wtorek, 30 kwietnia 2013

Demo test: Sacred Citadel

Zostało tylko kilka godzin na zrealizowanie jakże ambitnego planu pt. "dwa wpisy w kwietniu"... Wszystkie obrazki, które zdobią poniższy artykuł, zaczerpnąłem ze Steama, więc nie zawsze oddają stan faktyczny dema (np. nie można w nim bawić się w trybie multi). Tyle wyjaśnień - pora przejść do rzeczy.

"Sacred Citadel" to beat'em up osadzony w realiach action PRG pt. "Sacred". Co ciekawe, oba wspomniane gatunki określa się często mianem hack'n'slash, więc na upartego można powiedzieć, że niewiele się zmieniło. Ot, rzut izometryczny zastąpiony został widokiem z boku. Takie stwierdzenie byłoby jednak sporym nadużyciem, gdyż hack'n'slash jest terminem zbyt szerokim, aby można go było jednoznacznie uznać za nazwę gatunku. To bardziej określenie pewnej stylistyki, pozwalające wrzucić do jednego wora ogół produkcji o pewnych wspólnych elementach. Analogicznie mianem "samochodówka" można określić "Micro Machines", symulator F1, ale też np. pierwsze "GTA". Mam nadzieję, że analogia jest jasna. A jeśli nie? Cóż, osobiście wystrzegam się używania terminu hack'n'slash, gdyż od razu stają mi przed oczyma tak skrajne przykłady jak "Diablo" i "Golden Axe". Preferuję tradycyjne "RPG akcji" dla pierwszego tytułu, a "chodzone mordobicie" dla drugiego. I tak też będzie w niniejszym tekście.


Co do samego "Sacred", to nigdy jakoś dłużej w tę produkcję nie grałem. Pierwsze moje skojarzenie z nią związane? Bardziej kolorowa odmiana "Diablo", w której można jeździć na koniu. Pamiętam też, że obok "Dungeon Siege" był to jeden z pierwszych naprawdę popularnych naśladowców wspomnianej produkcji Blizzarda ("Torchlight" miał pojawić się dopiero wiele lat później). Nie będę zatem porównywał omawianej odsłony do jej poprzedników. Raz, że wcześniejszych gier nie znam, dwa, jak napisałem wyżej, "Sacred Citadel" to produkcja znacząco się od nich różniąca.

Pierwsze zapowiedzi "Sacred Citadel" były naprawdę obiecujące. Chodzonych mordobić nigdy dość, tym bardziej osadzonych w realiach fantasy. Od czasów "Golden Axe" gry tego typu mogły bowiem pochwalić się wieloma wybitnymi przedstawicielami, żeby wspomnieć tylko dwie części "Dungeons & Dragons", "Guardian Heroes" czy stosunkowo świeże "Castle Crashers". Pierwsze screeny z "Sacred Citadel" pozwalały wierzyć, że chlubna tradycja gatunku zostanie podtrzymana. Tylko, czy ktoś naprawdę ocenia jeszcze gry po paru obrazkach? Owszem, na statycznych grafikach ta produkcja prezentowała się bardzo przyjemnie, oczarowując feerią barw, ładnymi efektami świetlnymi, wreszcie przyjemną, kreskówką estetyką. Nawet filmiki prezentowały się niezgorzej, mimo że można było w nich już dostrzec pierwsze niepokojące symptomy...

Wreszcie odpaliłem demo "Sacred Citadel". I od razu niemiła niespodzianka, w postaci gry tylko w oknie. I to naprawdę nie jest drobiazg, o czym można przekonać się podczas naparzania w klawisz "shift" (odpowiedzialny za unik), kiedy to w ferworze walki ekran nagle przysłania okienko z propozycją trwałego przypisania funkcji klawisza (czy czymś w tym rodzaju). Kolejny mankament, który pojawia się już na starcie, to sterowanie. Kierunki pod "WSAD-em" to dzisiaj norma, ale co powiecie, aby w związku z tym pod właściwymi klawiszami kierunkowymi ukryć ciosy? Paranoja. Przypominam, ze mówimy o mordobiciu. Czy naprawdę nie można było zostawić literek z lewej strony klawiatury na ciosy, a kierunki staroszkolnie przypisać klawiszom kierunkowym? Ok, może na wzór konsolowego pada gracze lubią mieć sterowanie pod lewą dłonią, a ciosy pod prawą, ale wtedy naturalniejszym wyjściem jest przypisanie ciosów klawiszom numerycznym, ew. zostawienie nieszczęsnego "WSAD-a" i rozłożenie ciosów gdzieś przed "enterem" i prawym "shiftem". Tyle w temacie klawiszologii. Kiedy już się do niej przyzwyczaimy i przestaniemy przypadkowo odpalać specjala wchodząc do miasta, to zabawa staje się w miarę strawna, choć nadal nie pozbawiona wad.


Wspomniałem, że obrazki były całkiem ok, ale w filmikach pojawiało się coś niepokojącego. Po odpaleniu gry złe obawy się sprawdziły. Postacie mają ładny wygląd, ale niestety zbyt mało klatek animacji, przez co wydaja się plastikowe. Ponadto na ekranie zbyt często pojawia się chaos, a liczba wrogów jest zbyt duża, nawet jak na chodzone mordobicie. Nie ma tutaj znanego ze starszych produkcji "czekania w kolejce", wrogowie lubią atakować chmarą, a jeśli nawet pojawiają się falami, to w każdej z nich jest ich na tyle dużo, że nie ma szans na zastosowanie jakiejś bardziej złożonej taktyki, wykorzystującej rozmaite kombinacje ciosów.

Jeśli chodzi o grywalne postacie, to do wybory mamy wojownika, magiczkę (o ileż ładniej brzmiałoby "czarodziejkę"), łowcę i szamankę. Wojownik jest wolny, jak dla mnie za wolny. Magiczka słaba, wręcz za bardzo. Za to pozostała dwójka to typowe średniaki. Na szamankę brakło mi już zapału, ale to właśnie łowcą skończyłem demko i muszę przyznać, że bawiłem się całkiem nieźle. Dwa miecze i łuk to dobra kombinacja, mimo że aby powalić szeregowego oponenta musiałem "strzałami przysłonić słońce". Po drodze znaleźć można mocniejszy oręż, różne buteleczki, zbroje, magiczne kryształy etc. Jest w czym wybierać i wszystkie te elementy naprawdę urozmaicają rozgrywkę. Można je również kupić w miasteczku, gdzie ponadto istnieje możliwość obstawienia zakładu, dotyczącego naszych zdolności pokonania konkretnej misji (przechodzenie na jednym życiu, na czas, na punkty). Miasto to jeden z ciekawszych elementów w całej grze, który może nie jest żadnym novum w gatunku, ale na tle dosyć monotonnych poziomów naprawdę urozmaica rozgrywkę. Bo poszczególne levele, przynajmniej te z dema, w żaden sposób mnie nie urzekły. Nawet urozmaicenia w postaci wybuchających beczek, zabójczych wagoników czy wiszącej kłody, nie za wiele im pomogły. Podobnie było z przeciwnikami. Wyzwanie miały chyba stanowić tylko ich paski energii. Zabawa zaczęła się dopiero przy skalnych małpach, praktycznie już pod koniec dema. Sami bossowie są za to nieco przekombinowani, zwłaszcza w porównaniu z relaksacyjnymi szeregowcami. Na szczęście po paru próbach i ich udaje się spacyfikować.

Mimo słabej animacji oprawa graficzna "Sacred Citadel" może się podobać. Nie jest zbyt szczegółowa, ale nadrabia to efektowną kolorystyką i ogólnie kreskówką (ktoś inny napisałby: komiksową) estetyką. Gorzej jest z oprawą dźwiękową. O ile pierwsze dźwięki, które towarzyszą wizycie w menu, brzmią obiecująco, to muzyka podczas rozgrywki w pewnym momencie zaczyna irytować. Co do samych odgłosów, to ich wachlarz nie jest zbyt szeroki. Np. nie za bardzo przypominam sobie odgłos palącego się drewna (i ciała), mimo że ognia na naszej drodze jest całkiem sporo. Ale tutaj akurat pamięć może mnie zawodzić...


Pora na podsumowanie. Historia w "Sacred Citadel" nie wciąga, klimat podczas zabawy się nie udziela, a udziwnione sterowanie potrafi zniechęcić od pierwszej chwili. Warto jednak dać tej produkcji nieco czasu. Wczoraj wytrwałem przy niej dwie godziny, dzisiaj jedną i szczerze powiedziawszy dopiero dzisiaj naprawdę dobrze się bawiłem. Jakim cudem tak długo udało mi się usiedzieć przy niej wcześniej? Nie mam pojęcia, chyba po prostu jestem komputerowym masochistą (nieważne jak - ważne, aby przed snem mieć czerwone spojówki). I w sumie nie żałuję, że wróciłem do tej gry. Kto wie, może nawet kiedyś ją kupię, jak będzie w jakimś zestawie za "co łaska"... Jeśli jednak szukacie naprawdę dobrego beat'em up w klimatach fantasy, to sięgnijcie po emulatory Capcom Play System i odpalcie sobie "The King of Dragons", "Knights of the Round", a najlepiej którąś z dwóch części "Dungeons & Dragons". Jeśli zaś z jakichś powodów nie lubicie emulatorów, to pozostaje wam "Castle Crashers" - śliczna i wciągająca produkcja, która w swoim gatunku właściwie nie ma konkurencji (przynajmniej nie na PC). A wracając do "Sacred Citadel", to i tak sprawdźcie demko. Raczej wam to nie powinno zaszkodzić.

Brak komentarzy: