słabe wrażenie. McGuinness ma bowiem charakterystyczny, kreskówkowy styl rysowania, przez co twarze ludzkie są całkowicie nieproporcjonalne i takie jakieś "dziecinne". Batman wygląda dobrze, bo nosi maskę, ale kiedy ją ściąga jest równie brzydki jak Superman (sic!). Również przesadna, kanciasta muskulatura nie sprawia dobrego wrażenia. Jedynie do kadrowania i scen akcji nie można się przyczepić. Również kolor, nałożony przez Dave'a Stewarta, sprawia dobre wrażenie (zwłaszcza kolorystyka cmentarza i kanałów w Gotham). Co z tego jednak, skoro wszystko psują nierealistyczne postacie? Komuś taki styl rysowania może się podobać- mnie niestety nie. Na szczęście scenariusz jest na tyle fajny i dobrze napisany, że jakoś można te rysunki przetrawić.

Tradycyjnie, pora na podsumowanko. Otóż Superman/Batman to przyjemny, rozrywkowy komiks, który bardzo dobrze się czyta i który nie wymaga od nas jakichś głębszych przemyśleń czy refleksji. Po prostu: wyłączamy mózg i zagłębiamy się w lekturze. Nie myślcie jednak, że "Njalepsi na świecie" to historia prostacka i głupia. Prosta- tak, prostacka- nie. Dla pana Loeba naprawdę należą się brawa. Człowiek ten udowadnia, że rozrywkowe opowieści superbohaterskie to nie tylko nieustanne łubu-du. Właśnie tak powinny być pisane komiksy akcji dla młodszego czytelnika (szkoda, że w większości nie są). Fanom Supermana lub/i Batmana oczywiście tego komiksu polecać nie trzeba, gdyż głodni nowych historii ze swoimi ulubieńcami i tak po niego sięgną. Polecam natomiast reszcie czytelników. Superman/Batman to nic wspaniałego czy przełomowego. Po prostu solidne czytadło (czytadełko?), które zapewnia całkiem godziwą rozrywkę. Scenariusz naprawdę dobry, a rysunki... no cóż, może akurat wam przypadną do gustu bardziej niż mnie?

"Superman/Batman: Najlepsi na świecie"
Części 1,2 z 6
Scenariusz: Jeph Loeb
Szkic: Ed McGuinness
Tusz: Dexter Vines
Kolory: Dave Stewart
Tłumaczenie: Rafał Belke
Wydawca: DC Comics (2003)
Wydawca PL: Axel Springer Polska (2005)
Liczba stron: 48
Format: 17 x 26 cm
Oprawa: miękka
Papier: kredowy cienki
Druk: kolorowy

wtorek, 10 lutego 2009

Warhammer 40,000: Dawn of War

Dzisiaj znowu zapowiedź gry. I znowu takiej, która swoją premierę miała ponad 4 lata temu. "Dawn of War" doczekał się kilku dodatków (dokładnie trzech), a premiera części drugiej jest zapowiedziana na moje tegoroczne urodziny (fajnie, nie?). Uzupełniając zapowiedź dodam tylko, że "DoW" bardzo mi się podobał (ukończyłem podstawkę i trochę pomęczyłem pierwszy dodatek). Największy minus podstawki to zamieszczenie tylko jednej kampanii, ale w sumie dzięki temu gierę mogłem spokojnie przejść w trakcie przerwy świątecznej. Ciągle mam nadzieję, że kiedyś zaliczę również wszystkie dodatki... Poniższy tekst pochodzi z numeru 8/2004.


Firma Games Workshop jest potentatem na rynku figurkowych gier bitewnych. To jej właśnie zawdzięczamy Warhammer Fantasy Battle, Warhamer 40 000, Warhammer epic 40 000, a od niedawna również The Lord of The Rings Strategy Battle Game. Oprócz tego Games Workshop tworzy również gry RPG, karcianki, wydaje książki i komiksy. Jej sztandarowym dziełem jest świat Warhammera, który występuje w dwóch odmianach: "podstawowej", klasycznej fantasy i "unowocześnionej", ubranej w kostium rodem z 41 tysiąclecia. Zarówno zwykły Warhammer, jak i Warhammer 40 000 to światy mroczne, brutalne i przepełnione nieustanną walką, a przy tym niezwykle barwne i interesujące. Nie dziwi więc fakt, że sięgają po nie twórcy rozmaitych gier komputerowych. Dużymi, ciężkimi krokami zbliża się do nas kolejna taka produkcja. Przyjrzyjmy się więc temu "molochowi".

Wielu fanów świata młota bojowego zaskoczyła i jednocześnie zasmuciła niedawna wiadomość o wstrzymaniu prac nad Warhammer Online. Produkcja zapowiadała się bardzo ciekawie, ale niestety uznano, że i tak już na nią za dużo wydano, a trzeba będzie jeszcze trochę dołożyć, więc lepszym wyjściem będzie po prostu zawiesić projekt. Szkoda, naprawdę szkoda, bo wspomniany wyżej świat jest na tyle klimatyczny i wciągający, że nawet przy słabej grafice gra miałaby szanse zaistnieć i odnieść sukces. No, ale było minęło. Na otarcie łez na szczęście został nam jeszcze jeden produkt. Nie MMORPG tym razem, lecz RTS i nie ze świata WFRP (rolplej w "klasycznym" fantasy), a z Warhammera 40 000.


