niedziela, 13 lutego 2011

Dekoracje w FPS-ach

Do napisania poniższego tekstu skłonił mnie artykuł z serwisu Gamecorner.pl. W tekście pt. "Strzelanki - co po czasach współczesnych?" Paweł Płaza (tych, którzy wiedzą z jakiej miejscowości pochodzę, zapewniam, że nie jest to jeden z moich pseudonimów) przedstawia możliwe kierunki, w których pójdą pierwszoosobowe strzelaniny - a konkretnie światy, w których rozgrywa się ich akcja. Początkowo chciałem wrzucić komentarz pod tekstem, ale doszedłem do wniosku, że zbytnio się rozpiszę, zatem od razu zrobię z tego niewielki artykuł. Nie zamierzam polemizować ze wspomnianym tekstem, pragnę jedynie podzielić się własnymi spostrzeżeniami na temat realiów, w jakich twórcy najczęściej osadzają swoje produkcje.

(Wszystkie obrazki pochodzą ze strony id Software. Mało który producent ma na swojej witrynie galerię ze starszych tytułów. Jak widać, jeśli już, to w mikroskopijnych rozmiarach, w związku z czym wytężanie wzroku staje się koniecznością.)



Dzisiaj większość FPS-ów osadzonych jest w czasach współczesnych i wielu graczy ma pełne prawo czuć się znużonymi kolejnymi produkcjami, w których przychodzi im się wcielić w amerykańskiego marines. Alternatywą mogą być (i są) gry, których akcja rozgrywa się podczas II wojny światowej bądź w dalekiej przyszłości. I tak, jak moda na drugowojenne klimaty nieco ostatnio się zmniejszyła, tak futurystyczne shootery zawsze będą stanowiły skuteczną alternatywę dla innych produkcji. W tekście "Strzelanki - co po czasach współczesnych?" autor przedstawia tylko te trzy drogi rozwoju: czasy współczesne, II WŚ, przyszłość, dorzucając do nich "fantastyczną niszę", czyli gry, które nie pasują do żadnej z wymienionych kategorii i zazwyczaj łączą realia historyczne z elementami fantastycznymi. Już sam fakt, że takie produkcje uważane są za niszę powinien być niepokojący, ciężko jednak z tą tezą się nie zgodzić. A przecież nie zawsze tak było.


Jestem z pokolenia tych graczy, którzy byli świadkami boomu na strzelaniny z widokiem z oczu bohatera - były to czasy kiedy tego typu produkcje określano mianem klonów "Dooma" (z czasem klonów "Quake'a") lub po prostu gier doomopodobnych. Wielkiego ich wysypu wówczas nie było, ale każda z nich mogła pochwalić się osadzeniem akcji w całkiem oryginalnych realiach. Ojciec gatunku, czyli "Wolfenstein 3D" rozgrywał się, co prawda, w czasach II Wojny Światowej, ale do czasu "Medal of Honor" nie pojawiła się już żadna głośniejsza produkcja, w której można było postrzelać do nazistów. Już w "Doomie" pojawiły się marsjańskie scenerie, które w połączeniu z piekielnymi klimatami tworzyły bardzo ciekawy mariaż. Chłopakom z id Software pozazdrościli programiści z Raven Software i postanowili stworzyć własne FPP. I mimo, że skorzystali z silnika swoich kolegów, to ich produkcje nie były zwyczajną kalką "Dooma". Zarówno "Heretic", jak i "Hexen" osadzone zostały w klimatach fantasy. Do tej pory nie ma chyba studia, które z równie udanym skutkiem potrafiłoby zamienić pistolety i karabiny na łuki i magiczne różdżki. Dzisiaj ciężko wyobrazić sobie FPS w takich dekoracjach. Dla każdego oczywiste jest, że jeśli już biegać z mieczem i rzucać czary, to tylko z trzeciej osoby. Do takiego postrzegania rzeczy przyczyniło się samo Raven, które drugą częścią "Heretica" udowodniło, że można zrobić w TPP naprawdę udany sequel gry FPP.

Z czasem omawiany gatunek się rozwinął, a oczywistymi dekoracjami stało się dla niego science fiction. I niekoniecznie było to twarde SF. Ikona gatunku, "Quake" bardzo zgrabnie łączył elementy futurystyczne, horror i niesamowite gotyckie dekoracje. Prawdziwym popisem wyobraźni twórców, jeśli chodzi o kreowanie świata, były produkcje oparte o silnik Build. Taki "Duke Nukem 3D" rozgrywał się w czasach współczesnych, ale jakoś ciężko stawiać go w jednym rzędzie ze współczesnymi grami, które próbują jak najwierniej przedstawić pole walki. Za to "Blood" był już konkretną jazdą po bandzie - bliżej nieokreślone czasy, rewolwerowiec głównym bohaterem, a do tego naprawdę konkretny klimat. Oryginalne były również "Shadow Warrior" i "Rednack Rampage" - obie rozgrywające się w czasach współczesnych, ale tak różne klimatem, jak to tylko możliwe. Na Build zrobiono też "NAM", czyli ukłon w stronę miłośników realizmu (Wietnam), który przeszedł bez większego echa. W tamtych czasach, jeśli już chciało się robić FPP osadzone w czasach współczesnych, trzeba było w takiej produkcji umieścić "coś więcej", czy to w postaci niewybrednych żartów, czy wymyślnych pukawek i kosmicznych potworów.


Potem poszło już z górki - przełom 1998/1999 stanowił prawdziwy wysyp nowych FPP. "Shogo: Mobile Armor Division", "Blood 2", "Sin", "Trespasser", "Thief: The Dark Project", "Half-Life" - to tylko najgłośniejsze tytuły, które ujrzały wówczas światło dzienne. Przekrój realiów i konwencji na tyle duży, że każdy mógł znaleźć świat, w którym czułby się najlepiej. Rok później na PlayStation pojawił się pierwszy "Medal of Honor", ale prawdziwym przełomem stało się wydanie na PC w 2002 roku "Medal of Honor: Allied Assault". Doskonała gra pociągnęła masę kontynuacji i naśladowców, z których narodził się kolejny sztandarowy tytuł gatunku: "Call of Duty". I tak rozpoczęła się moda na strzelanki osadzone w realiach II Wojny Światowej. Historia zatoczyła koło - "Wolfenstein 3D" doczekał się wnucząt, które w końcu były podobne do dziadka. Z czasem moda na drugą wojnę nieco przycichła i nastąpiła zmiana warty. "Battlefield 1942" zastąpiony został współczesnym "Battlefieldem 2", a któraś już odsłona "Call of Duty" zyskała dopisek "Modern Warfare". I tak, jak po "Battlefield 2" pojawił się "Battlefield 2142", wydawać się może, że produkcje osadzone w przyszłości przejmą palmę pierwszeństwa. Tylko, że one cały czas są obecne na rynku. Rozwijają się trochę na uboczu, nie przejmując się tym, że współcześni gracze pragną przede wszystkim realistycznych, współczesnych pól walki. "Halo" jest tutaj najlepszym przykładem, ale warto jeszcze wspomnieć o kolejnych odsłonach "Unreal Tournament", "Crysis", czy, odgrzewanych co jakiś czas, komputerowych starciach Obcych i Predatorów. Są jeszcze gry w realiach "Gwiezdnych Wojen", ale to zupełnie inna historia.

W zalewie współczesnych strzelanek, które ubierają graczy w buty amerykańskich żołnierzy, gdzieś giną produkcje, które rozgrywają się tu i teraz, ale ich bohaterowie już niekoniecznie są żołnierzami. Właściwie w tej chwili przychodzi mi do głowy tylko "FarCry". Bardzo duże nadzieje wiążę w związku z tym z "Duke Nukem Forever". Wątpię żeby stała się ona tytułem przełomowym, jednak status produkcji kultowej ma już zapewniony od dobrych 12 lat. Jeśli wszystko się uda, to jest szansa, że pojawią się naśladowcy nowego Księcia - takie współczesne odpowiedniki "Blooda" lub "Rednack Rampage".


Kiedyś narzekano, że w "Quake'u" strzela się laserami z patyków. Ludzie chcieli prawdziwych pukawek i współczesnych, realistycznych scenerii. Dostali "Counter-Strike", "Soldier of Fortune", "Delta Force", a z czasem kolejne "Medal of Honor" i "Call of Duty". Teraz nawet w futurystycznych produkcjach broń potrafi wyglądać podejrzanie współcześnie. Nie wiem jak innym graczom, ale mnie brakuje BFG 10k i czasów, kiedy zamiast podrasowywania grafiki i podnoszenia realizmu, autorzy skupiali się na oryginalnym klimacie i niebanalnych dekoracjach.

1 komentarz:

michał pisze...

też mi brakuje w nowych grach realistycznego świata prostego i tak przyjemnego