sobota, 31 stycznia 2009

Batman: Dead End

Pracowity dzień. Udało mi się skrobnąć kolejne kilka stron do magisterki (po prawie dwumiesięcznej przerwie!) i zaczynam wierzyć, że do maja (czy kiedy tam się broni...) jakoś się wyrobię. Teraz chwilowo mam dość pisania, zetem bez zbytecznego przemęczania palców zapraszam do artykułu, który pochodzi z numeru 12/2004 (tego samego, co teksty o świątecznej przygodzie Lobo i capcomowym "Alien vs Predator").


I znowu artykuł dotyczący starcia Obcego z Predatorem. Pewnie myślisz teraz, drogi czytelniku: "Cóż on znowu bredzi? Przecież tytuł arta mówi o Batmanie". No tak, wszystko się zgadza, ale...

Może jednak po kolei. Otóż Batman: Dead End to amatorski film krótkometrażowy. Jego twórcą jest Sandy Collora. Człowiek ten, nie tylko napisał scenariusz filmu i zajął się jego reżyserią, lecz także przyłożył swoje utalentowane- trzeba przyznać- ręce, do efektów specjalnych i co-produkcji. Pomagał mu przy tym cały sztab ludzi (dosyć nietypowe jak na produkcję amatorską), lecz to on właśnie, nad wszystkim trzymał pieczę. Dlatego też wypada uznać Batman: Dead End za dzieło autorskie. W gruncie rzeczy określenie tego filmu terminem amatorski nie bardzo przystoi. Zdecydowanie lepiej brzmi: fanowski. Pan Collora stworzył bowiem, dzieło w pełni profesjonalne, którego nie powstydziłyby się wielkie wytwórnie i nie czerpie z tego żadnych profitów! Entuzjazm i zaangażowanie naprawdę godne naśladowania (niestety już talentu naśladować się nie da).


Film jest krótki i niezbyt skomplikowany, więc nie zrobię chyba nikomu krzywdy, jeśli przedstawię jego fabułę. Oto standardowy batmanowski motyw: Joker po raz kolejny ucieka z więzienia Arkham i tylko Mroczny Rycerz może go zatrzymać. Bruce Wayne zakłada więc swój kubraczek i wyrusza na polowanie. W szybkim czasie wpada na trop zbiega i oczywiście daje mu niezły wycisk. W trakcie walki jesteśmy świadkami dosyć sztampowego dialogu, w którym Joker oskarża Batmana, że to on go stworzył, na co Batman odpowiada mu, że było na odwrót i to Joker powołał do życia Batmana. No cóż jakiś dialog musiał być, a że taki... trudno, przeżyjemy. Nie fabuła bowiem, a akcja jest w tym krótkim dziełku najważniejsza. Kiedy walka w reszcie dobiega końca i Joker ponownie ma trafić za kratki, ni stąd, ni zowąd zjawia się (uwaga!): Obcy! Tak, tak, nasz stary znajomy- Alien, pałęta się po mrocznych uliczkach Gotham City. Obcy zabija Jokera, po czym atakuje Batmana. I w tym momencie rozpoczyna się kolejna nawalanka (nie ostatnia- trzeba zaznaczyć). Gacek ma jednak trudności w walce z Robalem (co trochę dziwi u nietoperza) i zostaje powalony na ziemię. Obcy już ma zatopić swoje szczęki w uszatej masce, gdy nagle pocisk rozwala mu łeb. Pocisk (konkretnie rakietę) wystrzelił nie kto inny jak (i tutaj znów proszę o uwagę!): Predator. I już wiemy czemu artykuł ten miał dotyczyć starcia Drapieżcy i Obcego. No, ale jedziemy dalej. A dalej, wiadomo: rozpoczyna się walka Batmana z Predatorem. Po stosunkowo długim i zaciętym pojedynku, Mroczny Rycerz pokonuje swojego oponenta i już ma zadać ostateczny cios, kiedy pojawiają się trzej kolejni Drapieżcy. Oj, teraz to naszemu Gackowi już chyba nie pójdzie tak łatwo... Batman staje w pozycji bojowej, a w międzyczasie zza jego pleców wyłaniają się kolejni Obcy. Zapowiada się konkretna bitka Alienów i Predatorów, w środku której znajdzie się Batman. Niestety już jej nie widzimy, gdyż film... kończy się. A było tak ciekawie. No cóż, w końcu to tylko fanowska krótkometrażówka.

Film miał przede wszystkim zaprezentować filmowe umiejętności głównego twórcy i swoje zadanie w stu procentach spełnił. Pan Collora pokazał, że umie robić efektowne kino akcji. Aha, czy wspominałem, że twórca Batman: Dead End nie jest żadnym żółtodziobem w branży filmowej? A więc wspominam, że pracował on m.in. przy takich filmach jak: Predator 2, Jurassic Park, Faceci w czerni, czy Dogma (głównie jako tzw.: Concept artist, chociaż w MIB nawet zaprojektował potwory). Miał więc pewne doświadczenie, a także znajomości, które na pewno okazały się pomocne przy realizacji omawianego filmu (lista płac jest całkiem pokaźna).


Widzicie więc, że filmowe spotkanie Obcego i Predatora nastąpiło jeszcze zanim pan Anderson zaprezentował światu swoją wizję pojedynku kosmicznej dwójki. Trzeba przyznać, że Collora zrobił naprawdę dobre dziełko, które na pewno nie jest gorsze od kinowego hitu pt.: "Alien vs Predator" (ale o to chyba nie trudno). Z pewnością duży wpływ na to, miało obsadzenie w roli głównego bohatera: Batmana- postaci kultowej, która posiada naprawdę duży potencjał (niestety zmarnowany w filmach Joela Schumachera). Należy zaznaczyć, że nie jest to jedyna fanowska produkcja z Batmanem w roli głównej (w tym nie jedyna, która wyszła spod ręki Sandy'ego Collori). Jeśli jednak szukacie filmu, w którym spotkają się: Batman, Alien i Predator, to innej takiej produkcji nie znajdziecie. Podsumowując: film krótki i prosty fabularnie, a przy tym bardzo pomysłowy i efektowny. Jeśli chcesz go obejrzeć lub/i dowiedzieć się więcej informacji o jego twórcy, to zapraszam na stronę: http://collorastudios.com/. Nawet gdy komuś Batman: Dead End nie przypadnie do gustu, to przynajmniej nie będzie narzekał, że zmarnował swój cenny czas (w końcu to tylko ok. 8 minut). Ja jednak, po krótkim seansie, nie czułem się zawiedziony i nie pozostaje mi nic innego, jak naprawdę gorąco wszystkim polecić opisane wyżej dzieło.

"Batman: Dead End"
Rok produkcji: 2003
Czas: 8 minut
Reżyseria: Sandy Collora
Scenariusz: Sandy Collora, Nicolás Álvarez
Produkcja: Simon Tams, Daren Hicks
Zdjęcia: Vince Toto
Obsada: Clark Bartram, Andrew Koenig, Kurt Carley, Jake McKinnon, Dragon Dronet, Patrick Magee

piątek, 30 stycznia 2009

Mortal Kombat 4

Na chwilę wracam do bardziej typowych dla tego bloga tekstów i prezentuję artykuł o pewnym mordobiciu. Pochodzi on z numeru 6/2004. Już wtedy wiedziałem, że dla "Reset Forever" będę pisał przede wszystkim o bijatykach.


Powoli dochodzę do wniosku, że mój tekst o Mortal Kombat Trilogy, który znalazł się w poprzednim numerze Reset Forever był początkiem czegoś co chyba można nazwać "akcją propagandową zakrojoną na szeroką skalę". Czemu tak sądzę? No cóż jak widzicie i ten tekścik, który teraz czytacie, dotyczy gry z gatunku określanego mianem mordobicia (i w dodatku to znowu Mortal). Po prostu chcę wam przypomnieć o tym wspaniałym, a niestety zapomnianym gatunku gierek (myślę oczywiście o sytuacji na rynku gier PC). No dobra to chyba tyle tytułem wstępu i wyjaśnień, przechodzę już do właściwego tematu tego tekstu.