Strategii komputerowych osadzonych w realiach Warhammera 40 000 mieliśmy całkiem sporo (patrząc przez pryzmat innych gier na licencji Games Workshop), bo aż trzy. Były to kolejno: Warhammer epic 40 000: Final Liberation, Warhammer 40 000: Chaos Gate i Warhammer 40 000: Rites of War. Wszystkie one mimo, że nie zyskały statusu gier kultowych to jednak miały to coś, ten niezwykły klimat oryginalnego bitewniaka. Gra, którą teraz przedstawię (przydałoby się wreszcie przejść do sedna nie?) też jest strategią, lecz w odróżnieniu od poprzedników, strategią nie turową, lecz rozgrywaną w czasie rzeczywistym. Warhammer 40 000: Dawn of War, bo o nim rzecz jasna mowa, nie tylko tym będzie się różnił od wymienionych wcześniej produkcji. Oprócz rozgrywki w czasie rzeczywistym, tym co najbardziej rzuca się w oczy w nowym Warhammerze jest grafika. Co o niej można napisać? Wiele rzeczy, ale przede wszystkim to, że robi ogromne wrażenie. Zresztą popatrzcie na screeny. Pełne 3D, wspaniała gra świateł, barwne efekty działania broni, no i przepiękny, klasyczny design jednostek. Tego już się nie da zepsuć, co jak co ale grafika w Warhammer 40 000: Dawn of War bez wątpinia będzie jego pewnym plusem (byle tylko nie jedynym...). Zastosowany engine (a konkretnie: Cutting Edge 3D Engine) będzie nam dawał możliwość dowolnego obracania kamery i przybliżania/oddalania obrazu. Możliwość ta z pewnością okaże się niezwykle pomocna podczas spektakularnych bitew. A te z pewnością spektakularne będą, oj będą, a przy okazji również bardzo dynamiczne. Ową dynamikę zapewniać ma nie tylko przedstawienie akcji w czasie rzeczywistym, lecz również stosunkowo niewielkie oddziały, które poprowadzimy do boju. W Dawn of War nie będzie gigantycznych starć z wieloma tysiącami jednostek. Zamiast tego dane nam będzie uczestniczyć w konkretnych potyczkach. Dzięki takiemu rozwiązaniu na pewno zyskamy lepszą kontrolę nad pojedynczymi jednostkami (ups, masło maślane). A jednostki te stanowić będzie zarówno piechota, jak i rozmaite wehikuły. Ci, którzy znają realia Warhammera 40 000 dobrze wiedzą czego się spodziewać.


Dobra, było trochę o grafice i mechanice, teraz czas na rzecz dla wielu najistotniejszą: strony konfliktu i tryby zabawy. Podstawowym trybem rozgrywki będzie oczywiście kampania. I tutaj niestety następuje pierwsze rozczarowanie: będziemy mogli w nią zagrać tylko jedną rasą- Space Marines. Kosmiczni marines to nic innego jak ludzie, wierni poddani wielkiego Imperatora. Na potrzeby gry, dla frakcji tej stworzono nowy oddział- legion Blood Ravens. Szkoda, że nie będzie osobnej kampanii dla wszystkich stron konfliktu, których w Dawn of War znajdziemy cztery. Oprócz Space Marines, powalczymy: (niestety tylko w trybie multiplayer) Chaos Space Marines, Orkami i Eldarami. Co ciekawe każda jednostka oprócz standardowego wskaźnika zdrowia będzie również posiadała swoje morale, które jeśli dotrze do zera sprawi, że nasz pupilek po prostu zwieje z pola walki. No całkiem ciekawy patent, zobaczymy jak sprawdzi się w praktyce. Oprócz tego w grze znajdziemy klasyczne ulepszenia broni i pancerza, a także pewne unikatowe właściwości niektórych jednostek. Do tego jednak RTS-y zdążyły już nas przyzwyczaić.


Co na zakończenie tej niedługiej zapowiedzi? No cóż, banalne: na pewno jest na co czekać. Dobrych Strategii nigdy dość, tym bardziej dobrych strategii w niesamowitym uniwersum Warhammera 40 000. Widać, że czeka nas niezła zabawa. Twórcy skupili się na walce (co nie znaczy, że całkowicie pominęli ekonomię) i myślę, że było to jak najbardziej trafne posunięcie. W Warhammerze zawsze najważniejsza była walka i zgiełk bitewny, a teraz wreszcie dane nam będzie to ujrzeć w doskonałej oprawie. Jeśli o owej doskonałości chcecie się osobiście przekonać to zapraszam na oficjalną stronę gry: www.dawnofwargame.com. Oprócz dodatkowych informacji znajdziecie na niej filmik, który pokazuje DoW w akcji (długo i topornie się ładuje, ale warto poczekać). Aha, czy wspominałem, że twórcami Warhammer 40 000: Dawn of War są ludzie z Relic Entertainment- studia mającego na swoim kącie min. doskonałą sagę Homeworld. Jeśli na utwardzonych, zalanych juchą, bitewnych polach odległych planet czują się równie dobrze, co w kosmicznej pustce, to naprawdę jest na co czekać.