wtorek, 31 grudnia 2013

Subiektywne podsumowanie growe A.D. 2013

Bardzo nie chcę, aby grudzień zamknął się bez wpisu. Jeszcze kilka miesięcy temu łudziłem się, że licznik postów przekroczy w 2013 liczbę 20 bez większego wysiłku. Teraz już wiem, iż jest to całkowicie nierealne, zatem chociaż do siedemnastki spróbuję dobić. Post pisany na szybciora (ech, te nieszczęsne powtórzenia), obrazki dodawane też, więc proszę o wyrozumiałość. Jako, że od dwóch lat ostatni dzień roku kojarzy się w internetach z pewną okazjonalną sondą uliczną i celną ripostą pana w kapturze, tak też dzisiaj będzie o jednym: graniu w grę (tzn. gry).


W ciągu mijających 365 dni naprawdę sporo się nagrałem. Właściwie to pod kątem godzin spędzonych przy tzw. elektronicznej rozrywce nie miałem podobnego okresu co najmniej od dekady. Dla wyjadaczy te kilka tytułów, które wymienię poniżej, pewnie nie będą niczym nadzwyczajnym, lecz dla mnie każdy z nich oznaczał od kilku do kilkudziesięciu godzin konkretnej zabawy, co ostatecznie przełożyło się na wynik liczony w setkach godzin. Niesłychane marnotrawstwo czasu, który mogłem przeznaczyć na czytanie komiksów lub zrobienie czegokolwiek w kierunku reanimacji mojej "kariery naukowej"...

Pierwszy tydzień 2013 upłynął mi pod znakiem "Castle Crashers". Genialna produkcja, która przywraca wiarę w gatunek chodzonych mordobić. Piękna, dwuwymiarowa grafika, która nigdy się nie zestarzeje, klimatyczna muzyka, a nade wszystko hektolitry miodu wylewające się z ekranu. I mimo, że etapy z kosmitami nieco psują baśniowy nastrój całości, to i tak uważam, iż od czasów capcomowskich "Dungeons & Dragons" nie było równie dobrego beat'em up w klimatach fantasy (w "Guardian Heroes" niestety nie dane mi było zagrać).

Kolejna produkcja, która przykuła mnie na dłużej do komputera, to "Darksiders". Kupiony za grosze w Humble Bundle urzekł mnie przede wszystkim świetnym klimatem i bardzo przyjemnym systemem walki. Jako peceteowie nie miałem zbytniej styczności z "God of War" i jego klonami, więc opowieść o jednym z Jeźdźców Apokalipsy pokazała mi jak wyglądają współczesne gry akcji. Od czasów "Prince of Persia" nie bawiłem się równie dobrze przy innej grze tego typu (właściwie to nie pamiętam, czy w ogóle w takową grałem). Z rozpędu w weekendowej odsłonie Humble Bundle (chyba nigdy nie przestanę reklamować tej rewelacyjnej inicjatywy) kupiłem sobie drugą cześć "Darksiders" (i przy okazji ponownie pierwszą, gdyż były w jednej paczce), która cały czas czeka na swój czas.


Później przyszedł czas "StarCraft II: Heart of the Swarm". Jedna z najdłużej ogrywanych przeze mnie w tym roku produkcji, aczkolwiek po zrobieniu wszystkiego, co byłem w stanie, odłożyłem ją i jakoś nie mogę się pozbierać, żeby wrócić. Coś mi mówi, że moja przygoda z drugim "StarCraftem" będzie kontynuowana już przy okazji kolejnego dodatku. Przy "Sercu Roju" bawiłem się jednak przednio i nie popsuł tego nawet fakt, że fabuła nieco kuleje i nie śledzi się jej już z takimi wypiekami na twarzy, jak miało to miejsce w przypadku poprzedniczek (zwłaszcza pierwszej części "StarCrafta").

Pod maratonach z "Darksiders" i "StarCraft II: Heart of the Swarm" musiałem odpocząć przy czymś mniejszym. Idealnym rozwiązaniem okazał się "Shatter". Przepiękna wariacja na temat klasyka pt. "Breakout" (ew. "Arkanoida") olśniła mnie nie tylko oprawą, ale też ścieżką dźwiękową, która została ze mną jeszcze długo po skończeniu samej gry. Z "Shatter" bawiłem się tylko kilka godzin, ale bez wahania zaliczam ten czas do jednego z przyjemniej spędzonych przed komputerem w mijającym roku.

"Serius Sam HD: The First Encounter". Zaczęło się od dema kontynuacji tej gry i kiedy tylko pojawiła się stosowna paczka Humble Bundle, nie mogłem odmówić sobie zakupu. Ostatecznie zatrzymałem się na jedynce, ale kolejne części pewnie kiedyś sprawdzę. Świetna, oldskulowa zabawa w zabijanie kolejnych hord przeciwników. Do tego całkiem fajny klimat starożytnego Egiptu. Co ciekawe, kiedy lata temu grałem w demo tej gry, jeszcze w klasycznej wersji (bez HD), to wcale do mnie ono nie przemawiało. No, ale to był czas "Half-Life", a na horyzoncie majaczył już "Medal of Honor: Allied Assault", więc jakoś mnie ten powrót do przeszłości (dosłownie i w przenośni) nie był wówczas w stanie zachwycić.


W wakacje, podobnie jak w poprzednich latach, sięgnąłem po "Call of Duty". Tym razem wybór padł na "Modern Warfare 2". Cóż mogę napisać o tej grze? Głośny hit, kontrowersyjna misja na lotnisku i ogólnie krótka kampania. Co by nie pisać, to grało się świetnie. Nieustanna akcja, adrenalina, taka sobie fabuła (pierwsza część "Modern Warfare" była jednak czymś nowym i... miała wybuch bomby atomowej), różnorodne misje, piękna grafika (ach śnieżne scenerie). Naprawdę chciałoby się więcej, gdyż to kampania jest dla mnie zawsze najważniejszą częścią gry i zazwyczaj z końcem tejże kończy się dla mnie również przygoda z danym tytułem (po sieci grywam niezwykle rzadko). I chociaż w "MW 2" skosztowałem również innych trybów gry, to już nie były one w stanie mnie zaabsorbować równie mocno, co przygody "Soapa", "Roacha" i reszty.

"Mirror's Edge". Jedno z największych odkryć roku. Znaczy słyszałem o tej grze już dawno temu, ale dopiero po osobistym sprawdzeniu, o co chodzi z tą całą "platformówką FPP", przekonałem się, że ten pomysł naprawdę działa. Ba, nie tylko działa, ale też wygląda. Mam nadzieję, że nowa odsłona tego tytułu nie zniszczy jego legendy (w końcu gra ma już pięć lat, więc tego typu określenie jest jak najbardziej do przyjęcia).

Po przygodach z pierwszej perspektywu postanowiłem zasiąść za wirtualnym kółkiem. Szybki rzut oka na steamową bibliotekę uświadomił mi, że mam tylko jeden tego rodzaju tytuł - "Burnout Paradise". Wiele godzin jeżdżenie po tej samej okolicy jakimś cudem nie było mnie w stanie znudzić. Bardzo przyjemny tytuł dla każdego wielbiciela nie tylko ścigania się, ale też uciekania, demolowania czy robienia samochodem rozmaitych tricków. Co prawda szkoda, że samochody są w tej grze fikcyjne, lecz fani czterech kółek nie powinni mieć problemów ze wskazaniem ich rzeczywistych pierwowzorów.


I na koniec dwie gry, które w tym roku skradły me serce. "Batman: Arkham Asylum" i "Batman: Arkham City". Pierwsza z nich okazała się objawieniem, które sprawiło, że na nowo zainteresowałem się postacią Mrocznego Rycerza. Doskonała fabuła, niesamowity klimat, intuicyjny system walki, a do tego te wszystkie zagadki, które skutecznie wydłużają rozgrywkę. Jeśli przy "Arkham Asylum" spędziłem naprawdę wiele godzin, to granie w jej kontynuację otarło się wręcz o nałóg. Ogromny obszar gry początkowo mnie onieśmielił i nigdy nie spodziewałbym się, że tytułowe Arkham City będę przemierzał aż tyle razy, w poszukiwaniu rozwiązania wszystkich zagadek i misji pobocznych. Jeśli miałbym wskazać moją prywatną grę roku (oczywiście nie patrząc na datę wydania, lecz rok, w którym w nią grałem), to tytuł ten bez wątpienia powędrowałby do "Batman: Arkham City".

Więcej tytułów aktualnie nie jestem sobie w stanie przypomnieć. Znaczy kilka pamiętam, ale to właśnie pozycje wyszczególnione powyżej dostarczyły mi w 2013 najwięcej frajdy. W inne produkcje grałem zbyt krótko lub mnie po prostu rozczarowywały. W gronie krócej ogrywanych, ale wartych uwagi tytułów, na pewno warto wymienić "BIT.TRIP RUNNER", "Dustforce" czy demo "Rayman Legends". A zawody? Chyba głównie "Superfrog HD", czyli doskonały przykład, dlaczego czasami nie warto czegoś na siłę upiększać. W moim odczuciu pierwotna odsłona tej gry była fajniejsza. Bo cóż z tego, że podrasowano grafikę, skoro postać tytułowej żaby nie ma już dawnego uroku, a poziomy są wręcz banalne?


A po co sięgnę w nowym roku? Aktualnie gram w "The Lord of the Rings: War in the North" i muszę przyznać, że mimo, iż nie ma się czym zachwycać, to jednak ta pradukcja ma w sobie to coś, co sprawia, że nie tak łatwo ją odstawić. Muszę też w końcu sprawdzić "Street Fighter X Tekken", którego kilka tygodni temu upolowałem w Biedronce. Znając jednak życie, po drodze trafi się jeszcze jakiś inny tytuł, który przykuje mnie do monitora w pierwszych dniach lub tygodniach nadchodzącego roku. I właśnie takich niespodziewanych growych odkryć (również wśród starszych tytułów lub wręcz klasyków) życzę Wam, drodzy czytelnicy, w 2014 roku.

środa, 13 listopada 2013

Wyścig

Pora odkurzyć tego bloga. Okazja ku temu trafiła się doskonała, gdyż wczoraj byłem na jednym z najlepszych filmów, jakie dane było mi zobaczyć w bieżącym roku. Zapraszam zatem do lektury.


"Wyścig" to historia rywalizacji dwójki kierowców Formuły 1: Nikiego Laudy i Jamesa Hunta. Większa część akcji tego obrazu rozgrywa się podczas sezonu 1976, kiedy to wspomniany konflikt osiągnął swój punkt kulminacyjny, a kilka Grand Prix na zawsze zapisało się w historii sportów motorowych. Film otwiera scena, w której kierowcy szykują się do startu na niemieckim torze Nürburgring. Wszyscy, którzy chociaż trochę interesują się Formułą 1, wiedzą jakie wydarzenie miało miejsce na tym torze w rzeczonym roku (innym nie będę psuł seansu, chociaż jeśli widzieli trailer, to wiedzą, czego się spodziewać). Wydarzenie z Niemiec, czwarte miejsce Laudy na włoskiej Monzie, w reszcie ostatni wyścig sezonu w Japonii, to najwspanialsze momentu tego filmu, które ogląda się z zapartym tchem i emocjami, które porównać wręcz można ze śledzeniem przedstawionych wydarzeń na żywo.

"Wyścig" to jednak nie tylko zdarzenia z roku 1976. W filmie przedstawiona została historia wyścigowej znajomości Hunta i Laudy od czasów ich startów w Formule 3. Poza tym sporo miejsca poświęcono prywatnemu życiu obu kierowców, a zabieg z obsadzeniem ich w roli narratorów wprowadzających w fabułę był tyleż prosty, co trafiony. To dzięki scenom, które przenoszą akcję poza tor i boksy najlepiej widać, jak różnymi osobami są główni bohaterowie tego obrazu. Hunt to wieczny chłopiec, hulaka, który czerpie z życia pełnymi garściami i nie waha się podejmować ryzyka. Lauda to chodzący perfekcjonista, który swoją szczerością nie przysparza sobie przyjaciół. Ich sposób bycia jest diametralnie różny, inaczej przy tym tłumaczą swoje wyścigowe ambicje, ale tak naprawdę cel mają ten sam - zwycięstwo. Twórcom filmu udało się uniknąć, tak częstego w obrazach traktujących o rywalizacji, podziału na dobrego i złego bohatera. Tutaj nie ma postaci czarnych i białych, są za to doskonali kierowcy, którzy, jak wszyscy ludzie, mają swoje wady i zalety. Hunt jest przy tym bohaterem dużo bardziej romantycznym, który w innym filmie tradycyjnie zdobyłby sympatię widzów. Z drugiej strony to Lauda jest modelowym przykładem niesamowitej woli życia, która pozwala człowiekowi podnieść się po największym upadku i wrócić na szczyt.


Muzyka Hansa Zimmera wgniata w fotel i wraz z rykiem silników, sprawia, że człowiek jeszcze bardziej docenia kinowe nagłośnienie i ogrom jego przewagi nad niewielkimi głośniczkami podpiętymi do laptopa. Jeśli chodzi o zdjęcia, to warto trzymać kciuki za Oscara dla Anthony'ego Dod Mantle'a, bo to, co widzimy na ekranie, w pełni zasługuje na tę nagrodę. Niby ujęć z toru nie ma wcale tak dużo (większość wspomnianego sezonu 1976 streszczono przy pomocy pojedynczych ujęć okraszonych nazwą Grand Prix i kolejnością na podium), ale kiedy już pojawia się konkrety, dłuższy fragment wyścigu, to wrażenia są niesamowite. Wydarzenia z Niemiec, deszczowe fragmenty z Japonii, a zwłaszcza niesamowity jazda Laudy we Włoszech - wszystko wspaniale pokazane (ujęcia tuż nad jezdnią i "przeloty" przez silniki bolidów). Widzowie zrażeni relacjami telewizyjnymi, którzy uważają, że F1 to nic więcej, jak jazda w kółko, podczas której czasami ktoś kogoś wyprzedzi, lecz poza tym niewiele się dzieje, powinni zobaczyć "Wyścig". Kamera Mantle'a pomoże im dostrzec piękno tego sportu.

Jeśli chodzi o aktorów, to Chris Hemsworth i Daniel Brühl nie tylko wiarygodnie odtwarzają Hunt i Laudę, ale także - co rzadkie w tego typu obrazach - są również naprawdę podobni do swoich postaci. Ozdobą filmu są panie grające żony głównych bohaterów, czyli Olivia Wilde i Alexandra Maria Lara. Zwłaszcza ta druga, której jest w filmie zdecydowanie więcej, doskonale wypada w roli kobiety, dla której taki perfekcjonista jak Lauda potrafi w pewnym momencie odpuścić. Zresztą taka postawa nie dziwi po słowach, które Austriak wypowiada do swej świeżo poślubionej małżonki podczas miesiąca miodowego: "Szczęście to twój największy wróg. Osłabia Cię. Zasiewa wątpliwości w Twoim umyśle. Nagle masz coś do stracenia." Historia pokazała, że mimo tych obaw, Laudę stać było jeszcze na niejedno mistrzostwo w Formule 1.


"Wyścig" to film, dla którego warto iść do kina. Nie jest to ani przesycony komputerowymi animacjami blockbuster, ani skomplikowany dramat. To po prostu idealna produkcja środka, która pod atrakcyjną (ale nie krzykliwą i przytłaczającą) oprawą potrafi przemycić kilka trafnych spostrzeżeń na temat ludzkiej natury. Na tle innych produkcji opowiadających o rywalizacji może pochwalić się tym niezaprzeczalnym atutem, że nie skupia się na jednym bohaterze, drugiego sprowadzając do roli oponenta. Może na plakatach Hunt stoi zawsze z przodu, może gdyby twórcy pociągnęli historię dalej wyszłoby na jaw, że Lauda zdziałał w F1 zdecydowanie więcej, ale o faworyzowaniu Anglika nie może być mowy. Hunt po prostu musi być z przodu, bo to on bardziej błyszczał w mediach. Tak samo fabuła musiała się skupić na roku 1976, bo inaczej nie byłaby tak spójną i porywającą opowieścią o rywalizacji.

Dobrze, że ktoś przypomniał ten fascynujący konflikt i tę piękną epokę w dziejach sportów motorowych. Jeszcze lepiej, że zrobił to kręcąc tak dobry film.

środa, 16 października 2013

Gargantia on the Verdurous Planet

Dzisiaj znowu tekst o anime. Chyba trzeba będzie w końcu pójść do kina, coby jakiś film aktorski obejrzeć... Korzystając z okazji zapraszam na mój świeży blog, który właśnie założyłem na Polygamii. W zamierzeniu będę tam wrzucał tylko teksty dotyczące w jakimś stopniu starych pism o grach. Zobaczymy jednak, jak to wyjdzie w praniu. Znajdziecie go pod tym adresem. Anime, gry, filmy, komiksy i cała reszta raczej zostaną tutaj. A teraz już zapraszam do lektury.


„Gargantia on the Verdurous Planet” to, co prawda, seria nie tak głośna jak opisywany poprzednio „Atack on Titan”, jednak spokojnie zaliczyć ją można do najlepszych anime, jakie zaliczyły swój debiut nie tylko w bieżącym roku, ale w ogóle w ostatnich latach. O ile bowiem przy opowieści o Tytanach, murach i żołnierzach unoszących się ponad dachami malowniczych kamienic, zdecydowanie łatwiej było sprostać oczekiwaniom grupy widzów, którą najprościej określić jako shōnen (czyli chłopcy, niech będzie, że także ci niekoniecznie nastoletni), o tyle historia kosmicznego pilota, który trafia na zalaną wodą Ziemię, ma w sobie nieco mniej elementów, które przyciągnąć mogą odbiorcę ze wspomnianej grupy. Paradoks polega na tym, że obfitych kobiecych piersi jest tu jednak pod dostatkiem...

Początek pierwszego odcinka to typowa space opera. Na ekranie pojawia się więc wielka kosmiczna flota, która zmierza ku ostatecznej konfrontacji z przypominającymi bezkręgowce obcymi. Główny bohater opowieści, Ledo, to młody żołnierz, którego jedynym życiowym celem jest walka. Jeśli wykaże się w boju może liczyć na uzyskanie praw obywatelskich, co z kolei wiąże się z pozwoleniem osiedlenia się na wydzielonej kosmicznej enklawie, gdzie życie płynie słodko i przyjemnie, a o walkę troszczą się podobni głównemu bohaterowi wojacy. Sęk w tym, że Ledo nie zna innego życia, więc też za bardzo nie tęskni do obiecywanej arkadii. Rozpoczyna się walka, tradycyjnie coś idzie nie tak i bohater wraz ze swym pojazdem (robotem, tudzież pancerzem bojowym, nazywanym Chamber) trafia na zalaną wodą planetę, która okazuje się być miejscem, z którego pochodzi cały ludzki gatunek. Społeczeństwo zamieszkujące Ziemię jest dla przybysza prymitywne, przez co nie potrafi odnaleźć się on w nowych realiach. Powoli uczy się jednak, jak być człowiekiem – w takim staroświeckim, archaicznym stylu. Dla Ledo bowiem takie samo niepojęte novum stanowi czas wolny, jak i przyjaźń.

Tytułowa Gargantia to ogromna flota złożona z połączonych okrętów, na którą po wyłowieniu z morza trafia protagonista. Tutaj poznaje pozostałych bohaterów opowieści, przede wszystkim Amy, która stanie się dla niego przewodnikiem po nieznanym świecie. Oczywiście z czasem ich przyjaźń przerodzi się w coś więcej, ale na szczęście obejdzie się przy tym bez nachalnie poprowadzonego wątku miłosnego, który mógłby zdominować całą opowieść. „Gargantia on the Verdurous Planet” to historia obcego, który trafia do miejsca, którego początkowo nie jest w stanie pojąć, a rządzące nim prawa wydają mu się nielogiczne. Z czasem jednak odkrywa istotę tego świata, a przez to odnajduje także sens własnego istnienia. A wszystko to pokazane bez silenia się na filozofowanie. Widz po prostu odkrywa i ogląda życie na Gargantii oczyma Ledo. Należy przy tym podkreślić, że pomimo faktu, że jest to opowieść science-fiction, to wpleciono w nią mnóstwo elementów typowych dla historii obyczajowych, czy - jak częściej tego typu fabuły bywają nazywane wśród fanów mangi i anime - „okruchów życia”.

Podziwiając kolorowy, słoneczny świat opowieści i patrząc na Amy unoszącą się nad Gargantią na lotni, momentalnie nasuwają się skojarzenia ze starszymi dziełami mistrza Miyazakiego, takimi jak „Nausicaä z Doliny Wiatru”, „Laputa - zamek w chmurach” czy nawet „Podniebna poczta Kiki”. Ale omawiana historia nie jest tak baśniowa, jak produkcje studia Ghibli. No i ten wszechobecny fanserwis (niezorientowanym polecam wygooglać ów termin), którego źródłem są tutaj trzy postacie kobiece: Ridget (oficer bardzo wysoko stojąca w hierarchii floty), Bellows (czerwonowłosa poszukiwacza skarbów, od pierwszego momentu nasuwająca skojarzenia z Yoko z „Tengen Toppa Gurren Lagann”) oraz Saaya (obficie obdarzona przez naturę koleżanka Amy). Wstawki te jednak nie irytują, wręcz przeciwnie – są kolejnym dowodem na gatunkową różnorodność omawianego anime.

„Gargantia on the Verdurous Planet” to produkcja, którą doskonale się ogląda. I to nie tylko ze względu na spójną, zamkniętą opowieść, która, mimo iż rozłożona na 13 odcinków, to prowadzona jest spokojnym, niespiesznym tempem. To anime po prostu wygląda przepięknie. Bogata, żywa paleta barw, świetna jakość animacji – od strony technicznej nie można chcieć niczego więcej. Od strony fabularnej zresztą też nie. Może i zdradziłem nieco informacji na temat samej historii, ale zapewniam, że nie wyczerpują one tematu i z czasem pojawi się pewna wielka tajemnica, która będzie ostatecznym czynnikiem zmieniającym nastawienie Ledo. Dobrze, nie przeciągając już: bardzo dobre anime, które mówi więcej o człowieku niż niejeden ambitny film. Zapewniam, że żadna minuta, którą poświęcicie na wizytę na Gargantii, nie będzie stracona.

niedziela, 29 września 2013

Attack on Titan

Wrzesień dobiega końca, a naprawdę nie chciałem zostawiać tego miesiąca bez wpisu. Dzisiaj o bardzo świeżej serii anime, która do finału dobiła wczoraj, pozostawiając ogromny apetyt na ciąg dalszy.


Akcja "Attack on Titan" rozgrywa się w alternatywnej rzeczywistości, w której niedobitki ludzi żyją na terenach ogrodzonych trzema gigantycznymi murami. Konstrukcje te mają ich chronić przed zewnętrznym zagrożeniem w postaci tytułowych Tytanów - gigantycznych, humanoidalnych stworzeń, które żywią się ludźmi (można założyć, że także innymi stworzeniami, ale w serialu widz jest raczony tylko scenami, w których konsumowani się przedstawiciele ludzkiego gatunku). Mury wydają się wystarczającym zabezpieczeniem aż do czasu, kiedy pojawiają się inteligentni Tytani, z których jeden ma ponadprzeciętne rozmiary, a drugi opancerzone ciało. Udaje im się rozbić pierwszy z murów, w wyniku czego ginie wiele osób, a bezpieczne terytorium ulega znacznemu skurczeniu. W tych okolicznościach poznajemy trójkę głównych bohaterów: Erena, Mikasę i Armina. Twórcy serii skorzystali w ich przypadku z typowego klucza, przez co grający pierwsze skrzypce Eren to porywczy, pałający niegasnącą rządzą zemsty typek, któremu pisana jest rola wybrańca, Mikasa to opanowana żywa maszyna do zabijania, a Armin typ słabego inteligenta. Początkowo bohaterowie są dziećmi, jednak po odcinkach wprowadzających akcja przeskakuje do przodu o kilka lat i przeżywszy trudy wojskowego szkolenia wspomniana trójka może zająć się wyżynaniem Tytanów.

Bardzo dobrze prezentuje się świat przedstawiony. Zabudowania, stroje, a także poziom techniki nasuwają skojarzenie z dziewiętnastowieczną Europą. Dorożki, brukowane ulice, kamienice pokryte czerwoną dachówką oraz budynki z pruskiego muru - te i inne elementy świetnie pasują do przedstawionej historii. Klimatu rodem z innej epoki nie psuje na szczęście nowoczesny sprzęt, którym posługują się oddziały walczące z Tytanami. Wymyślne urządzenia wystrzeliwujące linki z hakami służą do wykonywania tzw. trójwymiarowego manewru, czyli po prostu swobodnego przemieszczania się ponad miejskimi uliczkami. Uzupełnienie wojskowego wyposażenia stanowią "magazynki" z wymiennymi ostrzami. Te ostatnie bowiem szybko się tępią, a tylko przy ich pomocy można przecinać Tytanom ścięgna czy ich czuły punkt, który znajduje się na karku. Sami Tytani mają co prawda ludzki, ale jednocześnie bardzo groteskowy wygląd. Pomyślcie tylko: karykatury nie tylko mężczyzn, ale również kobiet, starców, a nawet dzieci, atakujące miasto i pożerające jego mieszkańców. W temacie designu wielkich potworów "Attack on Titan" wprowadza nową jakość.


Jeśli chodzi o fabułę, to muszę przyznać, że początkowo niczym mnie ona nie zaskoczyła. Ot, kolejna militarna opowieść o walce z najeźdźcą. Kiedy pojawiły się odcinki o szkoleniu, to byłem wręcz pewien, że mam do czynienia z kolejną kalką "Żołnierzy kosmosu" dla niepoznaki ubraną w retro szaty. Do tego ten irytujący główny bohater, po którym można się spodziewać, że przez swoją chęć zemsty będzie wiecznie sprzeciwiał się dowódcom i narażał życie kolegów. Na szczęście wszystko nieźle się rozkręca i mimo, że za bardzo nie wychodzi poza standardy typowej żołnierskiej opowieści, to sprawia, że każdy kolejny odcinek ogląda się z ogromnym zainteresowaniem. Akcja przyśpiesza wyraźniej w drugiej połowie serii, kiedy Eren i jego towarzysze dołączają do oddziału zwiadowców. I mimo, że dla kogoś, kto "Attack on Titan" oglądał tydzień po tygodniu, kolejne odcinki mogły wydawać się rozwleczone, tak dla mnie rozciąganie starć na kilka epizodów nie stanowiło większej wady, gdyż całość serialu wchłonąłem dopiero w bieżącym miesiącu.

Grafika i animacja prezentują się bardzo dobrze, jednak początkowo denerwuje fakt, ze twórcy idą na łatwiznę i często korzystają ze statecznych obrazków, przez co serial traci na dynamice. Do tej niedogodności można się jednak przyzwyczaić, zwłaszcza, że jeśli już w którymś momencie animatorzy postanawiają się wysilić, to efekt ich pracy dosłownie zwala z nóg. Wrażenia estetyczne potęguje świetna ścieżka dźwiękowa oraz po dwa warianty openingów i endingów, które są jednymi z lepszych, jakie ostatnio widziałem w anime. Naprawdę niewiele jest rzeczy o natężeniu patosu porównywalnym z chóralnymi, skandowanymi pieśniami, w które zgrabnie wpleciono niemieckojęzyczne sentencje. Jestem pewien, że muzyka z pierwszego z filmików otwierających jeszcze długo będzie się kołatać w mojej głowie...


"Attack on Titan" nie od razu mnie urzekł. Mało tego, dziwiły mnie pochlebne opinie na jego temat, na które trafiałem w sieci. W końcu jednak i ja uległem magii tego tytułu. Co stanowi o jego sile? Przede wszystkim klimat opowieści i - paradoksalnie - jej niewielkie skomplikowanie. Po prostu można skupić się na seansie, bez jakichkolwiek rozkmin nad kolejnymi scenami. "Attack on Titan" to obraz brutalny, ale efektowny, w którym brak głębszych prawd, a powtarzane w kółko hasła typu "aby pokonać potwory, sam musisz stać się potworem", trzeba przyjmować jako zło konieczne i cieszyć się kolejnymi walkami i towarzyszącej im demolce. Do tego dodać należy archetypicznych bohaterów i już ma się przepis na hit. A sądząc choćby po ilości wyników, które pojawiają się po wstukaniu w google tytułu tego anime, to odniosło ono naprawdę ogromny sukces. Ponadto coś mi mówi, że jeśli kiedyś Japończycy zrealizują plany posiadania armii z prawdziwego zdarzenia, to "Attack on Titan" będzie dla nich wymarzonym filmem werbunkowym. Jakoś tylko będą musieli wytłumaczyć kadetom, że w skład ich wyposażenia nie wejdzie sprzęt do trójwymiarowego manewru.

wtorek, 27 sierpnia 2013

Mirror's Edge

Za poniższy tekst zabierałem się dobry tydzień i wreszcie się udało. Grę, o której w nim mowa, możecie jeszcze przez niecałą dobę kupić w Humble Origin Bundle. Za jednego dolca aż żal nie skorzystać.


Dawno żadna gra nie urzekła mnie równie mocno, co "Mirror's Edge". Każdy aspekt tej produkcji sprawia, iż człowiek na nowo zaczyna wierzyć, że świeże i piękne rzeczy są tworzone nie tylko przez niezależnych twórców, ale też spore ekipy, których dzieła wydają giganci pokroju Electronic Arts. Tyle tytułem wstępu. Pora podeprzeć powyższe zachwyty jakąś konkretniejszą argumentacją.

"Mirror's Edge" to gra, której akcja rozgrywa się w niedalekiej przyszłości. W gigantycznej betonowej dżungli pojawili się wówczas Sprinterzy - elitarni kurierzy, na których z zazdrością mogą spoglądać współcześni spece od parkouru. Gracz wciela się w Sprinterkę o imieniu Faith. Bez zbytniego zagłębiania się w fabułę, wystarczy wspomnieć, że wmiesza się ona w aferę zahaczającą o najwyższe szczeble władzy. Wszystko aby pomóc siostrze niesłusznie oskarżonej o morderstwo. Opowieść stara się zaskakiwać gracza, ale podobny schemat zdrad i nieoczekiwanych sojuszy pojawiał się już w masie innych produkcji, w których jednostka stawała przeciw systemowi. Trzeba przyznać, że nieco na siłę zamotana fabuła mimo wszystko nie najgorzej tłumaczy nieustanne ganianie po dachach i wnętrzach wieżowców. Animowane przerywniki, które jakością wykonania niestety nie zachwycają, też niezgorzej urozmaicają rozgrywkę. I nawet ich średni poziom da się z czasem przełknąć, coraz bardziej doceniając fakt, że są jeszcze twórcy, którzy wysilają się na animacje nie stworzone na silniku gry.


Za to grafika w samej grze po prostu zachwyca. Wszystko dzięki wszechobecnemu światłu. Należy bowiem wiedzieć, że tak jak większość innych gier FPP skąpanych jest w mrokach, tak "Mirror's Edge" utrzymane zostało w jasnej palecie barw. Dominuje biel. Białe są wieżowce i białe jest całe miasto. Nawet zaułki, szyby wentylacyjne czy metro nie potrafią tego zmienić. Gdzieniegdzie spacerują sobie szczury, ale wyglądają one niczym wyjęte z innej bajki i nijak nie przystają do czystego, ascetycznego miasta, w którym zawsze panuje piękna pogoda, a detale architektoniczne pomalowane są przy użyciu ciepłych, żywych kolorów. "Mirror's Edge" naprawdę dostarcza mnóstwa wrażeń estetycznych. Przyjemność obcowania z tą grą zwiększa doskonała ścieżka dźwiękowa. Dynamiczne, ambientowe dźwięki idealnie pasują do futurystycznego miasta biurowców. No i jest jeszcze piosenka "Still Alive", w wykonaniu Lisy Miskovsky, która spokojnie mogłaby żyć własnym, radiowym życiem.


O podstawowym elemencie każdej gry, czyli rozgrywce, wypadało wspomnieć na początku tego tekstu, ale oprawa "Mirror's Edge" robi tak piorunujące wrażenie, że wpierw się tę produkcję podziwia, a dopiero potem w nią gra. Najprościej omawianą grę określić terminem "platformówka FPP". W każdym etapie chodzi o to, o co w większości gier: aby dotrzeć z punktu A do punktu B. Problem stanowią jednak nie przeciwnicy, lecz sama trasa. Trzeba nieco się natrudzić, aby znaleźć odpowiednią drogę. Zazwyczaj wszystko sprowadza się do metody prób i błędów. Jeśli biorąc rozbieg i skacząc z krawędzi dachu za żadne skarby nie da się przeskoczyć na inny budynek, to oznacza to, że gdzieś musi być gzyms, rura bądź inny element, który pomoże nam osiągnąć cel. "Mirror's Edge" pod względem rozgrywki najbardziej przypomina "Prince of Persia: Piaski Czasu" (i siłą rzeczy również wszystkich naśladowców tejże), z tą jednak różnicą, że widok z trzeciej osoby zamieniony został na perspektywę pierwszoosobową. Aby nieco ułatwić zabawę twórcy wprowadzili też "drogowskazy" w postaci podświetlanych na czerwono elementów otoczenia, z których może skorzystać Faith - od desek do żurawi budowlanych. Dzięki temu rozgrywka pozostaje wymagająca, ale nie irytuje. Walka jest tu tylko dodatkiem, który urozmaica zabawę. Mimo to potyczki zostały dopracowane, a Faith nie tylko potrafi przyłożyć z pięści czy powalić przeciwnika wślizgiem, ale też przejąć broń oponenta i zrobić z niej właściwy użytek.

 

Czy "Mirror's Edge" to gra idealna? Niestety nie. O średniej fabule już wspominałem. Oprócz niej do minusów zaliczyć należy długość zabawy. Na YouTube można znaleźć filmik, w którym pokazane zostało przejście gry w godzinę. Oczywiście da się to zrobić tylko jeśli każdy poziom zaliczy się za pierwszym podejściem, bez najmniejszych potknięć. W normalnych warunkach dziewięć leveli da się spokojnie pokonać w kilka godzin, w związku z czym omawiana produkcja jest idealną grą na weekend. Po przejściu trybu fabularnego pozostaje jeszcze Gonitwa i Wyścig z czasem, ale mnie osobiście nie kręci śrubowanie kolejnych rekordów. Cóż, "Mirror's Edge" to zabawa krótka, acz intensywna.

Niedawno zapowiedziano kontynuację "Mirror's Edge". Z uwagi na fakt, że końcówka pierwszej części sugeruje, iż wszystko, czego doświadczył gracz wraz z Faith, to w istocie dopiero początek, chciałoby się rzec - lepiej późno niż wcale. Niestety, nowe "Mirror's Edge" skupi się na początkach działalności Faith jako Sprinterki. Jej późniejsze losy pozostaną w dalszym ciągu tajemnicą. Po kilkuletniej przerwie twórcy postanowili zarzucić pomysł z trylogią i dosłownie zacząć od początku. Jeśli tylko nowa gra dorówna swej poprzedniczce, to szykuje się kawał efektownej zabawy. Grafika z pewnością niejedną osobę rzuci na kolana. W oczekiwaniu na kolejny szok estetyczny warto jednak sprawdzić pierwsze "Mirror's Edge", bo to nadal doskonała i śliczna produkcja, która - mimo względnie krótkiego czasu gry - na długo pozostaje w pamięci.

czwartek, 8 sierpnia 2013

Wolverine

Trzydzieści stopni Celsjusza to nie jest temperatura, w której komfortowo się pisze, niemniej mam nadzieję, że poniższy tekst okaże się w miarę strawną lekturą. Fikuśny animowany plakat, który widzicie poniżej, znaleźć można na oficjalnej stronie filmu.


Poprzedni film o najpopularniejszym z X-Menów był na tyle słaby, że z góry można było założyć, iż omawiany obraz będzie produkcją lepszą. I faktycznie, jest lepszy, aczkolwiek sporo zabrakło, aby można było uznać go za dzieło na miarę bohatera, który w nim występuje.

Wolverine to taki marvelowski Batman, czyli superbohater, którym wszyscy się jarają, nie zawsze jednak wiedząc czemu. Najprościej powiedzieć, że chodzi o nieustanne balansowanie na granicy dobra i zła, niesamowitą charyzmę i ten mroczny pierwiastek, który wyróżnia bohatera na tle kolegów i koleżanek z komiksowego uniwersum. Zainteresowanie czytelników Rosomakiem przełożyło się na ilość wydawanych z nim komiksów, co z kolei zaowocowało kilkoma naprawdę ciekawymi tytułami, które odkrywały kolejne fragmenty tajemniczego życiorysu bohatera. "X-Men Geneza: Wolverine" bardzo swobodnie czerpał m.in. z rewelacyjnego "Weapon X" Barry'ego Windsora-Smitha (i jeszcze z kilku innych tytułów, spośród których należy wymienić "Orgin"), natomiast "Wolverine" oparty został na komiksie pod tym samym tytułem autorstwa Chrisa Claremonta i Franka Millera. I w tym wypadku nie jest to wierna adaptacja, aczkolwiek miłośnikom pierwowzoru powinno się ją lżej przełykać niż fanom "Weapon X" nieszczęsną "Genezę".

Przedstawiona historia rozgrywa się po wydarzeniach z trzeciej części filmowych "X-Menów". Logan żyje samotnie gdzieś w górsko-leśnych ostępach Ameryki Północnej, pielęgnując image starego hippisa i śniąc o Jean Grey, aż pewnego dnia w jego sielskim życiu zjawia się czerwonowłosa Japonka, która zabiera go do swej ojczyzny. Tutaj bohater ma pożegnać się z Yashidą - człowiekiem, któremu ocalił życie w Nagasaki w 1945 roku, a który teraz leży na łożu śmierci. Oczywiście na spotkaniu dawnych znajomych się nie skończy i Wolverine będzie musiał zrobić użytek ze swoich pazurów w przepięknych dekoracjach składających się na filmowy Kraj Wschodzącego Słońca.


"Wolverine" to film, który nie zachwyca, ale też nie zawodzi. Letnie filmidło, o którym szybko się zapomina po wyjściu z kina, ale które podczas seansu potrafi dostarczyć pewnych emocji. Niestety, potrafi również znużyć. Ciężko, co prawda, jednoznacznie wskazać elementy, które można by było z omawianego obrazu wyciąć, ale na pewno nie zaszkodziłoby mu, gdyby był o pół godziny krótszy. Konstrukcja fabuły jest typowa dla tego typu produkcji i kończy się tradycyjnym finałem, w którym główny bohater zwycięża ostatkiem sił. Szkoda tylko, że ten finał ciągnie się jak flaki z olejem i nijak nie potrafi zaabsorbować uwagi widza. Na domiar złego jeden z arcywrogów Logana, Silver Samurai, jest w nim pospolitym cyborgiem...

Największy zarzut pod adresem filmu Jamesa Mangolda, to fakt, że został on zrobiony wybitnie pod młodszego widza, z niesłychaną dbałością o nie naruszanie wymogów niższej kategorii wiekowej. Przez ten fakt cały film sprawia wrażenie obrazu na pół gwizdka, w którym wszystko mogłoby zdecydowanie lepiej zagrać, gdyby tu i ówdzie pojawiła się plama krwi. Najlepiej ten stan rzeczy obrazuje scena, w której Wolverine wyrzuca przeciwnika przez okno. Pojawia się wówczas nadzieja, że bohater ma w sobie coś więcej ze zwierzęcia, niż tylko wyostrzone zmysły i sprawność fizyczną. Szybko jednak zostaje ona rozwiana przez pokazanie, że delikwent, który powinien rozpłaszczyć się na chodniku, wylądował cały i zdrowy w basenie. I każda mocniejsza scena zostaje w tym filmie zepsuta właśnie przez takie nieszczęsne "lądowanie w basenie". Najczęściej sprowadza się to do tego, że główny bohater skacze na przeciwnika z wysuniętymi pazurami, ale ostatecznie uderza go tak, iż tamten bez większego szwanku odskakuje do tyłu (a przecież powinien zostać przebity bądź pozbawiony któregoś z członków). Przypominam, że "Wolverine" to film o kolesiu, którego ręce na stałe zaopatrzone są w sześć niezniszczalnych noży. Już Edward Nożycoręki przelał więcej krwi, mimo że nigdy nie uważał się za wojownika...


Żeby tylko nie marudzić, wypada wymienić kilka plusów. Po pierwsze klimat. Japonia na ekranie wypada naprawdę dobrze. Miło również, że na siłę nie wciskano w fabułę Amerykanów i skoro rzecz dzieje się w Japonii, to w filmie pojawiają się przede wszystkim Japończycy. Tutaj trzeba wymienić kolejny plus, czyli dwie śliczne Japonki w głównych rolach kobiecych. Dodając do tego jadowitą blondynę oraz krótkie występy Jean Grey (niezawodna Famke Janssen, tym razem prezentująca swe wdzięki w białej, koronkowej bieliźnie), okaże się, że ten film kobietami stoi. Do plusów "Wolverine'a" należą także pojedyncze sceny, takie jak wybuch bomby atomowej w Nagasaki (początek filmu), pojedynek na pociągu torpedzie, a także pościg Noburo za mafiozami z Yakuzy. Gdyby tylko można było dorzucić do nich finał... Ostatnim plusem wartym wzmianki jest scena, która pojawia się po pierwszej partii napisów końcowych. Nie dość, że zaskakuje ona długością, to jeszcze daje jasno do zrozumienia, że filmowa saga o "X-Menach" doczeka się pełnoprawnego ciągu dalszego.

"Wolverine" nie jest złym filmem i gdybym miał trzynaście lat pewnie byłbym nim urzeczony. Prawda jednak jest taka, że kiedy byłem w wieku odpowiednim, aby docenić omawiany obraz, takich produkcji się nie kręciło, a jedynym bohaterem, który mógł liczyć na wysokobudżetową ekranizację, był Batman, przeżywający wówczas swój schumacherowski okres. Dzisiaj filmów superbohaterskich nie brakuje, więc można pozwolić sobie na wybrzydzanie. Podsumowując zatem: "Wolverine" to średniak plasujący się pośrodku listy marvelowskich obrazów, na której szczycie znajdują się "Avengers" i kolejne części "Iron Mana", a na dole "Daredevil" i "Elektra". Dla fanów Rosomaka rzecz obowiązkowa. Dla wszystkich innych już niekoniecznie.

środa, 24 lipca 2013

Demo test: Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara

Szybki, a w zamierzeniu także krótki, tekst. Obrazki pochodzą ze Steama i widać na nich większą ilość graczy, jednak wiedzcie, że w demku w trybie multi się nie pobawicie. Więcej informacji o "Tower of doom" znajdziecie w mojej recenzji sprzed ośmiu lat.

Capcomowy dyptyk "Dungeons & Dragons" jest dosyć klasycznym przedstawicielem chodzonych mordobić. Dla urozmaicenia dołożono w nim trochę elementów rodem z RPG, ale to nadal gry, w których zabawa polega na przesuwaniu się w prawą stronę i eliminowaniu kolejnych zastępów przeciwników. Swego czasu obie części serii, czyli "Tower of doom" i "Shadow over Mystara", zrobiły na mnie naprawdę spore wrażenie. Klimaty fantasy były wówczas moimi ulubionych, więc po wspomniane produkcje sięgałem dosyć często. Kiedy ostatnio do nich wróciłem, przy okazji ogrywania demka "Chronicles of Mystara", mój entuzjazm nieco osłabł. Wszystko z kilku powodów, o których poniżej.


Długo przyszło pecetowcom czekać na ich wersję chodzonych bijatyk w świecie Smoków i Lochów. Bo "Chronicles of Mystara" to po prostu kompilacja "Tower of doom" oraz "Shadow of Mystara". Na szczęście kompilacja bardo dopieszczona i rozbudowana, którą przystosowano do umiejętności i wymagań współczesnych graczy. Graficznie za to niewiele się zmieniło. Może i dołożono jakieś filtry, to i owo wygładzając, ale to nadal gra, po której od razu widać, że jej korzenie sięgają dwóch dekad wstecz. Z nowości rzuca się w oczy, oprócz loga, bardzo estetyczne menu, w którym szybko można się przełączać między obiema częściami oraz fakt, że rozgrywka toczy się w okienku umieszczonym w grubej, ozdobionej klimatycznymi rysunkami ramce.


Początkowo owo okienko irytuje, ale już po pierwszym pokonanym przeciwniku ujawniona zostaje jego prawdziwa funkcja. Otóż w "Chronicles of Mystara" zaimplementowano system osiągnięć, opartych na przekraczaniu kolejnych progów ubitych wrogów, zebranego złota czy wykorzystanych przedmiotów. I właśnie liczniki postępów w kompletowaniu osiągnięć znalazły swe miejsce w bocznym panelu. Świetny pomysł, który skutecznie odświeża skostniałą nieco rozgrywkę.


Pewnie dla prawdziwych hardkorowców, to zabrzmi jak herezja, ale w moim odczuciu model rozgrywki z capcomowego "D&D" mocno się zestarzał i współcześnie stanowi atrakcję tylko dla zaprzysięgłych miłośników gier beat'em up. Osobiście nadal czerpię z niego masę frajdy, jednak uczciwie przyznaję, że rozpieszczony współczesnymi produkcjami jakoś zbyt często wciskam guzik kontynuacji. Podobnie wyczuwam monotonię, zarówno w kolejnych walkach, jak i lokacjach, w których one się toczą. To dziwne, bo te gry są dosyć krótkie (na upartego takie "Tower of doom" to godzina grania). Dodatkowy minus to niezbyt wygodny system wyboru czarów i umiejętności w "Shadow of Mystara", który w ferworze walki kosztuje gracza jakże cenny czas (zwłaszcza przy grze postaciami czarodziei). No i te gry są piekielnie trudne, więc ktoś, kto z gatunkiem chodzonych mordobić nie miał wcześniej do czynienia, może łatwo się zrazić. I dlatego właśnie wsadzono w nie wspomniany system osiągnięć oraz... stopniowanie trudności.


To ostatnie ciężko ocenić na podstawie krótkiego dema (skoro jedną z gier można skończyć w godzinę, to wyobraźcie sobie, ile może trwać demo), bo początkowe etapy są względnie łatwe. Niemniej kilka stopni trudności może przekonać niedzielnych graczy, którzy mają ochotę na odprężającą rozgrywkę. Oczywiście największy powód do dumy, a tym samym największą frajdę, stanowi przejście gry z jak najmniejszą ilością kontynuacji, przy najwyższym poziomie trudności. I tylko taką zabawą powinni zainteresować się Ci, którzy potrafili poradzić sobie z automatowymi oryginałami, ładując w nie tylko kilka żetonów.

Obu składowym "Chronicles of Mystara" poświęcę jeszcze sporo czasu na FinalBurnie, ale z zakupem pecetetowej odsłony poczekam aż stanieje. Jeśli nie uznajecie emulatorów, to inwestujcie w nią śmiało. To kawał historii gatunku w naprawdę nieźle przygotwanej wersji. Na pewno bardziej zasługujący na waszą uwagę, niż opisywany przeze mnie jakiś czas temu "Sacred Citadel". A jeśli szukacie wymagającej, ale nie tak frustrującej pozycji, to właściwszym wyborem będzie - również wspominane w tamtym tekście - "Castle Crashers".

sobota, 20 lipca 2013

Pacific Rim

Jakimś cudem nie udało mi się wybrać do kina na trzy blockbustery, z którymi wiązałem (i wiążę dalej) spore nadzieje, czyli trzeciego "Iron Mana", najświeższego "Star Treka", no i wreszcie snyderowskiego Supermana. Szczególnie żałuję tego ostatniego, bo byłem pewien, że dłużej go będą puszczać (a takie np. "1000 lat po Ziemi" nadal gości na ekranach). Z "Pacific Rim" tego błędu nie popełniłem i kilka dni po premierze siedziałem już w kinowym fotelu.


Nie ma co owijać w bawełnę - "Pacific Rim" to film, który w pełni spełnił moje oczekiwania. Czekałem na niego od pierwszego trailera, który obejrzałem jakieś pół roku temu. Trailer jak to trailer, zachwycał efektownością i montażem. Zazwyczaj po dobrych trailerach dostaje się jednak średnie filmy. Tutaj o czymś takim, na szczęście, nie ma mowy. Guillermo del Toro pokazał swoją klasę i zrobił najlepszy film czysto rozrywkowy, jaki do tej pory widziałem w tym roku.

Zanim pojawi się ekran z tytułem, widz dostaje szybkie, ale efektowne streszczenie całej sytuacji. Oto na Ziemi pojawiają się potwory z innego wymiaru, którym nadane zostaje japońskie określenie Kaiju. Pierwszego z nich, który w 2013 roku zaatakował San Francisco, udało się pokonać przy pomocy konwencjonalnej broni. Do walki z kolejnymi zostały zaś stworzone Jaegery - gigantyczne, humanodialne roboty pilotowane przez dwuosobową załogę. Pierwsza walka na Alasce zachwyca, a następująca po niej scena, w której Gipsy Danger (amerykański robot) klęka na plaży, uświadamia, że ten film będzie przepełniony pięknymi obrazkami.


Mimo, że głównym bohaterem jest Amerykanin, nie jest to obraz, w którym cała akacja dzieje się w USA, a w tle co chwilę powiewa gwieździsty sztandar. "Pacific Rim" to scince-fiction w starym stylu, bardzo mocno inspirowane anime, więc ludzkość w tym filmie to naprawdę ludzkość, a nie tylko obywatele Stanów Zjednoczonych, zaś Ziemia nie ogranicza się tylko do wspomnianego państwa. Bardzo dobrze też, że nie ma tu jakże typowej cycatej laski pokroju Megan Fox czy dowolnej z bohaterek "G.I. Joe". Zamiast nich na ekranie gości śliczna Japonka, która jest kimś więcej, niż partnerką seksualną głównego bohatera, ew. wojowniczką o żelaznych mięśniach, nerwach i sutkach. Nie mogło za to zabraknąć charyzmatycznego dowódcy, konfliktu głównego bohatera z innym utalentowanym pilotem, a także zwariowanych naukowców. Jeśli chodzi o bohaterów, to nie ma do czego się przyczepić. Nawet postać grana przez Rona Perlmana, mimo że bez niej film spokojnie mógłby się obejść, nie razi za bardzo i dobrze wpasowuje się w przerysowaną, ale niezwykle klimatyczną fabułę.

Jak wspomniałem wcześniej, w "Pacific Rim" zawarto mnóstwo pięknych obrazków. Właściwie każdym kadrem tego filmu można się zachwycić. Mi najbardziej przypadła do gustu wspomniana scena na plaży, retrospekcje z Japonii (dziewczynka w niebieskim płaszczyku, czerwonych bucikach i wielki robot na tle zniszczonego centrum miasta), a także pierwsze pojawienie się Mako Mori (deszczowa scena na lądowisku). Jeśli jednak miałbym wskazać fragment "Pacific Rim", podczas którego dolna szczęka nie potrafi się domknąć, to byłaby to walka z dwoma Kajiu w Hongkongu. Crimson Typhoon (chiński robot) rusza się podczas niej niczym bohater filmów king-fu, a kiedy do akcji wkracza Cherno Alpha (walczący w barwach Rosji) muzyka momentalnie przechodzi w churały rodem z "Polowania na Czerwony Październik". Potem już są takie cudeńka jak np. użycie tankowca w roli maczugi. A wszystko wieńczy przepiękna scena w górnych warstwach atmosfery, kiedy Gipsy Danger, pozbawiony amunicji, decyduje się na użycie broni ostatecznej, którą jest... Zresztą zobaczcie sami. Jeśli jesteście fanami anime o wielkich robotach, będziecie zachwyceni.


Największe wrażenie robią Jaegery. Design maszyn idealnie oddaje ich technikę walki. Cherno Alpha to prawdziwy czołg, a raczej chodząca forteca, która powinna przypaść do gustu wszystkim miłośnikom klimatów diesel punkowych. Z kolei Crimson Typhoon ze swoimi trzema zaopatrzonymi w piły tarczowe ramionami, to szybka maszyna śmierci. Najbardziej klasycznie prezentują się roboty, które najdłużej goszczą na ekranie, czyli Gipsy Danger i australijski Striker Eureka. Nic nie można też zarzucić designowi Kaiju. Potwory mają gadzi wygląd, ale kształt ich ciał i sposób w jaki się poruszają nasuwają skojarzenia z rozmaitymi filmowymi monstrami (dostrzeżecie w nich zarówno klasyczne wielkie jaszczurki, jak i np. gigantycznego goryla).

Czy "Pacific Rim" nie ma wad? Pewnie jakieś ma, ale naprawdę bledną one przy wszystkich jego zaletach. Momentami ma się wrażenie, że sceny humorystyczne del Toro mógł sobie odpuścić (a przynajmniej część z nich). W "Pacific Rim" jest patos, ale nie jest na szczęście ozdobiony gwieździstym sztandarem, więc tak bardzo nie razi i w związku z tym nie było konieczne tworzenie dla niego aż tak rozbudowanej przeciwwagi. Ale to tylko detal i czepianie się na siłę, bo postać grana przez Perlmana, mimo że niewiele wnosi do fabuły, jest smaczkiem dla fanów. Podobnie jak para wiecznie się sprzeczających, oderwanych od rzeczywistości naukowców, z których jeden jest typowym nerdem, a drugi geekiem (świetny pomysł z wytatuowanymi na rękach Kaiju). Tak naprawdę jedyny poważny zarzut, jaki można mieć w stosunku do obrazu del Toro, to taki, że za szybko się on kończy (a trwa ponad dwie godziny). Chciałoby się więcej robotów, więcej potworów, więcej walk, więcej pięknych scen. "Pacific Rim" to świetne uniwersum, jakiego w kinie science-fiction dawno nie było i w związku z tym mam nadzieję, że nawet jeśli nie powstanie kontunuacja, to doczekamy się jakichś animacji (np. czegoś na wzór "Animatrixa") bądź regularnej serii komiksów. A najlepiej jednego i drugiego. Na razie mówi się o sequelu filmu, powstał też komiks o wydarzeniach z Roku Zero, seria figurek, a także gra komputerowa (mordobicie). Na pewno wszelkiego około filmowego dobra z czasem będzie przybywać. Aha, jest jeszcze zwyczajowa niskobudżetówka z wytwórni Asylum o tytule bezpośrednio nawiązującym do omawianego hitu ("Atlantic Rim").


Idźcie na "Pacific Rim". Nawet kilka razy, bo może nie umknął wam szczegóły fabuły, ale jakiś detal walki już raczej tak. Zwłaszcza, że po obejrzeniu starcia w Honkongu ma się ochotę na dokładkę podobnych scen. Dla urodzonych w latach osiemdziesiątych jest to pozycja obowiązkowa, podobnie jak dla fanów anime (zwłaszcza "Gundama" i "Neon Genesis Evangelion"), kina kaijū, Mechwarriora i oczywiście twórczości Guillermo del Toro. Na taki obraz czekaliśmy wszyscy od momentu, kiedy ostatni raz nasze magnetowidy opuściła kaseta z filmem "Godzilla kontra Mechagodzilla".

piątek, 28 czerwca 2013

Dyskusja o kultowych pismach na Pixel Heaven 2013

Czerwiec jeszcze się nie skończył, a lato już przystopowało. Trochę szkoda, bo upały o tej porze roku mają niezaprzeczalny urok. Akurat dzisiaj wypada końcówka roku szkolnego (coś późno...). Aktulanie mnie to nie dotyczy, ale cofając się do czasów, o których będzie co nieco poniżej, był to jeden ze szczęśliwszych dni w roku. Magazyny o grach w większości przypadków przechodziły wówczas na cykl dwumiesięczny, ale dzięki temu można było sięgnąć po tytuły, które kupowało się mniej regularnie. Najważniejsze, że te gazety w ogóle były. No i samo lato było bardziej przewidywalne - człowiek wiedział, iż bez zaciemnienia pokoju sobie na komputerze nie pogra...


Chciałbym dzisiaj polecić filmowy zapis panelu dyskusyjnego "Retro stories", który 15 czerwca bieżące roku odbył się w ramach imprezy Pixel Heaven 2013. Jakość obrazu jest taka sobie, a dźwięku wręcz fatalna, ale i tak warto poświęcić te półtora godziny i spróbować posłuchać, co mają do powiedzenia Micz, Borek, Pegaz Ass, Gawron, Alex, Berger, Joseph, Sir Haszak, Voyager i Jetboy. Przyznam się szczerze, że na czasy "Bajtka" i "Top Secret" się nie załapałem i co najmniej dwie persony z wyżej wymienionych nie były mi znane, jednak z ogromnym zainteresowaniem wysłuchałem wszystkich wspomnień. Fajnie, że Polygamia przygotowała to nagranie. Dzięki niemu wiem, że ominęła mnie naprawdę dobra impreza, ale jednocześnie mogę zapoznać się z jej chyba najciekawszym punktem.

Historia polskiej prasy o grach komputerowych jest co najmniej tak samo ciekawa, co historia całego krajowego rynku komputerowej rozrywki. Tak naprawdę wszystko zaczęło się od "Bajtka", a redakcje kolejnych kultowych tytułów były ze sobą w mniejszym lub większym stopniu powiązane. Wystarczy zresztą rzucić okiem na stopki redakcyjne "Top Secret", "Secret Service", "Reseta" i "Gamblera", aby odnaleźć w nich te same nazwiska. Później pojawią się one w "Clicku", "Playu", "KŚ Gry" czy mniej znanych i krótko obecnych na rynku tytułach pokroju "PC Games CD", "GameStar" i "GameRanking". Chyba tylko "Świat Gier Komputerowych" i wrocławska ekipa wywodząca się z "CD Action" egzystowały sobie gdzieś na uboczu tego warszawskiego środowiska.

Jako, że moja przygoda z pismami o grach rozpoczęła się od "Secret Service", to najbardziej interesujące były dla mnie wypowiedzi Pegaz Assa, Josepha i Bergera. Szkoda, że tak mało powiedziane zostało o słynnych konfliktach redakcyjnych, a Pegaz Ass wszystkie pytania tego typu określał mianem "trudnych" i w pokrętny sposób uchylał się od jasnej odpowiedzi. Jeśli chodzi o kwestię sporów i rozłamów, to na pewno brakowało na sali Martineza. Dobrze przynajmniej, że pojawił się Borek, mogący zaprezentować swój punkt widzenia na rozłam w "Top Secret", który ostatecznie doprowadził do powstania "Secret Service". 

Najbliżej mi do punktu widzenia Josepha, który trafił do redakcji "SS" jako wielki fan pisma. W jego wspomnieniach daje się wyczuć ten rodzaj entuzjazmu, który udzieliłby się w podobnej sytuacji każdemu dzieciakowi dołączającemu do redakcji ukochanego periodyku. Duży szacunek również należy się Bergerowi, który z jednej strony wspomniał o swojej przygodzie z "Resetem" (mimo, że o owym piśmie nic nie zostało na tym spotkaniu powiedziane), a z drugiej wprost podzielił się refleksją te temat rozłamu, do którego doszło w "Secret Service" w 1998 roku. Jak się okazuje, redakcja była wówczas nie mniej zagubiona, co czytelnicy.

Dobrze, że wielokrotnie podkreślono społecznościową funkcję dawnych pism o grach. Bo to nie były tylko branżowe gazety z zapowiedziami, recenzjami i poradnikami, ale przede wszystkimi pisma, wokół których powstawały ogromne społeczności fanowskie. O tym, jak bardzo odbiorcy byli zżyci z tymi tytułami, najlepiej świadczy fakt, że co miesiąc do ich redakcji docierały tysiące listów. Poszczególni redaktorzy byli prawdziwymi guru, a ich ksywki kojarzyła masa dzieciaków. I to nie tylko tych posiadających komputery, bo wspomniane pisma kupowali również ci, którzy w gry grali wyłącznie u kolegów czy w salonach gier. Czytelnicy w dużym stopniu żyli życiem redakcji ukochanych tytułów, więc nietrudno się dziwić, że zmiany w ekipach "Top Secret" i "Secret Service" były szeroko komentowane, a wspomniane już zamieszanie w tym ostatnim tytule, które miało miejsce w 1998 roku, do tej pory pozostaje w pamięci wielu z nich (w tym w mojej).

Unikając jasnej odpowiedzi na pytanie dotyczące tego wydarzenia Pegaz Ass użył, jak to trafnie określił Berger, taktyki "dymu i luster", opowiadając o roli, jaką odegrał "Secret Service" w pielęgnacji mowy ojczystej. Jakkolwiek szkoda, że temat dotyczący rozłamu w redakcji "SS" nie został szerzej podjęty, to trudno nie odmówić Pegaz Assowi racji, co do roli, jaką we wspomnianym tytule przywiązywano do poprawności językowej. Z czystym sercem przyznaję, że właśnie na pismach o grach uczyłem się pisać i zawsze chciałem, aby mój styl był tak lekki, a teksty rzeczowe, jak to, co znajdywałem w "Secret Service" czy "Resecie". Z marzeniem tym oczywiście wiązało się drugie, dotyczące pracy w redakcji któregoś z tych tytułów. Zawsze postrzegałem takie ekipy jako zgrane paczki, które świetnie się rozumieją, a praca jest dla nich prawdziwą przyjemnością. O takim podejściu opowiadają Sir Haszak oraz Joseph. I takie wyobrażenie, sądząc z treści listów trafiających do redakcji, pewnie miał wówczas niejeden z moich równieśników (zresztą jestem przekonany, że korespondencja o zbliżonej treści przychodzi do tej pory również do "CD Action").

Długo mógłbym dywagować, co było przyczyną sukcesu starych pism o grach. Brak powszechnego dostępu do internetu? Potrzeba poczucia się częścią większej społeczności, którą tworzyli redaktorzy i czytelnicy (aczkolwiek ci pierwsi zawsze pełnili w niej funkcję idoli)? Głównie jednak chodziło chyba o to, że te pisma po prostu przyjemnie się czytało i oglądało, a czytelnik miał świadomość, że za magazynem, który trzyma w rękach stoją fajni ludzie. I dobrze się stało, że ci fajni ludzie pojawili się na Pixel Heaven 2013, dzięki czemu wszyscy zebrani na sali mogli na kilkadziesiąt minut zanurzyć się w cudowne opary nostalgii. Mam nadzieję, że za rok znowu zostanie zorganizowane podobne spotkanie i tym razem powiedziane zostanie na nim również coś na temat "Resetu", "Gamblera", "Kompendiów Wiedzy", "ŚGK", a także pism wydawanych przez Computer Graphics Studio ("Gry komputerowe", "Pc Gamer").

Mniejsza już o konflikty, kłótnie o pieniądze czy zwyczajne zmęczenie materiału. Osoby, które zobaczycie we wspomnianym materiale odwaliły swego czasu kawał porządnej roboty, pozytywnie odciskając się we wspomnieniach wielu tysięcy czytelników. I za to właśnie oklaski dla nich są jak najbardziej zasłużone.

piątek, 31 maja 2013

Para gra

Niedawno Śledziu udostępnił online dwa ze swoich mniej znanych, krótszych dzieł. Jednym z nich jest "Para gra". "Playa" nie kupowałem i w czasach papierowej publikacji ten tytuł przeszedł mi koło nosa, więc szkoda było nie skorzystać z okazji do nadrobienia zaległości. Wy też skorzystajcie klikając w ten link.


"Para gra" to dziesięć jednoplanszówek z parą, którą oprócz uczucia łączy również pasja do gier komputerowych. Pomysł może niezbyt oryginalny, ale z drugiej strony chyba nadal króluje opinia, że dziewczyny nie grają, więc próbę walki z tym stereotypem można zaliczyć Śledziowi na plus.

Czy to jednak aby na pewno stereotyp? W końcu dziewczyny za dużo nie grają, na tematycznych portalach królują samce, a sam pamiętam czasy, kiedy w listach do takiego np. "CD-Action" niejeden kilkunastolatek dzielił się swoimi marzeniami dotyczącymi poznania dziewczyny, która lubi gry i komputery. Status gier uległ zmianie i dzisiaj nie są one już rozgrywką dla zakompleksionych okularników, lecz pełnowymiarowym kawałkiem popkulturowego tortu. Skoro zatem mogli do nich przekonać się zwykli ludzie (tacy, co to mają życie rodzinne, pracę, dziewczyny, a nawet dbają o siebie), to czemu nie miałyby się do nich przekonać również dziewczyny? Chyba dlatego, że gry komputerowe wylazły z nerdowego getta, ale za to stały się równie męskim hobby, co np. motoryzacja czy piłka nożna. I pewnie, trafiają się dziewczyny, które jarają się "Tomb Raiderami" i innymi takimi, i może jest ich nawet całkiem sporo, ale to faceci są redaktorami tematycznych portali, udzielają się na forach, bawią się w zawodowe granie etc.

Śledziu w swym komiksie nie próbuje na siłę udowadniać, że gry potrafią pochłonąć płeć piękną równie mocno, co tą brzydszą. Połówka tytułowej pary, Maryś, siedzi przed kompem i zna się na temacie, ale growym maniakiem jest tutaj jej chłopak, Rysio. Ona ogrywa głównie sieciowe erpegi i układanie kryształków. Owszem, wspomina o automatowej przeszłości, wie, co to "Army of two", ale tak naprawdę jej świat nie jest tak mocno zdominowany przez gry, jak ma to miejsce w przypadku jej partnera. Chłopak żyje grami, nowymi technologiami i ogólnie jest dużo bardziej oderwany od rzeczywistości niż jego druga połówka. Taki obraz jest przekonujący i widać, że autor dobrze wyważył proporcje w tym grającym związku.

Same historie są po prostu przyjemne. Jak ma to miejsce w większości tego typu jednoplanszówek, obowiązkowo kończą się zabawną puentą. Niestety, poziom humoru w poszczególnych historiach jest nierówny. Część epizodów kojarzy się sitcomami pokroju "Teorii wielkiego podrywu". Wiecie: kanapa, laptopy, MMORPG i gadki na prozaiczne, życiowe kwestie toczone w świecie gry. Nie jest to złe, ale zdecydowanie bardziej podobają mi się swojskie historie, taki jak "Jaki Sylwester, taki cały rok" czy "Niewyrośnięty i łajzowaty". Po prostu, im więcej w nich znajomych motywów (budy z automatami, wygadana ekspedientka), tym lepiej się je wchłania. Zagrywki na nostalgii zawsze trafiają do czytelnika i nigdy nie byłem w tej kwestii wyjątkiem...

"Para gra" powstawała w okresie, kiedy Śledziu swoje projekty wykonywał w całości na komputerze i w przypadku akurat tego komiksu niekoniecznie wyszło to na dobre. Widać, że rysunki były robione dosyć szybko, przez co gdzieniegdzie przydałoby im się więcej szczegółów, a tu i ówdzie dłoń czy cała ręka mogłyby wyglądać bardziej naturalnie. To jednak nadal ten sam Śledziu, który potrafi rysować, więc jeśli nawet jego kreska nie prezentuje się tak efektownie jak w uwielbianym przez tłumy "Osiedlu Swoboda" (zwłaszcza jego kolorowej, zeszytowej odsłonie), to i tak nie można jej wiele zarzucić. "Para gra" to jednoplanszówki, które powinno się czytać w kilka sekund, bez dłuższych postojów przy każdym kadrze. I przy takim podejściu rysunki prezentują się doskonale. Mnie osobiście jednak brakuje w nich tej miękkości, co w "Olafie_22".

Jeśli już wspomniałem o Olafie, to muszę przyznać, że miałem nadzieję, iż "Para gra" będzie czymś w rodzaju kontynuacji tamtego komiksu. W omawianym tytule większy nacisk został jednak położony na humor, a mniejszy na obyczajową stronę historii. Niemniej, można przyjąć, że Radzio to trochę taki Olaf kilka lat później. Obu bohaterów na pewno wiele łączy. No i obaj mają świetne części garderoby, których na próżno szukać w sieciowych sklepach i na serwisach aukcyjnych - Radzio pomarańczową patrolówkę z logo "Half-life", a Olaf czerwono-białą bluzę "White pony" Deftonesów (jeśli jednak się mylę i gdzieś można je znaleźć, to proszę o cynk).

Było sporo marudzenia, więc na koniec napiszę tylko, że "Para gra" to fajne czytadełko, któremu warto poświecić kilka chwil. Na pewno świetnym pomysłem było wrzucenie go do magazynu dla graczy, w którym do tej pory królowały stricte humorystyczne komiksy Śledzia. W przypadku omawianego tytułu, humor też gra pierwsze skrzypce, ale umiejscowienie historii w realistycznych realiach okazało się strzałem w dziesiątkę. Aż chciałoby się przeczytać coś więcej w tym klimacie, ale w dłuższej, dopieszczonej formie, w której zabawne sytuacje będą tylko dodatkiem do fabuły, a nie jej rdzeniem. Znając zamiłowanie Śledzia do gier, byłoby naprawdę miło, gdyby pokusił się on o jakąś autobiografię.

sobota, 11 maja 2013

Ookami Kodomo no Ame to Yuki

Przekładając nieuniknione, czyli to, co muszę napisać, zajmuję się pisaniem o tym, o czym lubię... W tekście prawdopodobnie pojawią się spojlery, więc czujcie się ostrzeżeni. Obrazek pożyczyłem z zerochan.net.


