niedziela, 21 kwietnia 2013

Sześciokącik StarCrafta #21

Wiosenna zima za nami, wiosenne lato też powoli się kończy i z tego, co widać za oknem, rozpoczyna się wiosenna jesień. A czyż na pisanie jest lepsza pora roku niż jesień?


Od ostatniej części tego nieregularnego cyklu minęło już sporo czasu, w którym starcraftowy światek doświadczył jednego naprawdę istotnego wydarzenia. Chodzi oczywiście o premierę "Heart of the Swarm". I właśnie o Sercu Roju będzie niniejszy tekst. Tylko nie traktujcie go jako recenzji, gdyż to po prostu wyjątkowo osobista opinia, w której próżno szukać obiektywnej oceny. Ot, głos fana, który od kilku tygodni siedzi przy jednej grze.


Premiera "Heart of the Swarm" miała miejsce 12 marca. Z różnych przyczyn (głównie wsiąknięcia w pierwszą część "Darksiders") zakupiłem go dopiero pod koniec zeszłego miesiąca. Akurat na święta. Od momentu zakupu do ukończenia kampanii upłynęło jakieś pięć dni średnio intensywnego grania. Pierwsze wrażenie miałem nieco ukierunkowane przez recenzje, które wcześniej czytałem. Przewijało się w nich przede wszystkim narzekanie na fabułę (no i oczywiście standardowe kręcenie nosem, że jedną grę podzielono na trzy). I faktycznie, fabuła nie zachwyca. O ile sam początek jest bardzo obiecujący i trzy pierwsze misje, okraszone dynamicznymi przerywnikami, pozwalają wierzyć, że będzie się działo, o tyle później jest już tylko historia pt. "Sarah Kerrigan zbiera armię i rusza na Mengska". Są tutaj przyjemne zaskoczenia, takie jak wprowadzenie pierwotnych zergów czy powrót Stukova w robaczywej wersji, tylko że niestety nie są one w stanie zamaskować głównej osi fabularnej. Nieustannie w mojej głowie pojawiały się pytania o zasadność wprowadzania do fabuły takich, a nie innych elementów. Po co Kerrigan leciała na Kaldir? Co jej dało zabranie Zagary na pokład lewiatana? No i wreszcie: czemu tak łatwo uwierzyła w śmierć Raynora? Cała fabuła mogłaby się zamknąć w misjach początkowych, kampanii na Czar, a potem ataku na Korhal. Gdzieś po drodze Kerrigan powróciłaby do postaci Królowej Ostrzy, dowiedziała się o Amonie i tyle. Historia uniwersum gry nie stałaby się przez taki skrót jakoś specjalnie uboższa. Inna sprawa, że sama rozgrywka wiele by straciła.

Może to dziwne, ale o ile fabuła jest taka sobie, to misje są świetne. W każdą gra się bardzo przyjemnie, a wracanie do nich wcale nie musi oznaczać nużącej rozgrywki. System wyboru ulepszeń dla jednostek tylko na potrzeby konkretnej misji też jest doskonałym rozwiązaniem. Poza tym są jeszcze misje ewolucyjne, które trwale przekształcają nasze jednostki. I o ile system ewolucji jest świetny, to już same misje, podczas których zbieramy esencję i testujemy potencjalne ulepszenia, nieco nudzą, gdyż są tak łatwe, że nie da się ich nie przejść. Kolejny plus należy się za system rozwoju Kerrigan, dzięki któremu w każdej misji, w której się pojawia, jest ona podstawową jednostką ofensywną. W większości misji o bardziej tradycyjnej konstukcji, polegajacej na rozbudowie bazy, w pierwszych minutach Kerrigan doskonale sprawdza się w szybkich, niszczycielskich wypadach na większe skupiska przeciwników. Kiedy z kolei już dorobimy się armii, którą przeprowadzimy główny szturm, to nasza bohaterka zawsze stanowi jej najważniejszy składnik. Dzięki temu, że może się odradzać nie jest już Sarą znaną z pierwszego "StarCrafta", którą używało się tylko w początkowych etapach, aby później schować ją za linią konstrukcji obronnych. Z drugiej strony, odradzanie bohatera to spore ułatwienie, które nieco niszczy magię gry. Dawniej komunikat "Kerrigan was killed" poprzedzał "Mission failed", przez co gracz musiał się skupiać nie tylko na celu misji, ale też na ochronie swojego herosa. No, ale do takiego patentu w blizzardowych RTS-ach mogłem się już przez tę dekadę, która minęła od premiery trzeciego "WarCrafta", przyzwyczaić.


Pod względem oprawy "Heart of the Swarm" olśniewa. I mimo, że mój laptop nie jest w stanie pociągnąć najwyższych ustawień graficznych, to przy średnich też nie jest źle. Muszę jednak przyznać, iż odpalając w jakości HD poradniki zdobywania mistrzowskich osiągnięć, które można znaleźć na YouTube, dostrzegłem, że część doznań estetycznych mnie omija. Muzyce też nie można nic zarzucić. Może jest mniej wyrazista i "robaczywa", niż w kampanii zergów z pierwszego "StarCrafta", ale za to całkiem przyjemnie słucha się jej nie tylko podczas rozgrywki, ale też jako tło do chodzenia po mieście, czytania czy pisania.

Filmiki są klasą samą dla siebie. Jak to w dodatkach bywa (analogia z "Brood War" nasuwa się sama) prerenderowane animacje pojawiają się tylko na początku i na końcu kampanii. Sekwencja ataku na Augustgrad wbija w siedzisko i razem ze sceną w komnacie Mengska tworzy dyptyk, którego nie da się zapomnieć. Co ciekawe, niewiele gorzej wyglądają przerywniki renderowane w czasie rzeczywistym, którymi poprzetykano istotniejsze z misji. Momentami aż zastanawiałem się, czy to przypadkiem nie jest prerenderowana animacja (np. w przypadku filmiku z Zeratulem), ale uważniejsze przyjrzenie się włosom głównej bohaterki, pozwalało na szybką weryfikację mych wątpliwości. Ogólnie jest równie dobrze, a biorąc pod uwagę jakoś renderowanych animacji, nawet lepiej niż w "Wings of Liberty". Blizzard zawsze robił najlepsze sekwencje filmowe w branży i tutaj to się nie zmieniło.

Kolejny plus, który wiąże się z drugą częścią drugiego "StarCrafta", to zmiana głównego menu. Wszystko jest teraz czytelniejsze, a osobne okienka dla "Wings of Liberty", "Heart of the Swarm" i Wyzwań, wraz z procentowym oznaczeniem zdobytych osiągnięć, to prawdziwy strzał w dziesiątkę. Mała rzecz, a cieszy.


Kampania jest krótsza niż w podstawce. Nie ma też nowych Wyzwań. No i odchodzi aspekt pierwszego wejścia w rozgrywki sieciowe i gry dowolne. Z tego też względu osiągnięć w "Heart of the Swarm" jest do zdobycia dużo mniej. Nie na tyle jednak mało, aby nie wydłużały one skutecznie czasu gry. Co ciekawe, w misjach nie ma osiągnięć do zdobycia na trudnym poziomie. Zamiast nich są osiągnięcia mistrzowskie, które co prawda trzeba przejść na hardzie, ale ich zdobycie nie jest konieczne do zaliczenia danej misji na 100 %. Trochę to moje wyjaśnienie zamotane, jednak zapewniam, że sam system jest dosyć prosty do ogarnięcia, a same mistrzowskie osiągnięcia naprawdę stanowią wyzwanie i muszę przyznać, iż moja przygoda z większością z nich zaczyna się od obejrzenia jakiegoś poradnika.

Jeśli chodzi o rozgrywkę multiplayer, to nie jestem w stanie nic o niej napisać, gdyż jeszcze jej nie skosztowałem. Ot, jeden, szybko przegrany meczyk z kumplem, tylko po to, aby zdobyć unikalne osiągnięcie, które pojawiło się czasowo z okazji 15-lecia mojej ulubionej gry. Kiedyś może się przełamię, podszkolę umiejętności i skosztuję rozgrywek sieciowych. W tej chwili jednak gra singlowa w zupełności mi wystarcza. System osiągnięć i konstrukcja misji nie pozwalają się nudzić, nawet biorąc poprawkę na to, że fabuła nie porywa.

I jak bardzo bym na tę ostatnią nie kręcił nosem, to kończąc grę po raz pierwszy, byłem urzeczony. Tak jak Jim Raynor wiedziałem, że to ważna chwila. I tak jak on mogłem tylko powtórzyć: "To była przyjemność, skarbie".


Brak komentarzy: