wtorek, 30 września 2014

One Finger Death Punch

To ostatnia chwila, aby ten miesiąc otrzymał swoją wpisową reprezentację w bocznym pasku, zatem przygotujcie się na tekst chaotyczny, pośpieszny i pisany nieco na siłę.


"One Finger Deth Punch" to jedna w wielu skromnych produkcji, których bohaterami są czarne, patyczkowate ludziki. O ile się nie mylę, to wszystkie one wyewoluowały z prostych, flashowych bijatyk (i serii animacji pt. "Xiao Xiao"), można zatem powiedzieć, że w przypadku omawianego tytułu historia zatoczyła koło (poszukując dla niego przynależności gatunkowej sformułowanie "chodzona bijatyka" samo ciśnie się na usta).

Kwestia określenia gatunku nie jest jednak w tym przypadku tak oczywista, jak można by wnioskować chociażby po zerknięciu na screeny. Owszem, w "One Finger Death Punch" sterowany przez gracza protagonista przeciwstawia się zastępom przeciwników nacierających z obu stron ekranu - w dodatku czyni to wykorzystując wschodnie sztuki walki - jednak możliwości kierowania nim są znacznie ograniczone. Sam tytuł tej gry mówi wszystko: do zadawania śmierci wystarczy tym razem jeden palec. Nie przemieszczamy się przy pomocy kursorów, nie wciskamy gorączkowo klawiszów w celu wykonania skomplikowanego comba (rozbudowana klawiszologia zresztą jest rzadkością w chodzonych mordobiciach), a cała walka opiera się na wciskaniu prawego bądź lewego klawisza myszy (tudzież jednego z dwóch klawiszy na klawiaturze bądź guzików na padzie). Wszystko uzależnione jest od kierunku, z którego nadciąga przeciwnik. Nie ma tutaj miejsca na bezwiedne naparzanie, gdyż niemal każdy nietrafiony cios skutkuje kontrą wrogiego wojownika.


Oponentów jest kilka rodzajów. Od najprostszych, którzy polegną po jednym uderzeniu, przez takich, którym trzeba przyłożyć kilkukrotnie (czasami z jednej, czasami z obu stron), po "królów", przygotowanych na dłuższą wymianę ciosów. Wrogowie mogą ponadto posługiwać się bronią sieczną, obuchową, miotaną etc. W tym nierównym starciu nie jesteśmy oczywiście bezradni i nie dość, że możemy przeciwnikom odbierać ich zabawki (czasami w nad wyraz efektowny sposób), to co jakiś czas zyskujemy możliwość ulepszenia naszego wojaka o naprawdę użyteczne umiejętności. Możliwości jest naprawdę sporo, a zabawa, mimo swej prostoty, wciąga na długie godziny.


Muszę się w tym miejscu przyznać, że dawno tak pozornie nieskomplikowana gra nie przykuła mnie do monitora na równie długo. Wszystko przez wzorową mechanikę. Starcia są proste, ale dynamiczne. Ponadto kolejne plansze nie polegają tylko na wyżynaniu określonej liczby przeciwników. Trafiają się np. poziomy, które należy zaliczyć w określonym czasie, takie, w których należy kontrować rzucane przez przeciwnika sztylety, a także, wymagające skupienia i cierpliwości, walki z bossami. Są też niezwykle efektowne i szybkie plansze, w których walczymy przy pomocy miecza świetlnego lub nunchaku (też świetlnego...). Mapa świata jest całkiem spora i zaliczenie wszystkich rozmieszczonych na niej walk to zabawa na długie godziny. A potem jeszcze dochodzą dodatkowe poziomy trudności i rozbudowany tryb survival. Nic tylko klikać, klikać, klikać...


Grafika jaka jest, każdy widzi. Taka sama jak cała gra: prosta i jednocześnie efektowna. Animacja i efekty specjalne potrafią przyspieszyć tętno i przyprawić o oczopląs. Uproszczony wygląd rozgrywki kontrastuje in plus z brzydkimi grafikami w menu głównym oraz takimż wyglądem mapy świata. Kiczowata otoczka rodem z filmowego Hong Kongu jednak całkiem sprawnie buduje klimat "One Finger Death Punch" - produkcji, która przecież już swym tytułem sugeruje, iż była tworzona z przymrużeniem oka. À propos oczu, to jedną z efektowniejszych animacji jest wypadające oko trafionego przeciwnika...


W "One Finger Death Punch" powinien zagrać każdy miłośnik chodzonych mordobić i slasherów. Ta gra idealnie pokazuje, że w obrębie tych gatunków można jeszcze wymyślić coś nowego - i to skromnym nakładem sił oraz środków. Jeśli nie lubicie typowych naparzanek, też zagrajcie, bowiem zaprezentowany tutaj typ rozgrywki znacząco odbiega od tego, z czym tego typu gry są zazwyczaj kojarzone. Zapewniam, że nic tak nie odpręża po ciężkim dniu w pracy (nawet tej, w której sporo czasu spędzacie przed monitorem), jak wcielenie się w mistrza kung-fu i... rytmiczne uderzanie w klawisze komputerowego gryzonia.

niedziela, 31 sierpnia 2014

Zrywa się wiatr

Nie czekając na polską premierę najnowszy film Hayao Miyazakiego obejrzałem niecały tydzień temu. Kilka dni później ze zdumieniem odkryłem, że "Zrywa się wiatr" znajduje się na liście premier kinowych na dzień 29 sierpnia bieżącego roku. Jego opis znalazłem nawet na stronie najbliższego multipleksu. W aktualnym repertuarze próżno go jednak szukać. Pewnie za jakiś czas się pojawi, w limitowanej liczbie seansów, w dodatku w godzinach południowych, ew. za miesiąc czy dwa w "Klubie konesera". Tak to już jest z tymi anime na polskich ekranach...


"Zrywa się wiatr" to obraz wyjątkowy. Życząc jak najlepiej panu Miyazakiemu, można przypuszczać, że jest to prawdopodobnie ostatni obraz tego wielkiego reżysera (zwłaszcza po tym, jak w końcu zeszłego roku ogłosił on, że przechodzi na emeryturę i opuścił studio Ghibli). O wyjątkowości wspomnianego filmu świadczy również fakt, iż jest to biografia, konkretna historia osadzona w konkretnych realiach historycznych. Oprócz przedstawień snów głównego bohatera, próżno w niej szukać, tak typowych dla wspomnianego reżysera, elementów fantastycznych. Co w takim razie zostało ze starego Miyazakiego? Dwa elementy, które od zawsze charakteryzują jego dzieła: pacyfizm i miłość do lotnictwa. Czy może być lepsze zwieńczenie kariery tego reżysera, niż obraz opowiadający o prawdopodobnie największym japońskim konstruktorze samolotów? Jest tylko jeden szkopuł: wspomniany konstruktor jest ojcem najsłynniejszego japońskiego samolotu bojowego.

Miyazaki wybrnął z tej sytuacji, przedstawiając Jirō Horikoshiego jako człowieka zafascynowanego konstruowaniem samolotów, a nie latających maszyn do zabijania - inżyniera, który dla poprawy osiągów najchętniej pozbawiłby swoje myśliwce uzbrojenia. Konstruował on samoloty bojowe, gdyż w ówczesnej Japonii nie miał innej możliwości realizacji własnych marzeń. Nie mam pojęcia, na ile ten romantyczny obraz głównego bohatera jest prawdziwy, ale japońskim nacjonalistom ponoć nie bardzo przypadł on do gustu.

W "Zrywa się wiatr" nie ma fantastyki, niemniej w snach głównego bohatera odnaleźć można obrazy wojny, które nasuwają skojarzenia z tymi z "Ruchomego zamku Hauru". Projekty postaci, przywiązanie do detalu - to elementy, które nie pozostawiają wątpliwości co do tego, kto jest reżyserem tego filmu. "Zrywa się wiatr" to nie brutalny, do bólu realistyczny obraz wojny, który pokazał Isao Takahata w "Grobowcu świetlików". Miyazaki właściwie nie pokazuje działań zbrojnych. Wojenne zniszczenia i pożoga pojawiają się tylko w snach. Nawet kiedy pokazane zostaje wielkie trzęsienie ziemi w Tokio, to jakoś nie wygląda ono na katastrofę, która zmiotła z powierzchni ziemi 2/3 obszaru tego miasta. Groza w filmie pojawia się głównie podczas wyprawy Horikoshiego do Niemiec. Reżyser jasno sugeruje, gdzie pojawiło się zło, które za kilka lat wciągnie świat w kolejną wielką wojnę. Japonia to przy rodzącej się III Rzeszy tylko biedny kraj, który ledwo wiąże koniec z końcem, niemniej mając imperialne zapędy musi inwestować w rozwój militarny. Oceńcie sami, na ile taki obraz jest prawdziwy. Miayazaki nie ocenia swoich rodaków, ale też właściwie nie musi tego robić, gdyż omawiane anime nie jest filmem wojennym. Widmo wojny pojawia się głównie w snach i jest tyleż przerażające, co nierzeczywiste.

"Zrywa się wiatr" wygląda wspaniale, jak na produkcję studia Ghibli przystało. Niemniej nie oszołamia już tak jak "W krainie bogów" czy wspomniany "Ruchomy zamek Hauru". Wydaje się, że to film z nieco niższej półki. Bardziej kameralny. Może taki właśnie miał być, może Miyazaki chciał nakręcić go głównie dla siebie, a nie swoich widzów? To wyjaśniałoby m.in. brak elementów fantastycznych. Poza tym omawianej produkcji brakuje zapierających dech scen... Akcja toczy się niespiesznie, a co jakiś czas pojawiają się nowe wątki, które nie zawsze udaje się zgrabnie rozwinąć. Muszę to napisać wprost: momentami ten film po prostu nuży. Wątek miłosny zajmuje sporo miejsca, lecz kiedy w końcu para bohaterów się spotyka, to ich historia przegrywa z historią samolotu. Ale tak chyba miało być - Miyazaki chciał pokazać jak miłość do kobiety przegrywa z miłością do samolotów. Horikoshi poświęcił dla swego marzenia wszystko i nigdy tak naprawdę nie przestał marzyć. Mimo swego geniuszu pozostał dzieckiem i właśnie to łączy go z pozostałymi bohaterami Miyazakiego. Nausicaä, Kiki, Hauru to tylko niektóre spośród "dzieci" japońskiego reżysera, które uwielbiają latać. Można w związku z tym podejrzewać, że tworząc film o konstruktorze machin latających, tak naprawdę stworzył on film o sobie.

Mimo że "Zrywa się wiatr" nie jest obrazem wybitnym, to jako zwieńczenie kariery wybitnego reżysera - jakim bez wątpienia jest Hayao Miyazaki - sprawdza się doskonale.

środa, 13 sierpnia 2014

Strażnicy Galaktyki

Jeśli liczba wpisów ma mieć z roku na rok tendencję wzrostową, to pora pozbierać się do kupy. Dzisiaj o filmie, który udało mi się obejrzeć niemal dwa tygodnie po premierze. Zdecydowanie sprawdziło się w tym przypadku  powiedzenie: lepiej późno niż wcale. Na dole, w ramach bonusu, znajdziecie youtube'ową playlistę z piosenkami z filmu (mam nadzieję, że zbyt szybko nie zostanie ona usunięta).


W czasie, kiedy DC po raz kolejny bawi się w konwertowanie na celuloid Batmana i Supermana (na odmianę na raz), Marvel udowadnia, że wcale nie trzeba być wydawcą przygód dwójki najpopularniejszych superbohaterów wszech czasów, aby kręcić najlepsze filmy z trykociarzami w rolach głównych. O ile jednak pod Avengers odpowiednio przygotowano grunt, racząc widzów solowymi przygodami bohaterów, którzy mogli być im nieznani, o tyle Strażnicy Galaktyki to wypłynięcie na niepewne wody naprawdę drogim jachtem. Oczywiście ktoś może powiedzieć, że podobnie było z pierwszym Iron Manem, niemniej tytułowa postać z tego obrazu jest całkiem dobrze zakorzeniona w amerykańskiej popkulturze (zabawki, kreskówki itd.), a do tego obraz ten miał niepodważalny atut, w postaci powracającego z aktorskiego niebytu Roberta Downeya Juniora. Udało się, a potem już jakoś poleciało. Teraz jednak Marvel Studios uderzył z grupą szerzej nieznaną, serwując przy tym widowisko na poziomie przygód Avengersów. Dwa tygodnie po premierze już wiadomo, że ryzyko się opłaciło.

Strażnicy Galaktyki to opowieść o Petrze Quillu - urodzonym na Ziemi kosmicznym awanturniku. Ów człowiek na początku filmu zdobywa artefakt, który wpędzi go w nie lada kłopoty, ściągając mu na kark zarówno tych dobry (Xandar, a konkretnie Nova Corps), jak i złych (Kree, a konkretnie Ronan), a po drodze w tym całym zamieszaniu pojawi się jeszcze pewien łowca nagród i jego oddział. Peter w swej walce o przyszłość galaktyki nie będzie odosobioniony, gdyż w pewnym momencie dołączy do niego tyleż oryginalny, co niedobrany zespół. Zabójczyni Gamora, Drax Niszczyciel, drzewo-podobny Groot i kradnący całe przedstawienie Rocket, to ekipa prawdziwych indywiduów, która - jak to zwykle w takich przypadkach bywa - jakoś nie sprawia wrażenia zbawców wszechświata. Nie ma sensu rozpisywać się nad każdym z bohaterów z osobna. Ich po prostu trzeba zobaczyć, a przede wszystkim posłuchać.

Obraz Jamesa Gunna to kino rozrywkowe w najczystszej postaci. Nie myślcie tylko, że to kolejny obraz, pod którym mógłby podpisać się Michael Bay. Nic z tych rzeczy. Oczywiście są pościgi, wybuchy, nieco seksownych kobiecych ciał i umięśnionych twardzieli, ale nie to stanowi istotę tego obrazu. Strażnicy Galaktyki są rozrywką lekką, lecz nie głupią, widowiskową, acz mogącą pochwalić się czymś więcej niż tylko efektownym kadrowaniem i mnogością komputerowych efektów. Urzeka przede wszystkim wizja kosmicznego uniwersum - niby marvelowskiego, ale przy tym niesamowicie świeżego. Poza tym doskonale wypadają wspomniani już bohaterowie. Kluczowym elementem jest jednak humor. Przypadkowy widz może w ogóle nie kojarzyć tytułowej ekipy - mało tego, może nie lubić ekranizacji komiksów i kina science-fiction - ale nie ma szans, żeby nie zaśmiał się przy żartach, które dosłownie wylewają się z ekranu. Humor w Strażnikach Galaktyki jest wszechobecny, lecz nienachalny, czyniąc każdego z bohaterów ciekawszym, a zarazem doskonale współgrając z fabułą. O obrazie Gunna można z czystym sumieniem napisać, że jest to film, którego nie powstydziłby się Steven Spielberg bądź George Lucas.

Dla przeciętnego widza doskonale skrojona, przygodowa fabuła i potężna dawka humoru, a co dla kogoś, kto jednak lubi fantastykę naukową i komiksy? Odpowiem krótko: wszystko. Są tutaj zarówno efektowne bitwy kosmiczne, gwiezdne krążowniki i myśliwce, których design nie może się nie podobać i cała masa innych smaczków. Kosmiczne uniwersum Marvela to potężne źródło pomysłów i inspiracji, a twórcy filmu skrzętnie z tego faktu skorzystali. Osobiście nie mam zbyt dobrego rozeznania w tym, co dzieje się poza marvelowską Ziemią, niemniej pojawienie się Thanosa zrobiło na mnie naprawdę spore wrażenie. Do tego Infinity Gems przypomniały o dwóch klasycznych grach Capcomu, a znajomy symbol kosmicznej policji sprawił, że wróciłem pamięcią do gościnnych występów Novy w komiksach TM-Semic. Sytuacja, w której co rusz rozpoznaje się jakiś swojski element, a jednocześnie odkrywa ledwo znaną, potężną część komiksowego wszechświata, stanowi kolejny atut Strażników Galaktyki (oczywiście nie dla wszystkich, a tylko dla takich średnio zaawansowanych geeków jak ja). Swoistą wisienkę na torcie stanowi zaś stary walkman z katowanymi w kółko przez Quilla przebojami z lat 60. i 70.


Czy film Gunna ma w ogóle jakieś wady? Hm, na pewno jest niczym więcej niż niezobowiązującą rozrywką. Tylko czy to wada? Wystarczy przejrzeć aktualny repertuar kin, aby zrozumieć, że, wbrew pozorom, takich filmów naprawdę brakuje. Niby można narzekać, że od ponad dekady ekrany zalewa superbohaterska powódź, ale tak naprawdę trzeba się tylko cieszyć, iż jest takie Marvel Studios i jego produkcje, które od kilku lat stanowią modelowy przykłady niegłupich letnich blockbusterów. Pośród średniaków i obrazów dosłownie miażdżonych przez recenzentów (patrzcie: ostatnia część Transformers i nowy film o Wojowniczych Żółwiach Ninja) Strażnicy Galaktyki naprawdę wyróżniają się in plus. Czyżby był to tegoroczny odpowiednik Pacific Rim?

Na koniec jeszcze mała ciekawostka. Opisywany film oglądałem 12 sierpnia, seans rozpoczął się o godzinie 22. Późna godzina i dosyć długi okres, który minął od premiery, pozwalały sądzić, że kinowa sala świecić będzie pustkami, jednak, o dziwo, najlepsze miejsca były pozajmowane. Moje zdziwienie było jeszcze większe, gdy film się skończył, a salę opuściła jedynie połowa widzów, reszta zaś spokojnie poczekała na tradycyjną, ukrytą scenę. A przecież do tej pory normą było, że wychodzę z kina jako ostatni (ponaglany wyczekującym spojrzeniem obsługi). Widać, że przynajmniej część widzów oswoiła się z filmowym Marvelem (i to nawet w tak egzotycznej odmianie jak Strażnicy Galaktyki), przyjmując z otwartymi ramionami wszystko, co ma do zaoferowania.

niedziela, 10 sierpnia 2014

The Expendabros

Kolejny miesiąc i kolejny tekst. Tym razem o naprawdę dobrej grze, która towarzyszy premierze jednego z tegorocznych letnich blockbusterów.


Broforce to bardzo przyjemna, staroszkolna gra akcji, w której, nieustannie skacząc i strzelając, przemieszczamy się w prawą stronę planszy. Platformówkowy charakter rozgrywki i pixel artowa grafika budzą słuszne skojarzenia z okresem szczytowej popularności tego typu produkcji, przypadającym na przełom lat 80. i 90. ubiegłego wieku. Dodajmy do tego bohaterów wzorowanych na najpopularniejszych twardzielach, którzy w owym czasie gościli na złotym oraz srebrnym ekranie i już będziemy mieli przepis na hit. Broforce to gra dla tych wszystkich, których dzieciństwo przypadło na ostatnie dekady XX wieku - pokolenia C64, automatów do gier, kaset VHS i poniedziałkowych polsatowskich Megahitów. Nie pomylę się chyba zatem zbytnio, stwierdzając, że jest to gra zarówno dla niżej podpisanego, jak i większości osób czytających te słowa.


Ale czemu wspominam o Broforce, skoro tytuł tego tekstu sugeruje, że będzie on dotyczył innej produkcji? Otóż The Expendabros jest darmową, w pełni grywalną wersją Broforce, stanowiącą przy okazji element kampanii promocyjnej trzeciej części filmu Niezniszczalni (ang. The Expendables). W związku z tym, o ile w wersji oryginalnej można było wcielić się w bohaterów inspirowanych Rambo, RoboCopem czy B.A. Baracusem, o tyle tym razem w ręce graczy oddano wariacje nt. protagonistów wspomnianego filmu. I tak na przykład: jeśli w Broforce można było naparzać jako Rambro, to tutaj zniszczenie będzie siał Broney Ross i jego kompani. Dla lepszego rozeznania proponuję w tym miejscu nazywać poszczególnych bohaterów nazwiskami odgrywających ich bohaterów. W The Expendabros mamy zatem: Sylvestra Stallone'a, Arnolda Schwarzeneggera, Jasona Stathama, Dolpha Lundgrena, Terry'ego Crewsa, Wesleya Snipesa oraz Randy'ego Couture'a. Każdym z wyżej wymienionych gra się całkiem inaczej i - podobnie jak w pierwotnej grze - również w tym przypadku można ich zmieniać w trakcie rozgrywki (na podobnej zasadzie, jak w innych strzelankach znajduje się skrzynie z bronią). Stallone sieje zniszczenie przy pomocy dwóch pistoletów, a jego dodatkową, limitowaną bronią są granaty, z kolei Arnie dzierży klasyczny karabin, zaś za atak specjalny służy mu... nalot lotniczy. Najciekawiej wypada chyba Snipes, który walczy w starciu, przedzierając się przez kolejne zastępy przeciwników przy pomocy maczety (podczas gry tym bohaterem rozgrywka przypomina rasowy slasher). Ciekawie wypada też Dolph, którego jednym z narzędzi zniszczenia jest zdalnie sterowany, wybuchowy samochodzik. Nie ma sensu, żebym się na temat arsenału zbytnio rozpisywał, bo warto samemu odkryć jego różnorodność.


Jak już wyżej wspomniałem, rozgrywka opiera się na parciu w prawą stronę ekranu, strzelaniu, wysadzaniu i skakaniu. Elementów platformówkowych jest tu naprawdę sporo, a źle wymierzony skok może naszego herosa kosztować życie (bezdenna przepaść czy gigantyczna piła tarczowa nie oszczędzą nawet "niezniszczalnych" bohaterów). Klimat rozgrywki nasuwa skojarzenia z klasykami pokroju nieśmiertelnego Metal Sluga. Najemnicy, znajdźki, bossowie nie do przejścia - wszystkie te elementy odnaleźć można również w rzeczonej produkcji. Jest jednak pewien element, który mocno uatrakcyjnia rozgrywkę The Exependabros. Chodzi tutaj o plansze w pełni poddające się totalnej demolce. Rozwałka nie ogranicza się do pojazdów i budynków - da się wysadzić dosłownie każdy fragment levelu. Dzięki takiemu rozwiązaniu można np. "wykopać" dziurę, w którą będą wpadali terroryści-samobójcy, albo "przekopać" się pod bossem i zajść go od tyłu. Możliwości jest naprawdę sporo, a grzebanie się w ziemi daje równie dużo frajdy, co strzelanie do przeciwników, beczek i hasających gdzieniegdzie różowych świnek. Jeśli pamiętacie rewelacyjne Liero, to wiecie, o co chodzi.

Oprawie nie można nic zarzucić. Pikselowa grafika doskonale sprawdza się w tego typu produkcji (ach, te fontanny kwadratowej krwi...), a muzyka idealnie pasuje do pastiszowo-patetycznego charakteru gry. Czas potrzebny na przejście wszystkich etapów zamyka się w godzinie, ale zginąć jest na tyle łatwo, że można przy nich posiedzieć znacznie dłużej. Zresztą poszczególne poziomy warto przejść kilka razy, odkrywając radość gry poszczególnymi bohaterami. Jest też oczywiście tryb dla kilku graczy. Zapewniam, że przy The Expendabros można się całkiem długo i przyjemnie bawić, mimo iż ta produkcja jest tak naprawdę jedynie bardzo oryginalnym, rozbudowanym demem Broforce.


Ja bawiłem się przednio. Coś mi mówi, że będę teraz oglądał Niezniszczalnych 3 (których polska premiera dopiero przed nami) niczym ekranizację omawianej gry (ciekaw jestem na przykład, czy bohater grany przez Snipesa będzie wymiatał tak, jak jego pikselowy odpowiednik).

The Expendabros jest w pełni darmowe i znajdziecie je na Steamie. Jeśli zasmakujecie w tego typu zabawie, to sprawdźcie jeszcze prototyp (a raczej "brototyp") Broforce. A potem zostaje wam już tylko sięgnięcia po pełną wersję tej produkcji. Wczesny dostęp do niej możecie wykupić na wspomnianym Steamie bądź w Humble Store.

czwartek, 26 czerwca 2014

Powrót czerwonego króla

Dzisiaj całkiem subiektywny tekścik, który od biedy można nazwać felietonem. Obrazek pożyczyłem z profilu „Secret Service” na facebooku.


W dniu, w którym piszę te słowa, przez rodzime serwisy growe (i nie tylko, bo na stosowną wzmiankę trafiłem też na Dobrych Programach) jak burza przetoczyła się informacja, że planowana jest reaktywacja „Secret Service”. Planowana to zresztą mało powiedziane, ona jest pewna! Facebookowy profil odkurzonego pisma zaczął w zawrotnym tempie gromadzić polubienia, pod newsami informującymi o całym wydarzeniu pojawiła się masa komentarzy, a na twarzy niejednego nastolatka sprzed dwóch dekad pojawił się szeroki uśmiech. Sam dostałem maila od znajomego, zanim jeszcze trafiłem na tę radosną wieść na serwisach tematycznych. Widząc ten ogromny odzew, można dojść do wniosku, że kult starych czasopism jest ciągle żywy i może już czas, aby któreś z nich powróciło. Mimo że sercem jestem z „Resetem”, to nie da się ukryć, że „Secret Service” jest w tym przypadku najlepszym możliwym wyborem.

