sobota, 20 czerwca 2015

Jurassic World

Pora na urlopowe odkopywanie bloga. Dziś o filmie, który pomógł ożywić starą miłość, która od kilku miesięcy znowu kiełkuje w mym sercu.


Dla człowieka urodzonego w latach 80. ze słowem "dinozaury" były tożsame dwa tytuły: "Denver, ostatni dinozaur" i "Park Jurajski". Pierwszy z nich był dla wielu przedstawicieli mojego pokolenia pierwszym kontaktem z prehistorycznymi gadami, natomiast drugi sprawił, że przyszło nam przeżywać dzieciństwo w epoce prawdziwej dinomanii. Może dla kogoś wyda się to nie do pomyślenia, ale w pierwszych latach III RP piórniki, zeszyty, komiksy i naklejki nawiązujące do wchodzącego właśnie na ekrany filmu, wcale nie były niczym oczywistym. Jeszcze przed notesowymi karteczkami z "Królem Lwem", "Park Jurajski" pokazał, że takie cuda są możliwe.

Świat jednak zapomniał o dinozaurach... A może po prostu mu spowszedniały? Przez kino przetoczyło się kilka franczyzowych boomów (żeby wspomnieć tylko "Matrixa" i "Władcę Pierścieni"), aż doszliśmy do czasów współczesnych, w których na ekranach królują bohaterowie Marvela. Reaktywacja jaszczurzej wizji Michaela Crichtona i Stevena Spielberga nie musiała się udać, tak jak nie udały się oba sequele pierwotnego filmu. Czternaście lat, które minęło od premiery trzeciej części, wystarczyło jednak, by twórcy zdążyli dojrzeć do porządnej kontynuacji, a widzowie za takową zatęsknić. Tutaj wszystko zagrało. Gady są przerażające, główny bohater kozacki, dzieciaki irytujące, a ruda pani biega w szpilkach wymachując flarą przed Tyranozaurem. Są i jakieś logiczne błędy, na które zwracają uwagę wszyscy recenzenci. Tylko kto by się przejmował mniejszymi i większymi nieścisłościami, skoro ten film daje naprawdę mnóstwo radochy. Na tyle dużo, by każdy trzydziestolatek znów mógł poczuć się, jakby miał osiem lat.

Co nieco o fabule. Park Jurajski w końcu udało się otworzyć, tyle, że teraz nazywa się on Jurassic World (zawsze lepiej niż Dinozatorland). O dawnych wydarzeniach mało kto pamięta, ludzie co dnia napływają tysiącami i ogólnie pod rządami Simona Masraniego (Irrfan Khan) wszystko  rozwija się kwitnąco. Ale oczywiście ludzie jak to ludzie, z czasem się znudzą dinozaurami, więc trzeba im zaserwować nową atrakcję. I tak powstaje Indominus Rex, czyli Tyranozaur na sterydach (w końcu z długimi przednimi łapami). Rzecz jasna coś idzie nie tak, czy może raczej "za dobrze" i dinozaur okazuje się tak mądry, iż bez problemu ucieka ze swej szklano-betonowej klatki. I zaczyna się jazda bez trzymanki. Owen Grady (Chris Pratt) rozpoczyna polowanie na gigantycznego zabójcę, a pomaga mu Claire Dearing (Bryce Dallas Howard). Po drodze muszą uratować jej siostrzeńców, którzy nic więcej tutaj nie robią, jak tylko spełniają obowiązkową w całym cyklu funkcję dziecięcych bohaterów. Jest jeszcze kilka postaci, z których niemal każda posiada swego odpowiednika w którymś z poprzednich filmów. Ogólnie bardzo fajnie się to wszystko ogląda, a wrażenie, że już kiedyś to widzieliśmy wcale nie przeszkadza. Wręcz przeciwnie - tuning przeprowadzono wręcz wzorcowo.


W momencie premiery "Park Jurajski" był szczytem możliwości filmowych techników. Na każdym kroku podkreślano, że to pierwszy film, w którym na taką skalę użyto komputerowych animacji. 22 lata później CGI jest normą w każdym hollywoodzkim widowisku, więc twórcy mogli ulec pokusie i naszpikować swój film mrowiem cyfrowych dinozaurów. Na szczęście nie ulegli, dzięki czemu nie doświadczycie uczucia przesytu. Nie znajdziecie tutaj też przesadnego efekciarstwa rodem z filmowych Transformerów. Wszystko jest stonowane i utrzymane w duchu kina nowej przygody. Proporcje między tradycyjnymi efektami a cyfrowymi są wyważone w takim samym stopniu, jak między sekwencjami mówionymi a bieganymi (przeplatanymi niewielkimi ozdobnikami w postaci niewymuszonych żartów). Indiana Jones byłby dumny.

Najważniejsze przy oglądaniu "Jurassic World" jest podejście. Jeśli nie zachwycaliście się jedynką, to ciężko wam będzie poczuć miętę do czwórki. Ale jeśli jesteście w podobnym wieku, co ja i swego czasu złapaliście dinozaurzego bakcyla, to wielce prawdopodobne, że ten film was oczaruje. Jeśli zaś jesteście nieco młodsi i w momencie premiery "Parku Jurajskiego" nie było was jeszcze na tym świecie lub byliście, ale wasza aktywność ograniczała się do jedzenia, spania i walenia w pieluchy, to paradoksalnie też jest szansa, że ten film przypadnie wam do gustu. Bo "Jurassic World" to tak naprawdę "Park Jurajski" dla nowego pokolenia. Młodzież może zobaczyć, czym jarało się starsze pokolenie i nieco odpocząć od blockbusterów w stylu wspomnianych wyżej Transoformerów czy ostatnich Żółwi Ninja. Na tle tych dwóch tytułów, film w reżyserii Colina Trevorrowa błyszczy zresztą jeszcze bardziej, pokazując, że po marki z lat 80. i 90. da się sięgnąć nie zmieniając ich jednocześnie w karykatury samych siebie.


W ostatnich tygodniach obejrzałem w kinie trzy świetne widowiska. Na "Avengers: Czas Ultrona" bawiłem się wybornie, a uśmiech utrzymywał się na mej twarzy jeszcze dobrą godzinę po seansie. "Mad Max: Na drodze gniewu" zachwycił mnie swą niezwykłą warstwą wizualną i zawrotnym tempem, podtrzymywanym przez kolejne wysokooktanowe sekwencje. Prawda jednak jest taka, że to przy "Jurassic World" poczułem się znowu jak dzieciak, który w 1993 roku zapełniał zeszyt pieczołowicie wykonywanymi podobiznami rozmaitych dinozaurów. Oczywiście zeszyt z logiem "Jurassic Park"...

czwartek, 30 kwietnia 2015

Zdarzenie. 1908


Opisywany niżej komiks kupiłem dawno temu, przeczytałem dopiero w marcu bieżącego roku, potem powstała ta recka, odleżała swoje (powiedzmy, że miesiąc), dopisałem do niej parę słów i oto w końcu ją wrzucam. W międzyczasie "Zdarzenie. 1908" zostało uznane za popową powieść roku i uhonorowane Nagrodą Literacką im. Henryka Sienkiewicza. Zasługiwało jak żadne inne dzieło.


Wydany w zeszłym roku komiks Jacka Świdzińskiego pt. „Zdarzenie. 1908” chwalony jest wszem i wobec. Zachęcony pierwszymi recenzjami nabyłem go niedługo po premierze, ale jakoś tak się złożyło, że za lekturę zabrałem się dopiero teraz. Pewnie zrobiłbym to jeszcze później, gdyby nie spotkanie z autorem, które odbyło się w ramach Krakowskiego Festiwalu Komiksu. Po łódzkim, to już drugie, na które udało mi się trafić. Skromność i pasja twórcza Świdzińskiego, połączone z peanami prowadzącego rozmowę Artura Wabika, przekonały mnie, że nie ma co dłużej zwlekać. Inne komiksy mogą sobie dalej czekać, ale z rzeczonym dziełem musiałem się w końcu zapoznać.


I już na wstępie muszę zaznaczyć, że nie żałuję ani jednej spędzonej z nim sekundy. Mało tego, wcale nie dziwi mnie, że w podsumowaniach ubiegłego roku zajmuje ono wysokie lokaty. Może nie czytam tyle, co niegdyś i nie wszystko, co warte uwagi ląduje na moje półce, niemniej określanie „Zdarzenia. 1908” najlepszym polskim komiksem minionego roku wcale nie wydaje się być przesadą. Zresztą nawet nie protestowałbym zbytnio, gdyby ktoś nazwał dzieło Świdzińskiego w ogóle najlepszym komiksem, który ukazał się w naszym kraju w 2014. Jest to bowiem świetnie napisana, epicka opowieść, która urzeka już od pierwszej strony. Szkoda, że wielbiciele komiksów głównego nurtu skreślą ją już na starcie (zerknijcie na komentarze w sklepie Gildii). Wszystko przez rysunki...

Już pierwszych kilkanaście stron uświadomiło mi, że mam do czynienia z komiksem nieco innym niż się spodziewałem. Byłem przekonany, że „Zdarzenie” będzie oparte jedynie na humorze i zabawie komiksową konwencją. Tymczasem dostałem pełnokrwistą opowieść przygodową z motywem wielkiej tajemnicy i zbieraniną wyrazistych bohaterów. Oczywiście absurdalnego humoru jest tutaj na pęczki, ale ten komiks czyta się nie tylko dla specyficznych żartów, ale również dla wyjątkowo spójnej opowieści. Pierwsza myśl? Ciekawe, jakby ona wyglądała, gdyby zabrał się za nią Andreas. Jestem przekonany, że gdyby ilustracje do scenariusza Świdzińskiego stworzył autor „Koziorożca”, to otrzymalibyśmy prawdziwy europejski bestseller. A tak dostaliśmy genialny polski komiks, który doceni góra kilkaset osób. Nie ma jednak co narzekać. Wręcz przeciwnie, jednym z czynników stanowiących o sile omawianego dzieła są ilustracje. Ale po kolei.

„Zdarzenie. 1908” to opowieść o katastrofie tunguskiej. Świdziński prezentuje swoją wersję wydarzeń, które miały miejsce na Syberii ponad sto lat temu i które zazwyczaj łączone są z upadkiem meteorytu. Tutaj w całą sprawę zamieszany jest pewien genialny serbski inżynier... Oprócz niego w opowieści pojawia się plejada historycznych postaci, na czele z Feliksem Dzierżyńskim, Rasputinem, Lwem Tołstojem, carycą Aleksandrą, carewiczem Aleksym, Dersu Uzałą i Siergiejem Prokudinem-Gorskim – to właśnie ta siódemka tworzy supergrupę, która wyrusza w głąb Rosji w celu zbadania dziwnych zjawisk atmosferycznych. Taki dream team, jak to zwykle bywa, zawiązuje się w dosyć przypadkowy sposób. Każdy z wymienionych bohaterów jest inny i nie ma sensu, abym tworzył w tym miejscu ich rysy charakterologiczne, niemniej warto zwrócić uwagę na fakt, że najsympatyczniejszą postacią z całego grona wydaje się przyszły twórca Czeka. Dzierżyński to typowy bohater z przypadku, który chciał sobie spokojnie siedzieć w więzieniu i pisać książkę, ale wezwało go przeznaczenie... Jego nieporadność i łatwowierność są naprawdę urzekające. Jak taki człowiek zmienił się w potwora? Może wskutek wdepnięcia w ślinę Rasputina? Pewnie to spora nadinterpretacja, ale mi krótka scena przedstawiająca ten "wypadek" skojarzyła się z wątkiem kosmicznego symbiontu znanym z opowieści o Spider-Manie. „Zdarzenie 1908” jest pełne takich smaczków. Nie sposób ich tutaj wszystkich opisać, tak jak pewnie nie sposób ich wyłapać podczas pierwszej lektury. Bohaterowie tego komiksu, ich poczynania i powiedzonka to materiał do osobnych rozważań.

„Zdarzenie. 1908” jest komiksem wzorcowo napisanym. Nie mam tutaj miejsca na zbyteczne fragmenty. Do tego autor umiejętnie żongluje różnymi planami czasowymi. Początek wydaje się niejasny? Spokojnie, w trakcie opowieści wszystko się wyjaśni. Retrospekcja wyjaśnia wszystko? To tylko pozory, poczekajcie na zakończenie. I tak dalej... Sama historia jest bardzo filmowa, a sposób jej prezentacji nasuwa skojarzenia z hollywoodzkimi widowiskami. Doskonałym przykładem jest sam finał, gdzie próba powstrzymania głównego zagrożenia prezentowana jest naprzemiennie z potyczkami, które w tym czasie toczą poszczególni bohaterowie. I w tym miejscu dochodzimy do ilustracji, których prostota bardzo pomaga w odbiorze tego rozbudowanego dzieła.

Rysunki Świdzińskiego porównywano do Mrożka i Minkiewiczów (tak mi się przynajmniej wydaje…). Mi bohaterowie, mimo że dużo bardziej uproszczeni, kojarzą się z trollami rysowanymi przez Tove Janson. Mniejsza ze skojarzeniami, najważniejsze, że rysując tak proste postacie autor potrafi opowiadać aż tak niesamowite fabuły. Rysunek nie jest dla niego żadnym ograniczeniem, wręcz przeciwnie: prosty styl doskonale sprawdza się w sprawnym snuciu opowieści. Być może, gdyby musiał każdej planszy poświęcać więcej czasu, a stworzenie 300-stronicowego dzieła wiązało się długimi miesiącami wytężonej pracy, to „Zdarzenia” nie czytałoby się tak dobrze. Przy całej swej prostocie bohaterowie mają zróżnicowaną mimikę, gestykulują i uczestniczą w tak dynamicznych scenach, jak np. walka na topory. Poza postaciami ludzkimi i zwierzętami na planszach nie znajdziemy wiele więcej. Ot, jakieś drzewa, pojazdy, czasami mignie tajemnicza metalowa konstrukcja z serca Syberii, ale tak poza tym to tła i rekwizytów nie ma tu zbyt dużo. I to jest właśnie kolejny atut ilustracji Świdzińskiego. Jego komiks pozostawia duże pole do popisu dla wyobraźni. Mówiąc bardziej obrazowo: „Zdarzenie. 1908” jest w tym względzie czymś pośrednim pomiędzy powieścią tradycyjną a powieścią graficzną. Niby widzimy wszystko, ale konkretne obrazy tworzymy sobie w głowie. Wyobrażamy sobie nie tylko to, co się dzieje pomiędzy poszczególnymi kadrami, ale również wszystkie szczegóły, które powinny się w nich pojawić. Realistyczna, bardzo filmowa opowieść skłania do tworzenia w wyobraźni dosyć realistycznych obrazów, w związku z czym w głowie czytelnika powstają adekwatne wizerunki bohaterów, pejzaże, dynamiczne ujęcia itd.

Ostatnio czytałem kilka bardzo dobrych komiksów, ale żaden nie wciągnął mnie równie mocno jak „Zdarzenie. 1908”. Ciekawość, co będzie dalej, nie pozwala się od dzieła Świdzińskiego oderwać. Nie zrażajcie się zatem opiniami ludzi, którzy ocenili ten komiks po przykładowych planszach (chociaż z drugiej strony, po zapoznaniu się z nimi wiedziałem, że go kupię). Taka już specyfika przykładowych plansz, że niektórym wystarczy je obejrzeć, a inni wolą je przeczytać... Reasumując: mistrzowski komiks, z którym każdy fan obrazkowego medium powinien się zapoznać. Chciałem napisać, że wstyd go nie znać, ale tak naprawdę wstydzić powinni się tylko ci, którzy nie znając go, wypowiadają się na jego temat.

piątek, 27 lutego 2015

Dinosaur 13

Fajny dokument ostatnio widziałem. I właśnie o nim traktuje poniższy wpis. Zapraszam.


Gdzieś pomiędzy 8 a 10 rokiem życia byłem święcie przekonany, że gdy dorosnę zostanę paleontologiem. Tak, dinozaury były moją pierwszą poważną pasją. Z tamtego okresu w głowie zostało mi kilkadziesiąt nazw gatunków i niemal tyle samo książek na półce. Zajawka po kilku latach się rozmyła, ale sentyment do strasznych jaszczurów pozostał.

Patrząc z dzisiejszej perspektywy, trzeba przyznać, że wówczas w telewizji pojawiało się całkiem sporo programów o wielkich gadach, a w księgarniach zawsze było na co wydać kilkanaście tysięcy złotych (dla tych, co nie pamiętają: denominacja miała miejsce dopiero w 1995). Spośród licznych wydawnictw bardzo ciekawym zjawiskiem był magazyn „Dinozaury!”. Charakteryzował się on świetnymi ilustracjami, plakatami w trzech wymiarach oraz fluorescencyjnym modelem tyranozaura, którego kolejne elementy dołączano do pierwszych kilkunastu numerów. Na marginesie, warto zauważyć, że historia zatoczyła koło i aktualnie w kioskach można nabyć podobną gazetę... Jednym z moich ulubionych punktów „Dinozaurów!” były dwustronicowe komiksy poświęcone słynnym odkryciom paleontologicznym. Dzisiaj nie przypominam sobie zbyt wielu nazwisk, ale wówczas odkrywca Deinonychusa czy Baryonyxa byli dla mnie prawdziwymi idolami. Czytałem o nich, ich twarze widziałem w programach telewizyjnych i głęboko wierzyłem, że kiedyś do nich dołączę i też będę grzebał w ziemi, odkrywając szczątki największych z lądowych zwierząt. Starczy tego przydługiego wstępu – pora przejść do rzeczy.

Film pt. „Dinosaur 13” pokazuje, że życie paleontologa wcale nie musi być usłane różami. I to nawet w przypadku, kiedy wypełnione jest wielkimi (dosłownie i w przenośni) znaleziskami i idącą za nimi sławą. W swoim dziele Todd Douglas Miller pokazuje historię odkopania przez paleontologów z Black Hills Institute of Geological Research niemal kompletnego szkieletu tyranozaura (nazwanego Sue) i wszystkich związanych z tym wydarzeniem reperkusji. Bracia Larson i ich współpracownicy dokonali niezwykłego odkrycia, które wyniosło ich na szczyt, a następnie zrujnowało im życie. Ich wiara w to, co robią pozostała jednak niezmienna – i właśnie ten fakt może wydawać się najbardziej zaskakujący. Rząd odebrał bohaterom filmu ich największe znalezisko, następnie przetrzebił zgromadzone przez nich zbiory, postawił ich przed sądem i skazał. Ta historia nie ma happy endu, ale ukazana na ekranie miłość z jaką można wykonywać swoją pracę jest naprawdę budująca.

Black Hills Institute to prywatna firma, którą tworzą łowcy skamieniałości. Mają odpowiednie wykształcenie, lecz nie tytuły naukowe, zaś na pomoc rządu nie mają co liczyć. Mimo to robią swoje z największym poświęceniem. Oczywiście muszą zarabiać, ale to nie przeszkadza im być prawdziwymi pasjonatami. Mało tego, dobro znaleziska jest dla nich najważniejsze. Nawet, kiedy już je tracą, to jego dalszy los spędza im sen z powiek (bynajmniej nie ze względów finansowych). Dodajmy, że cały czas wspierani są przez lokalną społeczność, a po latach otwierają w swojej miejscowości muzeum. Da się? Da się! A teraz porównajcie to z krajowym środowiskiem naukowym, wiecznie narzekającym na niedofinansowanie. Z tymi wszystkimi wygodnickimi profesorami z kilkoma etatami na prywatnych uczelniach, na których pojawiają się raz do roku i dorobkiem naukowym, który opiera się na wiecznym powielaniu fragmentów doktoratu (będącego oczywiście rozbudowaną magisterką). Jasne, że przesadzam, ale tylko trochę... Po prostu chcę pokazać, że bycie naukowcem nie gwarantuje, iż robi się coś wartościowego (patrz: pewna kandydatka na prezydenta, której tytuł naukowy wszyscy wymawiają niczym jakieś cudowne zaklęcie mające jej przydać inteligencji). Z drugiej strony: nie posiadając tytułu naukowego można w dorobek naukowy ludzkości wnieść naprawdę sporo. I tak jest właśnie z braćmi Larson.

„Dinosaur 13” ogląda się doskonale. Świetne jest zarówno pierwsze 30 minut, czyli historia odkrycia, jak i reszta obrazu, dokumentująca batalię i powolny, ale niepełny powrót wszystkiego do jako takiej normalności. Mamy tutaj zarówno gadające głowy, jak i sceny inscenizowane (nienachalne, ale pięknie sfilmowane). Do tego dodać należy świetną muzykę i już mamy produkcję nominowaną w kategorii filmu dokumentalnego na Sundance Film Festival w 2014 roku.

Za dzieciaka nie jaraliście się dinozaurami, nie oglądaliście w czwartkowej telewizji edukacyjnej programu prowadzonego przez pewną panią o kręconych włosach, nie zbieraliście wspomnianego na wstępie magazynu, ani nawet nie uwielbialiście „Parku Jurajskiego”? Nie szkodzi. Nawet jeśli nie pokochacie Sue, to na pewno zadumacie się nad jej historią.

poniedziałek, 9 lutego 2015

Ile mordobicia w chodzonym mordobiciu, czyli słów kilka o współczesnych brawlerach

Dzisiejszy post jest dwusetnym. Z tej okazji poszedłem z duchem czasu i przygotowałem go na iPadzie oraz telefonie z Androidem. Muszę przyznać, że na sprzęcie z jabłuszkiem pisało się bardzo dobrze (stukanie wirtualnej klawiatury pomaga utrzymać rytm). Niestety edytory Bloggera na tych urządzeniach są dość miernej jakości, więc całość i tak musiałem poprawiać w tradycyjny sposób...


Jeden z ostatnich weekendowych pakietów Humble Bundle poświęcony został chodzonym bijatykom. Potężny sentyment, jakim darzę ten gatunek, jest w głównej mierze zasługą emulatorów, z Final Burnem na czele. Na pecetach długo nie było w co grać, a przez lata ostatnią produkcją, której można było przypiąć metkę chłodzonej bijatyki, było Fighting Force. Poważne wejście brawlerów w trzeci wymiar było jednocześnie ich zejściem z blaszanej sceny. Fanów gatunku mogła usatysfakcjonować dopiero Oni. Tylko, że to przecież nie było chodzone mordobicie... I tak już zostało - aż do fali gier indie.

 

Castle Crashers gruchnęło niczym grom z jasnego nieba i pozamiatało. Klasyczne chodzone mordobicie w 2D. Do tego ładne, zabawne i nadspodziewanie długie. Setting fantasy też wszystkim robił dobrze. Bo o ile klimaty ulicznego karate a'la epoka VHS starzeją się niczym Steven Segal, tak rycerze i potwory sprawdzają się w każdych dekadach. Castle Crashers nasuwało skojarzenia z największymi przedstawicielami gatunku, takimi jak Golden Axe czy dylogia Dungeons & Dragons. Teraz już miało polecieć z górki. Chodzone bijatyki miały zawojować scenę gier niezależnych. I faktycznie, na pecetach znowu można było popykać w brawlery. Tylko, że w tym mrowiu pojawiło się sporo gier, które wkładano w nie do końca właściwą szufladkę.

Uściślijmy, że przez pojęcia brawler, beat'em up, chodzone mordobicie rozumiemy grę, w której kierowana przez nas postać przedziera się przez kolejne zastępy wrogów aż do końca poziomu, gdzie czeka przepakowany boss. Kluczowy jest fakt, że walka odbywa się wręcz, tudzież przy pomocy broni białej, a ataki dystansowe stanowią pochodną rozsianych po poziomie znajdziek. Najlepiej żeby całość była w dwóch wymiarach, ale bohater mógł poruszać się w trzech. Mamy do czynienia z mordobiciem, wiec paski energii są nieodzowne. Aha, to ma być brawler, a nie slasher, więc nasz hipek nie może naparzać jednorazowo zbyt wielu przeciwników (chyba, że korzysta z ataku specjalnego). Przykłady? Cadillacs & Dinosaurs, Punisher i wzorzec wszystkich capcomowych beat'em upów: Final Fight. Tyle mojej koślawej definicji. Jak najbardziej można się z nią nie zgodzić.



I teraz przechodzimy do wspomnianego na wstępie weekendowego pakietu. Spośród siedmiu tytułów, które się w nim znalazły, tylko trzy są klasycznymi brawlerami. Fist of Awesome, Fist of Jesus oraz Double Dragon Neon mają wszystko to, co chodzone mordobicie posiadać powinno. Reszta gier  to już wariacje na temat. Owszem, walka odgrywa w nich niebagatelną rolę, radośnie trzaskamy combosy, a co jakiś czas stawiamy czoła bossom, ale nie brakuje w tych produkcjach platformowych elementów. Taki misz masz jest bardzo popularny i niewątpliwie ma swoich zwolenników. Nie jest to zresztą nowy wynalazek i na potęgę stosowano go również w złotych latach brawlerów, choćby w marvelowskich grach na SNES-a (X-Men: Mutant Apocalypse, Marvel Super Heroes: War of the Gems). Współcześnie wśród tego typu gier trafiają się produkcje bardzo dobre (Guacamelee) i wybitne (Dust: An Elysian Tail), ale nie zmienia to faktu, że nie jest to rodzaj zabawy, który pamiętamy z barakowozów zwanych dumnie salonami gier.

Czy jest na co narzekać? Pewnie, że nie. Dobra gra to dobra gra, czepianie się nomenklatury tego nie zmieni. Pamiętajmy jednak, że w tym temacie na pecetach tyle lat panowała posucha, że warto ostrożniej szafować etykietkami. A zdarza się, że recenzenci beat'em upem określają każdą dwuwymiarową zręcznościówkę z rozbudowaną walką wręcz. Pamiętacie Asterix & Obelix od Infogrames? Kolorowa platformówka, w której tłukło się zastępy Rzymian. Coś mi mówi, że dzisiaj tego typu grę określono by mianem brawlera. A wystarczy sobie przypomnieć Asterixa, którego w 1992 roku wypuściło Konami, aby uświadomić sobie, jak naprawdę wyglada chodzone mordobicie z parą komiksowych bohaterów.

 

Cieszę się każdą z wymienionych gier i z pewnością w całości ogram bundlowy składak. Czasami jednak odzywa się we mnie automatowy konserwatysta. Taki łagodny mądrala, który może i żetony wolał wrzucać do automatów z Mortalem i Tekkenem - a prawdziwe piękno kalek Final Fight odkrył dopiero dzięki fali emulacji, która na przełomie wieków zalała pecetowe podwórko wypełnione trzyliterowcami (FPP, RTS, RPG) - ale jak już się wkręcił to na całego. A teraz? Teraz tak naprawdę najczęściej sięgam po gry, które elementy walki łączą z urozmaiconą, zręcznościową rozgrywką. I tak od Oni, przez piaskową trylogię Prince of Persia, aż po Darksiders i arkhamowe Batmany. A brawlery niech pozostaną sobą. Jeśli tylko co jakiś czas pojawiać się będą takie cudeńka jak Castle Crashers, to naprawdę nie trzeba będzie przypinać historycznej etykietki każdej produkcji, która będzie nasuwać skojarzenia z chodzonymi mordobiciami.

piątek, 23 stycznia 2015

Jak Transfomery przetransformowały mój mózg

Dzisiaj proponuję bardzo sentymentalny i zarazem osobisty tekst o wielkich robotach. Mam nadzieję, że zbytnio was nie zmęczy.


We wczesnych latach dziewięćdziesiątych młodsza młodzież (czyt. dzieci) miała coraz więcej obiektów popkulturowego kultu. Z jednej strony mocno trzymały się peerelowskie wynalazki pokroju Bolka i Lolka, a z drugiej wyobraźnię pobudzały amerykańskie kreskówki, z disnejowskimi przebojami takimi jak „Brygada RR” czy „Gumisie” na czele. Szturmem dziecięce serca zdobywały też animacje przeładowane akcją, np. dwa seriale o przygodach He-Mana. Kreskówki, komiksy, gumy do żucia – pól eksploatacji konkretnych franczyz nie było może zbyt wiele, ale dzięki temu żaden rodzic nie musiał obawiać się, że zainteresowania jego pociech nadwyrężą domowy budżet. No i zabawki. Lego nie miało sobie równych, ale obok duńskich klocków obiektem pożądania były zabawki reklamowane w telewizji (jak zresztą wszystko, co pojawiało się w tv – od proszków do prania po szampony wash & go). I tutaj, oprócz różowego badziewia dla dziewczyn (Barbie i kucyki), pamiętam trzy produkty: Transformers, G.I. Joe oraz flippery.

Na G.I. Joe jakimś cudem nigdy nie złapałem fazy. Miałem, co prawda, jedną figurkę, ale było to w czasie, kiedy szał na te zabawki już nieco przycichł. Za to flippery to było prawdziwe coś. W przedszkolu naprawdę było czym szpanować. Gwoli wyjaśnienia: nie rozchodzi się tutaj o automaty z pinballem, lecz małe dwustronne samochodziki. Ponoć były do nich jakieś skocznie czy tory (przynajmniej tak sugerowały reklamy), ale przecież meble i podłogi w zupełności nam wystarczały. No i wreszcie Transformery, i wpadający w ucho slogan „To ukryta moc”...

Przypominam sobie, że miałem dwie tego typu zabawki. Zostały kupione bodajże na odpuście, więc były to podróbki, ale tym jakoś nigdy nie zaprzątałem sobie głowy. Sama idea Transformerów rozpalała moją wyobraźnię do czerwoności. Pierwszy komiks z serii przeczytałem dopiero w połowie lat 90., zaś z kreskówką (w formie pełnometrażowej produkcji) zetknąłem się  parę lat temu. Fakt, że istnieje coś takiego jak roboty zmieniające się w pojazdy, stanowił jednak źródło nieskończonych inspiracji przy tworzeniu kolejnych konstrukcji z kloców Lego. Na potęgę budowałem statki kosmiczne, które postawione pionowo wyglądały jak mechy – zawsze z tą samą satysfakcją i dumą z gotowego dzieła. Dodatkowym impulsem były odcinki serialu „Kosmiczni szeryfowie i Jeździec Srebrnej Szabli”, które do upadłego oglądało się na kasecie VHS. To był pierwszy etap fascynacji Transformerami.

Wspomnienia odżyły wraz z moim pierwszym komiksem Tm-Semic, którym był „Transformers” nr 1/95. Faktycznie był to mój pierwszy kontakt z uniwersum Autobotów i Decepticonów. To dzięki niemu poznałem Optimusa Prime'a i resztę. Szukając grafik do ozdobienia tego tekstu, trafiłem na ranking komiksów z serii „Transformers” wydawanych przez Marvela. Na jego szczycie była jedna z historii, która znalazła się we wspomnianym zeszycie (ta druga zresztą też się tam pojawiła). Może zatem miałem szczęście, bo wśród fanów i znawców komiksu „Transformers” nie uchodzi za serię wartą uwagi i wymieniane jest wśród gorszych tytułów w ofercie Tm-Semic. Sam dalszą część historii o walce z Unicornem, która jednocześnie była pożegnaniem tego tytułu z polskim rynkiem, dozbierałem jakiś czas później.


Koniec lat dziewięćdziesiątych przyniósł kolejny powrót do robotów zmieniających kształty. Tym razem dzięki telewizji Polsat i puszczanej w niedzielne poranki kreskówce pt. „Kosmiczne wojny” (w oryginale „Beast Wars”). W całości animowana komputerowo opowieść o robotach zmieniających się w zwierzęta zawładnęła mną na całego. I mimo że uważałem się już za dojrzałego widza, który przecież oglądał „Z archiwum X”, to od „Kosmicznych wojen” nie mogłem się oderwać. Poza niezłą fabuła i naprawdę dobrą animacją (co wówczas nie było regułą, jeśli chodzi o produkcje CGI), wyróżnikiem tego serialu były świetnie wymyślone postacie. Roboty różniły się nie tylko wyglądem, ale przede wszystkim charakterem. Najciekawiej prezentował się Dinobot, który był bohaterem iście tragicznym. W 1998 roku na podstawie tej kreskówki powstała gra komputerowa, która nie zebrała zbyt dobrych ocen, co nie przeszkodziło mi spędzić przy jej wersji demonstracyjnej kilku miłych chwil.

I tak jakoś Transformery uległy zapomnieniu. Po dwutysięcznym roku Egmont wydawał jeszcze serię z podtytułem „Armada”, ale już byłem na to wszystko za stary. Wiadomość o powstającym filmie mocno mnie zelektryzowała, a zwiastun zapowiadał świetne widowisko. Cóż, na pierwszym seansie zasnąłem i dopiero po latach film Michaela Baya obejrzałem do końca. Patrząc na niego przez pryzmat kontynuacji muszę przyznać, że to naprawdę fajny blockbuster, który da się oglądać bez zgrzytania zębami. Wspomniana dwójka była fatalna. Gdyby wywalić z niej wszystkie wątki z ludzkimi bohaterami, to dałoby się ją jeszcze oglądać. Przez parę rodziców głównego bohatera nawet epicka walka w lesie nie jest w stanie poprawić odbioru całości. Trójka już była nieco lepsza, ale nadal słaba. Czwórki jeszcze nie widziałem...

A czemu właściwie o tym wszystkim piszę? Wszystko przez grę pt. „Transformers: Wojna o Cybertron”, którą udało mi się kupić na biedronkowej wyprzedaży za 9 zeta bez grosika. I wsiąknąłem. Wspomnienia odżyły, a konflikt pomiędzy Autobotami i Decepticonami na nowo zawładnął mą wyobraźnią. Przyznaję, że gdyby nie postacie głównych bohaterów byłaby to dosyć średnia strzelanka. Fakt, że fabułę gry osadzono w tym konkretnym uniwersum jest jej głównym atutem. Przez kilka dni nie mogłem się od niej oderwać. No i przypomniałem sobie o Transformerach. Tak naprawdę nigdy o nich nie zapomniałem, potrzebowałem po prostu kopa w postaci wspomnianej gry, by na nowo zagłębić się w temat. Teraz już na przykład wiem, że poprawna polska odmiana nazwy to Transformery, a nie Transformersy.

„Wojna o Cybertron” jest wzorcowym przykładem wykorzystania mocy nostalgii za dzieciństwem. Bo kiedy po latach oglądamy kreskówki czy czytamy rzeczy, którymi jaraliśmy się jako pacholęcia, mamy świadomość, że zestarzały się zarówno one, jak i my sami. Dostrzegamy ich infantylizm, schematyczne fabuły i bohaterów tworzonych według kilku prostych wzorców. I dlatego tak świetnie się człowiek czuje odpalając „Wojnę o Cybertron” - bo z jednej strony wszystko jest takie samo, jak to sobie zapamiętał, czyli Autoboty są szlachetne, a Decepticony podstępne, ale z drugiej naiwność fabuły nie bije po oczach, a zabawa jest naprawdę przednia. Ta gra nie jest wybitna, ale wypada zdecydowanie lepiej niż filmy Michaela Baya.


Skutek obcowania z „Wojną o Cybertron” jest taki, że będę dalej przeglądał sieć próbując poukładać sobie w głowie te wszystkie generacje, serie i mutacje transformerowego uniwersum. Może poszukam jeszcze jakichś gier, przeczytam kilka komiksów, odświeżę sobie parę odcinków „Beast Wars” i na tym właściwie się skończy. Jednak coś mi mówi, że za parę lat znowu wrócę do tematu i na nowo odkryję w sobie dzieciaka, który bawiąc się odpustową zabawką nucił pod nosem: „Transformers to ukryta moc”.

piątek, 2 stycznia 2015

Tatsumi

Druga połowa minionego roku przyniosła mocny spadek weny i zapału do prowadzenia niniejszego bloga (i tego drugiego niestety też). Poniższym tekstem otwieram nowe 12 miesięcy, mając nadzieję, że naprawdę będzie lepiej. Muszę jednak przyznać, że te kilka akapitów przeleżało na dysku dobre kilka tygodni, czekając, aż zdążę je dopieścić. I trochę dopieściłem, ale tylko trochę...

Z okazji nowego roku życzę Wam wszystkiego dobrego i mnóstwa czasu na robienie tego, co lubicie!


Yoshihiro Tatsumi to jeden z najsłynniejszych mangaków, twórca gekidy, poważniejszej odmiany japońskiego komiksu. W Polsce do tej pory wydano dwa jego dzieła: „Kobiety” i autobiograficzne „Życie. Powieść graficzną”. Ciężko określić utwory tego autora mianem stricte obyczajowych - to bardziej specyficzny rodzaj miejskich opowieści, w których żaden z nas nie uczestniczył, ale każdy o nich słyszał. Zresztą nieprzebranym źródłem inspiracji dla Tatsumiego były codzienne gazety i zamieszczane w nich kroniki policyjne. Tego typu fabuły odnaleźć można zarówno we wspomnianych „Kobietach”, jak i filmie animowanym poświęconym omawianemu twórcy.


Tak w tamtym komiksie, jak również w filmie pt. „Tatsumi” większość historii osadzonych jest w latach 70. - okresie rozkwitu gospodarczego, w którym japońskie społeczeństwo stawało się coraz bogatsze. Film składa się z pięciu krótkich historii, typowych dla twórczości Tatsumiego, których bohaterami są kolejno: fotograf z Hiroszimy, samotny robotnik, przechodzący na emeryturę dyrektor, wypalony rysownik oraz kobieta oddająca się amerykańskim żołnierzom. Wszystkie opowieści przeplatane są historią życia Tatsumiego. Powstały w ten sposób film doskonale pokazuje, że twórczość jest integralnym elementem egzystencji autora i opowiadając o nim nie można nie zaprezentować jego dzieł. Tatsumi to mangaka, zatem dzieła, które wplecione zostały w jego życiorys to mangi – czarno-białe kadry, które ożywiono szczątkową animacją. Z tego powodu bliżej tym historiom do motion comics niż typowego anime. Jak wiernie oddano specyfikę komiksów Tatsumiego pokazuje zakończenie piątej opowieści, kiedy ostatni kadr animacji przechodzi w kadr zamykanego komiksu i widz może przekonać się, że to, co właśnie oglądał zostało żywcem przeniesione z mangi. Nieco bogatsza animacja występuje w historii Tatsumiego, którą od reszty obrazu odróżnia również to, że jest w pełni kolorowa (kolory pojawiają się jeszcze tylko w czwartej opowieści). Ciężko jednak powiedzieć, aby cały film był oszałamiający graficznie. Jest za to na tyle różnorodny, a jednocześnie trzymający się charakterystycznego stylu Tatsumiego, że pod względem oprawy robi naprawdę duże wrażenie.


Nie gorzej prezentuje się fabuła. Pięć opowiadań idealnie wpleciono zarówno w życiorys Tatsumiego, jak i historię Japonii. Od fotografa z Hiroszimy, przez robotnika, jakich musiało być mnóstwo w odbudowującym się kraju, aż po dyrektora, który kończąc swoją karierę zawodową czuje, że jednocześnie kończy swoje życie - każdy z bohaterów tych opowieści jest przegrany. Pierwszy z nich zbudował swoją pozycję na kłamstwie, którego konsekwencje zniszczyły mu resztę życia. Samotny robotnik poświęcił dla kobiety swój dotychczasowy byt i paradoksalnie jeszcze bardziej wyalienował się społecznie. Dyrektor chciał wreszcie cieszyć się swoją egzystencją, jednak jego czas już przeminął. Trójka przegranych, którzy pewnie uchodzili za porządnych obywateli, typowych przedstawicieli swoich profesji. Te historie sporo mówią o samym Tatsumim i jego niemożności odnalezienia się w społeczeństwie powojennej Japonii. Jest wreszcie czwarta historia, która opowiada o rysowniku, który stracił zlecenia, natchnienie i jakikolwiek sens tworzenia. Ową fabułę autor-narrator wprost przyrównuje do swojego życiorysu. Trochę dziwnie w tym zestawieniu wypada opowieść o młodej Japonce świadczącej usługi seksualne amerykańskim żołnierzom, a przy tym mającej na głowie ojca nieudacznika. Ta historia jest jakby żywcem wyjęta z tomu „Kobiety” i spokojnie mogłaby się w nim znaleźć. Razem z opowieścią o Hiroszimie tworzy ona wojenno-okupacyjną klamrę, która pokazuje widzom, jak znaczącym wydarzeniem była dla Japonii przegrana w II wojnie światowej. Jest w tych wszystkich historiach ten sam pierwiastek, który odnaleźć można w „Nowym Jorku” Willa Eisnera. W obu przypadkach kluczowe jest zagubienie jednostki w wielkim, nowoczesnym i zarazem anonimowym społeczeństwie.


Ale Tatsumi nie wydaje się być zagubionym twórcą. Na pewno nie przegranym. Pierwsza publikacja w wieku 14 lat, pierwszy tomik w wieku 19, znajomość z Osamu Tezuką, stworzenie manifestu twórców, którzy chcieli zerwać z postrzeganiem mangi jako rozrywki dla dzieci, wreszcie omawiany film – to jedne z najważniejszych etapów jego twórczej biografii. Warto poznać ją bliżej, nie tylko oglądając świetny film, ale też sięgając po wspomniane na wstępie „Życie. Powieść graficzną”.

wtorek, 30 września 2014

One Finger Death Punch

To ostatnia chwila, aby ten miesiąc otrzymał swoją wpisową reprezentację w bocznym pasku, zatem przygotujcie się na tekst chaotyczny, pośpieszny i pisany nieco na siłę.


"One Finger Deth Punch" to jedna w wielu skromnych produkcji, których bohaterami są czarne, patyczkowate ludziki. O ile się nie mylę, to wszystkie one wyewoluowały z prostych, flashowych bijatyk (i serii animacji pt. "Xiao Xiao"), można zatem powiedzieć, że w przypadku omawianego tytułu historia zatoczyła koło (poszukując dla niego przynależności gatunkowej sformułowanie "chodzona bijatyka" samo ciśnie się na usta).

Kwestia określenia gatunku nie jest jednak w tym przypadku tak oczywista, jak można by wnioskować chociażby po zerknięciu na screeny. Owszem, w "One Finger Death Punch" sterowany przez gracza protagonista przeciwstawia się zastępom przeciwników nacierających z obu stron ekranu - w dodatku czyni to wykorzystując wschodnie sztuki walki - jednak możliwości kierowania nim są znacznie ograniczone. Sam tytuł tej gry mówi wszystko: do zadawania śmierci wystarczy tym razem jeden palec. Nie przemieszczamy się przy pomocy kursorów, nie wciskamy gorączkowo klawiszów w celu wykonania skomplikowanego comba (rozbudowana klawiszologia zresztą jest rzadkością w chodzonych mordobiciach), a cała walka opiera się na wciskaniu prawego bądź lewego klawisza myszy (tudzież jednego z dwóch klawiszy na klawiaturze bądź guzików na padzie). Wszystko uzależnione jest od kierunku, z którego nadciąga przeciwnik. Nie ma tutaj miejsca na bezwiedne naparzanie, gdyż niemal każdy nietrafiony cios skutkuje kontrą wrogiego wojownika.


Oponentów jest kilka rodzajów. Od najprostszych, którzy polegną po jednym uderzeniu, przez takich, którym trzeba przyłożyć kilkukrotnie (czasami z jednej, czasami z obu stron), po "królów", przygotowanych na dłuższą wymianę ciosów. Wrogowie mogą ponadto posługiwać się bronią sieczną, obuchową, miotaną etc. W tym nierównym starciu nie jesteśmy oczywiście bezradni i nie dość, że możemy przeciwnikom odbierać ich zabawki (czasami w nad wyraz efektowny sposób), to co jakiś czas zyskujemy możliwość ulepszenia naszego wojaka o naprawdę użyteczne umiejętności. Możliwości jest naprawdę sporo, a zabawa, mimo swej prostoty, wciąga na długie godziny.


Muszę się w tym miejscu przyznać, że dawno tak pozornie nieskomplikowana gra nie przykuła mnie do monitora na równie długo. Wszystko przez wzorową mechanikę. Starcia są proste, ale dynamiczne. Ponadto kolejne plansze nie polegają tylko na wyżynaniu określonej liczby przeciwników. Trafiają się np. poziomy, które należy zaliczyć w określonym czasie, takie, w których należy kontrować rzucane przez przeciwnika sztylety, a także, wymagające skupienia i cierpliwości, walki z bossami. Są też niezwykle efektowne i szybkie plansze, w których walczymy przy pomocy miecza świetlnego lub nunchaku (też świetlnego...). Mapa świata jest całkiem spora i zaliczenie wszystkich rozmieszczonych na niej walk to zabawa na długie godziny. A potem jeszcze dochodzą dodatkowe poziomy trudności i rozbudowany tryb survival. Nic tylko klikać, klikać, klikać...


Grafika jaka jest, każdy widzi. Taka sama jak cała gra: prosta i jednocześnie efektowna. Animacja i efekty specjalne potrafią przyspieszyć tętno i przyprawić o oczopląs. Uproszczony wygląd rozgrywki kontrastuje in plus z brzydkimi grafikami w menu głównym oraz takimż wyglądem mapy świata. Kiczowata otoczka rodem z filmowego Hong Kongu jednak całkiem sprawnie buduje klimat "One Finger Death Punch" - produkcji, która przecież już swym tytułem sugeruje, iż była tworzona z przymrużeniem oka. À propos oczu, to jedną z efektowniejszych animacji jest wypadające oko trafionego przeciwnika...


W "One Finger Death Punch" powinien zagrać każdy miłośnik chodzonych mordobić i slasherów. Ta gra idealnie pokazuje, że w obrębie tych gatunków można jeszcze wymyślić coś nowego - i to skromnym nakładem sił oraz środków. Jeśli nie lubicie typowych naparzanek, też zagrajcie, bowiem zaprezentowany tutaj typ rozgrywki znacząco odbiega od tego, z czym tego typu gry są zazwyczaj kojarzone. Zapewniam, że nic tak nie odpręża po ciężkim dniu w pracy (nawet tej, w której sporo czasu spędzacie przed monitorem), jak wcielenie się w mistrza kung-fu i... rytmiczne uderzanie w klawisze komputerowego gryzonia.