"Ookami Kodomo no Ame to Yuki" to anime występujące również pod nazwą "Wolf Children". Polskiego tytułu jeszcze się nie dorobiło, ale roboczo pojawia się tu i ówdzie jako "Wilcze dzieci: Ame i Yuki". W tytule zostawiam oryginał, bo brzmi o wiele ładniej niż anglojęzyczna wersja, natomiast w tekście, dla ułatwienia, będę się posługiwał skróconym spolszczonym wariantem.

Jest masa filmów, których streszczenia nastawiają człowieka naprawdę optymistycznie. Nierzadko zdarza się jednak, że takie tekstowe zajawki, podobnie jak filmowe trailery, są tylko czczymi przechwałkami, obietnicami bez pokrycia, na które nabierają się kolejni widzowie. Rzadziej trafia się sytuacja, kiedy pierwsza informacja odstręcza potencjalnego widza od dzieła, na które naprawdę powinien zwrócić uwagę. I właśnie z "Wilczymi dziećmi" miałem ten specyficzny problem. Bo jak podejść do informacji, że jest to film o dziewiętnastolatce, która zakochuje się w wilkołaku?

Na szczęście omawiana produkcja nie ma nic wspólnego z amerykańskim kinem dla nastolatków, więc obawy przed powtórką "Zmierzchu" szybko się rozwiewają. "Wilcze dzieci" to ciepła, obyczajowa opowieść o trudach samotnego wychowywania dzieci. Owszem, na początku pojawia się motyw miłosny. Hana poznaje na studiach tajemniczego chłopaka, który okazuje się być ostatnim przedstawicielem pradawnej rasy japońskich wilkołaków. Nie ma tu jednak miejsca na starożytne tajemnice, mistyczne pierdoły czy akcje rodem z gotyckich horrorów. Para nietypowa, ale związek już bardzo typowy. Wspólne mieszkanie, niezbyt dochodowa praca, rezygnacja ze studiów, pierwsze dziecko - jest tu sporo elementów, które pojawiają się w życiu niejednej pary rozpoczynającej wspólne, dorosłe życie. Kiedy na świat przychodzi drugie dziecko, niespodziewanie i w tragicznych okolicznościach ginie jego ojciec, a Hana zostaje sama z dwójką potomstwa.

Samotnej matce nie jest łatwo, a co dopiero samotnej matce, przed którą los postawił zadanie wychowania wilkołaków. Yuki i Ame, bo tak dzieci mają na imię, zazwyczaj znacząco nie różnią się od swoich ludzkich rówieśników, jednak pod wpływem emocji ich twarze zmieniają się w wilcze pyszczki. Kilkuletnie brzdące wolą też biegać po dywanie w wilczej skórze, niż po ludzku raczkować. Jak każde małe dzieci wymagają jednak fachowej opieki, także medycznej. Z czasem chęć ukrycia ich przed światem spowoduje, że Hana przeprowadzi się z nimi na wieś. Tutaj zbliżą się do natury, nauczą lepiej panować na swoimi przemianami i ostatecznie odkryją, którego pierwiastka jest w nich więcej: ludzkiego czy wilczego.

"Wilcze dzieci" to produkcja bardzo mocno angażująca emocje widza. Ciężko się nie wzruszyć losem Hany, czy nie uśmiechnąć widząc rozrabiające dziecio-szczeniaki. Duża w tym zasługa oczywiście muzyki, ale też projektów postaci i ogólnie całego poziomu graficznego animacji. Realistyczne, ale pozostające w mangowej stylistyce, dzieci przyjmując pół-wilczą formę wyglądają niczym antropomorficzne zwierzęta z disneyowskich kreskówek. O dziwo, takie przejście doskonale się sprawdza i stanowi dodatkowy atut filmu. Jeśli już do czegoś można się przyczepić, to do fragmentów, gdzie rysunkowe elementy zastąpiono prawdziwymi lub komputerowymi ujęciami (ciężko jednoznacznie określić technikę ich wykonania).

"Ookami Kodomo no Ame to Yuki" nie jest obrazem bez wad. Tu i ówdzie trafiają się dłużyzny, zwłaszcza w finale, który nie dość, że nieco się wlecze, to jeszcze nie jest w pełni satysfakcjonujący. Wszystko to jednak rekompensują doskonale zarysowani główni bohaterowie tej opowieści, czyli Hana, Ame i Yuki. Do każdego z nich widz się przywiązuje i każdemu kibicuje. Nawet klasyczne przeciwieństwo charakterów dwójki rodzeństwa zostało dobrze rozwinięte i znalazło swoje odzwierciedlenie w ich wyborze ostatecznej drogi życiowej. A to ostatnie nie zawsze jest takie oczywiste i nieraz w anime można trafić na bohaterów zbudowanych na zasadzie kontrastu, którego głównym celem jest wytłumaczenie wrogości protagonistów lub wprowadzenie dodatkowego elementu komediowego.

"Wilcze dzieci" to niemal dwie godziny bardzo dobrej, obyczajowej opowieści. Paradoksalnie - mimo elementów nadprzyrodzonych - to, co dzieje się na ekranie jest bardzo realistyczne. Może to nie ta klasa, co filmy Miyazakiego, ale myślę, że twórca tego obrazu, czyli Mamoru Hosoda, spokojnie znalazłby swoje miejsce w studiu Ghibli. Zwłaszcza, że ma już na koncie m.in. takie rzeczy jak "Summer Wars" czy "O dziewczynie skaczącej przez czas".

wtorek, 30 kwietnia 2013

Demo test: Sacred Citadel

Zostało tylko kilka godzin na zrealizowanie jakże ambitnego planu pt. "dwa wpisy w kwietniu"... Wszystkie obrazki, które zdobią poniższy artykuł, zaczerpnąłem ze Steama, więc nie zawsze oddają stan faktyczny dema (np. nie można w nim bawić się w trybie multi). Tyle wyjaśnień - pora przejść do rzeczy.

"Sacred Citadel" to beat'em up osadzony w realiach action PRG pt. "Sacred". Co ciekawe, oba wspomniane gatunki określa się często mianem hack'n'slash, więc na upartego można powiedzieć, że niewiele się zmieniło. Ot, rzut izometryczny zastąpiony został widokiem z boku. Takie stwierdzenie byłoby jednak sporym nadużyciem, gdyż hack'n'slash jest terminem zbyt szerokim, aby można go było jednoznacznie uznać za nazwę gatunku. To bardziej określenie pewnej stylistyki, pozwalające wrzucić do jednego wora ogół produkcji o pewnych wspólnych elementach. Analogicznie mianem "samochodówka" można określić "Micro Machines", symulator F1, ale też np. pierwsze "GTA". Mam nadzieję, że analogia jest jasna. A jeśli nie? Cóż, osobiście wystrzegam się używania terminu hack'n'slash, gdyż od razu stają mi przed oczyma tak skrajne przykłady jak "Diablo" i "Golden Axe". Preferuję tradycyjne "RPG akcji" dla pierwszego tytułu, a "chodzone mordobicie" dla drugiego. I tak też będzie w niniejszym tekście.


Co do samego "Sacred", to nigdy jakoś dłużej w tę produkcję nie grałem. Pierwsze moje skojarzenie z nią związane? Bardziej kolorowa odmiana "Diablo", w której można jeździć na koniu. Pamiętam też, że obok "Dungeon Siege" był to jeden z pierwszych naprawdę popularnych naśladowców wspomnianej produkcji Blizzarda ("Torchlight" miał pojawić się dopiero wiele lat później). Nie będę zatem porównywał omawianej odsłony do jej poprzedników. Raz, że wcześniejszych gier nie znam, dwa, jak napisałem wyżej, "Sacred Citadel" to produkcja znacząco się od nich różniąca.

Pierwsze zapowiedzi "Sacred Citadel" były naprawdę obiecujące. Chodzonych mordobić nigdy dość, tym bardziej osadzonych w realiach fantasy. Od czasów "Golden Axe" gry tego typu mogły bowiem pochwalić się wieloma wybitnymi przedstawicielami, żeby wspomnieć tylko dwie części "Dungeons & Dragons", "Guardian Heroes" czy stosunkowo świeże "Castle Crashers". Pierwsze screeny z "Sacred Citadel" pozwalały wierzyć, że chlubna tradycja gatunku zostanie podtrzymana. Tylko, czy ktoś naprawdę ocenia jeszcze gry po paru obrazkach? Owszem, na statycznych grafikach ta produkcja prezentowała się bardzo przyjemnie, oczarowując feerią barw, ładnymi efektami świetlnymi, wreszcie przyjemną, kreskówką estetyką. Nawet filmiki prezentowały się niezgorzej, mimo że można było w nich już dostrzec pierwsze niepokojące symptomy...

Wreszcie odpaliłem demo "Sacred Citadel". I od razu niemiła niespodzianka, w postaci gry tylko w oknie. I to naprawdę nie jest drobiazg, o czym można przekonać się podczas naparzania w klawisz "shift" (odpowiedzialny za unik), kiedy to w ferworze walki ekran nagle przysłania okienko z propozycją trwałego przypisania funkcji klawisza (czy czymś w tym rodzaju). Kolejny mankament, który pojawia się już na starcie, to sterowanie. Kierunki pod "WSAD-em" to dzisiaj norma, ale co powiecie, aby w związku z tym pod właściwymi klawiszami kierunkowymi ukryć ciosy? Paranoja. Przypominam, ze mówimy o mordobiciu. Czy naprawdę nie można było zostawić literek z lewej strony klawiatury na ciosy, a kierunki staroszkolnie przypisać klawiszom kierunkowym? Ok, może na wzór konsolowego pada gracze lubią mieć sterowanie pod lewą dłonią, a ciosy pod prawą, ale wtedy naturalniejszym wyjściem jest przypisanie ciosów klawiszom numerycznym, ew. zostawienie nieszczęsnego "WSAD-a" i rozłożenie ciosów gdzieś przed "enterem" i prawym "shiftem". Tyle w temacie klawiszologii. Kiedy już się do niej przyzwyczaimy i przestaniemy przypadkowo odpalać specjala wchodząc do miasta, to zabawa staje się w miarę strawna, choć nadal nie pozbawiona wad.


Wspomniałem, że obrazki były całkiem ok, ale w filmikach pojawiało się coś niepokojącego. Po odpaleniu gry złe obawy się sprawdziły. Postacie mają ładny wygląd, ale niestety zbyt mało klatek animacji, przez co wydaja się plastikowe. Ponadto na ekranie zbyt często pojawia się chaos, a liczba wrogów jest zbyt duża, nawet jak na chodzone mordobicie. Nie ma tutaj znanego ze starszych produkcji "czekania w kolejce", wrogowie lubią atakować chmarą, a jeśli nawet pojawiają się falami, to w każdej z nich jest ich na tyle dużo, że nie ma szans na zastosowanie jakiejś bardziej złożonej taktyki, wykorzystującej rozmaite kombinacje ciosów.

Jeśli chodzi o grywalne postacie, to do wybory mamy wojownika, magiczkę (o ileż ładniej brzmiałoby "czarodziejkę"), łowcę i szamankę. Wojownik jest wolny, jak dla mnie za wolny. Magiczka słaba, wręcz za bardzo. Za to pozostała dwójka to typowe średniaki. Na szamankę brakło mi już zapału, ale to właśnie łowcą skończyłem demko i muszę przyznać, że bawiłem się całkiem nieźle. Dwa miecze i łuk to dobra kombinacja, mimo że aby powalić szeregowego oponenta musiałem "strzałami przysłonić słońce". Po drodze znaleźć można mocniejszy oręż, różne buteleczki, zbroje, magiczne kryształy etc. Jest w czym wybierać i wszystkie te elementy naprawdę urozmaicają rozgrywkę. Można je również kupić w miasteczku, gdzie ponadto istnieje możliwość obstawienia zakładu, dotyczącego naszych zdolności pokonania konkretnej misji (przechodzenie na jednym życiu, na czas, na punkty). Miasto to jeden z ciekawszych elementów w całej grze, który może nie jest żadnym novum w gatunku, ale na tle dosyć monotonnych poziomów naprawdę urozmaica rozgrywkę. Bo poszczególne levele, przynajmniej te z dema, w żaden sposób mnie nie urzekły. Nawet urozmaicenia w postaci wybuchających beczek, zabójczych wagoników czy wiszącej kłody, nie za wiele im pomogły. Podobnie było z przeciwnikami. Wyzwanie miały chyba stanowić tylko ich paski energii. Zabawa zaczęła się dopiero przy skalnych małpach, praktycznie już pod koniec dema. Sami bossowie są za to nieco przekombinowani, zwłaszcza w porównaniu z relaksacyjnymi szeregowcami. Na szczęście po paru próbach i ich udaje się spacyfikować.

Mimo słabej animacji oprawa graficzna "Sacred Citadel" może się podobać. Nie jest zbyt szczegółowa, ale nadrabia to efektowną kolorystyką i ogólnie kreskówką (ktoś inny napisałby: komiksową) estetyką. Gorzej jest z oprawą dźwiękową. O ile pierwsze dźwięki, które towarzyszą wizycie w menu, brzmią obiecująco, to muzyka podczas rozgrywki w pewnym momencie zaczyna irytować. Co do samych odgłosów, to ich wachlarz nie jest zbyt szeroki. Np. nie za bardzo przypominam sobie odgłos palącego się drewna (i ciała), mimo że ognia na naszej drodze jest całkiem sporo. Ale tutaj akurat pamięć może mnie zawodzić...


Pora na podsumowanie. Historia w "Sacred Citadel" nie wciąga, klimat podczas zabawy się nie udziela, a udziwnione sterowanie potrafi zniechęcić od pierwszej chwili. Warto jednak dać tej produkcji nieco czasu. Wczoraj wytrwałem przy niej dwie godziny, dzisiaj jedną i szczerze powiedziawszy dopiero dzisiaj naprawdę dobrze się bawiłem. Jakim cudem tak długo udało mi się usiedzieć przy niej wcześniej? Nie mam pojęcia, chyba po prostu jestem komputerowym masochistą (nieważne jak - ważne, aby przed snem mieć czerwone spojówki). I w sumie nie żałuję, że wróciłem do tej gry. Kto wie, może nawet kiedyś ją kupię, jak będzie w jakimś zestawie za "co łaska"... Jeśli jednak szukacie naprawdę dobrego beat'em up w klimatach fantasy, to sięgnijcie po emulatory Capcom Play System i odpalcie sobie "The King of Dragons", "Knights of the Round", a najlepiej którąś z dwóch części "Dungeons & Dragons". Jeśli zaś z jakichś powodów nie lubicie emulatorów, to pozostaje wam "Castle Crashers" - śliczna i wciągająca produkcja, która w swoim gatunku właściwie nie ma konkurencji (przynajmniej nie na PC). A wracając do "Sacred Citadel", to i tak sprawdźcie demko. Raczej wam to nie powinno zaszkodzić.

niedziela, 21 kwietnia 2013

Sześciokącik StarCrafta #21

Wiosenna zima za nami, wiosenne lato też powoli się kończy i z tego, co widać za oknem, rozpoczyna się wiosenna jesień. A czyż na pisanie jest lepsza pora roku niż jesień?


Od ostatniej części tego nieregularnego cyklu minęło już sporo czasu, w którym starcraftowy światek doświadczył jednego naprawdę istotnego wydarzenia. Chodzi oczywiście o premierę "Heart of the Swarm". I właśnie o Sercu Roju będzie niniejszy tekst. Tylko nie traktujcie go jako recenzji, gdyż to po prostu wyjątkowo osobista opinia, w której próżno szukać obiektywnej oceny. Ot, głos fana, który od kilku tygodni siedzi przy jednej grze.


Premiera "Heart of the Swarm" miała miejsce 12 marca. Z różnych przyczyn (głównie wsiąknięcia w pierwszą część "Darksiders") zakupiłem go dopiero pod koniec zeszłego miesiąca. Akurat na święta. Od momentu zakupu do ukończenia kampanii upłynęło jakieś pięć dni średnio intensywnego grania. Pierwsze wrażenie miałem nieco ukierunkowane przez recenzje, które wcześniej czytałem. Przewijało się w nich przede wszystkim narzekanie na fabułę (no i oczywiście standardowe kręcenie nosem, że jedną grę podzielono na trzy). I faktycznie, fabuła nie zachwyca. O ile sam początek jest bardzo obiecujący i trzy pierwsze misje, okraszone dynamicznymi przerywnikami, pozwalają wierzyć, że będzie się działo, o tyle później jest już tylko historia pt. "Sarah Kerrigan zbiera armię i rusza na Mengska". Są tutaj przyjemne zaskoczenia, takie jak wprowadzenie pierwotnych zergów czy powrót Stukova w robaczywej wersji, tylko że niestety nie są one w stanie zamaskować głównej osi fabularnej. Nieustannie w mojej głowie pojawiały się pytania o zasadność wprowadzania do fabuły takich, a nie innych elementów. Po co Kerrigan leciała na Kaldir? Co jej dało zabranie Zagary na pokład lewiatana? No i wreszcie: czemu tak łatwo uwierzyła w śmierć Raynora? Cała fabuła mogłaby się zamknąć w misjach początkowych, kampanii na Czar, a potem ataku na Korhal. Gdzieś po drodze Kerrigan powróciłaby do postaci Królowej Ostrzy, dowiedziała się o Amonie i tyle. Historia uniwersum gry nie stałaby się przez taki skrót jakoś specjalnie uboższa. Inna sprawa, że sama rozgrywka wiele by straciła.

Może to dziwne, ale o ile fabuła jest taka sobie, to misje są świetne. W każdą gra się bardzo przyjemnie, a wracanie do nich wcale nie musi oznaczać nużącej rozgrywki. System wyboru ulepszeń dla jednostek tylko na potrzeby konkretnej misji też jest doskonałym rozwiązaniem. Poza tym są jeszcze misje ewolucyjne, które trwale przekształcają nasze jednostki. I o ile system ewolucji jest świetny, to już same misje, podczas których zbieramy esencję i testujemy potencjalne ulepszenia, nieco nudzą, gdyż są tak łatwe, że nie da się ich nie przejść. Kolejny plus należy się za system rozwoju Kerrigan, dzięki któremu w każdej misji, w której się pojawia, jest ona podstawową jednostką ofensywną. W większości misji o bardziej tradycyjnej konstukcji, polegajacej na rozbudowie bazy, w pierwszych minutach Kerrigan doskonale sprawdza się w szybkich, niszczycielskich wypadach na większe skupiska przeciwników. Kiedy z kolei już dorobimy się armii, którą przeprowadzimy główny szturm, to nasza bohaterka zawsze stanowi jej najważniejszy składnik. Dzięki temu, że może się odradzać nie jest już Sarą znaną z pierwszego "StarCrafta", którą używało się tylko w początkowych etapach, aby później schować ją za linią konstrukcji obronnych. Z drugiej strony, odradzanie bohatera to spore ułatwienie, które nieco niszczy magię gry. Dawniej komunikat "Kerrigan was killed" poprzedzał "Mission failed", przez co gracz musiał się skupiać nie tylko na celu misji, ale też na ochronie swojego herosa. No, ale do takiego patentu w blizzardowych RTS-ach mogłem się już przez tę dekadę, która minęła od premiery trzeciego "WarCrafta", przyzwyczaić.


Pod względem oprawy "Heart of the Swarm" olśniewa. I mimo, że mój laptop nie jest w stanie pociągnąć najwyższych ustawień graficznych, to przy średnich też nie jest źle. Muszę jednak przyznać, iż odpalając w jakości HD poradniki zdobywania mistrzowskich osiągnięć, które można znaleźć na YouTube, dostrzegłem, że część doznań estetycznych mnie omija. Muzyce też nie można nic zarzucić. Może jest mniej wyrazista i "robaczywa", niż w kampanii zergów z pierwszego "StarCrafta", ale za to całkiem przyjemnie słucha się jej nie tylko podczas rozgrywki, ale też jako tło do chodzenia po mieście, czytania czy pisania.

Filmiki są klasą samą dla siebie. Jak to w dodatkach bywa (analogia z "Brood War" nasuwa się sama) prerenderowane animacje pojawiają się tylko na początku i na końcu kampanii. Sekwencja ataku na Augustgrad wbija w siedzisko i razem ze sceną w komnacie Mengska tworzy dyptyk, którego nie da się zapomnieć. Co ciekawe, niewiele gorzej wyglądają przerywniki renderowane w czasie rzeczywistym, którymi poprzetykano istotniejsze z misji. Momentami aż zastanawiałem się, czy to przypadkiem nie jest prerenderowana animacja (np. w przypadku filmiku z Zeratulem), ale uważniejsze przyjrzenie się włosom głównej bohaterki, pozwalało na szybką weryfikację mych wątpliwości. Ogólnie jest równie dobrze, a biorąc pod uwagę jakoś renderowanych animacji, nawet lepiej niż w "Wings of Liberty". Blizzard zawsze robił najlepsze sekwencje filmowe w branży i tutaj to się nie zmieniło.

Kolejny plus, który wiąże się z drugą częścią drugiego "StarCrafta", to zmiana głównego menu. Wszystko jest teraz czytelniejsze, a osobne okienka dla "Wings of Liberty", "Heart of the Swarm" i Wyzwań, wraz z procentowym oznaczeniem zdobytych osiągnięć, to prawdziwy strzał w dziesiątkę. Mała rzecz, a cieszy.


Kampania jest krótsza niż w podstawce. Nie ma też nowych Wyzwań. No i odchodzi aspekt pierwszego wejścia w rozgrywki sieciowe i gry dowolne. Z tego też względu osiągnięć w "Heart of the Swarm" jest do zdobycia dużo mniej. Nie na tyle jednak mało, aby nie wydłużały one skutecznie czasu gry. Co ciekawe, w misjach nie ma osiągnięć do zdobycia na trudnym poziomie. Zamiast nich są osiągnięcia mistrzowskie, które co prawda trzeba przejść na hardzie, ale ich zdobycie nie jest konieczne do zaliczenia danej misji na 100 %. Trochę to moje wyjaśnienie zamotane, jednak zapewniam, że sam system jest dosyć prosty do ogarnięcia, a same mistrzowskie osiągnięcia naprawdę stanowią wyzwanie i muszę przyznać, iż moja przygoda z większością z nich zaczyna się od obejrzenia jakiegoś poradnika.

Jeśli chodzi o rozgrywkę multiplayer, to nie jestem w stanie nic o niej napisać, gdyż jeszcze jej nie skosztowałem. Ot, jeden, szybko przegrany meczyk z kumplem, tylko po to, aby zdobyć unikalne osiągnięcie, które pojawiło się czasowo z okazji 15-lecia mojej ulubionej gry. Kiedyś może się przełamię, podszkolę umiejętności i skosztuję rozgrywek sieciowych. W tej chwili jednak gra singlowa w zupełności mi wystarcza. System osiągnięć i konstrukcja misji nie pozwalają się nudzić, nawet biorąc poprawkę na to, że fabuła nie porywa.

I jak bardzo bym na tę ostatnią nie kręcił nosem, to kończąc grę po raz pierwszy, byłem urzeczony. Tak jak Jim Raynor wiedziałem, że to ważna chwila. I tak jak on mogłem tylko powtórzyć: "To była przyjemność, skarbie".