wtorek, 14 lipca 2009

Ziarnko prawdy

Już niemal pół lipca zleciało, a jak się opieprzałem, tak się dalej opieprzam. Niby przydałoby się czegoś poszukać, ale tak fajnie się leży, je, czyta, ogląda i pisze. Właśnie: pisze. Poniżej krótki tekst o pewnym mało znanym komiksie. Znajdziecie w nim wzmiankę, że ciężko na ten album trafić, ale w istocie nie jest aż tak źle. W samej recenzji nie chciałem robić reklamy, zatem informuję, że trzy egzemplarze "Ziarnka prawdy" mają jeszcze w sklepie Gildii (i to przecenione o 50%). Koszt przesyłki może zniechęcać, ale jeśli robicie większe zakupy to śmiało dorzucajcie ten komiks do koszyka. Z innych rzeczy: pogoda piękna, ale okno na stronę wschodnią sprawia, że codziennie budzę się przed ósmą. Zresztą wczoraj naprzeciwko wprowadziła się jakaś grupa trenerów/sportowców/nie wiem kogo, która dzisiaj rano, gdzieś w okolicach siódmej, urządziła sobie głośną wymianę zdań. Z drugiej strony, przedwczoraj jakiś miłośnik głośnej muzyki ni z tego, ni z owego puścił na pełny regulator jeden ze swych ulubionych hiciorów... A była 2:30. I jak tu spać przy otwartym oknie? Dobrze, że fan nocnego wystawiania głośników na parapet i grupa sportowo-trenująca nie są kompatybilni, bo sypiałbym wówczas jakieś 4 godziny na dobę. Dobra, koniec smęcenia - zapraszam do lektury.


„Ziarnko prawdy” to na pierwszy rzut oka typowy komiks fantasy: są tu zarówno smoki, jak i krasnoludy, jest wreszcie wieśniak z łukiem, który przeciwstawia się złemu panu. I wszystko byłoby do końca typowym fantasy, gdyby nie całkiem oryginalne zakończenie.

Jerzy Szyłak to w komiksowym światku uznany autorytet. Jeśli chodzi o opublikowane książki, dotyczące komiksu, to nikt w tym kraju nie może się z nim równać. Ten wybitny badacz teorii komiksu trochę mniej znany jest ze swojej twórczości scenariuszowej. I mimo, że scenariusze pisane przez pana Szyłaka spotykają się z różnym, czasami bardzo negatywnym, odbiorem czytelników, to zdecydowanie warto się z nimi zapoznać. Prezentowane „Ziarnko prawdy” wyróżnia się wśród nich in plus. Fabuła jest dobrze poprowadzona, a bohaterowie co prawda sztampowi, ale idealnie dopasowani do przedstawionej historii. Sama opowieść o losie, jaki spotkał smoki, potrafi zainteresować, a różne gatunki tychże stworów (nie będące jednak, typowymi dla fantasy, wariantami kolorystycznymi) i zła prasa jaką całemu rodzajowi robił jeden z jego gatunków, to pomysły całkiem świeże. Ogólnie, nie jest to nic wybitnego, ale jako szybkie czytadełko sprawdza się bardzo dobrze. No i morał całej opowieści, którym jest znana prawda, że kiedy uciskani sięgają po władzę, to sami zaczynają uciskać innych, stanowi dobrą alternatywę dla innych baśniowych opowieści, które zawsze kończą się wzmianką, że po zwyciężeniu zła wszyscy żyli długo i szczęśliwie. Tutaj długo i szczęśliwie żyli tylko ci, którzy owo „zło” zwyciężyli...

Rysunki Huberta Ronka sprawiają wrażenie niezbyt pasujących do opowieści fantasy. Karykaturalne postacie i duże uproszczenia nie każdemu przypadną do gustu, a niektórych mogą od tego komiksu odrzucić. Na pewno nie zachęca do niego też chaotyczna okładka. Jednak każdy, kto przejrzy szkice z końca albumu, zrozumie, że rysownik poświęcił swojej pracy dużo czasu i włożył w nią niemało wysiłku. Śledząc kolejne etapy tworzenia wizerunku jednego z bohaterów można również przekonać się, że Hubert Ronek rysuje tak a nie inaczej, nie dlatego, że nie potrafi tworzyć realistycznych ilustracji, lecz dlatego, że taki po prostu ma styl. Niby oczywista sprawa, ale czy dla wszystkich?

„Ziarko prawdy” wydane zostało w nakładzie 400 egzemplarzy. W związku z tym może dziwić nadzieja rysownika, że album znajdzie nabywców wśród dzieci i odbiorców na co dzień nie siedzących w komiksach. Sam trafiłem jednak na ten komiks w opolskiej bibliotece miejskiej. Zaraz przy wejściu stoi tam koszyk, w którym znaleźć można kilka mang, co nieco z Egmontu, jakieś Giganty i naprawdę dużo pozycji z wydawnictwa Timof i Cisi wspólnicy. Jak zatem widać, mały nakład nie przesądza o małym gronie odbiorców.

Czy warto kupić „Ziarnko prawdy”? Za cenę okładkową – tak, ale jakoś nie wydaje mi się żeby łatwo było ten komiks nabyć. Jeśli zatem, tak jak ja, traficie na niego w bibliotece, to śmiało wypożyczajcie. Fajna, nieskomplikowana, ale i niegłupia lektura. W sam raz na wakacje.

piątek, 10 lipca 2009

The Typing of the Dead

Dzisiaj zamieszczam pierwszy nowy tekst o grze (w sensie: nie pochodzący z RF). Od dawna nie gram już tyle co kiedyś. Ot, z przerwami przechodzę "WarCrafta 2", niedawno znowu zaliczyłem rewelacyjną kampanię Terran z "Brood Wara", a od czasu do czasu włączę sobie na kompie Magdy "Puzzle Questa". Z kolei wczoraj znowu zainstalowałem "The Typing of the Dead". Chyba tylko po to, żebym mógł go tutaj opisać, ale kto wie, może się wciągnę... Ostatni obrazek przedstawia automat z tą grą. Mogłem dać jakiś, na którym byłoby coś więcej widać, ale pomyślałem, że wszystkim, którzy tu zaglądają, bardziej przypadnie do gustu zdjęcie z dwoma nastoletnimi Japonkami. Pochodzi ono z tego bloga. Dzisiaj go odkryłem i z miejsca polecam jego lekturę (zwłaszcza posty otagowane słowem Asia).


„The Typing of the Dead” to bez wątpienia jedna z najbardziej oryginalnych gier w historii elektronicznej rozrywki. Coś, co z początku może jawić się jako mod do „The House of the Dead 2”, przy bliższym poznaniu okazuje się niezwykłym programem edukacyjnym, który służyć ma do nauki bezwzrokowego pisania na klawiaturze.


Firma Sega jest specjalistą w dziedzinie celowniczków. Jej „Virtua Cop” było dla tego gatunku tym, czym „Virtua Fighter” dla mordobić. Każdy, kto chciał sprawdzić swoją koordynację ręka-oka, dostał ku temu wspaniałą sposobność. Posiadacze pecetów doczekali się dwóch części tej serii. Niestety, podłączany do konsoli pistolet musieli zastąpić myszką, przez co przyjemność, płynąca z zabawy, mocno zmalała. Podobnie było ze spadkobiercą „Virtua Cop”, czyli „The House of the Dead”. Grało się przyjemnie, ale zombie zdecydowanie lepiej zabijać przy pomocy guna niż myszki. Na szczęście znalazło się pewne studio, które poszło pececiarzom na rękę. A owym studiem było Smilebit, zajmujące się tworzeniem gier dla Segi. Programiści ze Smilebit wzięli na warsztat klasycznego „The House of the Dead 2” i przerobili go na grę, która miała najpierw ukazać się na automatach, a następnie na konsoli Dreamcast. Nikt jednak nie miał wątpliwości, że jest to tytuł wybitnie pecetowy. Po czy może nie być pecetową gra, w której używa się całej klawiatury? Myślicie, że granie w FPP-ki i RTS-y jest na konsolach dosyć trudne? To co powiecie na grę, w którą nie dało się grać przy pomocy pada?


Dreamcast na szczęście opcjonalnie posiadał klawiaturę, która, w zamierzeniu twórców konsoli, miała służyć pomocą przy korzystaniu z internetu. Gadżet chyba nie okazał się zbyt przydatny... Szkoda jednak, żeby się zmarnował - zatem gra, która by w pełni korzystała z dreamcastowej klawiatury, mogła okazać się dla niej szansą na drugie życie. I tutaj pojawia się w końcu „The Typing of the Dead”. Tytuł właściwie mówi wszystko. Oto wersja drugiej części „The House of the Dead”, w której zamiast strzelać do zombiaków z lightguna, eliminuje się je wpisując pojawiające się na ekranie słowa. Brzmi banalnie, jednak takie nie jest. Silnik pozostał niezmieniony, podobnie fabuła, lokacje, bohaterowie i muzyka. Zmienił się tylko system eksterminacji przeciwników i tryby gry. Zmiany niewielkie, ale rewolucyjne. No i ci tajniacy, którzy zamiast pistoletów tachają na plecach Dreamcasty i gigantyczne baterie, a przed sobą mają klawiatury – zaiste komiczny widok. Twórcy zrobili swoją grę z dużym przymrużeniem oka, o czym świadczą zarówno hasła, które trzeba wklepywać, jak i wykonanie tutoriala. Tutorial jest tutaj zresztą elementem kluczowym i tak, jak w innych grach z reguły się go omija, tak tutaj warto poświęcić mu kilka chwil. Jeden z bohaterów gry podpowiada jak prawidłowo rozmieścić palce na klawiaturze, a następnie prowadzi przez samouczek, który doskonali nasze umiejętności. Niestety tryb ten jest przystosowany do klawiatury Dreamcasta i na moim laptopie nie mogłem wstukać znaczku: „#” (po przytrzymaniu „shifta” i wciśnięciu „3” zmieniałem układ klawiatury także w grze, a tam już druga funkcja trójki była zgoła inna). Tutoriala zetem nie ukończyłem, jednak nie zraziło mnie to do samej gry.


Podstawowe tryby gry to Original i Arcade. W pierwszym można pograć w dowolny z etapów. Po wybraniu Arcade pojawia się z kolei okno wyboru pomiędzy: Training Mode (nie mylić z Tutorial) i klasycznym Story Mode. Training to krótkie mini-gry, które doskonalą i sprawdzają szybkość pisania i ogólny refleks. Po ich zaliczeniu wystawiana jest ocena i można sprawdzić jakie błędy popełniało się najczęściej. Story Mode to klasyczna gra, której fabuła nie różni się od tego, co zaprezentowano we wspominanym już „The House of the Dead 2”. W tym trybie również poukrywano mini-gry, które polegają zazwyczaj na zabiciu 10 zombie w ciągu 10 sekund. Co ciekawe, mniejszych lecz liczniejszych przeciwników (różne robactwo) załatwia się wciskając tylko jeden klawisz. Prawdziwe wyzwanie to bossowie. Pierwszy jest jeszcze w miarę łatwy, ale kolejnych można atakować tylko w pewnych momentach, a taką np. hydrę, wpisując jedno z podanych słów, które jest prawidłową odpowiedzą na jej pytanie. Początkowo gra się przyjemnie, ale po kilkunastu minutach zabawa zaczyna nużyć. To duży minus, zwłaszcza w grze którą można ukończyć w niecałą godzinę...


Zabawa nie dość, że krótka, to zanim się skończy i tak zdąży znudzić. Na szczęście w „The Typing of the Dead” jest tyle trybów, że można przed monitorem, mimo wszystko, trochę posiedzieć. To zresztą jedna z tych produkcji, które należy sobie dawkować. Najlepiej po godzince dziennie (uwzględniając wszystkie tryby). Wówczas nie będzie irytować, a samo granie sprawi większą frajdę. Jeśli jednak ktoś się uprze, żeby ją dogłębnie przetestować podczas jednego posiedzenia, to po niedługim czasie odłoży ją, rozczarowany. „The Typing of the Dead” to tak naprawdę program edukacyjny, który największe efekty przyniesie, jeśli się będzie do niego systematycznie wracać.


Kiedy się o tej grze dowiedziałem byłem zachwycony. Nie spotkałem się wcześniej z tak dobrym pomysłem na naukę bezwzrokowego pisania. Dawno temu próbowałem się bawić rodzimym „Mistrzem klawiatury”, ale szybko go odstawiłem. Dzisiaj pisanie na klawiaturze nie jest już dla mnie jakimś problemem, jednak do „The Typing of the Dead” wracam z przyjemnością. Gra naprawdę do łatwych nie należy, zwłaszcza, że pojawiające się na ekranie słowa są po angielsku, co stanowi dodatkowe utrudnienie dla kogoś, kto na co dzień pisze po polsku i nie jest obyty z szybkim wklepywaniem obcych wyrazów. Grafika jest kiepska, dźwięki takie sobie, fabuła nudna, ale przez swą nietypowość „The Typing of the Dead” niesamowicie intryguje. Dlatego nie zamierzam nikogo odciągać od jej spróbowania. W tym przypadku zdecydowanie najlepiej zaspokoić ciekawość samemu.

poniedziałek, 6 lipca 2009

Cat Shit One vol. 1

Póki się opieprzam mogę pisać... Zebrałem się ostatnio w sobie i codziennie staram się coś skrobnąć. Wczoraj był tu tekst, jest i dzisiaj, a w międzyczasie jeszcze wylądowała na Alei moja nowa recenzja. Wczoraj obiecałem, że zdradzę co takiego się ruszyło w kwestii RF. W sumie niewiele, ale mimo wszystko coś tam drgnęło. Więcej szczegółów po kliknięciu tutaj. Wiem, że witryna jest wyłączona, ale chętni mogą wejść na forum (na którym od niemal roku nie pojawił się żaden nowy post...) lub obejrzeć wszystkie archiwalne numery RF. I to właśnie największa niespodzianka. 40 numerów RF znowu jest w sieci! Każdy, kto ciekawy jest, jak moje teksty wypadają na tle artykułów redakcyjnych kolegów, może teraz to sprawdzić. Poza tym w tych numerach jest kilka(naście) rzeczy, których (z różnych względów) nie zdecydowałem się wrzucić na bloga (głównie moich opowiadań...). Skoro znowu są w sieci, to może jednak je tutaj zamieszczę (aczkolwiek z oporami i pewnym wstydem). Ogólnie, Ald cały czas coś dłubie przy RF i może z tego dłubania niedługo zrodzi się coś więcej niż napis: "Witryna jest wyłączona". W miarę możliwości postaram się chłopakowi pomóc. A teraz zapraszam już do lektury nowego tekstu. Trailer, który zamieszczam na końcu, znalazłem przed chwilą i był dla mnie prawdziwym szokiem. Ten serial naprawdę może wypalić (nawet fakt, że zamienili Wietnam na Afganistan, jakoś przeboleję).


3 króliki, 9 misji i ponad 130 stron naprawdę świetnej lektury – tak w skrócie można przedstawić pierwszy tom „Cat Shit One”.

Wojna i antropomorficzni, zwierzęcy bohaterowie, a wśród ich koty, będące przeciwnikami głównych bohaterów. Skojarzenia z „Mausem” Arta Spiegelmana nasuwają się od razu, jednak efekt pracy japońskiego twórcy jest komiksem całkiem innym niż może się z początku wydawać. Nie jest to wielkie dzieło biograficzne, które przenosi komiks do kręgu tzw. „wyższej kultury”. Motofumi Kobayashi Pulitzera za nie nie dostał, a o innych nagrodach, które stały się udziałem omawianego tytułu, też mi jakoś nie wiadomo. Co więc jest takiego zachwycającego w „Cat Shit One”?

Przede wszystkim: pomysł. Pewnie, że zwierzęcy bohaterowie byli zarówno w „Mausie”, jak i „Blacksadzie”, ale Kobayashi pokazał, że można podążyć tym tropem i pozostać oryginalnym. Jego komiks to zbiór krótkich epizodów – misji, które wypełniają główni bohaterowie. Nie ma tu miejsca na długie rozmowy czy zawiłe problemy moralne. Jest przede wszystkim akcja, która pochwalić się może dużą dawką realizmu. Każdy, kto spodziewa się powtórki z „Dryżyny A” lub „Commando” będzie zawiedziony. Kobayashi osadził swoją opowieść w konkretnym miejscu i czasie, a nie „gdzieś w Wietnamie”. Zadbał przy tym o zachowanie historycznych i militarnych realiów. Pełno tu przypisów, które wyjaśniają laikom zawiłości wojskowych terminów. Oprócz tego, w komiksie zamieszczono kilka stron publicystyki. Jest zatem zarys konfliktu wietnamskiego, a także informacje o państwach zaangażowanych w działania zbrojnie i w reszcie szczegółowe informacje na temat podręcznego uzbrojenia walczących stron. Miłośnicy historii najnowszej i militariów powinni być w siódmym niebie. Również zwykli fani komiksu nie powinni narzekać. Te kilka opowieści może nie grzeszy skomplikowaną fabułą, ale naprawdę wciąga i ich lektura to prawdziwa przyjemność. Czytelnik zżywa się z trzema królikami-wojakami i z zaciekawieniem śledzi ich kolejne perypetie, które razem układają się w zwartą całość. Nie zabrakło również miejsca na kwestie trochę poważniejsze niż szczegóły działań zbrojnych. Bohaterowie komiksu dostrzegają bezsens wojny i mimo że wiernie służą swojemu krajowi, to przyjdzie im się zastanowić czy przypadkiem nie pomagają tym złym. Bezsens wojny szczególnie wyraźnie pokazany został w dwóch ostatnich rozdziałach. Zwłaszcza „Misja 9: Ucieczka polityka” jest doskonałym wykładem dotyczącym losu narodu, który nieustannie walczy.

Komiks narysowany został realistyczną kreską. Szczególnie dobre wrażenie robią pojazdy i tła. Kadry, na których króliki przedzierają się przez gęstą roślinność, wykonane zostały z niezwykłym pietyzmem. No właśnie – króliki. Nie ma chyba sympatyczniejszych zwierzaków i brutalny realizm opowieści mocno kontrastuje z pociesznym wyglądem głównych bohaterów. Antropomorficzny królik (niech będzie, że zając też) kojarzył mi się zawsze z czekoladowym wyrobem owiniętym w kolorowy papierek, imitujący ogrodowe spodnie czy kolorową spódnicę. Tutaj taki sam króliczek nosi mundur w moro, a w łapce trzyma M16 lub AK47. Efekt wizualny jest naprawdę porażający. Dodatkowy smaczek stanowią sceny, w których bohaterowie czytają „Playboya”, w którym „króliczki” są... prawdziwymi królikami.

„Cat Shit One” nie jest komiksowym „Czasem apokalipsy” czy „Plutonem” - to bardziej wietnamski odpowiednik „Kompanii braci” (acz i tak dużo mu do tego serialu brakuje). Misja za misją i niezwykle mało wolnego czasu. Pakki, Botaski, Rats (bo tak nazywają się główni bohaterowie tego komiksu) z każdą chwilą są ze sobą coraz bardziej zżyci. To nie przypadkowi szeregowcy, lecz prawdziwi fachowcy w tym co robią. Trochę nie przystaje do nich Botaski, który nie ukrywa swojego strachu, ale i on w chwili próby staje na wysokości zadanie. Cóż, nieco wyidealizowani ci bohaterowie, ale naprawdę trudno ich nie polubić. Z każdą kolejną misją te trzy króliki stają się coraz bardziej ludzkie. Nie, żeby takie nie były od początku – po prostu czytelnik dostrzega w nich cechy, które sprawiają, że się do nich przywiązuje. „Cat Shit One” powinien przypaść do gustu każdemu, kto lubi wojenne opowieści o męskiej przyjaźni. Jeśli tylko nie zrażą was te słodkie mordki głównych bohaterów, to omawiany komiks zapewni wam przednią rozrywkę.

niedziela, 5 lipca 2009

Lesbian Vampire Killers

Po powodziowej końcówce czerwca, lipiec zaczął się prawdziwymi upałami. I dobrze. Przeprowadzka do innego akademika jakoś się udała, ale nadal nie chce mi się włazić na czwarte piętro. Poza tym, trochę rzeczy ruszyło ze starym, dobrym RF. Więcej szczegółów zdradzę przy okazji kolejnego posta. A dzisiaj zapraszam do krótkiej recenzji filmu, z którym naprawdę wiązałem pewne nadzieje. A tu nawet micha bobu i paczka chipsów, które wchłonąłem podczas seansu, nie pomogły. Albo mi się zmniejszył współczynnik zależności dobrego samopoczucia od pełnego żołądka, albo ten film faktycznie był taki marny... Na deser, dla wszystkich, którzy nie widzieli - zwiastun.


„Lesbian Vampire Killers” - czy można dać filmowi lepszy tytuł? Niestety, jak wiadomo, tytuł to nie wszystko. Spodziewałem się zrobionego z dystansem horroru klasy B, a dostałem marną komedyjkę dla nastolatków. Ale po kolei.

Bohaterami omawianego filmu jest para stereotypowych nieudaczników: Jimmy i Fletch. Pierwszy to wymoczek, którego kolejny raz rzuciła ta sama dziewczyna. Drugi to leniwy grubas, który właśnie stracił pracę klauna. Chłopcy mają dwadzieścia kilka lat i (co jest z tym wiekiem nieodłącznie związane) myślą głównie o seksie. Aby urzeczywistnić swoje seksualne fantazje (tak naprawdę to fantazje wiecznie napalonego Fletcha) ruszają do przypadkowo wybranej wioski, gdzie mają nadzieję spotkać tabuny gorących lasek. I o dziwo spotykają je...

Gdyby z „Lesbian Vampire Killers” zrobić pastisz pełną gębą, efekt mógłby być całkiem niezły. Niestety, obrazowi temu bliżej do produkcji pokroju „American Pie” (i to tych ostatnich, najgorszych części). Kiedy usłyszałem o tym filmie po raz pierwszy, miałem cichą nadzieję na widowisko w klimacie „Martwicy mózgu”, potem, kiedy dotarło do mnie, że jest to dzieło Anglików, nasunęły mi się od razu skojarzenia z „Wysypem żywych trupów”. Nic z tego, w „Lesbian Vampire Killers” schemat goni schemat. Początek filmu (dosyć miernie zrealizowany) przedstawia genezę klątwy, z którą będą mieli do czynienia główni bohaterowie. Te kilka scen nie ma charakteru komediowego i zapowiada raczej to, na co czekałem, czyli horror klasy B. Później wszystko gdzieś się rozmywa i w filmie pojawiają się wymuszone żarty, osadzone w nudnej jak flaki z olejem fabule. Jedyne, co podobało mi się w tym obrazie, to muzyka (zarówno ścieżka dźwiękowa, jak i wykorzystane kawałki) oraz kilka haseł rzucanych przez Fletcha. Efekty specjalne też nie były jakoś specjalnie kiepskie, mimo że film sprawia wrażenie niskobudżetówki.


Dobry pomysł, świetny tytuł, masa wampirzych lasek i kilka naprawdę udanych żartów – to zdecydowanie za mało, aby powstał film, który da się oglądać bez uczucia znudzenia. O dziwo, nie jest to jakaś amatorska pierdółka. Głównych bohaterów grają James Corden i Mathew Horne – para występująca w sitcomie „Gavin & Stacey”. Poza tym, film miał na Wyspach kampanię reklamową i to chyba całkiem niezgorszą, gdyż jadąc przez Liverpool autobusem widziałem na przystankach reklamujące go plakaty (a było to w maju, dwa miesiące po premierze). Nie zmienia to faktu, że
„Lesbian Vampire Killers” jest filmem zwyczajnie marnym.

Podsumowując: mogli zrobić kiepski horror - zrobili kiepską komedię. Z dwojga złego zdecydowanie wolę kiepskie horrory.

niedziela, 28 czerwca 2009

300

Z okazji pomyślnego zakończenia studiów wygrzebałem jeszcze jeden tekst, który obraca się wokół Termopil. Tym razem recenzja, która właśnie z uwagi na fakt, że jest recenzją, nie znalazła się w mojej magisterce (o komiksie, rzecz jasna, piszę, ale bardziej obiektywnie). Ogólnie, jakoś ostatnio czuję się straszliwie wypalony i nic nie chce mi się pisać. Ba, nawet czytać mi się nie chce za bardzo. Mam nadzieję, że to przejdzie, bo przybija mnie świadomość marnowania czasu... A tekst pochodzi z RF nr 2/07 (przedostatniego).


Frank Miller to jeden z najbardziej cenionych twórców komiksów na świecie. To co wyjdzie spod jego ręki już na starcie ma duże szanse stania się hitem, tak komercyjnym, jak również artystycznym. Czemu tak się dzieje? Wystarczy wziąć do ręki któreś z wielkich dzieł pana Franciszka i od razu pozna się odpowiedź na to pytanie. Niby proste w swej budowie opowieści, które jednak posiadają niesamowicie wyrazistych bohaterów. Bohaterów, którzy zawsze są twardzi i nieustępliwi. To prawdziwi herosi i nieważne czy będziemy mieli do czynienia z emerytowanym gliną z Miasta Grzechu, z biznesmenem w stroju nietoperza, czy roninem- bohaterowie Millera zawsze budzą podziw, szacunek, a także strach. Nie inaczej jest z oddziałem spartańskich wojowników, który pojawia się jednym z ważniejszych dzieł tego artysty.

„300” został oryginalnie wydany w 1998 i z miejsca zgarnął kilka prestiżowych nagród w branży. Podbił krytyków oraz czytelników. Wielki Frank stworzył kolejne epokowe dzieło. Ale czemu ta historia jest taka wyjątkowa? - spytają niektórzy. Po pierwsze przez scenariusz. Bitwa pod Termopilami- bo właśnie opowieść o wydarzeniu z 480 r.p.n.e. stanowi kanwę tego komiksu- to temat jakby nie patrzeć dosyć oklepany i nie dający autorowi zbyt wielkiej swobody twórczej. Millerowi to wcale jednak nie przeszkodziło w stworzeniu dzieła wybitnego. A stało się tak dlatego, że potraktował on swój komiks, nie jako twór stricte historyczny, lecz bardziej jako epicką opowieść fantasy, osadzoną w konkretnych realiach historycznych. Oczywiście na pierwszy rzut oka wszystko się zgadza: jest i Leonidas ze swoimi Spartiatami, i Kserkses ze swoją ogromną armią. Są nawet inni Grecy, którzy faktycznie brali udział w bitwie pod Termopilami. Jest wreszcie zdrajca Efialtes. Ale to wszystko stanowi tylko punkt wyjścia, z którego bujna wyobraźnia autora uczyniła patetyczną opowieść o męstwie, honorze i poświęceniu dla ojczyzny. Nie będę tutaj skupiał się na nieścisłościach historycznych dzieła Millera, bo wcale mnie one nie rażą. Pragnę tylko zwrócić uwagę na fakt ich istnienia i przestrzec przed ewentualnym traktowaniem „300” jako źródła informacji o bitwie termopilskiej. Jeśli ktoś chce poznać prawdę, to zachęcam do przestudiowania jednego z wielu opracowań naukowych (o starożytnej Grecji książek nie brakuje), a bardziej leniwych mogę odesłać do własnego tekstu na ten temat, który znaleźć można w 22 numerze Reset Forever. Wróćmy jednak do scenariusza. Centralną jego postacią jest król Sparty: Leonidas. To on również jest tutaj głównym narratorem, zmieniając się tylko czasami z Diliosem, spartańskim żołnierzem-bajarzem. Wokół Leonidasa, jego przeżyć i przemyśleń, kręci się cała akcja. Król jest świadomy swojego losu, wie, że pisana jest mu porażka i wie, że podzielą ją z nim również jego żołnierze, ale mimo to nie rezygnuje z misji, nie poddaje się i ani przez moment nie myśli o przeciwstawieniu się spartańskiemu prawu. Jest to bohater prawdziwie tragiczny. Miller jest doskonałym scenarzystą i tym komiksem potwierdza swoją klasę. Narracja jest niezwykle dopieszczona i zdecydowanie przyćmiewa dialogi, których wcale nie ma tu tak dużo. Większość opowieści poznajemy przez prostokąciki z tekstem (czyli wstawki narracyjne) i przez same rysunki, które przekazują jeszcze więcej niż słowa.

Właśnie: rysunki. Fabuła „300” jest na tyle nieskomplikowana, że spokojnie mogła obejść się bez większej ilości tekstu. I do takiego właśnie wniosku doszedł Miller. Na dobrą sprawę bardziej rozbudowane dialogi mamy tylko przy kolejnych rozmowach perskich posłów ze Spartiatami (wyróżnia się tutaj zwłaszcza rozmowa Leonidasa z samym Kserksesem). Reszta komiksu to głównie rysunki i wkręty narratora. A strona graficzna „300” naprawdę powala. Co chwila jesteśmy raczeni wspaniałymi dwustronnymi planszami, które same w sobie stanowią dzieła sztuki. Pełne ekspresji, dynamiczne rysunki Millera sprawiają, że wręcz czujemy bitewny zgiełk jakiego jesteśmy świadkami. Kadrowanie jest wspaniałe i wzbudza zachwyt u każdego, kto lubuje się w epickich, pełnych ruchu, lub wymownych póz grafikach. Również sam sposób w jaki autor przedstawia akcję na poszczególnych kadrach jest świetny. Miller zrobił coś czego wcześniej w komiksie, na taką skalę, nie widziałem (a może nie widziałem w ogóle?). Otóż przedstawił akcję nie tylko w klasycznych rzutach (czyli głównie z boku), ale także w niezwykle ciekawym rzucie izometrycznym (z lotu ptaka). Zupełnie jak w starych, dobrych RTS-ach, tylko, że w większym zbliżeniu... Dodajmy do tego charakterystyczną kreskę autora (surową i kanciastą, ale przy tym bardzo dynamiczną) i piękne, malarskie kolory Lynn Varley (prywatnie żony Millera), a otrzymamy jeden z najlepszych graficznie komiksów na świecie. Jestem skłonny nawet zaryzykować stwierdzenie, że „300” się nie czyta, tylko ogląda.

Bitwa pod Termopilami inspirowała twórców od zawsze. Opowieść o męstwie i poświęceniu jak żadna inna trafiała do odbiorcy, który w istocie już dawno zapomniał co te dwa określenia znaczą. Dlatego tak ważne jest regularne przypominanie o nich. A, że takie dzieła pachną patosem na kilometr? Cóż, według mnie patos w wydaniu antycznym, nie razi aż tak jak patos z gwieździstym sztandarem w tle. Dlatego właśnie Miller dobrze zrobił, że mając zamiar opowiedzieć o takich, a nie innych wartościach, sięgnął po temat bitwy pod Termopilami. Lepiej chyba nie mógł wybrać. Dzięki temu „300” stało się kolejną cegiełką, która wzmocniła jego legendę, podobnie jak starcie sprzed prawie 2500 lat przyczyniło się do zbudowania legendy nieustępliwych Spartan.

"300"
Scenariusz: Frank Miller
Rysunki: Frank Miller
Kolory: Lynn Varley
Wydawca: Dark Horse Comics (1998)
Wydawca PL: Taurus Media (2005)
Liczba stron: 88
Format: 24 x 30 cm
Oprawa: twarda
Papier: kredowy
Druk: kolorowy

piątek, 26 czerwca 2009

Bitwa pod Termopilami

Udało się! Powinienem się już wcześniej pochwalić, ale natłok różnych spraw spowodował, że dopiero teraz znalazłem na to chwilkę. Dwudziestego trzeciego czerwca, w zeszły wtorek, zostałem magistrem historii. Z tego też względu wyszperałem artykuł, który stał się zaczątkiem, a w pewnym sensie nawet podstawą, mojej pracy magisterskiej. Mocno go później przerobiłem, gdyż z paroma, zamieszczonymi w nim danymi, mógłbym dzisiaj polemizować. Niemniej, wersja poniższa jest tą pierwotną, krótszą, ale mimo wszystko w wielu miejscach pokrywającą się z fragmentem pierwszego rozdziału mojej pracy. Może kiedyś opublikuję tutaj i tą nowszą, rzetelniejszą wersję... Tekst pierwotnie pojawił się w RF nr 5/05 i można go uznać za pierwszy przyczynek do późniejszej magisterki. Drugi impuls pojawił się dwa lata później, wraz z premierą "300" (wtedy już wiedziałem o czym będzie moja praca). Ostatni etap tej podróży (czyli zakończenie pisania i obrona) nastąpił po kolejnych dwóch latach. Fajnie się pisało, fajne były te studia - teraz pora zabrać się za prawdziwe życie...

PS: Obraz, który ozdabia poniższy tekst, to dzieło Jacquesa Louisa Davida, pt.: "Leonidas pod Termopilami", z 1814 roku.


W 480 roku p.n.e. na styku północnej i środkowej Grecji rozegrała się bitwa, która na zawsze miała stać się symbolem wielkiego męstwa, poświęcenia i oddania swojemu krajowi, a także symbolem walki, do której dochodzi i która jest niestrudzenie prowadzona, mimo, że jej wynik jest z góry przesądzony.

Przegrana we wrześniu 490 r. przez Persów bitwa pod Maratonem tylko czasowo zapewniła bezpieczeństwo Grekom. Do tej pory, bowiem rządzący Persją król Dariusz chciał tylko ukarać Ateny i Eretrię za poparcie powstania Jonów w Azji Mniejszej, do jakiego doszło w latach 499-494. Teraz natomiast Persowie zaczęli poważnie myśleć o podboju całej Grecji. Realizację tego planu opóźniła śmierć Dariusza w 485 r. i wybuch powstania w Egipcie. "Zabrał" się za niego już następca Dariusza, Kserkses, który rządził perskim imperium w latach 485-465. Wiosną 480 zgromadził on ok. 300 000 żołnierzy, 1207 trier oraz 13 000 małych statków transportowych i z taką armią ruszył na Grecję. Persowie przekroczyli Hellespont, budując na nim "mosty" z zakotwiczonych i połączonych bokami okrętów, przeszli przez Trację i Macedonię, aż w końcu wkroczyli do północnej Grecji. Ich bezpośrednim celem były Ateny. Grecy postanowili bronić swych północnych ziem, ale kiedy okazało się, że pozycja w dolinie rzeki Tempe (północna Tesalia), może być okrążona, Spartanie wycofali się na Przesmyk Koryncki, który zaczęli fortyfikować. Tesalia została bez walki oddana w ręce wroga.

Opór Persom postanowiono stawić dopiero w, leżącym ok. 150 km od Aten, wąwozie Termopile w górach Kallidromos. Było to najdogodniejsze do obrony miejsce, znajdujące się na trasie marszu armii Kserksesa. Obrona wąwozu została powierzona samemu królowi Sparty: Leonidasowi. Do jego, liczącej 300 żołnierzy, gwardii dodano 400 hoplitów z Teb, 700 z beockiego miasta Thespiai, 1000 Fokijczyków, 1000 Malijczyków, a także pospolite ruszenie Loków wschodnich. Łącznie armia dowodzona przez Leonidasa liczyła ok. 8000 ludzi.


Pierwsze dni walk zakończyły się odparciem ataków Persów, którzy stracili w nich wielu żołnierzy. We frontalnej walce z lepiej wyszkolonymi Grekami nie mieli szans. Grecka falanga była dla nich "przeszkodą" nie do sforsowania. Dopiero zdrada Malijczyka Efialtesa dała Persom przewagę. Wskazał on im, bowiem górską ścieżkę przez przełęcz Anopaia. Dzięki temu armia perska, przedostając się na tyły wroga, mogła zastosować manewr okrążający. Wspomniana ścieżka była broniona tylko przez Fokijczyków, którym uprzednio zadanie to powierzył Leonidas. Dowodzona przez Hydarnesa gwardia perska bez trudu sobie z nimi poradziła. Król Sparty dowiedział się o tej klęsce wystarczająco wcześnie, aby zdążyć się wycofać. Pozostał jednak wierny obowiązującym w Sparcie zasadom kodeksu wojskowego, które mówiły, że w obliczu wroga nie wolno się cofnąć z raz zajętej pozycji. Większość sił greckich odesłano, a przy Leonidasie pozostali tylko wszyscy Spartanie, a także oddział Teban i Thespijczyków. Ta garstka wojowników stawiała dzielnie opór Persom, aż do południa trzeciego dnia. Dopiero, kiedy zjawił się Hydarnes reszta Spartan opuściła przybrzeżną drogę, będącą do tej pory terenem walki i cofnęła się na zbocze Oity. Tutaj została otoczona i wybita. Dopełnił się, z góry przesądzony, los mężnych hoplitów. Jednak ich ofiara nie była daremna, gdyż powstrzymanie Persów na trzy dni, umożliwiło greckiej flocie ucieczkę z zajętej wcześniej pozycji u północnego przylądka Eubei: Artemizjonu. Okręty Greków przeprawiły się przez niezwykle wąską cieśninę między Eubeą a lądem stałym (miejscami mogły przez nią płynąć, obok siebie, tylko dwie triery) i popłynęły na południe. Gdyby na lądzie stałym, w tym miejscu, byli już Persowie, los greckiej floty byłby z pewnością przesądzony. Niestety konsekwencją przegranej pod Termopilami było opanowanie przez armię Kserksesa całej środkowej Grecji. Z kolei wspomniana wyżej grecka flota, wprost spod Artemizjonu dopłynęła do wybrzeży wyspy Salaminy. Tutaj z końcem września 480 r. doszło do kolejnej słynnej bitwy (tym razem morskiej) wojen grecko-perskich. Ale to już temat na odrębny artykuł.

Według Herodota pod Termopilami zginęło 298 Spartan. Dwóch z 300 Leonidas odesłał ze względu na to, że nie byli oni zdolni do walki (jeden ślepy, drugi chory...). W istocie jednak na polu walki śmierć poniosło znacznie więcej wojowników pochodzących ze Sparty. Należy, bowiem pamiętać, że ludność Sparty była podzielona na trzy oddzielne warstwy. Spartiaci to była w istocie tylko arystokracja, natomiast na ludność Sparty składali się jeszcze periojkowie (ludzie wolni, lecz nie posiadający żadnych praw politycznych) oraz heloci (ludność zależna, wywodząca się z pierwotnych mieszkańców podbitych przez Spartiatów krain). Z każdym Spartiatą na wojnę szli także heloci. Nie inaczej było w trakcie wojen grecko-perskich. Na każdego pełnoprawnego obywatela przypadało, co najmniej kilku niewolników. Z pewnością, więc pod Termopilami zginęło znacznie więcej Spartan niż 300. Jednak to właśnie wspomniana liczba weszła do historii i kultury ludzkości, dając świadectwo niezwykłej odwagi i poświęcenia spartańskich wojowników. Jak to zwykle bywa na firmament wyniesiona została tylko arystokracja. Ofiara helotów uległa zapomnieniu. No cóż, widać tak, już musi być, że prawdziwymi bohaterami zostają panowie, a nie niewolnicy.

czwartek, 18 czerwca 2009

Drapieżcy

Dzisiaj lajtowy tekścik o pewnym komiksie. Rzecz całkiem świeża – napisana w ramach odciągania momentu rozpoczęcia przygotowań do obrony.

„Drapieżców” wydał na początku tego wieku Egmont (w okresie 2001-2004). Były to czasy, kiedy większość komiksów tego wydawnictwa kosztowała mniej niż dwadzieścia złotych. Na omawianą serię składają się cztery albumy, z których każdy ma, typową dla komiksów frankofońskich, objętość 50-60 stron. Za stworzenie tego dzieła odpowiada duet Dufaux – Marini. Pierwszy z panów zajął się scenariuszem, drugi ilustracjami. Jak im ta praca wyszła?


„Drapieżcy” to historia o wampirach. Oj, wiele już były takich dzieł, więc pewnie nie ma się czym podniecać. Otóż, jest się czym podniecać (zarówno w przenośni, jak i dosłownie). Niby opowieść o wampirach, ale przez cała historię nie pada słowo wampir. W pierwszym tomie nie ma nawet latania i gryzienia po szyjach, więc czytelnik do końca ma nadzieję, że historia będzie oryginalna i niepodobna do wszystkich innych tego typu. I tak w sumie jest, ale... Początek jest naprawdę zachęcający. Pojawia się motyw śledztwa w sprawie niewyjaśnionych zabójstw, są i dwie frakcje wrogich sobie wampirów. Jest zarówno dużo mroku, tajemniczości, jak i czystej akcji. Pierwszy tom wypada świetnie i obiecuje naprawdę dużo, kolejne też są niezłe, jednak mają tendencję zniżkową.


Dufaux chciał napisać nietypową historię o wampirach i chyba trochę przeszarżował. Na początku wydaje się, że historia będzie klimatycznym, mrocznym thillerem, w którym główne skrzypce zagra para policjantów: Vicky Leonore i Benito Spiaggi. Z kolei ich głównym przeciwnikiem będzie wampirze rodzeństwo: Camilla i Drago Molina. Dzieje się jednak nieco inaczej. Niby dobrze, że historia jest nieprzewidywalna, zwroty akcji zaskakują itd. Tylko dlaczego to wszystko jest szyte tak grubymi nićmi? Dufaux mógł pozostać przy opowieści kryminalnej, zdecydował się jednak pójść w innym kierunku. Pojawia się wątek wielkiego spisku, który ma doprowadzić wampiry do całkowitej władzy nad światem. Ba, okazuje się w pewnym momencie, że krwiopijcy już władają naszą planetą, a ludzie są gatunkiem na wymarciu, który w najlepszym wypadku skończy w ogrodach zoologicznych. Do tego okazuje się, że szef, kochanek, a nawet rodzinka Vicky Lenore, też są wampirami. No, ale rzecz jasna historia kończy się, jakby nie patrzeć, happy endem. Wszystko jest po prostu zbyt chaotyczne, a finał następuje zbyt szybko. Naprawdę nie lubię rozwiązywania problemów raptem na kilku ostatnich stronach i to zaraz po fragmencie, w którym fabuła osiągnęła taki stopień zapętlenia, że na sensowne rozwikłanie wszystkiego przydałby się, co najmniej, jeszcze jeden album. A tu nic z tego. Ginie jeden wampir, ginie drugi, ginie ktoś jeszcze... i koniec. Wszystko na kilkunastu kadrach - podczas gdy wcześniej, na każdą mniej istotną walkę, poświęcano po kilka stron.


Rysunki Mariniego to bez wątpienia najmocniejsza strona tego komiksu. Kreska, kolorystyka, kadrowanie – wszystko bez zarzutu. Marini wypracował swój własny styl, który mimo, że jest bardzo oryginalny i na wskroś europejski, to zawiera w sobie pewne pierwiastki, z jednej strony, mangi, a z drugiej komiksu amerykańskiego (spod znaku wydawnictwa TopCow). Największe wrażenie robią oczywiście sceny przedstawiające pojedynki i stosunki płciowe. Marini wspaniale rysuje kobiety, a jego ilustracje emanują seksem niemal w takim stopniu, jak dzieła Milo Manary. Do tego te lateksowe (skórzane?) stroje wampirzego rodzeństwa, czy miniówka pani porucznik, którą nieraz podziwiać można z perspektywy mrówki... No i znaczek: „Tylko dla dorosłych” też robi swoje. Jakieś dziesięć lat temu cały komiks by mnie zachwycił. Dzisiaj zachwycają tylko ilustracje...


Czy „Drapieżcy” są naprawdę tak kiepskim dziełem, jak to napisałem powyżej? Nie. W gruncie rzeczy to świetny komiks rozrywkowy, który dostarcza niezatartych wrażeń estetycznych. Głównym jego grzechem jest jednak zmarnowany potencjał. Świetny pomysł wyjściowy gdzieś się rozpłynął i czytelnik otrzymał zakończenie, które po prostu rozczarowuje. Niemniej, jeśli tęsknicie za rozrywkowymi czytadłami, w których nie brakuje akcji i seksu, to możecie śmiało inwestować w tą pozycję. Ja znalazłem wszystkie tomy na wyprzedaży w Matrasie i za każdy z nich zapłaciłem 5 złotych. Za taką cenę nie żałuję. Za cenę okładkową jednak bym sobie odpuścił (za ok. 70 złotych nawet dzisiaj można znaleźć wiele ciekawszych tytułów).