niedziela, 10 kwietnia 2011

Przód, Przód, Tył... - kilka słów o współczesnych mordobiciach

Oj, zaniedbałem znowu bloga... Po przerwie proponuję tekst, który od dłuższego czasu za mną chodził. Nie gram już w mordobicia tyle, co dawniej, ale gatunek ten zawsze będzie bliski memu sercu (hm...) i dlatego na bieżąco śledzę newsy o nowym "Mortal Kombat", kolejnych "Street Fighterach" i reszcie produkcji spod znaku pięści i kopniaka. Podczas pisania towarzyszył mi album "Mortal Kombat: Songs Inspired by the Warriors" i Wam też go proponuję jako podkład do lektury (jeśli tylko nie macie awersji na elektroniczne, dosyć monotonne dźwięki).


W bardzo zamierzchłych czasach mordobicia 3D jawiły się przeciętnemu miłośnikowi elektronicznej rozrywki jako gatunek doskonały. Raz, że mordobicia - czyli najlepsze w co można zagrać na komputerach, automatach, konsolach - dwa, że 3D - czyli szczyt technologicznych możliwości i prawdziwa uczta dla oczu. Konkretna propaganda tego gatunku odbywała się na łamach "Kombat Korner" - kultowego działu niemniej kultowego miesięcznika "Secret Service". Przeciętny pecetowic z zazdrością wówczas spoglądał na posiadaczy konsol, którzy mogli bawić się przy seriach "Tekken" i "Virtua Fighter". Nam (czyt. pececiarzom) pozostawały dosyć średnie produkcje, pokroju "Battle Arena Toshinden" czy "FX Fighter". No i wszystkie mordobicia 2D - głównie w postaci kolejnych odsłon cyklu "Mortal Kombat". Nowsze "Street Fightery" raczej na PC nie wychodziły, a jeśli już (przykładem seria Alpha), to polscy dystrybutorzy całkowicie je ignorowali. Ale kto by się cieszył dwuwymiarowymi bijatykami, skoro rynek zdobywały produkcje trójwymiarowe?

W drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych panowała opinia, że mordobicia 2D całkowicie znikną z rynku, wyparte przez produkcje trójwymiarowe. Taki np. "Mortal Kombat Trilogy" uważany był za produkcję archaiczną i przystawkę przed trójwymiarowym "Mortal Kombat 4". Ten pojawił się w roku 1997. "Street Fighter" swój skok w trójwymiar zaliczył już rok wcześniej, za sprawą "Street Fighter EX". I tak już miało pozostać - 2D znika, zamiast niego pojawia się 3D. Stało się jednak inaczej i Capcom postanowił pozostać potentatem drugiego wymiaru, wypuszczając kolejne "Street Fightery Alpha", produkcje z VS w nazwie (np. "Marvel vs. Capcom", "Capcom vs. SNK etc.) i doskonałego, acz zapomnianego "Street Fightera III". Dzielnie wtórowało mu SNK, z kolejnymi odsłonami "Samurai Shodown" i "The King of Fighters". Nie licząc rodzynek takich jak "Guilty Gear", pozostałe mordobicia były już jednak grami trójwymiarowymi. I nikomu nie przeszkadzało jakoś, że większość tych produkcji posiadała mechanikę rodem z bijatyk 2D, a to całe 3D sprowadzało się jedynie do trójwymiarowych postaci i aren (tła nierzadko były płaskimi bitmapami). Dopiero z czasem pojawiła się możliwość poruszania się w pełnym trójwymiarze.

I tak na rynku mordobić zaczęły niepodzielnie rządzić kolejne odsłony "Tekkna", "Soul Calibura" i "Virtua Fightera", a bijatyki 2D zeszły do podziemia. W ostatnich latach zaobserwować można jednak powrót mody na klasyczny model rozgrywki. Wszystko zaczęło się od "Street Fightera IV". Teraz z tą grą dzieje się dokładnie to samo, co ponad 15 lat temu ze "Street Fighterem II" - powstają kolejne wersje, których tytuły rozrastają się o określenia typu "Turbo", "Super" i inne takie. I mimo, że grafika w najnowszym "SF" jest trójwymiarowa, to wygląda jak 2D, a sama rozgrywka niczym nie odbiega od tego, co wielu graczy pamięta jeszcze z XX wieku (rzecz jasna poza trybami sieciowymi). Niedawno pojawił się "Marvel vs. Capcom 3", który jest kolejnym dowodem na to, że Capcom twardo się trzyma 2D i niezmiennego od lat systemu walki. No, ale to Capcom - mistrzowie drugiego wymiaru. Gorzej, że ten trend przejmują również inni producenci...

Dziewiąty "Mortal Kombat" będzie miał identyczny tytuł, jak pierwsza odsłona serii. Patrząc na rozgrywkę i walczące postacie przed oczami momentalnie staje natomiast "dwójka" i "trójka". To, co rozpoczął "Mortal Kombat: Deadly Alliance" szło w naprawdę dobrą stronę, w związku z czym nie mam pojęcia, jaki jest sens robienia kroku w tył. Pewnie, że grafika piękna, efekty zwalają z nóg, a grywalność nie może zawieść... Ale czy to wszystko usprawiedliwia odgrzewanie ponad piętnastoletniego kotleta? Zwłaszcza kiedy twórcy pokazali, że potrafią już wysmażyć coś nowego i niemniej smacznego... Wiem, że "Mortal Kombat" będzie świetną grą i jeśli tylko dane mi będzie w nią zagrać, to na długo przykleję się do ekranu, mam jednak przy tym nadzieję, że to tylko chwilowy "skok w bok" i kolejna część serii nie będzie miała tytułu "Mortal Kombat II".

Czy z mordobiciami będzie podobnie jak swego czasu z muzyczną modą na lata osiemdziesiąte? Pojawi się kilka tytułów, recenzenci się pozachwycają, ale z czasem te tytuły zostaną zapomniane i koło postępu ruszy dalej?

Mimo, że kolejne części "Tekkena" za dużo do samej rozgrywki nie wnosiły, to gra ta była doskonałym przykładem idealnego, współczesnego mordobicia. Nie tylko przez trójwymiarowość, ale głównie przez mechanikę, system ciosów, prawdziwą unikatowość postaci. 6-8 lat temu ludzie grali właśnie w kolejne części "Tekkena" czy "Soul Calibur", dzisiaj królują kolejne mutacje "Street Fightera IV", a lada moment gracze rzucą się na nowego "Mortal Kombat". I może nie tyle tęsknię za kolejnymi częściami bijatyk od Namco i Segi, co za jakimś krokiem naprzód, grą, która na nowo wstrząśnie rynkiem i stanie się ideałem, do którego zaczną dążyć kolejni producenci. Będzie tytułem na miarę "Street Fighter II" i "Virtua Fightera", ale nie będzie zarazem kolejną odsłoną tych cykli. Na horyzoncie, jak na razie, takiej gwiazdki nie widać. Jedynym ratunkiem przed zniknięciem gatunku mordobić jest zatem zatoczenie koła i powrót do korzeni. A ktoś, kto pragnie świeższego spojrzenia na elektroniczną walkę wręcz musi zadowolić się grami action adventure, takimi jak np. "Prince of Persia" (trylogia "Piaski czasu") i seria "God of War".

Brak komentarzy: