niedziela, 8 lutego 2009

Sześciokącik StarCrafta #2

Tak jak obiecałem tydzień temu, dzisiaj nowa odsłona Sześciokącika. Mam nadzieję, że uda mi się utrzymać comiesięczną częstotliwość i nie będą zmuszony do żałosnych tłumaczeń. Zapraszam.

Tydzień temu wspominałem, że pojawiły się nowe screeny. Co ciekawe, jak na razie, są one dostępne tylko w Fansite kit. Chłopaki odświeżyli trochę zestaw z gadżetami do tworzenia amatorskich witryn, m.in. przez dodanie paru nowych obrazków. Co się tyczy samych screenów, to fani z taką niecierpliwością czekają na StarCrafta 2, że rzecz z pozoru tak oczwyista i zwyczajna jak zrzut z gry, jest dla nich powodem do radości i wyczerpującej dyskusji. Ja się powstrzymam od przydługich komentarzy i wrzucę tylko obrazek, który powinien spodobać się wszystkim miłośnikom "Wojny światów". Prawda, że wygląda całkiem swojsko? Resztę screenów znajdziecie we wspomnianym Fansite kit lub choćby tutaj (to te osiem ostatnich).


Chcieliście kiedyś zbudować jednostki ze StarCrafta przy pomocy klocków lego? Zazdrościcie fanom Star Wars, którzy mają swoje oficjalne zestawy? No, to zerknijcie na to. Prawdziwie mistrzowska robota. Poniżej możecie zobaczyć jak twórca tych cudeniek- Pepa Quin, wyobraża sobie Aiur. A tutaj jeszcze jeden Immortal.


Dzięki Motywowi drogi trafiłem dzisiaj na okładkę StarCrafta, którą stworzono w klimacie starych, arcade'owych produkcji. Prawda, że ma to "coś"?

A, teraz mała reklama gadżetu, który bardzo mi się podoba, ale którego nigdy nie kupię (chyba mam jeszcze resztki rozsądku...). Rzecz, co prawda, dedykowana World of WarCraft, lecz myślę, że żaden fan StarCrafta też by nią nie pogardził. Zresztą sprawdźcie sobie sami: tutaj (potem klikać w filmową prezentację tego cudeńka).

No i pora już kończyć. Tradycyjnie filmikiem. Zamierzałem wrzucić video, pokazujące jak można przenieść StarCrafta do świata realnego, ale znalazłem coś lepszego (rym niezamierzony). Tamten filmik pojawi się za miesiąc, a teraz mała wariacja na temat "Żołnierzy kosmosu". Zawsze uważałem ten film za najbliższy gwiezdnej strategii Blizzarda. Widać nie ja jeden.

sobota, 7 lutego 2009

Armada: Ogień i popiół

O, znalazłem jeszcze jeden tekst o komiksie. No to wrzucam. Niedawno wyszła reedycja pierwszych tomów "Armady", więc może ktoś się skusi. 5/2005- to numer, z którego recenzja została wygrzebana.


Ostatnio zaobserwować można coraz większą modę na tzw. komiksy ambitne. Dzieła te poruszają ważne problemy, mają dopracowane dialogi i nierzadko dosyć awangardową oprawę graficzną. Oczywiście dobrze, że komiks ucieka z getta prostych historyjek dla dzieci (właściwie to już dawno z niego uciekł, ale nie każdy to jeszcze zauważył). Nie wszystkim musi jednak podobać się zbytnie przeintelektualizowanie komiksów. Nie każdy ma ochotę obcować ze sztuką najwyższych lotów, ale jednocześnie trudną w odbiorze. Niektórzy czytelnicy pragną się po prostu odprężyć, zrelaksować i dobrze bawić przy lekturze. Dzisiaj przedstawię taki właśnie klasyczny komiks rozrywkowy, przy okazji pokazując, że historia dostarczająca rozrywki, nie koniecznie musi być głupia i dziecinna.

W 1997 roku na rynku francuskim ukazał się pierwszy tom cyklu Sillage, pt.: "A feu et a cendres", autorstwa Jeana-Davida Morvana (scenariusz) i Philippea Bucheta (rysunki). Komiks ten z miejsca zdobył sobie dużą popularność i uznanie, tak fanów jak i krytyków. Świadczą o tym kolejne tomy i pojawiające się wznowienia tych już istniejących. W roku 2000 pierwszy tom tej serii wydał nasz rodzimy Egmont. Sam cykl zyskała polski tytuł Armada, a rozpoczynający ją album "Ogień i popiół". Wtedy Egmont zaczynał dopiero wydawać albumy w ramach Klubu Świata Komiksu i trzeba przyznać, że wybór Armady był jak najbardziej trafiony i z pewnością przyczynił się do sukcesu tego, dosyć pionierskiego, projektu, jakim było wydawanie drogich, albumowych komiksów, sprzedawanych następnie w księgarniach (a nie w kioskach). Do tej pory w Polsce ukazało się siedem tomów Armady. Wszystkie są gwarancją dobrej lektury. Ja dzisiaj skupię się na pierwszym, wyżej wspomnianym. Jest on, bowiem doskonałym wstępem do świata Armady i dalszych przygód Navis, głównej bohaterki całej serii.

Na początek słów kilka o samej Armadzie. Otóż Armada to potężny, międzygwiezdny konwój statków kosmicznych. Statki te przemierzają nieustannie kosmos, a na ich pokładzie znajduje się wiele inteligentnych ras. "Ogień i popiół" zaczyna się w momencie, kiedy Armada dociera w pobliże, rzekomo niezamieszkanej przez rozumne istoty, planety. Planety, która przypomina naszą Ziemię (starą Ziemię trzeba dodać). Lasy, rzeki, równiny. Wszędzie pełno zieleni, słońca i życia. Na planetę zostają wysłani zwiadowcy, a następnie Heiliig wraz z robotem Snivelem i całą armią Prolsów- tępych, ale silnych niewolników. Heiliig jest przedstawicielem rasy Hotów. Rasa ta potrzebuje niezwykle wysokiej temperatury do życia. Armada nie potrafi im tego zapewnić, więc szukają oni planety, którą mogliby skolonizować i przystosować do odpowiednich warunków bytowania. Wydaje się, że teraz tę planetę znaleźli. Najwyższa Rada Armady pozwala Heiliigowi jednak na zajęcie tylko takiej planety, na której nie ma żadnych istot rozumnych. Ta, na którą teraz natrafiono, sprawia początkowo takie wrażenie (zwiadowcy niczego nie odkrywają), ale wkrótce okazuje się, że żyje jednak na niej pewna dziwna, jasnoskóra, dwunożna istota- Navis. Mimo wcześniejszych przypuszczeń Navis wykazuje pewne przejawy inteligencji. Heillig postanawia to jednak ukryć przed Radą. Nie przerywa zmieniania klimatu zielonej planety w taki, który pozwoli żyć na niej Hotom. Navis oczywiście nie może do tego dopuścić. Rozpoczyna nierówną walkę z Heilligiem, która ostatecznie sprawi, że w skład Armady wejdzie jeszcze jedna rasa- człowiek. A konkretnie pewna niezwykle urodziwa przedstawicielka tej rasy (czytaj: Navis).

To tyle, jeśli chodzi o fabułę. Więcej nie zdradzę (mam zresztą wrażenie, że i tak ciut za dużo napisałem...). Pora zająć się tym, jak ze swojego zadania wywiązali się twórcy komiksu. Otóż scenariusz Morvana jest według mnie bardzo dobry. Żadnych rewelacji, ale wszystko takie, jakie powinno być w dobrej przygodowej historii. Klimat klasycznej opowieści s-f, w której pełno obcych ras, statków kosmicznych, niezwykłych technologii. Do tego sprawne i swobodne prowadzenie akcji. Wszystko spójne, trzymające się kupy i okraszone dobrymi, nierzadko dowcipnymi, dialogami. Właściwie to nie tyle dialogi są tutaj pełne humoru, co pewne postaci (konkretnie Prolsi), w których usta zostały one włożone. Przy pełnym luzie i swobodnym, wręcz rozrywkowym, potraktowaniu swojej pacy, Morvan potrafił przemycić w Armadzie kilka poważniejszych kwestii. Znajdziemy tutaj problemy ekologiczne (niszczenie planety), społeczne (stosunki między poszczególnymi rasami), moralne (życie jednostki za cenę życia całej nacji). Szczególnie ciekawy jest aspekt manipulacji istotami głupszymi i ślepo wykonującymi każdy rozkaz (wspomniani już Prolsi). Wszystkie te kwestie nie rażą jednak w oczy i nie przysłaniają samej istoty opowieści, nie psują tego, dla czego stworzono ten komiks, czyli dobrej zabawy.

Jeśli chodzi o stronę graficzną albumu to można tutaj tylko się zachwycać. Rysunki Bucheta są stosunkowo proste, a przy tym klarowne. To, że są proste, nie oznacza jednak tego, że w jakimś stopniu wykonano je niestarannie czy pośpiesznie. Buchet naprawdę się napracował. Wszystko jest tu dopracowane w najmniejszych szczegółach. Widać do doskonale na przykładzie szaty roślinnej i rozmaitych urządzeń. Same postacie są rysowane mniej szczegółowo, wyraźnie "komiksowo". Wszystko jest realistyczne, ale nie ultra-realistyczne. Również kolory. Prosta, jaskrawa paleta barw doskonale się tutaj sprawdza. Kadrowanie to stara, dobra szkoła. Bez całostronicowych rysunków (pewnym wyjątkiem są tu tylko plansze z samego środka albumu), bez elementów wyjeżdżających poza kadr. Ot klasyczne, już coraz rzadziej spotykane prostokąty. Najpiękniejszym aspektem rysunków Bucheta jest jednak... sama Navis. Nasza bohaterka została świetnie narysowana. Sposób, w jaki została przedstawiony jedyny człowiek w tym komiksie, nasuwa pewne skojarzenia z mangą (nie jest to bynajmniej zarzut). Bez zbędnych szczegółów, a przy tym na tyle realistycznie byśmy nie mieli wątpliwości, że mamy do czynienia z istotą z krwi i kości. Całości efektu, który wywiera na czytelniku Navis, dopełnia fakt, że nasza bohaterka biega cały czas topless.

Polskie wydanie jest poprawne. Tłumaczeniu nic nie można zarzucić. Szkoda tylko, że nie pokuszono się o papier kredowy, gdyż wtedy piękne kolory Armady, prezentowałyby się jeszcze lepiej. No, ale widać nie można mieć wszystkiego. A co można mieć? Wspaniały przygodowy komiks, który dostarczy godziwej rozrywki każdemu jej spragnionemu. Historia wciąga i to jest najważniejsze. No i te wrażenia estetyczne...

"Armada: Ogień i popiół"
Scenariusz: Jean-David Morvan
Rysunki: Philippe Buchet
Wydawca: Editions Delcourt (1997)
Wydawca PL: Egmont Polska (2000)
Liczba stron: 48
Format: A4
Oprawa: miękka
Papier: matowy
Druk: kolorowy

piątek, 6 lutego 2009

Ghost Rider

Wczoraj znowu zawaliłem... Jakoś zmęczony jestem notorycznie. Nie mam pojęcia czy wina to roboty, pogody, czy jeszcze jakiegoś innego czynnika. Na szczęście dni coraz dłuższe, to może mi się poprawi. Tymczasem wygrzebałem jeszcze jedną reckę filmu. Pochodzi ona z numeru 2/2007, czyli jak na tutejsze standardy jest całkiem świeża. Jako bonus zamieszczam kawałek, z którego pochodzi cytat rozpoczynający poniższe wypociny.



„Ghost Rider motor cycle hero
Baby baby he lookin' so cute
See him ride ride ride in a blue jump suit”

Henry Rollins - „Ghost Rider”

Filmy na podstawie komiksów mało kiedy aspirują do rangi wybitnych dzieł dziewiątej muzy. Oczywiście trafiają się chlubne wyjątki, ale większość ekranizacji popularnych komiksów to nic więcej niż prosta, sprawnie zrealizowana rozrywka. Rozrywka, która na pewno może się podobać i trafiać w gusta fanów. Niestety czasem i zrobienie przyjemnego kina akcji jest barierą, której filmowcy nie są w stanie przeskoczyć. I już na wstępie muszę stwierdzić, że „Ghost Rider” zalicza się właśnie do tego niesławnego grona.


Tytułowy bohater to postać z pewnością kultowa. Powołany do życia w latach siedemdzisiątych, należał do grona nowej fali marvelowskich superbohaterów. Obok Punishera i Wolverine'a stanowił wzorcowy przykład herosa, który nie jest już tak niskazitelny moralnie jak inne postacie, dotychczas pojawiające się w komiksowych masówkach. Właśnie ta niedwuznaczność była tym, co tak bardzo w niej intrygowało. Jasne, Ghost Rider był tym dobrym, ale był również... demonem. On nie tylko łapał przestępców i odstawiał ich na komisariat- nierzadko również zabijał. Dodajmy do tego wygląd naszego pupilka, na który składała się nabijana ćwiekami ramonka, łańcuchy, płonąca czacha w miejscu głowy i nieodzowny piekielny motocykl, a już będziemy mieli ówczesną kwintesencję słowa: „cool”. Nawet dzisiaj image Ghost Ridera robi wrażenie i śmiało może konkurować z takimi przebierańcami jak Spawn, czy Darkness. W samej postaci też tli się nadal pewien potencjał, który można w ciekawy sposób wykorzystać. Wiecie: z tematyki powiązanej z mistycyzmem, diabłem, demonami i do tego motocyklami zawsze da się wykrzesać coś ciekawego...

Niestety, twórcy omawianego filmu nie wykrzesali z niej nic co by mogło wywołać choćby najmniejszy płomyczek (no chyba, że na głowie tytułowego bohatera). „Ghost Rider” to film, który całkowicie zmarnował potencjał postaci. Naprawdę szkoda, bo ostatnio wzrasta nie tylko liczba ekranizacji komiksów, ale także ich poziom. A tu nagle takie potknięcie speców z Marvela. Powodów dla których należy uznać ten film za porażkę jest wiele. Po pierwsze niesłychanie błacha i przewidywalna historia. Jej infantylizm można by nawet jakoś strawić, gdyby chociaż co jakiś czas zaskakiwano widza nagłym zwrotem akcji. Niestety, nic z tego. Od początku wiemy co i jak się zdaży. Pakt z diabłem stanowi tutaj zawiązanie akcji i już od tego momentu wiemy, że na pewno nie będzie to szczęśliwa transakcja dla głównego bohatera. A jest nim Johnny Blaze- kaskader motocyklista, który z troski o swego ojaca podpisuje cyrograf i staje się „Jeźdźcem Dusz” (hmm, ciekawe tłumaczenie) na usługach samego Mefistofelesa. Oczywiście, ojciec i tak ginie, a biedny i potępiony Johny porzuca swoją super-laskę i rusza w świat, wprost na spotkanie swego przeznaczenia. Inne adpatacje komiksów Marvela też nigdy nie grzeszyły zbytnią oryginalnością, ale tutaj oliwy do ognia dolewa jeszcze fatalne aktorstwo. Naprawdę lubię Nicolasa Cage'a, a jego role w „Arizona Junior”, czy „Mieście aniołów” na długo zapadły mi w pamięci, ale to co zaprezentował w „Ghost Riderze”, każe mi mocno zweryfikować własne poglądy na temat talentu tego aktora. Nie wiem, może właśnie na tym polegała rola Cage'a żeby uczynić z Blaze'a wioskowego głupka, który stroi durne miny, kombinuje jak na nowo wyrwać swoją dawną kobietę, a jednocześnie udaje, że czyta książki o mistycyźmie i demonologii. Takiego Ghost Ridera naprawdę trudno nazwać mrocznym i ponurym, a co dopiero strasznym. Z aktorów wyróżnia się tutaj tylko Eva Mendes, ale niestety nie ze względu na talent, lecz walory estetyczne, jakie wprowadza do obrazu pana Johnsona. Ogólnie scenariusz, aktorstwo i szeroko pojęty klimat stoją w tym filmie na tak niskim poziomie, że już nie chce mi się o nich pisać. Przejdźmy więc może do tego co w nim aż tak bardzo nie drażni (co wcale nie znaczy, że zachwyca).


Zdjęcia są ładne. Ot, taki typowy pełnometrażowy teledysk a'la MTV. Oczywiście w teledysku musi być też muza i takową też tutaj znajdziemy. Niestety nie bardzo utkwiła mi ona w pamięci, a to znaczy, że nie była zbyt wyjątkowa (ani zbyt kiepska też nie). Widocznie soundtrack jest tutaj nijaki. No może poza niezapomnianym kawałkiem Ozzy'ego Osbourna „Crazy Train”, który pojawia się w jednej scenie. Pora na efekty specjalne, czyli to, co w adaptacjach większości komiksów superbohaterskich przyćmiewa wszystkie inne elementy filmu. Tutaj (sądząc po tym jak bardzo olano fabułę) miało być podobnie. Fajna płonąca czacha, fajny motorek, fajne sceny akcji. Wszystko poprawne, lecz nie powalające na kolana i nie zasłaniające w żaden sposób jakichkolwiek braków tej produkcji. Gdyby zrobić z „Ghost Ridera” pięciominutowy teledysk hard rockowy, albo reklamę Harleya Davidsona, to myślę, że mogłoby to wszystko jakoś dać radę. W takiej formule, w jakiej zostało zaprezentowane, niestety nie daje.

Nie jestem ekspertem w temacie Ghost Ridera. Sama postać nie jest mi obca, coś tam z nią czytałem (m.in. bardzo przyjemny „Ghost Rider 2099”), ale nigdy nie zagłębiałem się mocniej w jej genezę i mitologię. Miałem nadzieję, że film Marka Stevena Johnsona pozwoli mi choć lepiej poznać kościstego motocyklistę. Niestety tak się nie stało. Przyznam się szczerze, że więcej po tej produkcji oczekiwałem. Tak jak do oglądania „Fantastic Four” zasiadałem z wielkim uprzedzeniem i świadomością, że zaraz obejżę bardzo kiepski film (przez co nawet owa produkcja mnie miło zaskoczyła), o tyle w przypadku „Ghost Ridera” spodziewałem się naprawdę czegoś więcej. Oczywiście nie żadnego arcydzieła, ale chociaż mrocznego, metafizycznego thrillera z odrobiną piekielnego klimaciku. A tu nic z tych rzeczy... Do diabła z takimi ekranizacjami komiksów!

środa, 4 lutego 2009

Spider-man: Nikt nie zatrzyma Władcy Murów!

Dzisiaj tekst z numeru 9/2004. Tak naprawdę to lista, o której wspominam na początku, jest mocno naciągana. Po pierwsze obejmuje tylko amerykańskie TPB, a po drugie prym wiodą w niej trykociarze. No, ale parę naprawdę wybitnych komiksów superbohaterskich można na niej znaleźć. U nas pojawiła się ona w jednym z ostatnich "Światów Komiksu". Z innych rzeczy, to byłem wczoraj w kinie na "Drodze do szczęścia". Sam nie wiem, czego się spodziewałem... W każdym razie otrzymałem film naprawdę poruszający. Nawet zacząłem o nim dzisiaj coś skrobać, ale na cały tekst pary zabrakło (jak tylko go dokończę, to się tutaj pojawi). A teraz zapraszam do lektury. Będzie infantylnie i grafomańsko, ale to przecież już standard.


Chciałbym dzisiaj przedstawić komiks o którego istnieniu do niedawna, szczerze powiedziawszy, nie miałem pojęcia. Odkryłem go dzięki liście stu najlepszych amerykańskich albumów komiksowych, którą jakiś czas temu opublikował magazyn Wizard. Wśród wielu znanych i powszechnie uznawanych za wybitne dzieł znalazł się jeden tytuł, który szczególnie przyciągnął moją uwagę. Była to historia pierwszego spotkania człowieka-pająka z Juggernautem. Spytacie: co w niej tak niezwykłego? Może i nic, ale mnie osobiście zaintrygowało to, że wyprzedziła ona na wspomnianej liście szereg naprawdę doskonałych komiksów, zajmując wysokie 28 miejsce. Postanowiłem więc bliżej przyjrzeć się temu albumowi. Udało mi się dotrzeć do owej historii, która, jak się okazało, wyszła również w naszym kraju. Zapraszam więc do zapoznania się z moimi wrażeniami z lektury, a następnie do samodzielnego zapoznania się z omawianą historią (oczywiście nikogo nie zmuszam ani do czytania komiksu, ani tym bardziej mojego tekstu).

Owa historia w USA ukazała się bardzo dawno temu, bo w 1982 roku. Na łamach 229 numeru (czerwiec) serii "The Amazing Spider-man" młodzi (oj, teraz to już raczej nie...), amerykańscy wielbiciele Petera Parkera mogli prześledzić pierwsze spotkanie ich ulubieńca z jednym z najsłynniejszych superłotrów (znanym dotąd głównie z przygód X-menów) uniwersum Marvela: Juggernautem. Historia rozpoczęta w tym numerze zakończyła się już w kolejnym zeszycie "The Amazing Spider-man" (nr 230- lipiec). Oryginalne tytuły tych opowieści to: "Nothing Can Stop The Juggernaut!" (#229) i "To Fight The Unbeatable Foe!" (#230). Zaś ich autorami są: Roger Stern (scenariusz), John Romita Jr. (szkic), Jim Money (tusz) i Glynis Wein (kolory). W 1989 wydano ją jako całość w formie albumowej (Trade Paperback) i to właśnie to wydanie znalazło się na liście Wizarda. Jako ciekawostkę można również dodać, że historia ta została ponownie wznowiona, wraz z kilkoma innymi przygodami "pajęczaka", na łamach "Spider-Man Megazine #3", w grudniu 1994 roku. Ja jednak chciałbym się skupić na polskim wydaniu tego komiksu, które ukazało się w 1990 roku, w drugim numerze polskiej wersji "The Amazing Spider-man", wydawanej przez wielce zasłużone dla rozwoju komiksu w Polsce, nieistniejące już wydawnictwo TM-SEMIC (wtedy jeszcze SEMIC TM-SYSTEM CODEM- czy coś w tym rodzaju...).

Rok 1990 to okres, w którym TM-SEMIC stawiało pierwsze kroki na komiksowym rynku w naszym pięknym kraju. Tytułów wydawało wtedy niewiele, a jednym z nich był Spider-man. No cóż początki zawsze są trudne (zwłaszcza dla pionierów) i to niestety dosyć wyraźnie widać w pierwszych komiksach wspomnianego wydawnictwa. Seria z człowiekiem-pająkiem nie stanowi pod tym względem, niestety, wyjątku. Bardzo kiepska jakość wydania, mierne kolory (w sumie do końca nie wiem czy to wina Glynisa Weina, czy może drukarni), no a przede wszystkim beznadziejne tłumaczenie, nie nastawiają do tego komiksu zbyt optymistycznie. Właśnie tłumaczenie; nad pracą Sławomira Kaznowskiego można by się pastwić długo i namiętnie, ale przecież nie tylko o to chodzi w tym tekście. Wspomnę tylko o co ciekawszych smaczkach, takich jak np.: tytułowy Władca Murów (Juggernaut), czy pojawiający się w kilu wypowiedziach Hulken (w rzeczywistości chodzi o Hulka). To tylko dwa przykłady, ale dosyć dobrze obrazują brak rozeznania w uniwersum Marvela (w sumie jakoś mnie to specjalnie nie dziwi). Dobra zostawmy tłumaczenie i zobaczmy co jeszcze "zmalował" polski wydawca. Bardzo dużym minusem jest brak jakiejkolwiek informacji o autorach tego komiksu. Z wydania TM-Semic nie dowiecie się, że publikowana historia jest dziełem Johna Romity Jr. i Jima Moneya. Naprawdę! Długo szukałem, ale żadnej, choćby najmniejszej, wzmianki na ten temat nie znalazłem. Polskie wydanie ma mnóstwo minusów, ale ma też plusy. Po pierwsze: zero reklam (!). Niebywałe- widać że to początki kapitalizmu w naszej ojczyźnie. Po drugie: miły bonusik dla ludzi, którzy dopiero zaczynają poznawać Spider-mana, w postaci swoistej kartoteki, zawierającej podstawowe dane na temat Petera Parkera, jego mocy, a nawet techniczne rysunki i opisy sieciowodów. Pod koniec zeszytu jest również plan mieszkania naszego ulubieńca (to dla tych co lubią wiedzieć jak mieszkają "znani i lubiani"). Nie jest w sumie więc tak źle. Mimo wielu wad (główna to tłumaczenie) polskie wydanie omawianego komiksu da się jakoś czytać i na pewno warto po nie sięgnąć. Później poziom komiksów TM-SEMIC zaczął systematycznie i widocznie wzrastać (by z czasem niestety znów spaść). Popastwiłem się trochę nad rodzimym wydaniem, przyjrzyjmy się więc może teraz temu, na co polski wydawca nie miał wpływu i czego nie mógł zepsuć, czyli samej opowieści i jej oprawie graficznej.

"Nothing Can Stop The Juggernaut!" i "To Fight The Unbeatable Foe!" to historie z 1982 roku i to widać. Czy to dobrze, czy źle zostawiam już do prywatnego osądu. Niektórym klasyczne, staroszkolne przygody superbohaterów się podobają, innym nie. Kwestia gustu. Mnie np. trochę rażą wyblakłe, skromne kolory (szczególnie w porównaniu ze współczesnymi, "komputerowymi" barwami). Rysunki w albumie są jednak, same w sobie, bardzo dobre i cały czas się podobają. John Romita Jr. to prawdziwy mistrz, który poniżej pewnego poziomu nie schodzi. Warto przyjrzeć się jak wyglądają wczesne prace tego, ciągle aktywnego, artysty i jak przez lata ewoluował jego charakterystyczny styl. Teraz słów kilka o samej historii. Roger Stern to sprawny scenarzysta, który sklecił dosyć interesującą opowieść, która tak naprawdę głównie jest zapisem pierwszego starcia Spider-mana z Juggernautem. Miała być walka, więc jest walka. Cudów nie oczekujmy, ale wątki "obyczajowe" też znajdziemy (takie mini opery mydlane). Cała opowieść zaczyna się tym, że wróżka Web ma widzenie, w którym ktoś ją porywa. Zaniepokojona zawiadamia Spidera i prosi go o pomoc. Ten rusza na ratunek i ze wszystkich sił próbuje powstrzymać napastnika, którym oczywiście okazuje się Juggernaut (działający z polecenia Toma Cassidy'ego). Powstrzymać tytułowego Władcę Murów nie jest rzeczą prostą i nie dla wszystkich ta "przygoda" zakończy się szczęśliwie. Więcej nie zdradzę, żeby nie psuć przyjemności tym, którzy zdecydują się sięgnąć po ten komiks. Warto tylko wspomnieć, że Stern ukazał Spider-mana jako bohatera nieustępliwego i nie bojącego się stanąć w szranki z przeciwnikiem o wiele silniejszym od niego samego.

Co na podsumowanie? A więc może tak: komiks fajny, historia ciekawa, ale żeby od razu dawać ją na TOP 100? Dla mnie to jakieś nieporozumienie. Przecież to dosyć sztampowa opowieść superbohaterska typu: dobry vs zły. Naprawdę nie wiem co w niej aż tak wyjątkowego. Może chodzi o wyjątkowość wydania albumowego (do którego niestety nie dotarłem)? Ale przecież liczy się przede wszystkim opowieść, a nie wydanie. Dziwi zwłaszcza to, że "Spider-Man: Nothing Can Stop the Juggernaut" wyprzedził min. takie perełki jak: "Batman: Arkham Asylum" (pozycja 89), "Daredevil: The Man Without Fear" (67), "Hellboy: The Cahined Coffin and Others" (48), "Usagi Yojimbo" (44), "Kingdom Come" (40), czy "Daredevil: Yellow" (29). Nie do końa to rozumiem, no ale nie ja byłem jurorem... (pewnie zdecydowały sentymenty). Mimo wszystko jestem osobą dosyć tolerancyją jeśli chodzi o wyśmiewane przez wielu amerykańskie komiksy o superbohaterach (ba, jestem nawet ich fanem) i "Spider-man: Nikt nie zatrzyma Władcy Murów!" łyknąłem bez bólu i ze smakiem. I was też zachęcam do konsumpcji, ale pamiętajcie: jest wiele bardziej wyrafinowanych dań w komiksowym menu made in USA.

wtorek, 3 lutego 2009

Forgotten Realms: Demon Stone

No i proszę: oto zapowiedź. Zapowiedź gry, która od ponad czterech lat jest na rynku (tekst pochodzi z nr 10/04). Zatem każdy, kto ma na to ochotę, może zweryfikować moje gdybania. Jedyne "ale", jest takie, że ta giera chyba nie wyszła w naszym kraju (mogę się jednak mylić). Ostatecznie nigdy w nią nie zagrałem. Raz tylko, na jakimś niemieckim kanale, na którym wieczorami puszczali całkiem fajny, kilkugodzinny program o grach (niestety już go nie ma na Cyfrze), widziałem prezentację omawianej produkcji. Zresztą tak źle nie wyszła. Przynajmniej tak twierdzi Gamespot.


System Dungeons&Dragons to dla twórców gier komputerowych prawdziwa studnia bez dna, z której czerpią praktycznie non stop i nic nie wskazuje na to aby sytuacja ta miała ulec zmianie. Najpopularniejszy jest oczywiście świat Forgotten Realms, w którym to rozgrywa się m.in. akcja słynnej serii Baldur's Gate. Lada moment powinniśmy otrzymać kolejną produkcję osadzoną w Zapomnianych Krainach. Tym razem jednak nie będzie to RPG, lecz gra akcji. Tworzą ją programiści ze Stormfront Studios, którzy dali się poznać jako autorzy doskonałej konsolowej gierki The Lord of the Rings: The Two Towers (jej bezpośrednim następcą był The Lord of the Rings: The Return of the King- znany także z wersji na PC). Jeśli kojarzycie te tytuły, to już macie mniej więcej pojęcie jakiego typu grą będzie Demon Stone. Akcja, akcja i jeszcze raz akcja! A wszystko w klimatach high fantasy i przyprawione drobnymi (bardzo drobnymi) elementami RPG.


Na początek trochę o grafice. Engine użyty w Demon Stone będzie pochodził z The Two Towers. Hm, owa gra liczy już sobie dwa latka więc decyzja ta może budzić pewien niepokój. Jednak grafika w niej była naprawdę doskonała, a autorzy tradycyjnie obiecali, że silniczek odpowiednio dopieszczą, więc chyba za bardzo nie ma o co się martwić. Zresztą popatrzcie na screeny. Apetyczne, nieprawdaż? Mając w pamięci konsolowe Dwie Wieże mogę napisać jedno: Będzie efektownie! Wybuchy, rozbłyski magicznego światła, dynamiczna kamera, a przede wszystkim szybka akcja- wszystko to sprawi, że nawet nie będziecie w stanie zauważyć ewentualnych, pomniejszych niedoróbek graficznych (których pewnikiem i tak za wiele nie będzie).


Teraz co nieco o rozgrywce. Demon Stone będzie grą akcji- to już napisałem. A jaką konkretnie? Konkretnie to... żadną konkretną (masło maślane). Po prostu produkcja Stormfront Studios to jeden wielki melanż. Znajdziemy tu zarówno elementy mordobić (kombosy), jak i rolplejów (punkty doświadczenie, przedmioty). Jeśli miałbym do czegoś przyrównać tą grę to rzecz jasna do The Lord of the Rings: TTT i The Lord of the Rings: TRotK oraz do starych, dwuwymiarowych producji Capcomu: Dungeons&Dragons: Tower of Doom i Dungeons&Dragons: Shadows over Mystera (pamięta jeszcze ktoś te wyśmienite chodzone nawalanki?). Nowością, w porównaniu do wymienionych gier, będzie możliwość dowolnej zmiany postaci podczas rozgrywki. Aha postacie. A więc tych będzie trójka (Ich troje? Już nawet tam wleźli?): wojownik imieniem Ranek, mag Illius i mroczna złodziejka Zhai. No cóż: fantasy-standard. Ich troje (brrrr, znowu!) będzie występować w grze cały czas, a my tylko będziemy się między nimi, zależnie od potrzeby chwili, przerzucać, oddając władzę nad niekontrolowaną przez nas dwójką panu CPU. Każda postać będzie oczywiście "wyjątkowa i oryginalna", czyli po prostu będzie posiadała pewne unikatowe umiejętności i ciosy specjalne (złodziejka np. będzie mogła stać się niewidzialna). Wraz z kolejnymi trupami w szeregach wrogich nam orków, goblinów i reszty ferajny, będzie rosło nasze doświadczenie, a wraz z nim nasza siła, zręczność i ilość dostępnych ataków. Żadna nowość, ale przy wyśmienitym, mordobiciowym systemie walki patent ten z pewnością się sprawdzi i da nam dużo radochy.


Na koniec zostawiłem sobie rzecz być może najważniejszą, a mianowicie fabułę. Panie i panowie za historię przedstawioną w Forgotten Realms: Demon Stone odpowiedzialny jest nie kto inny jak sam (fanfary)... R.A. Salvatore- autor niezliczonej ilości bestsellerowych książek osadzonych w świecie Zapomnianych Krain. Jego dzieła nie są może szczytem literackiej fantastyki, ale czy którakolwiek książka oparta na grach fabularnych nim jest? Fabuła gry obracać się będzie wokół tytułowego Demonicznego Kamienia (czy może raczej: Kamienia Demona). "Ich troje" wplącze się w konflikt pomiędzy jaszczurowatą rasą Slaad, a Githyanki- człekopodobnymi przybyszami z innego wymiaru. Ci pierwsi planują przywołać na Faerun swojego bożka Ygorla. Tradycyjnie ów jegomość to wredny typ i właśnie my (czyli "Ich troje") mamy nie dopuścić do tego aby rozpanoszył się w naszym pięknym, niemalże sielankowym (taaa...) świecie. W naszej szlachetnej misji przemierzymy wzdłuż i wszerz niemal cały Faerun. Czeka nas zarówno podziwianie zachodu słońca nad Wybrzeżem Mieczy, bieganie po dżunglach Chult, jak i wycieczka do Podmroku. Jako ciekawostkę dodam jeszcze, że pan R.A. Salvatore to nie jedyna sława "zamieszana" w Demon Stone, bowiem swoich głosów w grze użyczyli m.in.: Patrick Stewart (kapitan Jean Luc Pickard ze "Star Treka") i Michael Clarke Duncan (znany z ról w "Daredevilu" i "Królu Skorpionie"). Widać, że Atari (wydawca gry) to bogata firma, która może sobie pozwolić na takie "zabiegi". My (czyt. Polacy) w Zapomnianych Krainach, jak dotąd, mogliśmy usłyszeć m.in. panów Fronczewskiego i Zborowskiego. Ciekawe jak będzie tym razem?


W pierwszej kolejności dzieło Stormfront Studios planowano wydać tylko na konsole PS2 i X-BOX (później dopiero postanowiono, że swoją wersję dostaną też "ci gorsi", czyli pececiarze). Zrozumiałe jest więc, że premiera gry na konsolach nastąpi "trochę" wcześniej: na PS2 w połowie września (czyli de facto już nastąpiła), a na konsolkę Microsoftu w listopadzie. Kiedy trafi w nasze łapki nie wiadomo, ale termin "przed gwiazdką" jest jak najbardziej realny. Podsumowując myślę, że Forgotten Realms: Demon Stone to produkcja, na którą naprawdę warto czekać. Barwny świat, ciekawy system rozgrywki i przede wszystkim producent, który na tym poletku już się sprawdził, sprawiają, że z wielkim optymizmem i niecierpliwością oczekuję tej gry. Znajdą tu coś dla siebie zarówno miłośnicy epickich przygód w światach fantasy, jak i maniacy konsolowych mordobić. A że ja zaliczam się do obu tych grup, tym mocniej zacieram ręce.

poniedziałek, 2 lutego 2009

Ile Resetu w Resecie, czyli jak daleko padło jabłko od jabłoni?

No i skończyły mi się "w miarę strawne teksty". Teraz polecą już tylko arty o komiksach, zapowiedzi gier, recki płyt Korna i felietony (mam nadzieję, że na moje opowiadania nigdy nie zostaniecie skazani). Poniższy tekst pochodzi z numeru 10/2006. Pochwalę się jeszcze, że został on przedrukowany w jednym z papierowych wydań Dużego Ka. Ciężko go czytać, nie znając treści listu, na którego był odpowiedzią, ale może i bez tego jest choć trochę zrozumiały. Oczywiście jest przeładowany sentymentalizmem i doprawiony patosem, tak typowym dla maniakalnych wielbicieli starych pism o grach... Tak czy inaczej: miłego czytania.

Nie tak dawno temu na redakcyjną skrzynkę przyszedł list. Okazał się on podwójną niespodzianką. Po pierwsze w ogóle przyszedł, a to nie zdarza się znowu tak często. Po drugie zaś, był to list od człowieka, który bez entuzjazmu spogląda na to, co robimy (takie coś jeszcze się nigdy nie zdarzyło). List ów skłonił mnie do przelania na papier przemyśleń, które już od dłuższego czasu kołaczą się w mojej głowie. Początkowo myślałem, aby zostawić je dla siebie, jednak widać, że potrzebny tu był impuls (m. in. w postaci takiego listu, jak ten, o którym wspominam powyżej).

Na początek parę zarzutów do autora owego listu. Jakkolwiek z wieloma jego stwierdzeniami się zgadzam, to nie mogę puścić płazem tego, że swoją opinię o Reset Forever opiera li tylko na podstawie jednego numeru. Z kolei swoją wiedzę na temat oryginalnego Resetu opiera na podstawie trzech numerów... i nazywa się przy tym: wielkim miłośnikiem pisma "Reset" (sic!). Pewnie z tego wynika jego niewiedza o tym, że Reset w pewnym okresie swej działalności przyjął miano miesięcznika cyberniekulturalnego, do którego to nawiązujemy. Autor tego listu widział po prostu tylko numery, które miały podtytuł "magazyn gier komputerowych". No cóż, niewiedza nie usprawiedliwia.

Teraz to, z czym się zgadzam. Zarzuty. No tak zarzuty. Należą nam się cięgi i to srogie. Nic innego nie robimy, zbijamy tylko bąki i radośnie przy tym chwalimy się, że jesteśmy kontynuatorami wielkiego poprzednika. A jak jest naprawdę? Sprawdźcie sami. Macie dostęp do bazy numerów. Jeśli przejrzycie kilka spisów treści i "list płac" (a polecam wszystkie) przekonacie się, że redakcja to organizm dosyć luźny, w którym tylko kilka elementów jest stałych. Elementy te robią swoje. Raz lepiej raz gorzej, ale robią. Ciężko takie osoby za cokolwiek winić. Należy pamiętać, że Reset Forever to projekt w stu procentach od fanów dla fanów. Żadnej kasy z niego nie mamy. W ogóle czasami się zastanawiam czy cokolwiek z niego mamy. Mało czytelników, mało forumowiczów- więc, dla kogo to wszystko? Odpowiedź brzmi: dla Resetu. To taki nasz mały pomnik, hołd, który składamy najlepszemu czasopismu, jakie kiedykolwiek istniało. To właśnie Reset sprawił, że wielu z nas rozwinęło swoje zainteresowania i zaczęło patrzeć na inne rzeczy niż gry komputerowe. W reszcie sprawił, że wielu z nas zaczęło pisać. Oczywiście w redakcji jest wielu młodych, którzy nie do końca pamiętają czasy, kiedy rządził Cyberniekulturalny, jednak starsza część z nas to prawdziwi fani, którzy na pewno mają znacznie więcej numerów tego pisma niż trzy. Nie twierdzę wcale, że ci nowi redaktorzy nigdy nie czytali Resetu, chcę tylko powiedzieć, że wcale nie trzeba pamiętać bohatera, aby postawić mu pomnik.

Oczywiście nie cieszy mnie, że dużo numerów RF ma znikomą ilość artykułów, ale jakoś się temu nie dziwię. Każdy ma swoje sprawy, swoje życie. Każdego może chwycić brak weny twórczej, czy pospolity "leń". Chciałbym żeby Reset Forever prezentował ten poziom, co swego czasu SS-NG, ale aby coś takiego nastąpiło potrzeba więcej samozaparcia. Jednak jak mogę go żądać od innych skoro sam go nie posiadam? Jasne, że szkoda, że tak mało jest gier w RF, że nie ma solucji, czy działu newsów. Jednak w naszym piśmie każdy ma prawo pisać o tym, co go kręci. Jeśli ktoś już wyrósł z gier (albo zwyczajnie nie ma na nie czasu), to jak można od niego wymagać, aby zajmował się opisywaniem najnowszych produkcji (a tym bardziej tworzeniem do nich solucji)? Czynnikiem, który decydował o niezwykłości starego Resetu były odloty i to właśnie one wysuwają się w RF na plan pierwszy. Po co tworzyć kolejny zin o grach, skoro można stworzyć zin o tym, co interesuje współczesnych graczy? Nikt przecież nie zajmuje się tylko grami. Są jeszcze książki, komiksy, filmy i muzyka. Gry nie są ważniejsze od nich- są tylko jednym ze składników swoistej popkulturowej zupy, którą każdy z nas spożywa codziennie. Dlatego właśnie gry zajmują porównywalne miejsce do innych działów. W Resecie było inaczej- to prawda, ale należy pamiętać, że Reset startował z pozycji magazynu o grach, by później przekształcić się w coś więcej. Gry nadal były w nim najważniejsze, jednak odloty i przygrywki zaczęły już zajmować połowę magazynu. Z czasem nawet, odloty zamieniły się w coś na kształt dodatku, za który trzeba było dopłacać (przez pewien okres pojawiały się tylko w Reset CD). Podsumowując: Reset zawsze był pismem wyjątkowym, a Reset Forever tylko tę wyjątkowość podkreśla.

Nie chcę napisać za dużo, bo wówczas nikt tych wypocin nie przeczyta, więc będę powoli kończył. Wiem, że Reset Forever nie dorasta nawet do pięt swojemu pierwowzorowi. Pewnie, że chciałbym żeby było inaczej, ale jeśli nie jest to realna perspektywa to trudno. Grunt, że w ogóle ktoś wpadł na pomysł, aby postawić Cyberniekulturalnemu taki fajny, osobliwy pomniczek, jakim jest Reset Forever. Ktoś powie, że można było stworzyć witrynę i na tym poprzestać. Jasne, że można było, ale dzięki zinowi widać, że Reset nadal żyje. Co prawda tylko w sercach kilku zapaleńców, ale zawsze. Ten zin nie jest idealny i może nigdy nie będzie, ale jest. Istnieje już kilka lat i nadal przypomina kolejnym czytelnikom, że kiedyś na polskim rynku istniało naprawdę świetne pismo o grach, które w istocie było czymś więcej niż zbiorem zapowiedzi, recenzji i solucji. A jeśli ktoś narzeka na poziom RF? No cóż, niech sam spróbuje coś napisać i poprawić ten poziom. Pamiętaj drogi czytelniku, że także ty możesz dołożyć swoją cegiełkę do budowy pomniku Cyberniekulturalnemu. I tym sentymentalno-werbunkowym apelem pragnę zakończyć swoją paplaninę.

niedziela, 1 lutego 2009

Komisarz Żbik: Kim jest „Biała Mewa”?

Nawet miałem dzisiaj zamiar skrobnąć co nieco o StarCrafcie, ale jednak odczekam do pełnego miesiąca i dopiero wtedy zaprezentuję Wam drugą odsłonę Sześciokącika. Blizzard ujawnił bowiem nowe screeny, na których gra wygląda jakoś inaczej: mniej bajkowo i kolorowo, za to mroczniej i hmm... dla mnie sztuczniej. Naprawdę lubię te jaskrawe kolory w grach Blizzarda. Cóż, ale chyba temu tylko służą screeny. Jak się nie ma gotowych innowacji w grze, to się rzuca obrazki- niech fani się zachwycają, albo narzekają... Grunt żeby nie przestawali czekać na StarCrafta 2. I nie przestaną- taka polityka firmy. No, ale o tym za tydzień (jeśli znowu nie zawalę). Teraz zapraszam do recki komiksu, bo o dziwo dawno żadnej nie umieściłem. Ta poniżej pochodzi z numeru 11-12/2006. Od siebie dodam, że w sumie szkoda, że odrodzonemu Żbikowi tak szybko ponownie się zeszło. Śledziu zrezygnował, ale przecież Robert Adler miał przejąć jego historię, po czym seria miała trafić pod ołówek Maćka Mazura (nawet kilka plansz już światu pokazał). Cóż, może kiedyś coś jeszcze ruszy (i nie chodzi mi o materiały promocyjne dla lokalnych komend policji).


Dawno nie widziałem żeby jakiś komiks miał u nas taką promocję, jak reaktywowana seria o Żbiku. W prasie i necie można było znaleźć na jego temat masę informacji, a każdy z jesiennych konwentów/festiwali komiksowych miał, jako jedną z głównych atrakcji, premierę tego komiksu i spotkanie z jego twórcami. Założę się, że również w radiu i telewizji poświęcono tej premierze wiele miejsca (ostatnio mam zbyt małą styczność z tymi mediami, aby zakład ten zweryfikować). Sama premiera, mimo, że trochę później niż zapowiadano, to jednak w końcu nastąpiła i nareszcie możemy porównać to, co zapowiadano z tym co otrzymaliśmy.

Twórcy (a raczej wydawnictwo) zapowiadali, że nowy "Żbik" będzie prawdziwym złotym środkiem, który zadowoli zarówno starych (w tej chwili to już dosłownie "starych") fanów serii, jak i tych, którzy z sympatycznym stróżem prawa spotkają się po raz pierwszy... Przyznam się, że mimo iż sama seria klasycznych "Żbików" nie jest dziełem, o którym nigdy bym nie słyszał, czy nie miał o nim choćby bladego pojęcia, to jednak żadnego z zeszytów wchodzących w jej skład nie przeczytałem. Może to uprzedzenia, może lenistwo, a może świadomość, że na rynku jest tyle ciekawych pozycji, że nie ma sensu obcować z reliktami PRL-u (choćby nie wiem jak były kultowe). Wątpię abym po lekturze "Białej Mewy" zmienił swe nastawienie. Co wcale nie znaczy, że komiks ten jest zły- ot po prostu, jakoś nie przepadam za konwencją sensacyjno-detektywistyczną. Ale po kolei.

Po pierwsze scenariusz. Szczerze powiedziawszy to historia nawet jest niezła, może zaintrygować etc., tylko, że jak wspomniałem wyżej, to kompletnie nie moje klimaty. Jak ktoś z wypiekami na twarzy śledzi kolejne polskie seriale o policjantach, których ostatnio prawdziwa fala przetacza się przez nasze telewizory, ten na pewno zasmakuje w opowieści, jaką snuje nam pan Krupka. Mimo jednak, że nie specjalnie mnie takie rzeczy ruszają to sprawności w prowadzeniu opowieści scenarzyście nie mogę odmówić. Mamy piękną kobietę (tytułowa Biała Mewa), mamy i jakieś podejrzane interesy i wielki świat filmowców. Są i szybkie samochody, i nowoczesna technika, i różne interesujące miejscówy (Warszawa, Sopot, Berlin). Prawie jak Bond, prawie... Tych jednak, którzy oczekują pościgów, strzelanin, czy seksu muszę rozczarować. W komiksie tym nie pada najmniejszy nawet wystrzał (ba, spróbujcie w nim jakiegoś pistoletu poszukać). Nawet ci, którzy oczekują swojskich, policyjnych wulgaryzmów będą zawiedzeni. Mamy tutaj, bowiem do czynienia z komiksem dla każdego, czyli tak naprawdę dla starszych dzieci (czy jak kto woli: młodszej młodzieży). Jednak uroku głównemu bohaterowi nie można odmówić. Komisarz Michał Maciej Żbik to wnuk legendarnego kapitana Żbika (głównego bohatera starej serii). Jest do niego łudząco podobny, a przy tym równie prawy, dzielny, inteligentny i szarmancki (toż to faktycznie jakiś Bond). Z uwagi, że "Komisarz Żbik" to seria dla młodszego czytelnika taki wybór bohatera i jego charakteru nie powinien dziwić. Tak jak niegdyś dziadek, tak teraz wnuk stanowić ma wzór dla nieletniego czytelnika historyjek obrazkowych. Mimo to, komiks spokojnie może strawić również czytelnik o znacznie bardziej zaangażowanym wieku i sposobie postrzegania świata. Zresztą to nieważne, bo ten komiks i tak kupuje się dla rysunków.

Tak, rysunki! Gdyby nie one, z pewnością te pięć złotych przeznaczyłbym na coś innego (czytaj: dwa złociste napoje z pianką). Uwielbiam kreskę Śledzia i każde jego nowe dzieło łykam bez większego marudzenia (nawet świąteczne etykiety Pepsi...). W "Białej Mewie" pan Michał pokazuje klasę i naprawdę trudno mieć jakiekolwiek "ale" do jego pracy. Ci, którzy kojarzą seryjne "Osiedle Swoboda" natychmiast rozpoznają charakterystyczny styl, przesycony żywymi, jaskrawymi kolorami. Bardzo podoba mi się patent z zaznaczaniem tuszem tylko pierwszego planu (głównie postaci). Tego rodzaju rysunki widzieliśmy już na okładkach późnych numerów "Produktu"; tutaj natomiast pojawiają się również w samym zeszycie (i zdobią jego śliczną okładkę). O dziwo "młodzieżowy" styl Śledzia świetnie sprawdza się w niby nowoczesnym, ale nadal bardzo konserwatywnym "Żbiku". Dodatkowy plus to smaczki, jakie rysownik wplata w niektóre kadry. Przykładowo: na jednym kadrze widać Niedźwiedzia z "Osiedla Swoboda", a na innym Smutnego z tej samej serii. Ponadto na komputerze w sopockiej komendzie wyraźnie widać screen z "Dooma". Ogólnie rysunki w "Komisarzu Żbiku" to jego największy atut i dla nich samych warto zakupić ten komiks.

Podsumowania nadszedł czas. "Komisarz Żbik" nie jest rzeczą dla koneserów, raczej czymś dla maniaków, którzy albo są miłośnikami starej serii, albo łykają każdy, nowy polski komiks, jaki pojawia się na rynku. Jeśli jesteście fanami niezłych opowieści kryminalnych to kupujcie śmiało, jeśli nie to może wpierw przejrzyjcie ten komiks. Kiedy zobaczycie rysunki to i tak go kupicie.

"Komisarz Żbik: Kim jest „Biała Mewa”?"
Scenariusz: Władysław Krupka
Rysunki: Michał "Śledziu" Śledziński
Wydawca: Mandragora
Rok wydania: 2006
Liczba stron: 24
Format: B5
Oprawa: miękka
Papier: kredowy
Druk: kolorowy
Cena: 5 zł