piątek, 27 lutego 2015

Dinosaur 13

Fajny dokument ostatnio widziałem. I właśnie o nim traktuje poniższy wpis. Zapraszam.


Gdzieś pomiędzy 8 a 10 rokiem życia byłem święcie przekonany, że gdy dorosnę zostanę paleontologiem. Tak, dinozaury były moją pierwszą poważną pasją. Z tamtego okresu w głowie zostało mi kilkadziesiąt nazw gatunków i niemal tyle samo książek na półce. Zajawka po kilku latach się rozmyła, ale sentyment do strasznych jaszczurów pozostał.

Patrząc z dzisiejszej perspektywy, trzeba przyznać, że wówczas w telewizji pojawiało się całkiem sporo programów o wielkich gadach, a w księgarniach zawsze było na co wydać kilkanaście tysięcy złotych (dla tych, co nie pamiętają: denominacja miała miejsce dopiero w 1995). Spośród licznych wydawnictw bardzo ciekawym zjawiskiem był magazyn „Dinozaury!”. Charakteryzował się on świetnymi ilustracjami, plakatami w trzech wymiarach oraz fluorescencyjnym modelem tyranozaura, którego kolejne elementy dołączano do pierwszych kilkunastu numerów. Na marginesie, warto zauważyć, że historia zatoczyła koło i aktualnie w kioskach można nabyć podobną gazetę... Jednym z moich ulubionych punktów „Dinozaurów!” były dwustronicowe komiksy poświęcone słynnym odkryciom paleontologicznym. Dzisiaj nie przypominam sobie zbyt wielu nazwisk, ale wówczas odkrywca Deinonychusa czy Baryonyxa byli dla mnie prawdziwymi idolami. Czytałem o nich, ich twarze widziałem w programach telewizyjnych i głęboko wierzyłem, że kiedyś do nich dołączę i też będę grzebał w ziemi, odkrywając szczątki największych z lądowych zwierząt. Starczy tego przydługiego wstępu – pora przejść do rzeczy.

Film pt. „Dinosaur 13” pokazuje, że życie paleontologa wcale nie musi być usłane różami. I to nawet w przypadku, kiedy wypełnione jest wielkimi (dosłownie i w przenośni) znaleziskami i idącą za nimi sławą. W swoim dziele Todd Douglas Miller pokazuje historię odkopania przez paleontologów z Black Hills Institute of Geological Research niemal kompletnego szkieletu tyranozaura (nazwanego Sue) i wszystkich związanych z tym wydarzeniem reperkusji. Bracia Larson i ich współpracownicy dokonali niezwykłego odkrycia, które wyniosło ich na szczyt, a następnie zrujnowało im życie. Ich wiara w to, co robią pozostała jednak niezmienna – i właśnie ten fakt może wydawać się najbardziej zaskakujący. Rząd odebrał bohaterom filmu ich największe znalezisko, następnie przetrzebił zgromadzone przez nich zbiory, postawił ich przed sądem i skazał. Ta historia nie ma happy endu, ale ukazana na ekranie miłość z jaką można wykonywać swoją pracę jest naprawdę budująca.

Black Hills Institute to prywatna firma, którą tworzą łowcy skamieniałości. Mają odpowiednie wykształcenie, lecz nie tytuły naukowe, zaś na pomoc rządu nie mają co liczyć. Mimo to robią swoje z największym poświęceniem. Oczywiście muszą zarabiać, ale to nie przeszkadza im być prawdziwymi pasjonatami. Mało tego, dobro znaleziska jest dla nich najważniejsze. Nawet, kiedy już je tracą, to jego dalszy los spędza im sen z powiek (bynajmniej nie ze względów finansowych). Dodajmy, że cały czas wspierani są przez lokalną społeczność, a po latach otwierają w swojej miejscowości muzeum. Da się? Da się! A teraz porównajcie to z krajowym środowiskiem naukowym, wiecznie narzekającym na niedofinansowanie. Z tymi wszystkimi wygodnickimi profesorami z kilkoma etatami na prywatnych uczelniach, na których pojawiają się raz do roku i dorobkiem naukowym, który opiera się na wiecznym powielaniu fragmentów doktoratu (będącego oczywiście rozbudowaną magisterką). Jasne, że przesadzam, ale tylko trochę... Po prostu chcę pokazać, że bycie naukowcem nie gwarantuje, iż robi się coś wartościowego (patrz: pewna kandydatka na prezydenta, której tytuł naukowy wszyscy wymawiają niczym jakieś cudowne zaklęcie mające jej przydać inteligencji). Z drugiej strony: nie posiadając tytułu naukowego można w dorobek naukowy ludzkości wnieść naprawdę sporo. I tak jest właśnie z braćmi Larson.

„Dinosaur 13” ogląda się doskonale. Świetne jest zarówno pierwsze 30 minut, czyli historia odkrycia, jak i reszta obrazu, dokumentująca batalię i powolny, ale niepełny powrót wszystkiego do jako takiej normalności. Mamy tutaj zarówno gadające głowy, jak i sceny inscenizowane (nienachalne, ale pięknie sfilmowane). Do tego dodać należy świetną muzykę i już mamy produkcję nominowaną w kategorii filmu dokumentalnego na Sundance Film Festival w 2014 roku.

Za dzieciaka nie jaraliście się dinozaurami, nie oglądaliście w czwartkowej telewizji edukacyjnej programu prowadzonego przez pewną panią o kręconych włosach, nie zbieraliście wspomnianego na wstępie magazynu, ani nawet nie uwielbialiście „Parku Jurajskiego”? Nie szkodzi. Nawet jeśli nie pokochacie Sue, to na pewno zadumacie się nad jej historią.

poniedziałek, 9 lutego 2015

Ile mordobicia w chodzonym mordobiciu, czyli słów kilka o współczesnych brawlerach

Dzisiejszy post jest dwusetnym. Z tej okazji poszedłem z duchem czasu i przygotowałem go na iPadzie oraz telefonie z Androidem. Muszę przyznać, że na sprzęcie z jabłuszkiem pisało się bardzo dobrze (stukanie wirtualnej klawiatury pomaga utrzymać rytm). Niestety edytory Bloggera na tych urządzeniach są dość miernej jakości, więc całość i tak musiałem poprawiać w tradycyjny sposób...


Jeden z ostatnich weekendowych pakietów Humble Bundle poświęcony został chodzonym bijatykom. Potężny sentyment, jakim darzę ten gatunek, jest w głównej mierze zasługą emulatorów, z Final Burnem na czele. Na pecetach długo nie było w co grać, a przez lata ostatnią produkcją, której można było przypiąć metkę chłodzonej bijatyki, było Fighting Force. Poważne wejście brawlerów w trzeci wymiar było jednocześnie ich zejściem z blaszanej sceny. Fanów gatunku mogła usatysfakcjonować dopiero Oni. Tylko, że to przecież nie było chodzone mordobicie... I tak już zostało - aż do fali gier indie.

 

Castle Crashers gruchnęło niczym grom z jasnego nieba i pozamiatało. Klasyczne chodzone mordobicie w 2D. Do tego ładne, zabawne i nadspodziewanie długie. Setting fantasy też wszystkim robił dobrze. Bo o ile klimaty ulicznego karate a'la epoka VHS starzeją się niczym Steven Segal, tak rycerze i potwory sprawdzają się w każdych dekadach. Castle Crashers nasuwało skojarzenia z największymi przedstawicielami gatunku, takimi jak Golden Axe czy dylogia Dungeons & Dragons. Teraz już miało polecieć z górki. Chodzone bijatyki miały zawojować scenę gier niezależnych. I faktycznie, na pecetach znowu można było popykać w brawlery. Tylko, że w tym mrowiu pojawiło się sporo gier, które wkładano w nie do końca właściwą szufladkę.

