wtorek, 22 grudnia 2015

Gwiezdne wojny: Przebudzenie Mocy

Kto miał iść, ten poszedł, zatem mogę w spokoju pochylić się nad najnowszą częścią gwiezdnej sagi i... pospojlerować co nieco. Będę starał się nie przesadzać, ale mimo wszystko czujcie się ostrzeżeni. Tytuł "Przebudzenie Mocy" brzmi niczym wers wycięty z jakieś kolędy, więc wpis w sam raz na święta. Wszystkim, którzy jeszcze tu zaglądają, życzę spokojnych, ciepłych, rodzinnych i popkulturowych świąt. Nowy rok w tym ostatnim aspekcie przyniesie naprawdę sporo dobra (już od stycznia nowa seria "Z Archiwum X"!). A teraz już zapraszam do lektury.


"Przebudzenie Mocy" miało zatrzeć "wrażenia" po epizodach I-III. Do tego zadania wybrano J.J. Abramsa i trzeba przyznać, że była to najlepsza możliwa decyzja. Twórca "Zagubionych" dowiódł nowymi "Star Trekami", że jak nikt potrafi przywracać na wielki ekran klasyki science-fiction. Jego filmy są współczesne, ale jednocześnie zachowują ducha pierwowzoru. Nie inaczej ma się sprawa z "Gwiezdnymi Wojnami".

Już pierwszy teaser sprawiał, że przez ciało przechodził przyjemny dreszcz. Te kilka ujęć, charakterystyczna muzyka i dobry montaż sprawiały, iż nie mogłem doczekać się grudnia. No i w końcu się doczekałem, a wszystkie nadzieje, które wiązałem z epizodem VII zostały spełnione. Nim jednak całkiem rozpłynę się w zachwytach nad omawianą produkcją, proponuję przyjrzeć się jej nieco bliżej.

Jak zwykle, już na początku zostajemy wrzuceni w wir wydarzeń, a za wprowadzenie służą nam żółte napisy niknące w przestrzeni kosmicznej. Od poprzednich wydarzeń minęło 30 lat i w tym czasie wydarzyło się naprawdę sporo. Można by sądzić, iż Imperium zostało całkowicie zmiecione, a Republika w pełni się odrodziła. Nic z tego. Owszem, jest Republika, ale na miejscu Imperium pojawił się Nowy Porządek, a Rebelia to w tej chwili Ruch Oporu. Wszystko zatem wydaje się być po staremu. Tylko bohaterowie się zmienili. Na pierwszy plan wysuwa się Rey - zbieraczka złomu z pustynnej planety Jakku. Pomaga jej Finn - szturmowiec-dezerter, prawdziwy bohater z przypadku, który niechcący trafia w sam środek wydarzeń mających odmienić całą galaktykę. No i są starzy znajomi: Han Solo, Chewbacca, Leia i oczywiście Luke. Tego ostatniego nie ma w filmie zbyt wiele, ale dzięki temu jeszcze mocniej podkręcona została legenda tej postaci. Kiedy w końcu widzimy go na ekranie kamień spada nam z serca, a w oczach pojawia się błysk radości. Świetnie wypadają również postacie trzecioplanowe, zwłaszcza Maz Kanata - wiekowa mędrczyni, która potrafi przejrzeć dosłownie każdego. Są i ci źli: Kylo Ren, Generał Hux i wielki hologram próbujący udawać nowego Imperatora. Z tej trójki o ostatnim nie ma co się rozpisywać. Generał jak to generał, na zmianę dowodzi i miota się - ale też trzeba podkreślić, że specjalnie nie drży przed Kylo Renem.

Na chwilę zatrzymajmy się przy tym ostatnim, bo stanowi on naprawdę ciekawy materiał na czarny charakter. Nie będę zdradzał jego genezy, ale niech będzie dla was wskazówką, iż jest on prawdziwym następcą Dartha Vadera. Postać to zaiste tragiczna i bardzo szekspirowska. Chce być zły, ale się waha. Ma moc, ale jeszcze nie taką, aby budzić postrach wszystkich wokół. Braki nadrabia maską, płaszczem i czerwonym mieczem, acz nawet w walce kroku potrafi dotrzymać mu przeciwnik, który drugi raz w życiu dzierży tę broń (Finn), nie mówiąc już o całkowitej debiutantce, czyli Rey. O braku doświadczenia w byciu czarnym charakterem świadczą również napady szału, które zdarzają się Kylo dosyć często. W ogóle to nie jest on zbyt normalny i aż dziw, że tak wysoko zaszedł w hierarchii Nowego Porządku. Chociaż z drugiej strony, jakiś Sith był potrzebny, a że na bezrybiu i rak ryba... Przemiana w mrocznego lorda zresztą cały czas się w nim dokonuje i na pewno wypada milion razy wiarygodniej niż miało to miejsce w przypadku Anakina. Tamten się miotał, wił, pyskował, irytował. Ten jest naprawdę zagubiony. Aż mu człowiek współczuje - jednocześnie się go bojąc, bo nie wiadomo, co mu zaraz strzeli do głowy.

Pojawiają się zarzuty, że "Przebudzenie Mocy" to kalka "Nowej Nadziei". Pewnie, jest masa podobieństw, ale w tym porównaniu dzieło Abramsa wypada zdecydowanie lepiej. Napięcie jest umiejętniej dawkowane, a pojedyncze sceny bardziej efektowne. Nie ulega jednak wątpliwości, że bez starej trylogii nie byłoby najnowszej. To po prostu hołd dla dzieła Lucasa. Nawiązania odnajdujemy na każdym kroku, ale jednocześnie wcale one nie rażą. Wręcz przeciwnie, siedząc w kinie chcemy powtórzyć za Hanem Solo: "Chewie, jesteśmy w domu". To dobre, stare "Gwiezdne Wojny" z silnie zaakcentowanym campbellowskim mitem podróży bohatera.

Nawet jeśli ktoś będzie narzekał na fabułę, to nie będzie mógł odmówić temu dziełu klimatu. To nie są lśniące epizody I-III, w których większość świata przedstawionego stworzono przy pomocy komputerów. W "Przebudzeniu Mocy" widać nawiązania do designu z klasycznej trylogii. Statki są kanciaste i brudne. Czuć, że najmniejszy nawet blaster to broń, a nie zabawka. No i nie ma tutaj pociesznych stworków, które mają przyciągnąć dziecięcą widownię, gdyż po prostu epizod VII nie jest filmem dla dzieci. Symbolicznym zerwaniem z estetyką filmów z lat 1999-2005 jest zniszczenie Coruscant - neonowej stolicy Republiki, którą mogliśmy podziwiać we wspomnianych produkcjach. Inna sprawa, że jest to wydarzenie znamienne dla całej galaktyki, więc twórcy filmu mogli mu poświęcić nieco więcej uwagi, a nie tylko robić z niego pokazówkę mocy "armaty" potężniejszej od Gwiazdy Śmierci.

W pamięci zostaje zarówno cały film, jak i pojedyncze sceny. Takie jak ta, kiedy X-Wingi przelatują nisko nad wodą czy finałowa walka w zaśnieżonym lesie. Wspomnianą potyczkę można by zresztą puszczać na telebimach w co większych miastach, jako element świątecznej iluminacji. Śnieg, choinki, mrok i tnące powietrze świetlne ostrza - czerwone i niebieskie. Coś pięknego... Rozmarzyłem się, a pora kończyć. 

Podsumowując: "Przebudzenie Mocy" jest chyba pierwszym filmem, na który drugi raz pójdę do kina. Niech to wystarczy za najlepszą rekomendację.

środa, 7 października 2015

Okres krakowski

Jeśli dobrze liczę, to w bieżącym roku już piąty raz udało mi się pojechać na łódzki festiwal komiksu, który zresztą z roku na rok coraz bardziej zdominowany jest przez gry. Ale nie o tym miało być... Przywiozłem trochę komiksów (chyba więcej niż w zeszłym roku), wypiłem parę piw (chyba mniej niż w zeszłym roku) i zrobiłem sobie fotę z panem Tomaszem Knapikiem. W związku z powyższym wyjazd zaliczam do jak najbardziej udanych. Recenzja większości zdobyczy pojawi się w przeciągu kilku tygodni (heh, chciałbym...) na Alei Komiksu, a tymczasem proponuję zapoznać się z krótkim tekstem na temat pewnej bardzo sympatycznej publikacji.


"Okres krakowski" to skromne wydawnictwo przygotowane przez Annę Krztoń. Niewielki format, 28 stron objętości, nakład 150 egzemplarzy i cena 8 zeta, czyli rzecz, która z automatu wrzucana jest do szufladki z napisem "ziny". Nie jest to jednak zin, lecz pełnoprawny, choć niewielki, komiks (dyskusja o zinach i tego co nimi jest, a co nie, to temat na osobny tekst, którego pewnie nigdy nie napiszę). Na omawiany zeszyt składa się kilkanaście w większości jednostronicowych historii, które pierwotnie publikowane były na stronie internetowej "Prowincji".

Autorka w humorystycznych opowiastkach przedstawia nam lata swojego pobytu w Krakowie. Zaczyna od wyprowadzki z Katowic i związanych z tym perturbacji. Oczywiście skoro kolejne historie powstawały po kolei, to można się w nich doszukiwać jakiegoś związku przyczynowo-skutkowego, ale poza informacjami o kolejnych przeprowadzkach, Anna Krztoń raczej nie informuje nas o zmianach w swoim życiu. Pomimo osobistego spojrzenia, nie mamy tutaj do czynienia z komiksową autobiografią, lecz zbiorem luźnych anegdot. Jest o krakowskim postrzeganiu czasu, balkonach zasranych przez gołębie, smaku na kebaba, kolejnych znajomych, współlokatorach i trochę o polskim rynku komiksowym. Spory miszmasz, ale przecież ludzkie życie składa się z okresów, które wypełnione są mnóstwem mniej lub bardziej ważnych epizodów.

W omawianym przypadku mamy do czynienia z tymi mniej ważnymi elementami. Autorka, mimo że umieszcza siebie w centrum wydarzeń, nie decyduje się na twórczy ekshibicjonizm, tak typowy przecież dla opowieści autobiograficznych. I chociaż z czasów swego kilkuletniego pobytu w Krakowie pokazuje nam tylko detale, to jej komiks jest całkiem dobrym obrazem życia młodych ludzi, którzy dla pracy decydują się na przeprowadzkę do innego miasta. Wynajmowanie mieszkania, współlokatorzy, nieformalny związek, spotkania przy piwie - życie wielu z nas wygląda podobnie, mimo że studia pokończyliśmy już dobre kilka lat temu...

Bardzo podoba mi się lekka i zarazem wyrazista kreska Anny Krztoń. Bohaterowie narysowani są w prosty sposób, ale ich mimika jest przy tym bardzo wymowna. Co istotne, tło nie jest traktowane po macoszemu, dzięki czemu postacie nie egzystują na białych planszach, lecz w zagraconych pokoikach, zadymionych knajpach i letnich ogródkach piwnych.

Do mojego egzemplarza zawitał fajny smok, który obiecuje, że po otrzymaniu esemesa zionie ogniem, więc czuję się w obowiązku jeszcze trochę posłodzić na koniec... Już pierwsza opowieść skojarzyła mi się z "Persepolis", a kolejne strony wcale nie zmieniały tego stanu rzeczy. Mogę się mylić, bo dzieło irańskiej autorki czytałem lata temu, ale Anna Krztoń robi komiksy bardzo podobnie do Marjane Satrapi. Co prawda, to nie ten ciężar gatunkowy i jeszcze nie te umiejętności warsztatowe, ale jestem przekonany, że jeśli artystka zdecyduje się na pełnoprawną obyczajową powieść graficzną, w której na każdej stronie nie będzie musiała upychać mnóstwa tekstu, to naprawdę będziemy mieli na co czekać. Zresztą pod koniec tego zeszyciku znajduje się informacja, że Anna Krztoń "obecnie pracuje nad swoją pierwszą nowelą graficzną". No to mamy na co czekać...

wtorek, 18 sierpnia 2015

A niech cię, Tesla!

Więcej czytam, więcej piszę - widać, że okres pourlopowy wyraźnie mi służy. Dzisiaj znowu o komiksie nie pierwszej świeżości, z którym warto się zapoznać.


Pierwszy wydany przez kulturę gniewu album Jacka Świdzińskiego, to swoista rozgrzewka przed "Zdarzeniem. 1908". Jeśli nie czujecie się na siłach sięgać po ten drugi komiks, bo nie wiecie, czy jesteście w stanie przyjąć aż tyle stron rozrysowanych w specyficznym minimalistycznym stylu autora, zawsze możecie sięgnąć po albumik w różowej okładce.

Gdybym pisał o "Tesli" zaraz po premierze z pewnością bardziej bym się zachwycał, ale mając za sobą lekturę "Zdarzenia" nie jestem w stanie uciec od porównywania tych albumów. To normalne, że pierwsze zetknięcie z estetyką i sposobem narracji Świdzińskiego zawsze będzie najbardziej ożywcze. I dla mnie tym pierwszym komiksem pozostanie "Zdarzenie", ale czytelnik sięgający po dzieła tego autora we właściwej kolejności wpierw zetknie się z tytułem wydanym w 2013 roku. I na pewno się zachwyci.

"A niech cię, Tesla!" to cztery naprzemiennie prezentowane opowieści (dla ułatwienia oznaczone, w górnym rogu każdej strony, odpowiednią ilością kropek), które łączą się w spektakularnym finale. Każda z historii ma swoich bohaterów, swoje tempo i w zasadzie diametralnie różni się od pozostałych. Zaczynamy od wizyty w laboratorium, w którym przy pomocy akceleratora wzmacniana jest fala emitowana przez theremin - na pozór specyficzny instrument muzyczny, a w istocie potężną broń. Dokładną historię tego niezwykłego przedmiotu i badań nad nim poznajemy z opowieści jednego z pracujących przy eksperymencie naukowców. Druga historia to swojska scenka obyczajowa, w której mąż wraca do domu, rozmawia z żoną, leży na kanapie itd. Następna jest historia o dekonspiracji sowieckich agentów i niebezpieczeństwach z tym związanych. I w reszcie wizyta w gabinecie ważnej persony, która instruuje swych podwładnych nt. aktualnej sytuacji geopolitycznej i wynikających z niej zagrożeń. Gatunkowo mamy zatem naprzemiennie: science-fiction, obyczajówkę, szpiegowskiego akcyjniaka i thriller polityczny. Przez większość stron każda z historii toczy się swoim tempem i w całkowitym oderwaniu od reszty, aż ni stąd ni zowąd wszystko zaczyna się łączyć. Koniec jest szybki i trochę nieoczekiwany, jednak ostatnia scena na tyle dobrze oddaje istotę wydarzenia, którego dopiero co byliśmy świadkami, iż nie można powiedzieć, że scenariusz się urywa. Świdziński konsekwentnie prowadzi każdy wątek i do samego końca panuje nad całością swego dzieła.

Ilustracje. Jeśli widzieliście "Zdarzenie. 1908" to wiecie, czego się spodziewać. Ba, wielu bohaterów wygląda identycznie, jak ci występujący w tamtym komiksie. W kadrach pojawiają się tylko postacie i rekwizyty (plus budynki w scenie pościgu) - zatem jest jeszcze skromniej niż w "Zdarzeniu", gdzie miejscami mieliśmy do czynienia z namiastką teł. Tym bardziej należy docenić fragment, w którym autor wykazał się niezwykłą pieczołowitością i narysował szereg elementów, które bez problemu rozpozna każdy fan komiksów zza wielkiej wody (m.in. hełm Boby Fetta, młot Thora, macki Doctora Octopusa, głowa Sentinela). Wracając do stylu samych ilustracji, to Jacek Świdziński jest prawdziwym specem w rozrysowywaniu, właściwie przy pomocy kilku kresek, scen, które wydają się graficznie "wymagające". Swoją twórczością po prostu dowodzi, że nie trzeba posługiwać się hiperrealistyczną kreską, aby narysować wszystko, co się chce (w tej trudnej sztuce jest mistrzem tej miary, co Bartosz Minkiewicz).

Napisałem na wstępie, że nie uda mi się uciec od porównywania "A niech cię, Tesla!" ze "Zdarzeniem. 1908". I cóż... Pierwszy z tych komiksów jest świetnie napisany, zabawny, niegłupi, ale drugi to prawdziwie epicka opowieść, opus magnum Jacka Świdzińskiego. Jeśli macie czas i środki tylko na jeden z tych albumów, to sięgnijcie po "Zdarzenie". Zakochacie się i wcześniej czy później "Tesla" w waszych rękach i tak wyląduje, ale przynajmniej przez jakiś czas pozostaniecie syci. Jeśli macie naprawdę niewiele czasu i nieco mniej środków, to pewnie pomyślicie, że lepiej upolować skromniejszy z albumów. Niby tak, ale to trochę, jak z przystawką, a może raczej deserem, który wcinacie przed obiadem. Jest super, na chwilę zapycha, ale główne danie już się czai i ani myślicie go odpuścić. W tym przypadku szybciej sięgniecie po drugi komiks. Tak czy inaczej, wcześniej czy później przeczytacie wszystkie pozycje z cyklu wydanego przez kulturę gniewu, więc chyba najlepiej od razu zaopatrzyć się w oba tytuły sygnowane przez Jacka Świdzińskiego, które ukazały się nakładem popularnego wydawnictwa. A potem czekać na dokładkę, czyli "Wielką ucieczkę z ogródków działkowych" - nowy komiks tego autora, który powinien ukazać się pod koniec września bieżącego roku.

środa, 12 sierpnia 2015

Samotność rajdowca

Małe odkurzanie. Dzisiaj o dosyć starym (polska premiera miała miejsce pięć lat temu) komiksie, który w zeszłym tygodniu wypożyczyłem w Letniej Czytelni (zacna inicjatywa, polecam opolanom i przyjezdnym).


Dawno, dawno temu przeczytałem "Pragnienie" Nicolasa Mahlera. Maksymalnie minimalistyczny komiks niemy, w którym rozrysowany został każdy najdrobniejszy fragment fabuły. Historia do skomplikowanych nie należała, ale sposób w jaki autor poprowadził narrację był bardzo oryginalny. Momentami można było wręcz odnieść wrażenie, że kartkuje się zeszyt, na którego rogach ktoś stworzył namiastkę filmu animownego. Do tego te rysunki - graficzny minimalizm pełną gębą. Czytało się to świetnie. "Samotność rajdowca" też czyta się świetnie, ale jednocześnie jest dużo przystępniejsza dla fanów bardziej tradycyjnych komiksów - może nie pod względem ilustracji, ale na pewno sposobu prowadzenia fabuły. Nie jest tak odświeżająca jak wcześniejszy tytuł, ale i tak po lekturze towarzyszy człowiekowi to fajne uczucie, że właśnie przeczytał naprawdę dobry komiks.

"Samotność rajdowca" to historia podstarzałego kierowcy wyścigowego. Kiedyś jego kariera rozwijała się całkiem nieźle, dzisiaj lata świetności są już tylko mglistym wspomnieniem. Dawny mistrz nie może liczyć na szacunek młodszych kolegów, zostali mu tylko dawni towarzysze z toru, aktualnie dzielący z nim miejsce przy barze. Obok niepowodzeń zawodowych, nie wiedzie mu się również w życiu osobistym. Niewielkie mieszkanie, ciężko chora żona, nadużywanie alkoholu. Ale w sumie dobrze, że jest ten bar i kumple, bo co by mu wówczas zostało?

Komiks Mahlera to opowieść o mężczyźnie, który przez fakt, że kiedyś miał wszystko, jeszcze ciężej znosi kontakt z kolejnymi kłodami, które los rzuca mu pod nogi. Niemniej to nadal przyzwoity facet. Ociera się o napad na bank, niemal angażuje w romans, ale pamięć o tym, kim niegdyś był, ostatecznie daje mu siłę do pozostania człowiekiem bez skazy. Dawny bohater triumfuje. Tylko czy ten triumf cokolwiek zmieni w jego życiu? Ostatni kadr historii udziela na to pytanie aż nazbyt konkretnej odpowiedzi. Pewnych rzeczy po prostu nie da się zmienić. Mahler jasno daje do zrozumienia, że może i "chcieć to móc", ale w ostatecznym rozrachunku i tak nic z tego nie wynika.

Dobrym krokiem było uczynienie głównego bohatera utytułowanym kierowcą wyścigowym. Okres czasu, w którym rozgrywa się fabuła, nie jest jasno sprecyzowany, ale wygląd samochodów i pojawiające się w historii nazwiska prawdziwych kierowców (Jochena Rindta i Richiego Ginthera) sugerują przełom lat 60. i 70. (po prawdzie jednak, to same bolidy są żywcem wyjęte z pierwszej połowy lat 60.). Specyfiki wyścigów nie ma tu zbyt wiele. Tylko ostatnie sekwencje pełne są dynamicznych ujęć z toru. Poza tym wyjątkiem, ścigania nie można uznać za element, wokół którego zbudowana została fabuła i pełni ono tutaj przede wszystkim rolę powracającego marzenia głównego bohatera.

"Samotność rajdowca" to gorzki, ale zabawny komiks. Często pojawiają się kadry (w liczbie od 1 do ok. 3), które spokojnie sprawdziłyby się w roli ilustracji satyrycznej lub humorystycznych pasków. I chociaż mało który czytelnik tego komiksu jest kierowcą wyścigowym, to na pewno bliskie mu będą spostrzeżenia bohatera nt. kumpelskich popijaw i związków z kobietami - tyleż oczywiste, co trafne. Jak wspomniałem kilka akapitów temu, drugi wydany w Polsce komiks Mahlera nie robi takiego wrażenia jak debiut, niemniej jest naprawdę dobrą, niegłupią opowieścią z prostym (tak charakterologicznie, jak i graficznie), ale fajnym bohaterem.

sobota, 20 czerwca 2015

Jurassic World

Pora na urlopowe odkopywanie bloga. Dziś o filmie, który pomógł ożywić starą miłość, która od kilku miesięcy znowu kiełkuje w mym sercu.


Dla człowieka urodzonego w latach 80. ze słowem "dinozaury" były tożsame dwa tytuły: "Denver, ostatni dinozaur" i "Park Jurajski". Pierwszy z nich był dla wielu przedstawicieli mojego pokolenia pierwszym kontaktem z prehistorycznymi gadami, natomiast drugi sprawił, że przyszło nam przeżywać dzieciństwo w epoce prawdziwej dinomanii. Może dla kogoś wyda się to nie do pomyślenia, ale w pierwszych latach III RP piórniki, zeszyty, komiksy i naklejki nawiązujące do wchodzącego właśnie na ekrany filmu, wcale nie były niczym oczywistym. Jeszcze przed notesowymi karteczkami z "Królem Lwem", "Park Jurajski" pokazał, że takie cuda są możliwe.

Świat jednak zapomniał o dinozaurach... A może po prostu mu spowszedniały? Przez kino przetoczyło się kilka franczyzowych boomów (żeby wspomnieć tylko "Matrixa" i "Władcę Pierścieni"), aż doszliśmy do czasów współczesnych, w których na ekranach królują bohaterowie Marvela. Reaktywacja jaszczurzej wizji Michaela Crichtona i Stevena Spielberga nie musiała się udać, tak jak nie udały się oba sequele pierwotnego filmu. Czternaście lat, które minęło od premiery trzeciej części, wystarczyło jednak, by twórcy zdążyli dojrzeć do porządnej kontynuacji, a widzowie za takową zatęsknić. Tutaj wszystko zagrało. Gady są przerażające, główny bohater kozacki, dzieciaki irytujące, a ruda pani biega w szpilkach wymachując flarą przed Tyranozaurem. Są i jakieś logiczne błędy, na które zwracają uwagę wszyscy recenzenci. Tylko kto by się przejmował mniejszymi i większymi nieścisłościami, skoro ten film daje naprawdę mnóstwo radochy. Na tyle dużo, by każdy trzydziestolatek znów mógł poczuć się, jakby miał osiem lat.

Co nieco o fabule. Park Jurajski w końcu udało się otworzyć, tyle, że teraz nazywa się on Jurassic World (zawsze lepiej niż Dinozatorland). O dawnych wydarzeniach mało kto pamięta, ludzie co dnia napływają tysiącami i ogólnie pod rządami Simona Masraniego (Irrfan Khan) wszystko  rozwija się kwitnąco. Ale oczywiście ludzie jak to ludzie, z czasem się znudzą dinozaurami, więc trzeba im zaserwować nową atrakcję. I tak powstaje Indominus Rex, czyli Tyranozaur na sterydach (w końcu z długimi przednimi łapami). Rzecz jasna coś idzie nie tak, czy może raczej "za dobrze" i dinozaur okazuje się tak mądry, iż bez problemu ucieka ze swej szklano-betonowej klatki. I zaczyna się jazda bez trzymanki. Owen Grady (Chris Pratt) rozpoczyna polowanie na gigantycznego zabójcę, a pomaga mu Claire Dearing (Bryce Dallas Howard). Po drodze muszą uratować jej siostrzeńców, którzy nic więcej tutaj nie robią, jak tylko spełniają obowiązkową w całym cyklu funkcję dziecięcych bohaterów. Jest jeszcze kilka postaci, z których niemal każda posiada swego odpowiednika w którymś z poprzednich filmów. Ogólnie bardzo fajnie się to wszystko ogląda, a wrażenie, że już kiedyś to widzieliśmy wcale nie przeszkadza. Wręcz przeciwnie - tuning przeprowadzono wręcz wzorcowo.


W momencie premiery "Park Jurajski" był szczytem możliwości filmowych techników. Na każdym kroku podkreślano, że to pierwszy film, w którym na taką skalę użyto komputerowych animacji. 22 lata później CGI jest normą w każdym hollywoodzkim widowisku, więc twórcy mogli ulec pokusie i naszpikować swój film mrowiem cyfrowych dinozaurów. Na szczęście nie ulegli, dzięki czemu nie doświadczycie uczucia przesytu. Nie znajdziecie tutaj też przesadnego efekciarstwa rodem z filmowych Transformerów. Wszystko jest stonowane i utrzymane w duchu kina nowej przygody. Proporcje między tradycyjnymi efektami a cyfrowymi są wyważone w takim samym stopniu, jak między sekwencjami mówionymi a bieganymi (przeplatanymi niewielkimi ozdobnikami w postaci niewymuszonych żartów). Indiana Jones byłby dumny.

Najważniejsze przy oglądaniu "Jurassic World" jest podejście. Jeśli nie zachwycaliście się jedynką, to ciężko wam będzie poczuć miętę do czwórki. Ale jeśli jesteście w podobnym wieku, co ja i swego czasu złapaliście dinozaurzego bakcyla, to wielce prawdopodobne, że ten film was oczaruje. Jeśli zaś jesteście nieco młodsi i w momencie premiery "Parku Jurajskiego" nie było was jeszcze na tym świecie lub byliście, ale wasza aktywność ograniczała się do jedzenia, spania i walenia w pieluchy, to paradoksalnie też jest szansa, że ten film przypadnie wam do gustu. Bo "Jurassic World" to tak naprawdę "Park Jurajski" dla nowego pokolenia. Młodzież może zobaczyć, czym jarało się starsze pokolenie i nieco odpocząć od blockbusterów w stylu wspomnianych wyżej Transoformerów czy ostatnich Żółwi Ninja. Na tle tych dwóch tytułów, film w reżyserii Colina Trevorrowa błyszczy zresztą jeszcze bardziej, pokazując, że po marki z lat 80. i 90. da się sięgnąć nie zmieniając ich jednocześnie w karykatury samych siebie.


W ostatnich tygodniach obejrzałem w kinie trzy świetne widowiska. Na "Avengers: Czas Ultrona" bawiłem się wybornie, a uśmiech utrzymywał się na mej twarzy jeszcze dobrą godzinę po seansie. "Mad Max: Na drodze gniewu" zachwycił mnie swą niezwykłą warstwą wizualną i zawrotnym tempem, podtrzymywanym przez kolejne wysokooktanowe sekwencje. Prawda jednak jest taka, że to przy "Jurassic World" poczułem się znowu jak dzieciak, który w 1993 roku zapełniał zeszyt pieczołowicie wykonywanymi podobiznami rozmaitych dinozaurów. Oczywiście zeszyt z logiem "Jurassic Park"...

czwartek, 30 kwietnia 2015

Zdarzenie. 1908


Opisywany niżej komiks kupiłem dawno temu, przeczytałem dopiero w marcu bieżącego roku, potem powstała ta recka, odleżała swoje (powiedzmy, że miesiąc), dopisałem do niej parę słów i oto w końcu ją wrzucam. W międzyczasie "Zdarzenie. 1908" zostało uznane za popową powieść roku i uhonorowane Nagrodą Literacką im. Henryka Sienkiewicza. Zasługiwało jak żadne inne dzieło.