Grunt pod reaktywację był przygotowywany od dłuższego czasu. Może nie przez ludzi, którzy za nią stoją, ale oddolnie przez fanów, którzy co rusz dawali o sobie znać. Wspominkowe teksty pojawiały się tu i ówdzie, lecz najistotniejsze były tutaj trzy zjawiska. Po pierwsze: Pixel Heaven – impreza, której dziewicza odsłona miała miejsce w zeszłym roku, a kolejna raptem miesiąc temu. To właśnie na niej pojawił się panel z twórcami klasycznych pism o grach komputerowych, którym w bieżącym roku poświęcono aż dwa spotkania: dotyczące „Top Secret” (z Borkiem i Alexem) i tzw. „drugiej fali” branżowych periodyków (czyli m.in. „Resetu”, „ŚGK”, „Gamblera” i „CD-Action”). Pokazały one, że na nostalgiczne wspominki ciągle jest zapotrzebowanie, a redaktorzy starych pism chętnie się nimi dzielą. Kiedy oglądam nagrania z tych spotkań (na których niestety nie było mi dane się pojawić) jakoś mnie nie dziwi, że to właśnie pomysłodawca Pixel Heaven, Robert Łapiński, stoi za reaktywacją „Secret Service” - przyjmując na siebie rolę wydawcy (najbardziej w całym tym przedsięwzięciu ryzykowną).

Drugie zjawisko, które przypomniało ludowi o dobrach luksusowych, które niegdyś zdobiły kioskowe witryny, to akcja zbierania pieniędzy na produkcję filmową pt. „Thank you for playing”. Na obecną chwilę na portalu wspieram.to zebrano na nią niemal 200% wymaganej kwoty. Udział w tej - poświęconej klasycznym pismom o grach komputerowych - produkcji potwierdziło już wiele osób, które w latach 90. uchodziły wśród dzieciarni za prawdziwe guru w temacie gier komputerowych i nie tylko (więź na linii redakcja-czytelnicy była w takich przypadkach czymś niezwykłym). W przypadku tego filmu odzew jest naprawdę spory, zaś z komentarzy tradycyjnie wylewa się fala nostalgii.

Wreszcie trzecią rzeczą, która według mnie stanowiła swoiste preludium do reaktywacji „Secret Service”, jest wspominkowy cykl Piotra „Micza” Mańkowskiego na cdblogu. Człowiek związany z wieloma pismami branżowymi przedstawiał w nim swoje losy w redakcjach „SS”, „Resetu”, a nawet „Clicka!”. Czytało się to bardzo dobrze, przy okazji przypominając sobie o rozmaitych perturbacjach, które wstrząsały redakcjami wspomnianych pism. Micz nie o wszystkim pisał - po części z braku wiedzy nt. konfliktowych sytuacji, a po części po prostu dlatego, że nie chciał rozdrapywać starych ran (kilka spraw zostało przy okazji wyjaśnionych w komentarzach, zaś reszty można się co najwyżej domyślać). Z tekstów byłego vice naczelnego „Resetu” przebijało jednak coś więcej, niż tylko chęć podzielenia się czytelnikami wspomnieniami z zamierzchłej przeszłości. Widać było, że Micz podchodził do tego co robił z autentyczną pasją i gdyby tylko ktoś dał mu jeszcze jedną szansę, to z przyjemnością powróciłby do roli red_aktora. Mało tego, w ciepłych słowach wyrażał się o Waldemarze „Pegaz Assie” Nowaku – jednym ze współzałożycieli czerwonego miesięcznika, tym, w którego rękach zostało pismo po głośnym konflikcie z Martinezem. I stało się, Piotr Mańkowski został redaktorem naczelnym reaktywowanego „Secret Service”, zaś Pegaz objął w nim funkcję dyrektora artystycznego.

Powracającemu miesięcznikowi życzę jak najlepiej i z miejsca deklaruję, że ma we mnie czytelnika. Jednocześnie nie mogę nie zauważyć głosów negatywnych, czy może raczej „rozsądnych”. Pisma papierowe dogorywają już od kilku lat. Na rynku pozostało w tej chwili dwóch starych graczy, w postaci „CD-Action” i „PSX Extreme”. Nowi zawodnicy raczej się nie pojawiają, a jeśli już, to są to tytuły dosyć niszowe, takie jak „Lag” czy „Gramy!” (na ten drugi można jednak trafić w Empikach, więc nakład musi mieć niemały). Co do sędziwych tytułów, to zakładam, że „SS” nie pójdzie ich drogą, gdyż pierwsze z nich swoją potęgę zbudowało pełnymi wersjami gier, w doborze których nie miało sobie równych, zaś drugie jest tytułem stricte konsolowym. Szanse Micza i spółki widzę w czymś bliższym drugiej parze wymienionych tytułów. Jeśli chociaż część tekstów będzie tematycznie i merytorycznie zbliżona do tych z drugiego numeru „Laga” to już będzie bardzo dobrze. Z kolei z „Gramy!” można by zapożyczyć spis treści, w którym dominują teksty przekrojowe, wywiady oraz felietony, zaś brakuje newsów, recenzji i poradników. Z zapowiedzi można wywnioskować, że „Secret Service” podąży podobną drogą, przy okazji sporo miejsca poświęcając starszym tytułom (i bardzo dobrze, wszak chce się odrodzić dzięki nostalgii czytelników). Znani redaktorzy, dobry dobór tematów (który nie powielałby tego, co można znaleźć w internecie) i wreszcie szata graficzna autorstwa Pegaz Assa to czynniki, które, obok magii tytułu, mogą zdecydować o sukcesie całego przedsięwzięcia.

Alex, zapytany podczas dyskusji na tegorocznym Pixel Heaven, czy w dzisiejszych czasach zdecydowałby się być wydawcą „Top Secret”, odpowiedział:

Ludzie kochają samochody klasyczne, z lat 60. czy 70., ale nie słyszałem, żeby któryś producent samochodów wpadł na pomysł, żeby tego Dodge'a Chargera produkować w takiej wersji, w jakiej wtedy to robił.

Dalej zaś wspomina, że większe szanse od tradycyjnego periodyku miałby dobry magazyn o retro gamingu. Trudno się z tymi uwagami nie zgodzić, zwłaszcza mając w pamięci nieudaną reaktywację „Top Secretu” z początków minionej dekady (o niej zresztą Alex też wspomina). Jednocześnie, stosując motoryzacyjną analogię, warto przypomnieć, że od kilku lat trwa prawdziwa moda na nowe wersję muscle carów, których Dodge Charger był przedstawicielem. Ameryka i świat na powrót oszalały na punkcie nowych wersji tego typu pojazdów, więc, idąc tym tropem, można zapytać: dlaczegóż nie miałaby się przyjąć nowa, dostosowana do współczesnego rynku, wersja „Secret Service”? To jasne, że magazyn identyczny z tym sprzed kilkunastu lat, nie ma racji bytu, ale już taki, który wykorzystuje magię tytułu, pożycza kilka najbardziej charakterystycznych detali graficznych (tak jak we wspomnianych samochodach nawiązuje się do klasycznej stylistyki), jak najbardziej mógłby się obronić i nie tylko przekonać do siebie starych czytelników, lecz również przyciągnąć rzesze nowych. Do premiery odrodzonego „Secret Service” zostało jeszcze trochę czasu (chociaż ma dojść do niej jeszcze tego lata), niemniej warto trzymać kciuki i - niczym w czasach nastolętctwa - wypatrywać w kioskowej witrynie żółtego logo.

niedziela, 15 czerwca 2014

X-Men: Przeszłość, która nadejdzie

Od premiery minęło już sporo czasu, od seansu niewiele mniej, zaś poniższy tekst też swoje na dysku odleżał, zatem najwyższy czas, abym wydobył na światło dzienne te kilka przemyśleń nt. najnowszego filmu z Dziećmi Atomu.


Brian Singer wrócił do kręcenie X-Menów z zamiarem przywrócenia filmowej wersji mutantów Marvela dawnej świetności. Można się tylko zastanowić, czy było co przywracać. Wszak ostatnia część „zbiorczej” serii, czyli Pierwsza klasa, była obrazem naprawdę dobrym (według niżej podpisanego: najlepszym ze wszystkich ekranowych występów Xaviera i reszty).

Odwołania do tamtego obrazu są wyraźnie widoczne w przypadku najnowszego dzieła Singera, co już samo w sobie stanowi zachętę do jego obejrzenia. Fabuła Przyszłości, która nadejdzie luźno nawiązuje do historii komiksowej pod tym samym tytułem, w której to, aby ocalić swój gatunek przed zagładą z rąk Sentineli, w czasie przeniosła się Kitty Pryde. Kino wymaga bardziej wyrazistej postaci, więc nie powinno nikogo dziwić, że w omawianym przypadku w przeszłość wysłano Wolverine’a.

Mamy zatem Rosomaka, który z roku 2024 przenosi się do 1973. Jego misja ma na celu uświadomienie Profesorowi X i Magneto, że przyszłość mutantów można uratować tylko przez powstrzymanie Mystique przed zabiciem Bolivara Traska – człowieka odpowiedzialnego za konstrukcję Sentineli i przekonanie amerykańskiego rządu o zasadności ich użycia. I właśnie w przeszłości rozgrywa się większa część akcji filmu. Dla kogoś, kto z sentymentem wspomina pierwsze trzy tytuły o mutantach, może to stanowić minus, ale dla mnie im więcej młodszych wcieleń Charlesa i Erika, tym lepiej.