Uściślijmy, że przez pojęcia brawler, beat'em up, chodzone mordobicie rozumiemy grę, w której kierowana przez nas postać przedziera się przez kolejne zastępy wrogów aż do końca poziomu, gdzie czeka przepakowany boss. Kluczowy jest fakt, że walka odbywa się wręcz, tudzież przy pomocy broni białej, a ataki dystansowe stanowią pochodną rozsianych po poziomie znajdziek. Najlepiej żeby całość była w dwóch wymiarach, ale bohater mógł poruszać się w trzech. Mamy do czynienia z mordobiciem, wiec paski energii są nieodzowne. Aha, to ma być brawler, a nie slasher, więc nasz hipek nie może naparzać jednorazowo zbyt wielu przeciwników (chyba, że korzysta z ataku specjalnego). Przykłady? Cadillacs & Dinosaurs, Punisher i wzorzec wszystkich capcomowych beat'em upów: Final Fight. Tyle mojej koślawej definicji. Jak najbardziej można się z nią nie zgodzić.



I teraz przechodzimy do wspomnianego na wstępie weekendowego pakietu. Spośród siedmiu tytułów, które się w nim znalazły, tylko trzy są klasycznymi brawlerami. Fist of Awesome, Fist of Jesus oraz Double Dragon Neon mają wszystko to, co chodzone mordobicie posiadać powinno. Reszta gier  to już wariacje na temat. Owszem, walka odgrywa w nich niebagatelną rolę, radośnie trzaskamy combosy, a co jakiś czas stawiamy czoła bossom, ale nie brakuje w tych produkcjach platformowych elementów. Taki misz masz jest bardzo popularny i niewątpliwie ma swoich zwolenników. Nie jest to zresztą nowy wynalazek i na potęgę stosowano go również w złotych latach brawlerów, choćby w marvelowskich grach na SNES-a (X-Men: Mutant Apocalypse, Marvel Super Heroes: War of the Gems). Współcześnie wśród tego typu gier trafiają się produkcje bardzo dobre (Guacamelee) i wybitne (Dust: An Elysian Tail), ale nie zmienia to faktu, że nie jest to rodzaj zabawy, który pamiętamy z barakowozów zwanych dumnie salonami gier.

Czy jest na co narzekać? Pewnie, że nie. Dobra gra to dobra gra, czepianie się nomenklatury tego nie zmieni. Pamiętajmy jednak, że w tym temacie na pecetach tyle lat panowała posucha, że warto ostrożniej szafować etykietkami. A zdarza się, że recenzenci beat'em upem określają każdą dwuwymiarową zręcznościówkę z rozbudowaną walką wręcz. Pamiętacie Asterix & Obelix od Infogrames? Kolorowa platformówka, w której tłukło się zastępy Rzymian. Coś mi mówi, że dzisiaj tego typu grę określono by mianem brawlera. A wystarczy sobie przypomnieć Asterixa, którego w 1992 roku wypuściło Konami, aby uświadomić sobie, jak naprawdę wyglada chodzone mordobicie z parą komiksowych bohaterów.

 

Cieszę się każdą z wymienionych gier i z pewnością w całości ogram bundlowy składak. Czasami jednak odzywa się we mnie automatowy konserwatysta. Taki łagodny mądrala, który może i żetony wolał wrzucać do automatów z Mortalem i Tekkenem - a prawdziwe piękno kalek Final Fight odkrył dopiero dzięki fali emulacji, która na przełomie wieków zalała pecetowe podwórko wypełnione trzyliterowcami (FPP, RTS, RPG) - ale jak już się wkręcił to na całego. A teraz? Teraz tak naprawdę najczęściej sięgam po gry, które elementy walki łączą z urozmaiconą, zręcznościową rozgrywką. I tak od Oni, przez piaskową trylogię Prince of Persia, aż po Darksiders i arkhamowe Batmany. A brawlery niech pozostaną sobą. Jeśli tylko co jakiś czas pojawiać się będą takie cudeńka jak Castle Crashers, to naprawdę nie trzeba będzie przypinać historycznej etykietki każdej produkcji, która będzie nasuwać skojarzenia z chodzonymi mordobiciami.