Wydany w zeszłym roku komiks Jacka Świdzińskiego pt. „Zdarzenie. 1908” chwalony jest wszem i wobec. Zachęcony pierwszymi recenzjami nabyłem go niedługo po premierze, ale jakoś tak się złożyło, że za lekturę zabrałem się dopiero teraz. Pewnie zrobiłbym to jeszcze później, gdyby nie spotkanie z autorem, które odbyło się w ramach Krakowskiego Festiwalu Komiksu. Po łódzkim, to już drugie, na które udało mi się trafić. Skromność i pasja twórcza Świdzińskiego, połączone z peanami prowadzącego rozmowę Artura Wabika, przekonały mnie, że nie ma co dłużej zwlekać. Inne komiksy mogą sobie dalej czekać, ale z rzeczonym dziełem musiałem się w końcu zapoznać.


I już na wstępie muszę zaznaczyć, że nie żałuję ani jednej spędzonej z nim sekundy. Mało tego, wcale nie dziwi mnie, że w podsumowaniach ubiegłego roku zajmuje ono wysokie lokaty. Może nie czytam tyle, co niegdyś i nie wszystko, co warte uwagi ląduje na moje półce, niemniej określanie „Zdarzenia. 1908” najlepszym polskim komiksem minionego roku wcale nie wydaje się być przesadą. Zresztą nawet nie protestowałbym zbytnio, gdyby ktoś nazwał dzieło Świdzińskiego w ogóle najlepszym komiksem, który ukazał się w naszym kraju w 2014. Jest to bowiem świetnie napisana, epicka opowieść, która urzeka już od pierwszej strony. Szkoda, że wielbiciele komiksów głównego nurtu skreślą ją już na starcie (zerknijcie na komentarze w sklepie Gildii). Wszystko przez rysunki...

Już pierwszych kilkanaście stron uświadomiło mi, że mam do czynienia z komiksem nieco innym niż się spodziewałem. Byłem przekonany, że „Zdarzenie” będzie oparte jedynie na humorze i zabawie komiksową konwencją. Tymczasem dostałem pełnokrwistą opowieść przygodową z motywem wielkiej tajemnicy i zbieraniną wyrazistych bohaterów. Oczywiście absurdalnego humoru jest tutaj na pęczki, ale ten komiks czyta się nie tylko dla specyficznych żartów, ale również dla wyjątkowo spójnej opowieści. Pierwsza myśl? Ciekawe, jakby ona wyglądała, gdyby zabrał się za nią Andreas. Jestem przekonany, że gdyby ilustracje do scenariusza Świdzińskiego stworzył autor „Koziorożca”, to otrzymalibyśmy prawdziwy europejski bestseller. A tak dostaliśmy genialny polski komiks, który doceni góra kilkaset osób. Nie ma jednak co narzekać. Wręcz przeciwnie, jednym z czynników stanowiących o sile omawianego dzieła są ilustracje. Ale po kolei.

„Zdarzenie. 1908” to opowieść o katastrofie tunguskiej. Świdziński prezentuje swoją wersję wydarzeń, które miały miejsce na Syberii ponad sto lat temu i które zazwyczaj łączone są z upadkiem meteorytu. Tutaj w całą sprawę zamieszany jest pewien genialny serbski inżynier... Oprócz niego w opowieści pojawia się plejada historycznych postaci, na czele z Feliksem Dzierżyńskim, Rasputinem, Lwem Tołstojem, carycą Aleksandrą, carewiczem Aleksym, Dersu Uzałą i Siergiejem Prokudinem-Gorskim – to właśnie ta siódemka tworzy supergrupę, która wyrusza w głąb Rosji w celu zbadania dziwnych zjawisk atmosferycznych. Taki dream team, jak to zwykle bywa, zawiązuje się w dosyć przypadkowy sposób. Każdy z wymienionych bohaterów jest inny i nie ma sensu, abym tworzył w tym miejscu ich rysy charakterologiczne, niemniej warto zwrócić uwagę na fakt, że najsympatyczniejszą postacią z całego grona wydaje się przyszły twórca Czeka. Dzierżyński to typowy bohater z przypadku, który chciał sobie spokojnie siedzieć w więzieniu i pisać książkę, ale wezwało go przeznaczenie... Jego nieporadność i łatwowierność są naprawdę urzekające. Jak taki człowiek zmienił się w potwora? Może wskutek wdepnięcia w ślinę Rasputina? Pewnie to spora nadinterpretacja, ale mi krótka scena przedstawiająca ten "wypadek" skojarzyła się z wątkiem kosmicznego symbiontu znanym z opowieści o Spider-Manie. „Zdarzenie 1908” jest pełne takich smaczków. Nie sposób ich tutaj wszystkich opisać, tak jak pewnie nie sposób ich wyłapać podczas pierwszej lektury. Bohaterowie tego komiksu, ich poczynania i powiedzonka to materiał do osobnych rozważań.

„Zdarzenie. 1908” jest komiksem wzorcowo napisanym. Nie mam tutaj miejsca na zbyteczne fragmenty. Do tego autor umiejętnie żongluje różnymi planami czasowymi. Początek wydaje się niejasny? Spokojnie, w trakcie opowieści wszystko się wyjaśni. Retrospekcja wyjaśnia wszystko? To tylko pozory, poczekajcie na zakończenie. I tak dalej... Sama historia jest bardzo filmowa, a sposób jej prezentacji nasuwa skojarzenia z hollywoodzkimi widowiskami. Doskonałym przykładem jest sam finał, gdzie próba powstrzymania głównego zagrożenia prezentowana jest naprzemiennie z potyczkami, które w tym czasie toczą poszczególni bohaterowie. I w tym miejscu dochodzimy do ilustracji, których prostota bardzo pomaga w odbiorze tego rozbudowanego dzieła.

Rysunki Świdzińskiego porównywano do Mrożka i Minkiewiczów (tak mi się przynajmniej wydaje…). Mi bohaterowie, mimo że dużo bardziej uproszczeni, kojarzą się z trollami rysowanymi przez Tove Janson. Mniejsza ze skojarzeniami, najważniejsze, że rysując tak proste postacie autor potrafi opowiadać aż tak niesamowite fabuły. Rysunek nie jest dla niego żadnym ograniczeniem, wręcz przeciwnie: prosty styl doskonale sprawdza się w sprawnym snuciu opowieści. Być może, gdyby musiał każdej planszy poświęcać więcej czasu, a stworzenie 300-stronicowego dzieła wiązało się długimi miesiącami wytężonej pracy, to „Zdarzenia” nie czytałoby się tak dobrze. Przy całej swej prostocie bohaterowie mają zróżnicowaną mimikę, gestykulują i uczestniczą w tak dynamicznych scenach, jak np. walka na topory. Poza postaciami ludzkimi i zwierzętami na planszach nie znajdziemy wiele więcej. Ot, jakieś drzewa, pojazdy, czasami mignie tajemnicza metalowa konstrukcja z serca Syberii, ale tak poza tym to tła i rekwizytów nie ma tu zbyt dużo. I to jest właśnie kolejny atut ilustracji Świdzińskiego. Jego komiks pozostawia duże pole do popisu dla wyobraźni. Mówiąc bardziej obrazowo: „Zdarzenie. 1908” jest w tym względzie czymś pośrednim pomiędzy powieścią tradycyjną a powieścią graficzną. Niby widzimy wszystko, ale konkretne obrazy tworzymy sobie w głowie. Wyobrażamy sobie nie tylko to, co się dzieje pomiędzy poszczególnymi kadrami, ale również wszystkie szczegóły, które powinny się w nich pojawić. Realistyczna, bardzo filmowa opowieść skłania do tworzenia w wyobraźni dosyć realistycznych obrazów, w związku z czym w głowie czytelnika powstają adekwatne wizerunki bohaterów, pejzaże, dynamiczne ujęcia itd.

Ostatnio czytałem kilka bardzo dobrych komiksów, ale żaden nie wciągnął mnie równie mocno jak „Zdarzenie. 1908”. Ciekawość, co będzie dalej, nie pozwala się od dzieła Świdzińskiego oderwać. Nie zrażajcie się zatem opiniami ludzi, którzy ocenili ten komiks po przykładowych planszach (chociaż z drugiej strony, po zapoznaniu się z nimi wiedziałem, że go kupię). Taka już specyfika przykładowych plansz, że niektórym wystarczy je obejrzeć, a inni wolą je przeczytać... Reasumując: mistrzowski komiks, z którym każdy fan obrazkowego medium powinien się zapoznać. Chciałem napisać, że wstyd go nie znać, ale tak naprawdę wstydzić powinni się tylko ci, którzy nie znając go, wypowiadają się na jego temat.

piątek, 27 lutego 2015

Dinosaur 13

Fajny dokument ostatnio widziałem. I właśnie o nim traktuje poniższy wpis. Zapraszam.


Gdzieś pomiędzy 8 a 10 rokiem życia byłem święcie przekonany, że gdy dorosnę zostanę paleontologiem. Tak, dinozaury były moją pierwszą poważną pasją. Z tamtego okresu w głowie zostało mi kilkadziesiąt nazw gatunków i niemal tyle samo książek na półce. Zajawka po kilku latach się rozmyła, ale sentyment do strasznych jaszczurów pozostał.

Patrząc z dzisiejszej perspektywy, trzeba przyznać, że wówczas w telewizji pojawiało się całkiem sporo programów o wielkich gadach, a w księgarniach zawsze było na co wydać kilkanaście tysięcy złotych (dla tych, co nie pamiętają: denominacja miała miejsce dopiero w 1995). Spośród licznych wydawnictw bardzo ciekawym zjawiskiem był magazyn „Dinozaury!”. Charakteryzował się on świetnymi ilustracjami, plakatami w trzech wymiarach oraz fluorescencyjnym modelem tyranozaura, którego kolejne elementy dołączano do pierwszych kilkunastu numerów. Na marginesie, warto zauważyć, że historia zatoczyła koło i aktualnie w kioskach można nabyć podobną gazetę... Jednym z moich ulubionych punktów „Dinozaurów!” były dwustronicowe komiksy poświęcone słynnym odkryciom paleontologicznym. Dzisiaj nie przypominam sobie zbyt wielu nazwisk, ale wówczas odkrywca Deinonychusa czy Baryonyxa byli dla mnie prawdziwymi idolami. Czytałem o nich, ich twarze widziałem w programach telewizyjnych i głęboko wierzyłem, że kiedyś do nich dołączę i też będę grzebał w ziemi, odkrywając szczątki największych z lądowych zwierząt. Starczy tego przydługiego wstępu – pora przejść do rzeczy.

Film pt. „Dinosaur 13” pokazuje, że życie paleontologa wcale nie musi być usłane różami. I to nawet w przypadku, kiedy wypełnione jest wielkimi (dosłownie i w przenośni) znaleziskami i idącą za nimi sławą. W swoim dziele Todd Douglas Miller pokazuje historię odkopania przez paleontologów z Black Hills Institute of Geological Research niemal kompletnego szkieletu tyranozaura (nazwanego Sue) i wszystkich związanych z tym wydarzeniem reperkusji. Bracia Larson i ich współpracownicy dokonali niezwykłego odkrycia, które wyniosło ich na szczyt, a następnie zrujnowało im życie. Ich wiara w to, co robią pozostała jednak niezmienna – i właśnie ten fakt może wydawać się najbardziej zaskakujący. Rząd odebrał bohaterom filmu ich największe znalezisko, następnie przetrzebił zgromadzone przez nich zbiory, postawił ich przed sądem i skazał. Ta historia nie ma happy endu, ale ukazana na ekranie miłość z jaką można wykonywać swoją pracę jest naprawdę budująca.

Black Hills Institute to prywatna firma, którą tworzą łowcy skamieniałości. Mają odpowiednie wykształcenie, lecz nie tytuły naukowe, zaś na pomoc rządu nie mają co liczyć. Mimo to robią swoje z największym poświęceniem. Oczywiście muszą zarabiać, ale to nie przeszkadza im być prawdziwymi pasjonatami. Mało tego, dobro znaleziska jest dla nich najważniejsze. Nawet, kiedy już je tracą, to jego dalszy los spędza im sen z powiek (bynajmniej nie ze względów finansowych). Dodajmy, że cały czas wspierani są przez lokalną społeczność, a po latach otwierają w swojej miejscowości muzeum. Da się? Da się! A teraz porównajcie to z krajowym środowiskiem naukowym, wiecznie narzekającym na niedofinansowanie. Z tymi wszystkimi wygodnickimi profesorami z kilkoma etatami na prywatnych uczelniach, na których pojawiają się raz do roku i dorobkiem naukowym, który opiera się na wiecznym powielaniu fragmentów doktoratu (będącego oczywiście rozbudowaną magisterką). Jasne, że przesadzam, ale tylko trochę... Po prostu chcę pokazać, że bycie naukowcem nie gwarantuje, iż robi się coś wartościowego (patrz: pewna kandydatka na prezydenta, której tytuł naukowy wszyscy wymawiają niczym jakieś cudowne zaklęcie mające jej przydać inteligencji). Z drugiej strony: nie posiadając tytułu naukowego można w dorobek naukowy ludzkości wnieść naprawdę sporo. I tak jest właśnie z braćmi Larson.

„Dinosaur 13” ogląda się doskonale. Świetne jest zarówno pierwsze 30 minut, czyli historia odkrycia, jak i reszta obrazu, dokumentująca batalię i powolny, ale niepełny powrót wszystkiego do jako takiej normalności. Mamy tutaj zarówno gadające głowy, jak i sceny inscenizowane (nienachalne, ale pięknie sfilmowane). Do tego dodać należy świetną muzykę i już mamy produkcję nominowaną w kategorii filmu dokumentalnego na Sundance Film Festival w 2014 roku.

Za dzieciaka nie jaraliście się dinozaurami, nie oglądaliście w czwartkowej telewizji edukacyjnej programu prowadzonego przez pewną panią o kręconych włosach, nie zbieraliście wspomnianego na wstępie magazynu, ani nawet nie uwielbialiście „Parku Jurajskiego”? Nie szkodzi. Nawet jeśli nie pokochacie Sue, to na pewno zadumacie się nad jej historią.

poniedziałek, 9 lutego 2015

Ile mordobicia w chodzonym mordobiciu, czyli słów kilka o współczesnych brawlerach

Dzisiejszy post jest dwusetnym. Z tej okazji poszedłem z duchem czasu i przygotowałem go na iPadzie oraz telefonie z Androidem. Muszę przyznać, że na sprzęcie z jabłuszkiem pisało się bardzo dobrze (stukanie wirtualnej klawiatury pomaga utrzymać rytm). Niestety edytory Bloggera na tych urządzeniach są dość miernej jakości, więc całość i tak musiałem poprawiać w tradycyjny sposób...


Jeden z ostatnich weekendowych pakietów Humble Bundle poświęcony został chodzonym bijatykom. Potężny sentyment, jakim darzę ten gatunek, jest w głównej mierze zasługą emulatorów, z Final Burnem na czele. Na pecetach długo nie było w co grać, a przez lata ostatnią produkcją, której można było przypiąć metkę chłodzonej bijatyki, było Fighting Force. Poważne wejście brawlerów w trzeci wymiar było jednocześnie ich zejściem z blaszanej sceny. Fanów gatunku mogła usatysfakcjonować dopiero Oni. Tylko, że to przecież nie było chodzone mordobicie... I tak już zostało - aż do fali gier indie.

 

Castle Crashers gruchnęło niczym grom z jasnego nieba i pozamiatało. Klasyczne chodzone mordobicie w 2D. Do tego ładne, zabawne i nadspodziewanie długie. Setting fantasy też wszystkim robił dobrze. Bo o ile klimaty ulicznego karate a'la epoka VHS starzeją się niczym Steven Segal, tak rycerze i potwory sprawdzają się w każdych dekadach. Castle Crashers nasuwało skojarzenia z największymi przedstawicielami gatunku, takimi jak Golden Axe czy dylogia Dungeons & Dragons. Teraz już miało polecieć z górki. Chodzone bijatyki miały zawojować scenę gier niezależnych. I faktycznie, na pecetach znowu można było popykać w brawlery. Tylko, że w tym mrowiu pojawiło się sporo gier, które wkładano w nie do końca właściwą szufladkę.

Uściślijmy, że przez pojęcia brawler, beat'em up, chodzone mordobicie rozumiemy grę, w której kierowana przez nas postać przedziera się przez kolejne zastępy wrogów aż do końca poziomu, gdzie czeka przepakowany boss. Kluczowy jest fakt, że walka odbywa się wręcz, tudzież przy pomocy broni białej, a ataki dystansowe stanowią pochodną rozsianych po poziomie znajdziek. Najlepiej żeby całość była w dwóch wymiarach, ale bohater mógł poruszać się w trzech. Mamy do czynienia z mordobiciem, wiec paski energii są nieodzowne. Aha, to ma być brawler, a nie slasher, więc nasz hipek nie może naparzać jednorazowo zbyt wielu przeciwników (chyba, że korzysta z ataku specjalnego). Przykłady? Cadillacs & Dinosaurs, Punisher i wzorzec wszystkich capcomowych beat'em upów: Final Fight. Tyle mojej koślawej definicji. Jak najbardziej można się z nią nie zgodzić.



I teraz przechodzimy do wspomnianego na wstępie weekendowego pakietu. Spośród siedmiu tytułów, które się w nim znalazły, tylko trzy są klasycznymi brawlerami. Fist of Awesome, Fist of Jesus oraz Double Dragon Neon mają wszystko to, co chodzone mordobicie posiadać powinno. Reszta gier  to już wariacje na temat. Owszem, walka odgrywa w nich niebagatelną rolę, radośnie trzaskamy combosy, a co jakiś czas stawiamy czoła bossom, ale nie brakuje w tych produkcjach platformowych elementów. Taki misz masz jest bardzo popularny i niewątpliwie ma swoich zwolenników. Nie jest to zresztą nowy wynalazek i na potęgę stosowano go również w złotych latach brawlerów, choćby w marvelowskich grach na SNES-a (X-Men: Mutant Apocalypse, Marvel Super Heroes: War of the Gems). Współcześnie wśród tego typu gier trafiają się produkcje bardzo dobre (Guacamelee) i wybitne (Dust: An Elysian Tail), ale nie zmienia to faktu, że nie jest to rodzaj zabawy, który pamiętamy z barakowozów zwanych dumnie salonami gier.

Czy jest na co narzekać? Pewnie, że nie. Dobra gra to dobra gra, czepianie się nomenklatury tego nie zmieni. Pamiętajmy jednak, że w tym temacie na pecetach tyle lat panowała posucha, że warto ostrożniej szafować etykietkami. A zdarza się, że recenzenci beat'em upem określają każdą dwuwymiarową zręcznościówkę z rozbudowaną walką wręcz. Pamiętacie Asterix & Obelix od Infogrames? Kolorowa platformówka, w której tłukło się zastępy Rzymian. Coś mi mówi, że dzisiaj tego typu grę określono by mianem brawlera. A wystarczy sobie przypomnieć Asterixa, którego w 1992 roku wypuściło Konami, aby uświadomić sobie, jak naprawdę wyglada chodzone mordobicie z parą komiksowych bohaterów.

 

Cieszę się każdą z wymienionych gier i z pewnością w całości ogram bundlowy składak. Czasami jednak odzywa się we mnie automatowy konserwatysta. Taki łagodny mądrala, który może i żetony wolał wrzucać do automatów z Mortalem i Tekkenem - a prawdziwe piękno kalek Final Fight odkrył dopiero dzięki fali emulacji, która na przełomie wieków zalała pecetowe podwórko wypełnione trzyliterowcami (FPP, RTS, RPG) - ale jak już się wkręcił to na całego. A teraz? Teraz tak naprawdę najczęściej sięgam po gry, które elementy walki łączą z urozmaiconą, zręcznościową rozgrywką. I tak od Oni, przez piaskową trylogię Prince of Persia, aż po Darksiders i arkhamowe Batmany. A brawlery niech pozostaną sobą. Jeśli tylko co jakiś czas pojawiać się będą takie cudeńka jak Castle Crashers, to naprawdę nie trzeba będzie przypinać historycznej etykietki każdej produkcji, która będzie nasuwać skojarzenia z chodzonymi mordobiciami.

piątek, 23 stycznia 2015

Jak Transfomery przetransformowały mój mózg

Dzisiaj proponuję bardzo sentymentalny i zarazem osobisty tekst o wielkich robotach. Mam nadzieję, że zbytnio was nie zmęczy.


We wczesnych latach dziewięćdziesiątych młodsza młodzież (czyt. dzieci) miała coraz więcej obiektów popkulturowego kultu. Z jednej strony mocno trzymały się peerelowskie wynalazki pokroju Bolka i Lolka, a z drugiej wyobraźnię pobudzały amerykańskie kreskówki, z disnejowskimi przebojami takimi jak „Brygada RR” czy „Gumisie” na czele. Szturmem dziecięce serca zdobywały też animacje przeładowane akcją, np. dwa seriale o przygodach He-Mana. Kreskówki, komiksy, gumy do żucia – pól eksploatacji konkretnych franczyz nie było może zbyt wiele, ale dzięki temu żaden rodzic nie musiał obawiać się, że zainteresowania jego pociech nadwyrężą domowy budżet. No i zabawki. Lego nie miało sobie równych, ale obok duńskich klocków obiektem pożądania były zabawki reklamowane w telewizji (jak zresztą wszystko, co pojawiało się w tv – od proszków do prania po szampony wash & go). I tutaj, oprócz różowego badziewia dla dziewczyn (Barbie i kucyki), pamiętam trzy produkty: Transformers, G.I. Joe oraz flippery.

Na G.I. Joe jakimś cudem nigdy nie złapałem fazy. Miałem, co prawda, jedną figurkę, ale było to w czasie, kiedy szał na te zabawki już nieco przycichł. Za to flippery to było prawdziwe coś. W przedszkolu naprawdę było czym szpanować. Gwoli wyjaśnienia: nie rozchodzi się tutaj o automaty z pinballem, lecz małe dwustronne samochodziki. Ponoć były do nich jakieś skocznie czy tory (przynajmniej tak sugerowały reklamy), ale przecież meble i podłogi w zupełności nam wystarczały. No i wreszcie Transformery, i wpadający w ucho slogan „To ukryta moc”...

Przypominam sobie, że miałem dwie tego typu zabawki. Zostały kupione bodajże na odpuście, więc były to podróbki, ale tym jakoś nigdy nie zaprzątałem sobie głowy. Sama idea Transformerów rozpalała moją wyobraźnię do czerwoności. Pierwszy komiks z serii przeczytałem dopiero w połowie lat 90., zaś z kreskówką (w formie pełnometrażowej produkcji) zetknąłem się  parę lat temu. Fakt, że istnieje coś takiego jak roboty zmieniające się w pojazdy, stanowił jednak źródło nieskończonych inspiracji przy tworzeniu kolejnych konstrukcji z kloców Lego. Na potęgę budowałem statki kosmiczne, które postawione pionowo wyglądały jak mechy – zawsze z tą samą satysfakcją i dumą z gotowego dzieła. Dodatkowym impulsem były odcinki serialu „Kosmiczni szeryfowie i Jeździec Srebrnej Szabli”, które do upadłego oglądało się na kasecie VHS. To był pierwszy etap fascynacji Transformerami.

Wspomnienia odżyły wraz z moim pierwszym komiksem Tm-Semic, którym był „Transformers” nr 1/95. Faktycznie był to mój pierwszy kontakt z uniwersum Autobotów i Decepticonów. To dzięki niemu poznałem Optimusa Prime'a i resztę. Szukając grafik do ozdobienia tego tekstu, trafiłem na ranking komiksów z serii „Transformers” wydawanych przez Marvela. Na jego szczycie była jedna z historii, która znalazła się we wspomnianym zeszycie (ta druga zresztą też się tam pojawiła). Może zatem miałem szczęście, bo wśród fanów i znawców komiksu „Transformers” nie uchodzi za serię wartą uwagi i wymieniane jest wśród gorszych tytułów w ofercie Tm-Semic. Sam dalszą część historii o walce z Unicornem, która jednocześnie była pożegnaniem tego tytułu z polskim rynkiem, dozbierałem jakiś czas później.


Koniec lat dziewięćdziesiątych przyniósł kolejny powrót do robotów zmieniających kształty. Tym razem dzięki telewizji Polsat i puszczanej w niedzielne poranki kreskówce pt. „Kosmiczne wojny” (w oryginale „Beast Wars”). W całości animowana komputerowo opowieść o robotach zmieniających się w zwierzęta zawładnęła mną na całego. I mimo że uważałem się już za dojrzałego widza, który przecież oglądał „Z archiwum X”, to od „Kosmicznych wojen” nie mogłem się oderwać. Poza niezłą fabuła i naprawdę dobrą animacją (co wówczas nie było regułą, jeśli chodzi o produkcje CGI), wyróżnikiem tego serialu były świetnie wymyślone postacie. Roboty różniły się nie tylko wyglądem, ale przede wszystkim charakterem. Najciekawiej prezentował się Dinobot, który był bohaterem iście tragicznym. W 1998 roku na podstawie tej kreskówki powstała gra komputerowa, która nie zebrała zbyt dobrych ocen, co nie przeszkodziło mi spędzić przy jej wersji demonstracyjnej kilku miłych chwil.

I tak jakoś Transformery uległy zapomnieniu. Po dwutysięcznym roku Egmont wydawał jeszcze serię z podtytułem „Armada”, ale już byłem na to wszystko za stary. Wiadomość o powstającym filmie mocno mnie zelektryzowała, a zwiastun zapowiadał świetne widowisko. Cóż, na pierwszym seansie zasnąłem i dopiero po latach film Michaela Baya obejrzałem do końca. Patrząc na niego przez pryzmat kontynuacji muszę przyznać, że to naprawdę fajny blockbuster, który da się oglądać bez zgrzytania zębami. Wspomniana dwójka była fatalna. Gdyby wywalić z niej wszystkie wątki z ludzkimi bohaterami, to dałoby się ją jeszcze oglądać. Przez parę rodziców głównego bohatera nawet epicka walka w lesie nie jest w stanie poprawić odbioru całości. Trójka już była nieco lepsza, ale nadal słaba. Czwórki jeszcze nie widziałem...

A czemu właściwie o tym wszystkim piszę? Wszystko przez grę pt. „Transformers: Wojna o Cybertron”, którą udało mi się kupić na biedronkowej wyprzedaży za 9 zeta bez grosika. I wsiąknąłem. Wspomnienia odżyły, a konflikt pomiędzy Autobotami i Decepticonami na nowo zawładnął mą wyobraźnią. Przyznaję, że gdyby nie postacie głównych bohaterów byłaby to dosyć średnia strzelanka. Fakt, że fabułę gry osadzono w tym konkretnym uniwersum jest jej głównym atutem. Przez kilka dni nie mogłem się od niej oderwać. No i przypomniałem sobie o Transformerach. Tak naprawdę nigdy o nich nie zapomniałem, potrzebowałem po prostu kopa w postaci wspomnianej gry, by na nowo zagłębić się w temat. Teraz już na przykład wiem, że poprawna polska odmiana nazwy to Transformery, a nie Transformersy.

„Wojna o Cybertron” jest wzorcowym przykładem wykorzystania mocy nostalgii za dzieciństwem. Bo kiedy po latach oglądamy kreskówki czy czytamy rzeczy, którymi jaraliśmy się jako pacholęcia, mamy świadomość, że zestarzały się zarówno one, jak i my sami. Dostrzegamy ich infantylizm, schematyczne fabuły i bohaterów tworzonych według kilku prostych wzorców. I dlatego tak świetnie się człowiek czuje odpalając „Wojnę o Cybertron” - bo z jednej strony wszystko jest takie samo, jak to sobie zapamiętał, czyli Autoboty są szlachetne, a Decepticony podstępne, ale z drugiej naiwność fabuły nie bije po oczach, a zabawa jest naprawdę przednia. Ta gra nie jest wybitna, ale wypada zdecydowanie lepiej niż filmy Michaela Baya.


Skutek obcowania z „Wojną o Cybertron” jest taki, że będę dalej przeglądał sieć próbując poukładać sobie w głowie te wszystkie generacje, serie i mutacje transformerowego uniwersum. Może poszukam jeszcze jakichś gier, przeczytam kilka komiksów, odświeżę sobie parę odcinków „Beast Wars” i na tym właściwie się skończy. Jednak coś mi mówi, że za parę lat znowu wrócę do tematu i na nowo odkryję w sobie dzieciaka, który bawiąc się odpustową zabawką nucił pod nosem: „Transformers to ukryta moc”.