W Pierwszej klasie strzałem w dziesiątkę było osadzenie fabuły w konkretnych realiach historycznych. Tutaj podobny pomysł również się sprawdza. Skala wydarzeń historycznych tym razem nie jest tej rangi, co w przypadku kryzysu kubańskiego, ale nawiązania do wojny w Wietnamie, zabójstwa Kennedy’ego czy sama postać Nixona wypadają bardzo zgrabnie. Te historyczne smaczki, obok wiernie oddanej mody i stanu techniki (oczywiście wzbogaconej o wszelakie cuda wychodzące spod ręki geniuszy pokroju Traska), czynią ekranową opowieść jeszcze ciekawszą. Retro klimaty to naprawdę całkiem dobry pomysł na ekranizację komiksu i jeśli X-Meni będą nadal prezentować się na tle, tak wyrazistych przecież, dekad zeszłego wieku, to mogą być atrakcyjną alternatywą dla reszty superbohaterskich filmów, których akcja tradycyjnie osadzana jest „tu i teraz” bądź „w niedalekiej przyszłości”.

Przeszłość, która nadejdzie to film dla fanów. Dla tych, których mocno rozczarował Ostatni bastion i solowe przygody Wolverine’a i którzy poczuli, że Pierwsza klasa stanowi zwrot w dobrym kierunku oraz dla wszystkich tych, którzy po prostu znają i lubią komiksowe przygody mutantów. Tym ostatnim spodoba się fabuła nawiązująca do rysunkowego pierwowzoru, brak męczącej genezy bohaterów i przede wszystkim multum postaci znanych z komiksów. Pierwsze skrzypce grają Xavier, Magneto, Wolverine i (sądząc głownie po plakacie, bo w filmie znowu aż tak dużo jej nie ma) Mystique. Całkiem często na ekranie widać również Hanka McCoya, zaś cały show kradnie Quicksilver i spektakularna scena z jego udziałem. To w zasadzie tyle, jeśli chodzi o przedstawicieli Homo Superior z przeszłości (jest jeszcze zalążek Bractwa Złych Mutantów). Zdecydowanie więcej bohaterów pojawia się w przyszłości. Ich nagromadzenie, przy dosyć znikomej ilości scen rozgrywających się w roku 2024, sprawia, że te występy są w zasadzie migawkami. Niemniej każdego fana powinno ucieszyć pojawienie się Colossusa, Icemana, Sunspota, wspomnianej już Kitty Pryde, a zwłaszcza Bishopa.


Omawiany film ogląda się świetnie. Fabuła jest co najmniej dobra, a przy okazji zgrabnie restartuje oryginalną trylogię (pozostając w ramach jej świata przedstawionego). Pewnie jakichś błędów logicznych nie udało się uniknąć, ale to przecież standard w przypadku opowieści o podróżach w czasie. A propos innych filmów, to Przeszłość, która nadejdzie przypomina najbardziej nie – jak mogłoby się wydawać - Terminatora, lecz Matrix. Przeszłość jest tutaj czymś na kształt rzeczywistości wirtualnej, a wrażenie to potęguje fakt, że Logan przenosi się w czasie nie ciałem, lecz duchem. Zniszczony, spowity w mroku świat przyszłości, w którym rebelianci prowadzą partyzancką walkę z maszynami, jest żywcem wyjęty z wizji braci Wachowskich. I jeszcze ten atak na kryjówkę Xaviera i reszty, podczas którego o wszystkim decydują ułamki sekund… Tego elementu się jednak nie czepiam. Uwagi mam do innych rzeczy: nierównych proporcji pomiędzy dwiema rzeczywistościami (na szczęście na korzyść tej ciekawszej) i tego, że po odnalezieniu Mystique akcja nie tyle zwalnia, co nie jest już tak ekscytująca, jak w pierwszej części filmu. Cała przemiana Magneto była, rzecz jasna, konieczna, ale jakoś za szybko na powrót stał się on łotrem - a przecież wiadomo, że taki do końca zły, to znowu chłopina nie jest. Bardziej wiarygodnie wypadają rozterki moralne Mystique, co oczywiście nie zmienia faktu, że mistrz magnetyzmu w wykonaniu Fassbendera jak zawsze daje radę.

Oglądając Przeszłość, która nadejdzie ma się wrażenie, że ta opowieść doskonale sprawdziłaby się w formie serialu (raptem kilkuodcinkowego, ale jednak). Już pierwszy sezon Herosów udowodnił, że seriale o superbohaterach mają rację bytu, z kolei takie tytuły jak Mad Men czy Zawód: Amerykanin pokazały, że we współczesnych „serialach kostiumowych” kryje się spory potencjał.


Przeszłość, która nadejdzie to drugi najlepszy film o X-Menach, plasujący się tuż przed X-Men 2, ale jednak za Pierwszą klasą. Obraz Matthew Vaughna wygrywa spójnością i przede wszystkim muzyką, która do tej pory nie pozwala mi zapomnieć o kryzysie kubańskim z mutantami w tle. Nie zmienia to faktu, że Brian Singer stworzył naprawdę doskonałe widowisko i pozostaje czekać na kolejną część. Ostatnio zresztą łapię się na tym, że ni stąd niż zowąd zaczynam mamrotać pod nosem „En Sabah Nur”…

środa, 21 maja 2014

Planeta Hulka

Dawno tutaj nie było żadnego tekstu traktującego o komiksach (a dotyczącego "Wielkiej Kolekcji Komiksów Marvela" to już w ogóle), więc mam nadzieję, że kilka poniższych akapitów przypadnie Wam do gustu. Mógłbym w tym miejscu ostrzec przed spojlerami, ale chyba można z grubsza przewidzieć, jak potoczy się opisywana historia, zatem czytajcie śmiało...


Planeta Hulka to opowieść, którą każdy z nas dobrze zna. Niewolnik rzuca wyzwanie imperium. Bez historii Spartakusa ten komiks by nie powstał, podobnie zresztą jak mnóstwo innych utworów, by wymienić choćby, najbliższą omawianemu dziełu, książkę Księżniczka Marsa Edgara Ricea Burroughsa (oraz film John Carter, który powstał na jej podstawie). Z jednej strony Planeta Hulka to właściwie nic nowego, ot kolejne przetworzenie motywu, który w kulturze popularnej wałkowany był już wielokrotnie, z drugiej jednak jest to jedna z najlepszych historii z Hulkiem – superbohaterem, którego większość osób kojarzyć może tylko z tym, że co jakiś czas niszczy kolejne bataliony czołgów.


Oczywiście zielony olbrzym jest bohaterem, którego nie da się łatwo zaszufladkować jako mniej owłosioną wersję King Konga, niemniej rola etatowego zagrożenia w uniwersum Marvela mogła wielu czytelników zniechęcić do tej postaci. Dla wszystkich, którzy postrzegają Hulka właśnie w ten sposób, omawiany komiks jest idealną odtrutką, dzięki której być może sięgną po inne przygody alter ego Bruce'a Bannera. Grek Pak wziął klasyczny motyw wybrańca, któremu wedle przepowiedni pisane jest wyzwolić uciskany ród i umieścił go w ramach ogromnego, różnorodnego świata. Gdyby nie tytułowy bohater, czy przywoływani raz za razem inni herosi Marvela (a także kosmici, którzy pojawili się wcześniej w innych komiksach tego edytora), historia ta mogłaby spokojnie funkcjonować poza uniwersum największego amerykańskiego wydawcy.

O fabule zostało już sporo powiedziane, pora więc przedstawić ją nieco bliżej. Oto najbardziej wpływowi ziemscy bohaterowie, znani jako Illuminati (m.in. Reed Richards i Tony Stark), postanawiają raz na zawsze pozbyć się zagrożenia, które stwarza Hulk i wysyłają go na niezamieszkałą planetę. Jak nietrudno się domyślić, coś w tym planie idzie nie tak, w efekcie czego nasz bohater trafia na Sakaar. Planeta ta - a raczej największe imperium, które się na niej znajduje - przypomina nieco twory państwowe znane ze starożytności. Niewolnictwo stanowi podstawę gospodarki, pełnia władzy skupia się w rękach despotycznego Czerwone Króla, a rozwój cywilizacyjny stoi na dosyć archaicznym poziomie. Technologia jednak jest wszechobecna, bowiem nad planetą znajduje się międzywymiarowy portal, przez który trafia na nią mnóstwo istot i przedmiotów z innych światów. Dlatego nikogo nie dziwią tutaj roboty, broń laserowa czy statki kosmiczne. Również sam Hulk nie jest pierwszym obcym, który rozbił się na Sakaarze. Jest jednak najsilniejszym, więc stanowi idealny materiał na gladiatora. Na arenie radzi sobie całkiem nieźle, lecz nie pisany mu żywot zniewolonego zabijaki – wszak musi odegrać przeznaczoną mu rolę wyzwoliciela, a po drodze zyskać przyjaciół i odnaleźć miłość. Za dużo chyba nie zdradziłem... Zresztą, mimo sporej schematyczności, fabuła potrafi w kilku miejscach zaskoczyć, a ciekawa kreacja świata sprawia, że podczas lektury nie sposób się nudzić.


Grek Pak to sprawny scenarzysta i rozpoczynając prace nad Planetą Hulka stworzył rozbudowane uniwersum, które zamieszkują różowoskórzy ludzie (rasa panów, spośród której rekrutuje się też wielu niewolników), ciemiężeni robale (pierwotna rasa Sakaaru, tubylcy tworzący rój), a także Cienie (mistyczna rasa wojowników). Do tego dodać należy bardzo oryginalną faunę planety, do której w pewnym stopniu można zaliczyć również Wildeboty (zdziczałe roboty), a także mnóstwo przedstawicieli pomniejszych, obcych ras, którzy dostali się na Sakaar przez portal. Osobne zagrożenie stanowią Kolce – istoty asymilujące energię, które dziesiątkują populację planety. Jak już zostało wcześniej wspomniane, co jakiś czas przywołani zostają ziemscy bohaterowie, przede wszystkim Reed Richard, którego pożegnalne nagranie przewija się przez całą historię, przypominając Hulkowi o zdradzie przyjaciół. Dla kogoś, kto widział okładki poszczególnych zeszytów składających się na omawianą historię, nie będzie też wielkim zaskoczeniem, że w roli jednego z gladiatorów pojawia się sam Silver Surfer.

Planeta Hulka to epicka opowieść, która publikowana była w „The Incredible Hulk” przez dosyć długi okres czasu, w związku z czym pracowało przy niej wielu rysowników. Przede wszystkim Carlo Pagulayan i Aaraon Lopresti. Obaj panowie posługują się realistyczną, poprawną kreską, a ich styl jest dosyć podobny, dzięki czemu szata graficzna nie traci na spójności. Oczywiście zmiany rysowników są zauważalne, niemniej te przetasowania nie przeszkadzają w żaden sposób w odbiorze historii. Nawet kiedy w kilku kadrach styl rysunków zaczyna znacznie odbiegać od tego, co widzieliśmy na poprzednich stronach, to można zabieg taki usprawiedliwić przez fakt, że właśnie prezentowane są retrospekcje (dzieje się tak przede wszystkim w trzecim odcinku, kiedy w gronie rysowników pojawiają się Michael Avon Oeming, Alex Nino i Marshall Rogers). Momentami kreska jest nieco niechlujna i uproszczona, niemniej idealnie dobrana paleta barw, dynamiczne ujęcia i wspaniałe sceny walk wynagradzają wszelkie niedociągnięcia.


Na Planetę Hulka złożyło się 16 zeszytów regularnej serii. Do tego doliczyć można preludium tej opowieści, a także historię z „Giant-Size Hulk”, która niestety nie znalazła się w polskim wydaniu. Zamiast niej pojawiła się opowieść z 15 numeru „Amazing Fantasy” (żeby nie było niedomówień: nie tego oryginalnego, w którym zadebiutował Spider-Man, lecz drugiej serii, którą zaczęto publikować w 2004 roku). Przy tak długich historiach nierzadko zdarza się, że w pewnym momencie coś przestaje działać, a czytelnik chce już tylko jak najszybciej dobrnąć do zakończenia. Tutaj jest inaczej. Pak dokładnie przemyślał fabułę swojego dzieła, dobrze rozmieszczając w niej kolejne zwroty akcji i zaskakując samym finałem. Rzecz jasna, wiele elementów jest do przewidzenia (zwłaszcza w tego typu historii), niemniej przygoda Hulka na Sakaarze od początku do końca cieszy niczym dobra, przygodowa opowieść fantasy, którą w istocie przecież jest. I jak rasowe fantasy pozostawia apatyt na ciąg dalszy.

środa, 30 kwietnia 2014

Mordobicia, pecety i stare gazety

Pora zakończyć kolejny długi okres posuchy. Gdyby założycielom odbierano blogi z powodów zaniedbania, to pewniakiem już dawno bym nie uprawiał tego skromnego poletka. Na szczęście jest inaczej, więc mogę Was uraczyć kolejnym tekstem. Tym razem trochę nad nim siedziałem, przez co wrzucam go również na Polygamię. W ten sprytny sposób postanowiłem upiec dwie pieczenie na jednym ogniu. Oba teksty różnią się tylko screenami. A pochodzą one ze "Street Fighter IV", "Mortal Kombat" i "Street Fighter X Tekken". Przyjemnej lektury!


Od dłuższego czasu chodził za mną tekst o mordobiciach. Nie do końca wiedziałem jaką formę powinien on przybrać, ale pewne było, że muszę się za niego zabrać. Powodów ku temu było kilka: na nowo zainteresowałem się tym gatunkiem, zacząłem czytać artykuły traktujące o jego historii, no i odgrzebałem tekst, który dziesięć lat temu popełniłem do „CD-Action”. Ilość bzdur, które w nim wypisałem przyprawiła mnie o ból zębów. Dzisiaj, po latach, sporo się zmieniło i nie zamierzam pisać monografii mordobić. Inni zrobili to zdecydowanie lepiej. Każdego, kto chce bliżej poznać ten gatunek, odsyłam do bardzo dobrego opracowania na Wikipedii, artykułu na Racketboy lub 120 numeru „Retro Gamera”, gdzie w tekście pod dosyć mylącym tytułem The Evolution Of Beat-’em-ups przedstawiono pokrótce historię klasycznych bijatyk, dorzucając do tego dyskusyjny ranking najfajniejszych postaci i wywiad z producentem czwartego Street Fightera.


Jeśli jednak nie macie ochoty na czytanie długaśnych, pisanych po angielsku tekstów, to wystarczy, że będziecie wiedzieć, iż cała historia mordobić dzieli się - w wielkim uproszczeniu - na okres przed Street Fighter II i po nim. Ta gra jest tym dla bijatyk, czym World of WarCraft dla sieciowych RPG. Przed 1991 rokiem mordobicia miały się całkiem dobrze, wyszło parę istotnych gier, a sam gatunek przybrał formę, którą znamy do dzisiaj, ale to właśnie drugi Uliczny Wojownik sprawił, że w bijatyki zaczął grać cały świat. Potem było już z górki. Eksplozja tytułów spod szyldu SNK, kolejne bijatyki Capcomu (w większości tworzone na automaty z płytą CPS-2), odpowiedź Zachodu w postaci serii Mortal Kombat, pojawienie się pierwszego mordobicia 3D, czyli Virtua Fightera... W 1995 roku magazyn „Electronic Gaming Monthly” określił zjawisko niesamowitej popularności mordobić jako „Most Appalling Trend”. W międzyczasie na rynku pojawiły się 32-bitowe konsole i szał na dobre mógł trafić pod strzechy, a fani mordobić podzielić się odpowiednio na: miłośników Tekkena (czytaj: posiadaczy PlayStation) i Virtua Fightera (czytaj: posiadaczy Saturna). Właściciele komputerów PC nie mieli co liczyć na wspomniane wyżej hity, a kiedy już taki VF pojawił się na blaszakach to ze sporym opóźnieniem. Niemniej powodów do narzekań też większych nie było. Ukazywały się kolejne MK, mutacje SF II oraz mnóstwo mniejszych, czy raczej mniej popularnych, tytułów. Mocno upraszczając, można przyjąć, że wszystko się zmieniło w styczniu 1998 roku, kiedy to na łamach secret service'owego kącika „Kombat Korner” Gulash ogłosił koniec pecetowych mordobić... Guru miłośników gatunku bez owijania w bawełnę podsumowywał swoje spostrzeżenia na temat sytuacji na rynku:

Jeśli więc posiadasz PeCeta, a twoim ulubionym gatunkiem gier są mordobicia, masz dwa wyjścia. Musisz sprawić sobie sobie konsolę, albo zmienić zainteresowania. Piszę to z największym na świecie bólem w sercu, ale nie zamierzam cię oszukiwać, że jest inaczej niż jest.

Od tej pory „Kombat Korner” miał się pojawiać na łamach „SS” tylko okazjonalnie. Na szczęście w kolejnym numerze zamieszczono recenzję Street Fighter Alpha, więc zniknięcie kącika nie było nagłe. Cały 1998 rok przyniósł zresztą sporo niespodzianek. Wiosną pojawił się świetny Last Bronx, w lecie Mortal Kombat 4, a jesienią Bio F.R.E.A.K.S. W samym „Secret Service” miał miejsce poważny kryzys redakcyjny i związany z nim rozłam. Gulash odszedł z pisma, o mordobiciach zaczął pisać Emilus, a chwilę później Konsolite. O bijatykach na PC nie było już jednak zbyt wiele do pisania, zaś na tle kolejnych lat rok 1998 można było uznać za całkiem obfity. I choćby z tego względu w Kompedium Wiedzy 4 Emilus mógł napisać:

Ubiegły rok 1998 można zaliczyć do udanego dla mordobić na PC. Zaczął się dość optymistycznie STREET FIGHTER-em ALPHA (w Japonii nazywanym SF ZERO), który okazał się być udaną konwersją konsolowego dzieła firm CAPCOM.

Prawda, że brzmi jakby dotyczyło całkiem innych dwunastu miesięcy niż te, których przyszłość Gulash rysował w jak najczarniejszych barwach? Wracając jednak do 1999, to poza Street Fighterem Alpha 2 (na Wikipedii widnieje data 1998, ale do rodzimych graczy ta gra dotarła nieco później), którym Capcom wyraźnie udowadniał, że nie zapomniał o rynku PC, właściwie nie ukazało się żadne interesujące mordobicie. Polski rynek był tutaj szczególnie pokrzywdzony, gdyż jeśli już nawet jakieś mordobicie pojawiło się na komputerach osobistych, to wcale nie było przesądzone, że znajdzie ono w naszym kraju dystrybutora. Ewenementem jest tutaj fakt wypuszczenia przez firmę Coda paków, w których można było znaleźć m.in. Battle Arena Toshinden i Samurai Shodown (obie bodajże w swych drugich odsłonach). Agonia gatunku postępowała i mimo że jeszcze jakoś dychał, to chyba nikt, kto podchodził do niego na poważnie, nie miał co liczyć, że jakoś uda się obejść konieczność zakupu konsoli. Niestety, prawda była brutalna, tym bardziej, że salony gier (do niedawna główny bastion mordobić) zaczęły powoli znikać z polskiego krajobrazu.


Nie przeszkodziło to jednak Konsolite'owi reaktywować „Kombat Korner” - tym razem jako dział poświęcony mordobiciom na wszelkie możliwe platformy do grania. Co ciekawe, wcale nie było to jakimś wielkim novum, gdyż wcześniej (jeszcze w 1997 roku) Gulash też pisał o bijatykach wykraczając poza rynek PC. Widać było, że nowy redaktor wkłada sporo serca w swój kącik (chociaż np. tekst poświęcony Jetowi Li czy recenzję Fighting Force 2 mógł sobie darować). I on musiał jednak spojrzeć prawdzie w oczy i napisać, że:

Rynek mordobić na nasze blaszaki umarł śmiercią tragiczną. Jest to fakt smutny, jednak, niestety – prawdziwy. Większość firm tej branży już dawno odwróciła swój wzrok od komputerów osobistych i skierowała go w stronę konsol i automatów. Od czasu do czasu otrzymujemy wprawdzie ochłap w postaci jakiejś konwersji, jednak zazwyczaj jest ona albo słaba, albo po prostu spóźniona. Miłośnikom mordobić fakt ten jest znany i co bardziej zamożni z nich zaopatrzyli się już w niezbędny osprzęt, by umożliwić sobie granie w najnowsze nawalanki.

Konsolite doskonale zdawał sobie sprawę z tego faktu już wcześniej, jednak dopiero w numerze z grudnia 2000 roku - dzieląc się powyższym spostrzeżeniem - zaproponował wszystkim miłośnikom mordobić, którzy chcieli pozostać wierni pecetowi, konkretną alternatywę: emulatory. Oczywiście sprawa legalności takiego rozwiązania stanowi temat na oddzielne rozważania. Faktem jest, że na przełomie wieków można było grać na komputerach PC w stare mordobicia, które się na tych sprzętach ukazały, bądź... stare mordobicia, które ukazały się na automatach lub konsolach poprzednich generacji. W listopadzie 2001, kiedy do kiosków zawitał ostatni numer „Secret Service”, nic się w tej kwestii nie zmieniło.


I jeszcze długo miało się nie zmienić. Pierwsze pierwiosnki pojawiły się wraz z pecetowymi odsłonami serii Guilty Gear, które w naszym kraju można było nabyć z kilkuletnim opóźnieniem wraz z „Clickiem!” nr 2/2006 (Guilty Gear XX Reload) oraz „CD-Action” nr 10/2006 (to samo Guilty Gear XX Reload) i 4/2006 (Guilty Gear Isuka). Potem śnieg znowu przykrył ukochany przez wielu gatunek... W 2008 roku na maszynach arcade zadebiutował Street Fighter IV. Już w kolejnym roku ukazał się on na PlayStation 3, Xboxie 360 i... PC. Tak ważny tytuł zawitał także na poczciwe blaszaki, co jest wydarzeniem tyleż ważnym, co nie do końca docenionym. Po prostu mordobicia jako takie straciły na znaczeniu. Na konsolach triumfy święciły bijatyki 2D, przeżywając właśnie swoją drugą młodość. Działo się tak głównie za sprawą kolejnych produkcji Arc System Works – twórców wspomnianej wyżej serii Guilty Gear, ale także BlazBlue i Persona Arena. Poza tym na sprzętach Sony i Microsoftu można było pograć w kolejne odsłony tak popularnych serii jak Tekken, Virtua Fighter, Dead or Alive czy Soul Calibur. Ofensywa mordobić mocno jednak w tym czasie przycichła. Świeżych tytułów (nie licząc produkcji 2D) pojawiało się jak na lekarstwo, a nowi gracze gustowali w innych gatunkach niż weterani pamiętający lata 90.

Street Fighter IV spotkał się mimo to z bardzo dobrym przyjęciem, nasuwając analogie z legendarnym poprzednikiem sprzed niemal dwóch dekad (dla jasności: chodzi o Street Fighter II). Zresztą skojarzenia ze SF II budzi nie tylko system walki czy sięgnięcie po zestaw najbardziej klasycznych postaci, ale także fakt wypuszczania kolejnych wersji, które poprawiały rozgrywkę i wydłużały tytuł pierwotnej gry (np. Super Street Fighter IV).


Mordobić nadal ukazuje się niewiele, ale twórcy na szczęście już nie omijają peceta szerokim łukiem. Po Street Fighter IV dostaliśmy m.in. Street Fighter x Tekken oraz Mortal Kombat. Na przestrzeni lat to może niewiele, ale patrząc na to, co dzieje się w samym gatunku, można nieśmiało stwierdzić, że nie ma na co narzekać. Oczywiście dalej nie ma co liczyć na Soul Calibura czy Tekkena (niestety na nowe części Virtua Fighter, którego dwie pierwsze odsłony ukazały się na PC kilkanaście lat temu, też nie). Ich producent zapowiedział jednak wydanie nowego tytułu tylko na PC. Bijatyka od Namco na blaszakach jako exclusive? Kiedyś taki news byłby tematem na osobną odsłonę „Kombat Korner”. Przyglądając się bliżej Rise of Incarnates – bo o tym tytule mowa – wyraźnie jednak widać, że z klasycznymi mordobiciami nie ma on zbyt wiele wspólnego i bliżej mu do pojedynków w trybie deathmatch znanych z gier FPS, zaś sam system walki pewnie będzie miał więcej wspólnego z tym znanym z serii Darksiders niż choćby z Tekkenem. No i dodać należy, że gra będzie free to play (podobnie zresztą jak ostatnie odsłony sztandarowych bijatyk Namco). I chociaż szczerze wierzę, że wspomniana gra nie będzie tak słaba jak Archeblade, to w istocie może mieć z nią sporo wspólnego pod względem rozgrywki. Wszak w opisie tej ostatniej produkcji możne przeczytać, że jest to „free to play 3D multiplayer fighting game”.


Mordobicia kiedyś miały naprawdę mocną pozycję. Później stopniowo zniknęły z komputerów PC, aby na dobre zadomowić się na konsolach. Dzisiaj, kiedy wychodzi ich coraz mniej a nowe tytuły nie wywołują tyle zamieszania co kiedyś, pececiarze nie muszą się już czuć pokrzywdzeni. Owszem, nadal mogą narzekać, ale nie są już w swym malkontenctwie odosobnieni. Nawet posiadacze konsol skazani są na odgrzewane kotlety, czy - jak pokazują najświeższe przykłady - model free to play. Mało tego, nawet najlepsze i najgłośniejsze ze świeżych produkcji nawiązują do klasyków sprzed dwóch dekad: Street Fighter IV odświeża formułę Street Fightera II, Mortal Kombat czerpie garściami z trzech pierwszych części tej słynnej serii, a model rozrywki ze Street Fighter X Tekken Capcom wprowadził już w 1996, w X-Men vs. Street Fighter. Znamienne, że wszystkie z tych gier są w istocie bijatykami 2D (nawet jeśli posiadają trójwymiarową grafikę). Czy to przez nostalgię, czy faktycznie drugi wymiar najbardziej pasuje do tego typu produkcji? Gulash na łamach „Kombat Korner” wieszczył stopniowy zanik bijatyk 2D, a tymczasem mają się one nie gorzej (jeśli nie lepiej) niż produkcje, w których 3D nie ogranicza się tylko do grafiki, lecz pozwala na swobodne przemieszczanie się po arenie. To jednak temat na oddzielne rozważania...


Ograniczeni do pecetów miłośnicy mordobić dawno nie mieli tak dobrze. Capcom nadal o nich pamięta, współczesne komputery bez problemu radzą sobie z emulatorami sprzętów, na które wychodziły najlepsze bijatyki (od automatów przez PlayStation po Dreamcasta), a combosy mogą ponadto nabijać w grach akcji, w których walka stanowi istotny (i dobrze opracowany) składnik rozgrywki: od Dust: An Elysian Tail poczynając a na Batman: Arkham City kończąc. Nic tylko grać. Zatem nie przedłużam już i wracam do wspinaczki po kolejnych stopniach wieży w Mortal Kombat.

niedziela, 26 stycznia 2014

Dust: An Elysian Tail

W poprzednim wpisie zastanawiałem się, jaka gra oczaruje mnie na początku roku. Okazał się nią tytuł, który upolowałem na wyprzedaży w The Humble Store (i znowu reklama...).


Zanim sięgnąłem po "Dust: An Elysian Tail", nieco zorientowałem się w temacie. Początkowo miałem nadzieję na porządne chodzone mordobicie z drobnymi elementami innych gatunków. Na filmikach jednak całość wyglądała jak slasher, w którym próżno szukać elementów typowych dla gier beat'em up. Do myślenia dała także klasyfikacja gatunkowa na Wikipedii: "action role-playing". Pomyślałem, że chyba jednak nie o to mi chodzi, ale postanowiłem się o tym przekonać samodzielnie. I wsiąknąłem. Grę można przejść w 12 godzin, ja jednak spędziłem z nią dużo więcej czasu, gdyż ma tyle do zaoferowania, iż szkoda by było pozostawić jakąś mapę w pełni nieodkrytą czy skarb nieodnaleziony. Już na wstępie zatem napiszę, że omawiana produkcja, to doskonały wybór na długie zimowe wieczory.


Wracają do klasyfikacji gatunkowej, to "Dust: An Elysian Tail" faktycznie jest RPG akcji, ale jest też równocześnie świetnym slasherem, a do tego klasyczną dwuwymiarową platformówką. Większość współczesnych gier akcji ma zaimplementowane elementy RPG. Poza tym sporo w nich eksploracji tych samych lokacji z nowym zestawem umiejętności, a także nabijania combosów (patrz: ostatnie gry z Batmanem w roli głównej). I omawiana gra może się w zasadzie pochwalić tym samym, z tym, że zamiast nowoczesnej trójwymiarowej grafiki twórcy (a właściwie twórca, gdyż mówimy o dziecku, którego ojcem jest przede wszystkim Dean Dodrill) postawili na stare, dobre, rysunkowe dwa wymiary i widok z boku. Do tego bohaterami opowieści uczyniono antropomorficzne zwierzęta, a całość osadzono w świecie fantasy z subtelnymi dalekowschodnimi naleciałościami. Jeśli jesteście fanami Usagiego Yojimbo, to istnieje spora szansa, że Dust też przypadnie wam do gustu.


Przygoda rozpoczyna się w momencie, kiedy tytułowy bohater budzi się i ku swemu zdziwieniu rozpoczyna konwersację z gadającym mieczem i latającym, wiewiórkowatym stworkiem. Miecz to mistyczne Ostrze Ahrah, zaś stworek to Fidget - nimbat strzegący owej tajemniczej i potężnej broni. Jak się okazuje, Dust nie ma pojęcia kim jest i jak znalazł się w miejscu swego przebudzenia. Ze wspomnianą dwójką rozpoczyna zatem wędrówkę, której cel nieustannie się zmienia, lecz my nie mamy wątpliwości, że chodzi tu o odkrycie tajemnicy, którą skrywa wojownik, a także o to, o co zwykle w takich przypadkach, czyli ocalenie świata. Może nie brzmi to zbyt orginalnie, ale sposób, w jaki zostało podane, zasługuje na najwyższe uznanie. Fabuła mimo swej wtórności wciąga na całego, kolejnych dialogów wysłuchuje się z prawdziwą przyjemnością, a emocje towarzyszące zabawie nie są tylko pochodną wstukiwania kolejnych combosów. Duża w tym zasługa doskonale dobranych aktorów, dzięki którym ma się wrażenie, że te skromnie animowane (ale pięknie narysowane) futrzaki naprawdę żyją. Doskonale wypada przede wszystkim Fidget, którego komentarze naprawdę potrafią rozbawić. "Dust: An Elysian Tail" to przede wszystkim walka i eksploracja, ale muszę się przyznać, że kiedy byłem już zmęczony kolejnymi sekwencjami ciosów, czekałem, aż pojawi się jakiś NPC, któremu będę mógł zaoferować swoją pomoc i przy okazji wysłuchać, co o całej sprawie myśli mój rudy, latający towarzysz. Naprawdę nie pamiętam, kiedy ostatnio tak bardzo wciągnęła mnie jakaś opowieść (i to nie tylko wywodząca się z kręgu elektronicznej rozrywki).


Wspomniałem parokrotnie o combosach, gdyż to właśnie one stanowią esencję rozgrywki. Walki jest sporo, ale nie należy ona do przesadnie skomplikowanych i opiera się na tradycyjnym ciosie mieczem, "wiatraku" wykonywanym przy użyciu tegoż, a także jednej z trzech ofensywnych umiejętności Fidgeta (fireballe i pioruny). Dystansowe ataki Fidgeta można (a nawet trzeba) łączyć z machaniem w kółko Ostrzem Ahrah, przez co zyskują one niszczycielską siłę rażenia. Nie można jednak przesadzić z taką zabawą, gdyż w szale bojowym Dust przerywa kombinację, a to wiąże się z mniejszymi bonusami za walkę. Kiedy jednak umiejętnie korzysta się ze wspomnianych dwóch ciosów i ataku Fidgeta, to licznik nieprzerwanych ciosów radośnie pnie się w górę, nierzadko przekraczając liczbę 100, a niekiedy nawet 500. W skrajnych przypadkach, przy bardzo dużej cierpliwości i samozaparciu, można nabić nawet 1000 hit combo (jest to zresztą jedno z zadań pobocznych).


"Dust: An Elysian Tail" to przede wszystkim wciągająca opowieść i odprężająca walka, jednak Dean Dodrill zadbał o to, aby samo parcie przed siebie nie stało się nużące. Pojawiają się zatem nowe umiejętności i przedmioty, dzięki którym zyskuje się dostęp do ukrytych wcześniej fragmentów lokacji, ponadto w każdej z nich znaleźć można komnatę z wyzwaniem. Oprócz tego po drodze do ekwipunku głównego bohatera trafi mnóstwo monet, jedzenia, elementów zbroi, a także z pozoru nieprzydatnych przedmiotów, które pozwolą zaprzyjaźnionej pani kowal stworzyć cacka wzmacniające parametry Dusta i ataki Fidgeta. W lokacjach znajduje się są także sporo kluczy i skrzyń ze skarbami. Już samo ich szukanie daje sporo frajdy i skutecznie wydłuża rozgrywkę. Największe wyzwanie stanowią jednak postacie z innych gier indie, które poukrywane są w najtrudniej dostępnych, często nie od razu widocznych, fragmentach map. Kto dokładnie jest więziony w każdej z klatek zamkniętych na cztery kłódki, niech pozostanie tajemnicą. Zapewniam jednak, że są to same sławy i prawdopodobnie graliście w co najmniej jedną grę z którymś z tych bohaterów.


Grafika jest przepiękna, a muzyka doskonale buduje klimat i podkręca emocje. Zresztą, co wam będę pisał - zerknijcie na screeny, obejrzyjcie filmiki z gameplayem, a do tego posłuchajcie soundtracku. A najlepiej po prostu kupcie tę grę i świetnie się przy niej bawcie. Jeśli niezależne gry, wychodzące spod ręki niewielkich zespołów, kuszą was grywalnością, ale jednocześnie odrzucają oprawą, to skosztujcie "Dust: An Elysian Tail". Dwa wymiary nie muszą straszyć pikselozą, a przy tym naprawdę wolniej się starzeją. Kiedy najnowsze wysokobudżetowe hity utracą swe dawne piękno, na tę grę nadal będziecie spoglądać tak samo, jak wówczas, kiedy pierwszy raz wkroczyliście do świata zwanego Falaną.