poniedziałek, 9 lutego 2015

Ile mordobicia w chodzonym mordobiciu, czyli słów kilka o współczesnych brawlerach

Dzisiejszy post jest dwusetnym. Z tej okazji poszedłem z duchem czasu i przygotowałem go na iPadzie oraz telefonie z Androidem. Muszę przyznać, że na sprzęcie z jabłuszkiem pisało się bardzo dobrze (stukanie wirtualnej klawiatury pomaga utrzymać rytm). Niestety edytory Bloggera na tych urządzeniach są dość miernej jakości, więc całość i tak musiałem poprawiać w tradycyjny sposób...


Jeden z ostatnich weekendowych pakietów Humble Bundle poświęcony został chodzonym bijatykom. Potężny sentyment, jakim darzę ten gatunek, jest w głównej mierze zasługą emulatorów, z Final Burnem na czele. Na pecetach długo nie było w co grać, a przez lata ostatnią produkcją, której można było przypiąć metkę chłodzonej bijatyki, było Fighting Force. Poważne wejście brawlerów w trzeci wymiar było jednocześnie ich zejściem z blaszanej sceny. Fanów gatunku mogła usatysfakcjonować dopiero Oni. Tylko, że to przecież nie było chodzone mordobicie... I tak już zostało - aż do fali gier indie.

 

Castle Crashers gruchnęło niczym grom z jasnego nieba i pozamiatało. Klasyczne chodzone mordobicie w 2D. Do tego ładne, zabawne i nadspodziewanie długie. Setting fantasy też wszystkim robił dobrze. Bo o ile klimaty ulicznego karate a'la epoka VHS starzeją się niczym Steven Segal, tak rycerze i potwory sprawdzają się w każdych dekadach. Castle Crashers nasuwało skojarzenia z największymi przedstawicielami gatunku, takimi jak Golden Axe czy dylogia Dungeons & Dragons. Teraz już miało polecieć z górki. Chodzone bijatyki miały zawojować scenę gier niezależnych. I faktycznie, na pecetach znowu można było popykać w brawlery. Tylko, że w tym mrowiu pojawiło się sporo gier, które wkładano w nie do końca właściwą szufladkę.

Uściślijmy, że przez pojęcia brawler, beat'em up, chodzone mordobicie rozumiemy grę, w której kierowana przez nas postać przedziera się przez kolejne zastępy wrogów aż do końca poziomu, gdzie czeka przepakowany boss. Kluczowy jest fakt, że walka odbywa się wręcz, tudzież przy pomocy broni białej, a ataki dystansowe stanowią pochodną rozsianych po poziomie znajdziek. Najlepiej żeby całość była w dwóch wymiarach, ale bohater mógł poruszać się w trzech. Mamy do czynienia z mordobiciem, wiec paski energii są nieodzowne. Aha, to ma być brawler, a nie slasher, więc nasz hipek nie może naparzać jednorazowo zbyt wielu przeciwników (chyba, że korzysta z ataku specjalnego). Przykłady? Cadillacs & Dinosaurs, Punisher i wzorzec wszystkich capcomowych beat'em upów: Final Fight. Tyle mojej koślawej definicji. Jak najbardziej można się z nią nie zgodzić.



I teraz przechodzimy do wspomnianego na wstępie weekendowego pakietu. Spośród siedmiu tytułów, które się w nim znalazły, tylko trzy są klasycznymi brawlerami. Fist of Awesome, Fist of Jesus oraz Double Dragon Neon mają wszystko to, co chodzone mordobicie posiadać powinno. Reszta gier  to już wariacje na temat. Owszem, walka odgrywa w nich niebagatelną rolę, radośnie trzaskamy combosy, a co jakiś czas stawiamy czoła bossom, ale nie brakuje w tych produkcjach platformowych elementów. Taki misz masz jest bardzo popularny i niewątpliwie ma swoich zwolenników. Nie jest to zresztą nowy wynalazek i na potęgę stosowano go również w złotych latach brawlerów, choćby w marvelowskich grach na SNES-a (X-Men: Mutant Apocalypse, Marvel Super Heroes: War of the Gems). Współcześnie wśród tego typu gier trafiają się produkcje bardzo dobre (Guacamelee) i wybitne (Dust: An Elysian Tail), ale nie zmienia to faktu, że nie jest to rodzaj zabawy, który pamiętamy z barakowozów zwanych dumnie salonami gier.

Czy jest na co narzekać? Pewnie, że nie. Dobra gra to dobra gra, czepianie się nomenklatury tego nie zmieni. Pamiętajmy jednak, że w tym temacie na pecetach tyle lat panowała posucha, że warto ostrożniej szafować etykietkami. A zdarza się, że recenzenci beat'em upem określają każdą dwuwymiarową zręcznościówkę z rozbudowaną walką wręcz. Pamiętacie Asterix & Obelix od Infogrames? Kolorowa platformówka, w której tłukło się zastępy Rzymian. Coś mi mówi, że dzisiaj tego typu grę określono by mianem brawlera. A wystarczy sobie przypomnieć Asterixa, którego w 1992 roku wypuściło Konami, aby uświadomić sobie, jak naprawdę wyglada chodzone mordobicie z parą komiksowych bohaterów.

 

Cieszę się każdą z wymienionych gier i z pewnością w całości ogram bundlowy składak. Czasami jednak odzywa się we mnie automatowy konserwatysta. Taki łagodny mądrala, który może i żetony wolał wrzucać do automatów z Mortalem i Tekkenem - a prawdziwe piękno kalek Final Fight odkrył dopiero dzięki fali emulacji, która na przełomie wieków zalała pecetowe podwórko wypełnione trzyliterowcami (FPP, RTS, RPG) - ale jak już się wkręcił to na całego. A teraz? Teraz tak naprawdę najczęściej sięgam po gry, które elementy walki łączą z urozmaiconą, zręcznościową rozgrywką. I tak od Oni, przez piaskową trylogię Prince of Persia, aż po Darksiders i arkhamowe Batmany. A brawlery niech pozostaną sobą. Jeśli tylko co jakiś czas pojawiać się będą takie cudeńka jak Castle Crashers, to naprawdę nie trzeba będzie przypinać historycznej etykietki każdej produkcji, która będzie nasuwać skojarzenia z chodzonymi mordobiciami.

Brak komentarzy: