poniedziałek, 5 stycznia 2009

Age of Empires

Dzisiaj jeden ze starszych tekstów, konkretnie z numeru 8/2004. AoE można już kupić za całkiem rozsądną kasę wraz z dodatkiem i częścią drugą (rewelacyjną), więc każdy fan RTSów i słabszych komputerów nie ma tak dużo powodów do narzekań, jak się wydaje (nie samym Red Alertem 3 i Down of Warem ten gatunek stoi). Dobra, koniec przynudzania- zapraszam do lektury.

W 1997 roku światło dzienne ujrzała gra, która dla wielu graczy była zaskoczeniem. Zaskoczeniem, należy zaznaczyć, jak najbardziej pozytywnym.


Dlaczego Age of Empires było taką niespodzianką? Cóż takiego wspaniałego i odkrywczego było w tej grze? W zasadzie przecież nie wnosiła ona nic nowego do niezwykle popularnego wówczas gatunku RTS-ów. Niespodziankę bowiem nie stanowiła tyle sama gra, co jej wydawca. A wydawcą tym był Microsoft- firma, którą "kochają wszyscy" i która do tej pory, oprócz "wieszających się okienek", słynęła z wypuszczania gier raczej dość miernych (wyjątek to seria Close Combat). AoE stało się niespodzianką (a nawet prawdziwą sensacją), gdyż było pierwszą, naprawdę dobrą grą, którą wydała firma z Redmond.


Age of Empires to klasyczny RTS, który zawiera wszystkie charakterystyczne dla tego gatunku elementy. Mamy więc początkową rozbudowę bazy, zbieranie surowców, rozwój ekonomiczny i technologiczny oraz to co tygrysy lubią najbardziej, czyli walkę. Widać w tej produkcji wyraźne nawiązania do serii Warcraft, nie pod względem tematyki jednak, lecz właśnie samej rozgrywki. W przeciwieństwie do dzieła Blizzarda w AoE nie mamy fantastycznych krain i stworzeń, lecz całkiem "zwyczajne" historyczne jednostki i lokacje. Twórcy umożliwili nam bowiem poprowadzenie jednej ze starożytnych cywilizacji. Była to pierwsza strategia czasu rzeczywistego (i jak do tej pory niestety jedyna), w której do boju mogliśmy poprowadzić najdawniejsze ludzkie armie. W grze zawarto 12 nacji. Różnią się one nie tylko możliwościami, ale też wyglądem poszczególnych budowli (w grze mamy cztery "style architektoniczne": azjatycki, egipski, babiloński i grecki). Każdy jeden styl budowli przypada na trzy nacje. Niestety jednostki u wszystkich cywilizacji wyglądają identycznie, a różnica polega jedynie na tym, że jakiś naród może daną jednostkę produkować, lub też nie.


Kiedy gra ujrzała światło dzienne wszyscy zachwycali się jej grafiką. Ładne barwy, ciekawe elementy lokacji, dbałość o szczegóły (ryby, ptaki itp.), a przede wszystkim doskonały wygląd i animacja jednostek, naprawdę się podobały. Dzisiaj, kiedy każdy nowy RTS tworzony jest w pełnym 3D, oprawa AoE nie robi już większego wrażenia. Mimo, że lata płyną nieubłaganie, grafika w tej grze nie kłuje jednak w oczy i nie przeszkadza w czerpaniu przyjemności z grania.

Osobna sprawa to dźwięk. Prosta muzyka nie wszystkim musi przypaść do gustu, ale trzeba przyznać, że nawet pasuje do klimatu gry. Podobnie ma się sprawa z dźwiękami. Nie ma ich zbyt wiele i dla każdej nacji są identyczne, jednak w zupełności wystarczą. Mogło być lepiej, ale źle nie jest.

W 1998 roku ukazał się oficjalny dodatek do Age of Empires, o podtytule Rise of Rome. Oprócz czterech nowych cywilizacji, kilku nowych jednostek, nowego stylu architektonicznego (zgadnijcie jakiego?), twórcy przygotowali również nowe kampanie i mapy, a także poprawili kilka niedociągnięć z podstawowej wersji gry. RoR był udanym rozszerzeniem i zebrał równie pochlebne recenzje co gra-matka.


Mimo, że Age of Empires od początku trochę do ideału brakowało, to nie przeszkodziło to tej grze w staniu się prawdziwym hitem. Reakcja graczy była na tyle dobra, że twórcy: Ensemble Studios postanowili stworzyć kontynuację. Z postanowienia tego zrodził się prawdziwy majstersztyk- Age of Empires 2: The Age of Kings. Ale to już temat na inną opowieść.

Co można rzec na podsumowanie? Kilka rzeczy. Po pierwsze AoE mimo kilku wad, takich jak: schematyczność rozgrywki, identyczny wygląd jednostek u wszystkich nacji, czy błędy SI; nadal pozostaje grą bardzo dobrą i dającą sporo przyjemności. Po drugie: o ile gier, w których do walki możemy poprowadzić Greków, czy Rzymian powstało całkiem sporo, to ile jest produkcji, w których pod naszą komendę oddano: Fenicjan, Asyryjczyków, czy Sumerów? AoE to jedyny RTS, w którym otrzymaliśmy taką możliwość. Po trzecie: gra ta, mimo licznych uproszczeń, posiada pewne walory edukacyjne. Dla młodszych graczy (i nie tylko) może to być argument przetargowy w sporach toczonych z rodzicami na temat wpływu gier na stan ocen w szkole. Po czwarte programiści oddali do dyspozycji graczy doskonały edytor map, scenariuszy, a nawet całych kampanii. Dzięki niemu nie tylko stworzymy własne plansze do internetowych potyczek z innym graczami, lecz również opowiemy własną, dowolną wersję historii starożytnej (czytaj: stworzymy kampanię). Po piąte i ostatnie wreszcie: w ubiegłym roku w naszym kraju wydano Age of Empires Gold Edition, czyli AoE i AoE: Rise of Rome w jednym pudełku za przystępną cenę niecałych 35 złotych. Jeśli więc jesteś prawdziwym fanem RTS-ów nie zastanawiaj się dłużej, tylko przenieś się czym prędzej w minione wieki- wieki imperiów.

6 komentarzy:

kmh pisze...

Pamiętam jaką frajdą było polowanie na słonia i zbieranie watahą myśliwych mięsa.

Świetne było też to, że każda jednostka miała mnóstwo dodatków i taki miecznik towarzyszył nam przez kilka kolejnych epok.

Właściwie to co mnie najbardziej w tej grze wkurzało, to niski limit jednostek, chyba 50 maksymalnie nawet. No i ci cholerni kapłani mamroczący "omamamammama"!:)

Wydaje mi się też, że każda z nacji poza różnym dostępem do jednostek posiadała też różne bonusy. Np Grecy mieli mocniejszych falangistów, a Fenicjanie statki itd.

PKP pisze...

Właśnie tych mocniejszych jednostek nie jestem do końca pewien. Niestety nie mam teraz gry pod ręką, żeby to sprawdzić.
Dla mnie fajnym smaczkiem były też oryginalne kody, które dawały samochodzik z bazooką lub kolesia z laserem. Zresztą w ogóle w wielu produkcjach tipsy służyły nie tylko do oszukiwania, lecz także do odkrywania niespodzianek, przygotowanych przez twórców. Dzisiejsze gry już takich patentów nie posiadają.

kmh pisze...

Zapodziałem niestety oryginalną instrukcję gdzie to było, ale GameFAQS twierdzą, że jednak dobrze nam się wydawało:

http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/file/90380/2267

No i te kody były super, to prawda, niestety ci okropni kapłani potrafili je zepsuć! :)

A pamiętasz ten tekst z Resetu w którym próbowano lansować multi w AOE2 jako alternatywę dla szalejącego Starcrafta? Chyba bezskutecznie.

PKP pisze...

True. Co do kapłanów to może byliby bardziej zjadliwi, gdyby po wielokrotnym klikaniu bekali niczym piechurzy orków z WarCrafta.
Tekst lansujący multi w AoE2 pamiętam jak przez mgłę. Za to dobrze pamiętam jak Roos zachwycał się Total Anihilation (i dodatkami do tegoż) stawiając go ponad StarCraftem. Tego mu nigdy nie zapomnę...

kmh pisze...

Hm, ja pamiętam w Gamblerze długie artykuły i porównania o tym, co lepsze: TA czy SC. Obie gry lubiłem tak samo, ale to zupełnie inne podejście do narracji, mechaniki itd

W TA fajnie było po zainstalowaniu tych wszystkich dodatków mieć do wyboru kilkaset jednostek i wież obronnych.

No i w SC nie było Wielkiej Berty :)

PKP pisze...

W ogóle w TA fajne było to, że gracz miał do dyspozycji jednostki lądowe, powietrze i wodne. Prawdziwą masę jednostek. Jednak za mało w Totala grałem żeby się wypowiadać. Jako fanatyk StarCrafta jestem niereformowalny i nie uznaję wyższości innych RTS-ów. Z nowszych to Dawn of War miał fajną mechanikę, grafę, nawet klimat, ale uboga kampania (chodzi o wersję podstawową) psuła efekt końcowy. Z kolei ze starszych rzeczy uwielbiam oczywiście WarCrafta (2 i 3) i zapomnianego już dzisiaj Mytha (1 i 2). W C&C jakoś się nigdy nie wkręciłem (może kiedyś nadrobię...).