Moratal Kombat 4 to jedno z ostatnich prawdziwych mordobić jakie wyszły na PC. Gra ta światło dzienne ujrzała już jakiś czas temu, bo w 1998 roku i od tego czasu na blaszaka nie ukazała się żadna z jej kolejnych części (teraz kolejne Mortale to domena tylko i wyłącznie konsol). Fani smoczej serii czekali na nią dość długo, bo od premiery MK3 minęły trzy lata. Dostali w międzyczasie co prawda Mortal Kombat Trilogy, ale nie była to tak naprawdę kontynuacja w pełnym tego słowa znaczeniu, a jedynie rozbudowana (bardzo rozbudowana) trójka. Ich prośby zostały w końcu wysłuchane i w połowie A.D. 1998, w mniej więcej rok po swej automatowej premierze, na domowych platformach pojawił się czwarty Mortal.


Gra ta owiana była legendą już od momentu pojawienia się pierwszych o niej informacji. Wszyscy bowiem mieli świadomość, że nowy Mortal będzie, zgodnie z panującą wówczas modą, nawalanką trójwymiarową. Każdy był ciekaw jak jego ulubieni wojownicy będą wyglądać w 3D. Gra została w końcu wydana i wszyscy się przekonali, że Mortal w 3D to rzecz naprawdę realna i do tego wcale nie gorsza od swych poprzedników. Ale po kolei.

Tak naprawdę jedynym co goście z Midway naprawdę zmienili w swojej sztandarowej serii była grafika i dlatego jej przyjrzyjmy się na początku. Teraz to co widzimy podczas zabawy w Mk4 na pewno nie zachwyca, ale w roku 1998 wszyscy byli zachwyceni (no prawie...) robotą wykonaną przez grafików. Prawie wszystkie elementy (a na pewno te najważniejsze) składają się z wieloboków, na które nawleczono całkiem ładne bitmapy. Szczególnie ciekawie prezentują się zwłaszcza postacie, tła i rozmaite "firebale". Jedyne, co już w momencie wydania gry budziło zastrzeżenia, to łamiące się niekiedy tekstury wojowników i beznadziejnie wyglądająca krew (a ta przecież w smoczej serii zawsze była niezwykle istotnym elementem). Ogólnie jednak oprawa graficzna MK4 może się podobać nawet dzisiaj, czego powodem jest min. obsługa przez grę akceleracji graficznej (wtedy to był szczyt techniki).


O muzyce i dźwiękach, jakie nam towarzyszą w czasie zabawy, w sumie nie ma co pisać, gdyż są to stare, dobre, mortalowe brzmienia. Mamy więc klimatyczną, a przy tym dynamiczną muzę, którą przeplatają przerażające wrzaski, odgłosy ciosów i bojowe okrzyki. Wszystkiemu towarzyszy znany wszystkim lektor, który komentuje co efektowniejsze zagrania (głównie wykończenia).

Pora na parę słów na temat najistotniejszy, czyli samą rozgrywkę. A ta nie zmieniła się prawie wcale, to dalej stary, dobry i prosty do bólu Mortal Kombat. Jedyne co dodano to możliwość zrobienia "kroku w bok" (sprawa dosyć oczywista w mordobiciach 3D) i wyciągania w czasie walki broni. To ostatnie to fajny bajer, szkoda tylko, że broń owa bardzo łatwo wypada z łapek zawodników. Aha jest jeszcze możliwość podnoszenia z ziemi kamieni i głów (!) i rzucaniem nimi w oponenta. I to tyle nowości w kwestii samej walki. Niby bardzo mało, ale może to i lepiej, że czwarty Mortal zachował ten najbardziej charakterystyczny element swoich poprzedników.


Wiemy już, że czwarty Mortal Kombat ma nową grafikę i parę drobnych zmian w systemie walki. Ale czy tylko to? No jasne, że nie! Przecież tym co zawsze zmieniało się w kolejnych grach tej serii była ekipa wojowników. Tym razem do znanych wszystkim Liu Kanga, Jaxa, Soni, Raydena, Johnego Cage'a, Sub-Zero, Reptaila i Scorpiona dołączają: Jarek (brzmi swojsko, nie?), Kai, Quan Chi, Kai, Tanya, Reiko, Fujin i główny zły tej części, czyli Shinnok. W tym miejscu przydałoby się wspomnieć coś o fabule gry, tylko po co? Przecież i tym razem chodzi o to co zwykle, czyli wielki turniej o władzę nad światem, walkę dobra ze złem itp. "typowe" rzeczy.

No to znamy już wszystkie składowe pierwszego trójwymiarowego Mortala. Czas więc na małe podsumowanko. Jaka więc czwórka jest ogólnie? Hmm... naprawdę dobra! Na PC mamy prawdziwy deficyt bijatyk, a ta gra jest jedną z nielicznych w jakie możemy się znośnie pobawić. Rozgrywka potrafi wciągnąć (szczególnie gdy gramy przeciwko żywemu przeciwnikowi) i pozostawić po sobie przyjemne wrażenie. A na szczególnie ambitnych czekają dodatkowe smaczki, takie jak filmiki czy ukryte postacie. Szukacie fajnej, niezobowiązującej gry zręcznościowej? Sięgnijcie po czwartą część smoczej serii! Naprawdę szczerze polecam.

czwartek, 29 stycznia 2009

Gamepady Logitecha

Wczoraj zdarzyła się rzecz karygodna: nie było nowego wpisu. Nic mnie nie usprawiedliwia (nawet to, że miałem tzw. "egzamin"). Mam nadzieję, że taka sytuacja się nie powtórzy, jednak obiecać tego nie mogę. Moją głowę zaprząta ostatnio wiele spraw (z magisterką na czele) i może się zdarzyć, że kolejne teksty będę publikował raz na kilka dni. Dobra, starczy tłumaczeń, czas na nowy artykuł. Dzisiaj tekst z numeru 9/2004- bardzo nieaktualny, gdyż traktujący o sprzęcie (i to pewnie takim, którego już nie ma w dystrybucji). Aha, zdjęcie konkretnego pada znajduje się pod jego opisem.

Wydawać się może, że na co jak na co, ale na brak rozmaitych kontrolerów do gier pececiarze nie mogą narzekać. No cóż, nie bardzo orientuję się jak sprawa ma się z joystickami i kierownicami, jednak jeśli chodzi o gamepady to sytuacja nie przedstawia się zbyt różowo. Wystarczy przejść się po dowolnym hipermarkecie by ujrzeć na półkach "bogaty wybór" różnorakich kontrolerów do gier. Powiecie: jak to, przecież regały pełne są zalegających padów, joyów i kierownic? Tak to prawda, ale czy braliście te cudeńka do rąk? Kiepskie wykonanie, kruche plastiki, a nade wszystko zero ergonomii. Człowiek czuje, że to co trzyma w rękach nie jest kontrolerem z prawdziwego zdarzenia, a jedynie odpustową zabawką (nawet opakowania są tandetne). Gracz ma wybór: kupić tani chłam i pobawić się nim kilka tygodni (dni?) lub wyłożyć większą (i to o ile!) sumkę i mieć urządzenie "na dłużej". Niestety, jeśli chodzi o gamepady, tych drugich kontrolerów jest bardzo mało. Właściwie w naszym kraju, z tych lepszych, osiągalne są urządzenia tylko jednej firmy. Logitech, bo niej mowa, to producent renomowanych akcesoriów do PC. Urządzenia firmowane tą marką, oprócz naprawdę wysokiej jakości wykonania, charakteryzują się też, niestety, bardzo wysokimi cenami. No, ale jeśli oczekujemy musimy też płacić. Coś za coś. Dla tych, którzy chcą się lepiej wczuć w gry akcji (bo w tych najczęściej wykorzystuje się gamepady) przygotowałem krótki przegląd (mini-katalog?) padów Logitecha. Ceny się zmieniają, więc ich nie podaję. Wiedzcie tylko, że wahają się od ok. 60 zł (najprostszy model) do ok. 250 zł (Logitech Cordless Rumblepad).

Logitech® Precision™ USB
Najprostszy, przewodowy pad Logitecha. Posiada 8-kierunkowy przycisk pozycyjny (popularny "krzyżak") i 6 przycisków akcji (dwa z nich umieszczono na "grzbiecie" urządzenia). Do mniej wymagających gier (np. starych platformówek, czy strzelanek) w zupełności wystarczy.
Typ gamepada: przewodowy
Liczba przycisków: 6 szt.
Programowanie przycisków: tak
Przepustnica: nie
Minijoystick: nie
Dualpad: tak
System Vibration Feedback: nie
Interfejs: USB
Platforma systemowa: Windows 98/Me/2000/XP, Mac OS


Logitech® Dual Action™ Gamepad
Urządzenie już znacznie lepiej wyposażone niż poprzednik. Cała konstrukcja bardzo przypomina analogowego pada od PSX/PS2. Logitech Dual Action wyposażony jest w 8-kierunkowy "krzyżak" i 12 programowalnych przycisków (4 spusty, 6 przycisków akcji i 2 analogowe przyciski na drążkach). Jeśli szukasz naprawdę dobrego, przewodowego pada, który wygodnie leży w dłoniach i zniesie wiele godzin eksploatacji, a nie potrzebne ci dodatkowe bajery (efekty wstrząsów itp.) to myślę, że ten kontroler jest najwłaściwszym wyborem.
Typ gamepada: przewodowy
Liczba przycisków: 12 szt.
Programowanie przycisków: tak
Przepustnica: nie
Minijoystick: tak (2)
Dualpad: tak
System Vibration Feedback: nie
Interfejs: USB
Platforma systemowa: Windows 98/Me/2000/XP, Mac OS


Logitech® RumblePad™
Wyglądem pad ten przypomina Logitech Precision USB, ale pod względem możliwości znacznie przewyższa tak jego, jak i opisywanego przed chwilą Dual Action. Jego największa przewaga nad poprzednikami to system Vibration Feedback, czyli sprzężenie zwrotne drgań, za które odpowiadają dwa wbudowane w konstrukcję silniczki. Dla miłośników mocnych wrażeń jak znalazł.
Typ gamepada: przewodowy
Liczba przycisków: 9 szt.
Programowanie przycisków: tak
Przepustnica: tak
Minijoystick: tak (2)
Dualpad: tak
System Vibration Feedback: tak
Interfejs: USB
Platforma systemowa: Windows 98/Me/2000/XP, Mac OS


Logitech® Cordless Rumblepad
No to już naprawdę wypasione urządzonko. Tradycyjnie ma wszystko to co poprzednicy plus coś extra. Tym czymś jest wykorzystywanie technologii Cordless. Co to oznacza? Ano to, że padzik ten nie ciągnie za sobą żadnego kabla, po prostu jest bezprzewodowy. W zamian jednak musimy nakarmić go czterema paluszkami (chodzi rzecz jasna o baterie...). Gamepad ma wszystko co wybrednemu graczowi do szczęścia potrzebne. Jeśli tylko ów gracz ma wystarczająco dużo forsy (ok. 250 zł) i siły w rączkach (urządzenie sprawia wrażenie dosyć masywnego, a baterie też go raczej nie odciążają) to może śmiało inwestować w ten produkt.
Typ gamepada: bezprzewodowy
Komunikacja bezprzewodowa: technologia radiowa (częstotliwości 2,4 GHz)
Zasięg nadajnika: 6 m
Liczba przycisków: 11 szt.
Programowanie przycisków: tak
Przepustnica: tak
Minijoystick: tak
Dualpad: tak (2)
System Vibration Feedback: tak
Interfejs: USB
Zasilanie: 4 baterie AA (paluszki)
Platforma systemowa: Windows 98/Me/2000/XP, Mac OS


I to już wszystko. Trochę mało, nie? Na szczęście pady są dosyć różnorodne, więc każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Pewnie zauważyliście już, że urządzenia te możecie podłączyć nie tylko do PC, ale też do poczciwego Maca (wymagana wersja Mac OS to: 9 lub, w przypadku padów z technologią Vibration Feedback, X). Właściwie w swojej "klasie" Logitech nie ma u nas żadnych poważnych konkurentów (no może Saitek i kiedyś, dawno temu, InterAct), ale nie zmienia to faktu, że w Polsce popularniejsze są tańsze i gorsze gamepady (w sumie nie bardzo jest się czemu dziwić). Ciekawe czy doczekamy kiedyś dnia, w którym wybór na tym rynku będzie równie bogaty co u konsolowców. Ci bowiem mogą dowolnie przebierać w rozmaitych ofertach wielu naprawdę dobrych producentów (teraz nawet mogą dowolnie wybierać kolor, czy rysunek na padzie, a nie tylko jego możliwości techniczne). Bądźmy dobrej myśli (bo cóż nam pozostaje?). Na zakończenie pragnę tylko zaznaczyć, że powyższy tekst, jakkolwiek by to nie wyglądało, nie był żadną formą reklamy Logitecha. Chciałem jedynie pomóc potencjalnym, przyszłym posiadaczom padów w dokonaniu właściwego wyboru (naprawdę liczy się jakość- pamiętajcie). Ostateczną decyzję pozostawiam wam. Nie zapomnijcie tylko, dokonując zakupów, sprawdzić jak konkretny model leży wam w dłoniach. Ergonomia w gamepadach jest bowiem równie istotna co liczba przycisków. A może i nawet istotniejsza?

wtorek, 27 stycznia 2009

Bitwa pod Grunwaldem

Dawno nie było żadnego tekstu historycznego, zatem dzisiaj takiż proponuję. Tym razem swojska tematyka. Każdy, kto chodził do podstawówki powinien kojarzyć temat, więc dodam tylko, że poniższe grafiki, to kolejno wyobrażenia bitwy na: drzeworycie z piętnastego wieku, słynnym obrazie Jana Matejki i trochę mniej słynnym obrazie Wojciecha Kossaka. Sam tekst pochodzi z numeru 6-7/2006. Aha, artykuł jest całkiem długi (zatem tylko dla tych, co posiadają dłuższą chwilę na czytanie).

Bitwa, do jakiej doszło 15 lipca 1410 roku nieopodal wsi Grunwald, jest największym starciem zbrojnym w historii polskiego średniowiecza. Żadne inne wydarzenie, żadna inna data nie istnieją równie dobrze w świadomości przeciętnego Polaka, jak właśnie bitwa grunwaldzka.

Wokół samej bitwy narosło mnóstwo mitów, które są przede wszystkim wynikiem romantycznego postrzegania średniowiecza. Zarówno Matejko, jak i Sienkiewicz pokazali nam Grunwald taki, jaki chcieli nam pokazać- pełen szlachetności naszych i nikczemności nie-naszych. Pełen solidaryzmu nacji słowiańskich i pychy i arogancji, reprezentowanych przez wojska zakonne. W każdym micie jest ziarno prawdy, ale Grunwald zbyt często był narzędziem propagandy, zbyt wiele razy służył za „broń” przeciwko Niemcom, aby można go było odbierać w sposób definitywnie jednoznaczny. W poniższym tekście przedstawię pokrótce tą słynną bitwę. Postaram się przy tym zwrócić baczniejszą uwagę na te przekłamania w przedstawieniu bitwy, które najmocniej utkwiły w zbiorowej świadomości Polaków, i które większość z nas przyjmuje za pewnik, nie wiedząc, że są one w większości bądź to wynikiem nieaktualnych już dziś badań naukowych, bądź to twórczą wizją artysty.


Wielka Wojna, jak zwano wojnę z Zakonem Krzyżackim, toczoną w latach 1409-1411, była wynikiem sprytnej polityki króla Władysława Jagiełły. To prawda, że zaczęli ją Krzyżacy, ale stało się to po tym jak do Malborka przybył z poselstwem arcybiskup Mikołaj Kurowski. W dosadnych słowach uświadomił on wielkiemu mistrzowi, że jeśli zdecyduje się on napaść Litwę, wówczas ściągnie na siebie odwet ze strony Polaków. Ulryk von Jungingen odparł na to, że woli w takim razie od razu zaatakować Koronę, niż wyprawiać się na zalesioną, mniej atrakcyjną, Litwę. 6 lipca 1409 roku do króla Władysława wysłano list z formalnym wypowiedzeniem wojny. Polska nie wypowiedziała wojny, mimo, że do niej dążyła. Dzięki temu była na moralnie lepszej pozycji obrońcy, a nie agresora. Wojska krzyżackie dość szybko wtargnęły do przygranicznej ziemi dobrzyńskiej i opanowały ją w ciągu dwóch tygodni. Inne oddziały Zakonu w tym czasie uderzyły na granicę królestwa od strony Pomorza i zdobyły Bydgoszcz. 29 września wojska Jagiełły rozpoczęły oblężenie tego miasta, z oczywistym zamiarem odbicia go. Pod murami Bydgoszczy do polskiego króla zgłosili się posłowie króla czech Wacława Luksemburskiego, proponując pośrednictwo w zawarciu rozejmu z Zakonem. Jagiełło miał świadomość, że rozejm da mu czas na całkowite zmobilizowanie wojsk Unii, dlatego też przystał na propozycję posłów, ale dopiero po odbiciu Bydgoszczy, czyli 6 października. Rozejm podpisano 8 października, a miał on obowiązywać do 24 czerwca 1410 roku. Teraz obie strony miały czas na gruntowne przygotowania do wojny. Wszyscy, bowiem zdawali sobie sprawę z tego, że 24 czerwca działania wojenne rozgorzeją na nowo i to z niespotykaną dotąd intensywnością. W tych przygotowaniach kluczowym wydarzeniem było spotkanie w Brześciu Litewskim, do jakiego doszło w początkach grudnia, a w którym uczestniczyli król Władysław, książę Witold i podkanclerzy królestwa Mikołaj Trąba. To właśnie w tym wąskim gronie opracowano plan przyszłej kampanii, która miała całkowicie zaskoczyć Krzyżaków.

24 czerwca rozejm wygasł. W tym też dniu w Wolborzu zebrało się rycerstwo Małopolski i ruskich ziem Korony. Mistrz Ulryk przebywał wówczas w Toruniu. Wieczorem był świadkiem pożaru, jaki objął wsie zakonne leżące naprzeciw Torunia. Polskie oddziały strzegące Kujaw przypominały tym sposobem o swojej obecności. Jak widać, tym razem strona polska pierwsza zaczęła działania wojenne. Mistrz chciał zyskać na czasie, poprosił więc o przedłużenie pokoju do 4 lipca, na co Jagiełło się zgodził. Pomogło to w koncentracji głównej armii sprzymierzonych, jaka miała miejsce w Czerwińsku nad Wisłą, gdzie miały się zjechać małopolskie wojska Jagiełły, Wielkopolanie, oddziały lenników mazowieckich i wreszcie litewska armia Witolda. Warto tutaj wspomnieć, że aby wszystkie armie mogły się spotkać po jednym brzegu rzeki, trzeba było zbudować most pontonowy, złożony z połączonych łodzi. Była to konstrukcja niezwykła i rzadko wówczas spotykana (w tej części Europy unikatowa). Przeprawa trwała od 30 czerwca do 2 lipca- tego dnia cała armia stała już na prawym brzegu Wisły. Teraz można już było zacząć marsz na Malbork.

Warto teraz na chwilę przystanąć i przedstawić pokrótce wojska, jakie miały wziąć udział w „wielkiej bitwie”. Liczebność poszczególnych armii bardzo trudno dzisiaj określić, ale przyjmuje się, że po stronie krzyżackiej w bitwie brało udział około 15 tysięcy rycerskiej jazdy (wliczając „gości” i zaciężnych), a po stronie polsko-litewskiej około 30 tysięcy, z czego 20 stanowiła jazda polska, a 10 tysięcy litewska. Jak więc widać wojska Unii miały dwukrotną przewagę liczebną nad przeciwnikiem. Należy do tego dodać, po obu stronach, znaczną służbę taborową, która co prawda nie uczestniczyła bezpośrednio w walkach, ale w wyjątkowych wypadkach mogła chwycić za broń (np. przy obronie taboru, czy oblężeniu miast). Wojska krzyżackie wbrew przyjętej opinii składały się z rycerzy-zakonników w bardzo znikomym stopniu. Szacuje się, że pod Grunwaldem walczyło tylko ok. 250 wojowników w białych strojach. Stanowili oni kadrę dowódczą. W całym państwie zakonnym było wówczas czynnych ok. 570 rycerzy w habitach. Główny zrąb wojsk zakonnych składał się z niemieckiej uprzywilejowanej ludności Prus (ok. 40 % całej armii), rdzennej, już wówczas znacznie zgermanizowanej ludności, Prus (ok. 30 %) i w reszcie ludności polskiej i pomorsko-polskiej, która żyła na Pomorzu, ziemi chełmińskiej i innych pogranicznych obszarach państwa zakonnego (ok. 30 %). Do tego wszystkiego doliczyć należy różnojęzyczne wojska zaciężne i „gości” (głównie z krajów niemieckich, Śląska, Pomorza Zachodniego, Czech, ale także Francji). Jak więc widać biało odzianych, brodatych rycerzy, była na polach Grunwaldu prawdziwa garstka. Jeśli chodzi o polską armię to składała się ona w głównej mierze z rycerzy wielko- i małopolskich oraz pochodzących z lennego Mazowsza. Obok nich walczyli Rusini z Rusi czerwonej, wcielonej do Korony jeszcze w czasach Kazimierza Wielkiego. Warto wspomnieć, że w polskiej armii pojawiali się również Niemcy, z których składał się przecież ówczesny patrycjat większości naszych miast. Podobnie jak po stronie krzyżackiej, w polskiej armii również występowali „goście”, ale rekrutowali się oni w głównej mierze z Czech i Moraw. Jeśli chodzi o skład etniczny armii Wielkiego Księstwa Litewskiego, to był on również niejednolity. W przeważającej części wojska Witolda składały się z Litwinów i Żmudzinów. Obok nich bardzo liczni byli również Rusini. Spotykało się oprócz tego Polaków z Podlasia. W szeregach litewskiej armii służyli również tatarscy uchodźcy ze, wstrząsanej wewnętrznymi niepokojami, Złotej Ordy. Wbrew wielu mylnym poglądom pod Grunwaldem, po którejkolwiek stronie, nie walczyła piechota. Wszystkie wojska składały się z kawalerii. Jeśli chodzi o jakieś rozróżnienie to możemy wskazać podział na ciężkozbrojnych kopijników i lekkozbrojnych strzelców. Na każdego rycerza walczącego kopią przypadało, co najmniej, dwóch posługujących się kuszą. Taki stosunek zauważamy zarówno po stronie krzyżackiej jak i polsko-ruskiej (jednak u Krzyżaków na jednego kopijnika przypadało wyraźnie więcej strzelców). Jeśli chodzi o uzbrojenie to po obu stronach było ono zbliżone. Nieprawdą jest jakoby Krzyżacy zdecydowanie górowali pod tym względem nad Polakami i Litwinami (według „romantyków” ci drudzy mieliby pod Grunwaldem walczyć przy pomocy maczug!). Oczywiście pewne rozbieżności istniały, lecz nie były one aż tak rażące, jak to możemy wnioskować ze starszych dzieł. Pełne zbroje płytowe były rzadkością i mogli sobie na nie pozwolić tyko najbogatsi rycerze (głównie znamienitsi „goście”, książęta etc.). Jak już wspomniano, walczono przy pomocy kopii, która była podstawową bronią przy natarciu i przełamywaniu obrony przeciwnika. Strzelcy posługiwali się kuszami (tylko Tatarzy mieli łuki refleksyjne; możliwe, że część Litwinów również). Każdy wojownik miał przy pasie miecz, którym posługiwano się jednak dosyć rzadko, tylko przy bezpośrednim starciu. Broń obuchowa, a także topory, stanowiła rzadkość.


Przejdźmy teraz do właściwych działań wojennych, do jakich doszło po wygaśnięciu rozejmu. 3 lipca armia jagielońska wyruszyła ku granicom krzyżackim. 10 lipca na przedpolu zamku i miasteczka Kurzętnik doszło do niezwykłego spotkania, które mogło przesądzić losy całej wojny. Otóż nad brzegiem Drwęcy polski podjazd natrafił na krzyżackich pachołków pojących w rzece konie. Jak się później okazało, pod Kurzętnikiem stał sam wielki mistrz na czele głównych sił Zakonu. Przeprawa przez Drwęcę była obsadzona i umocniona palisadami. Widocznie właśnie w tym miejscu wojska krzyżackie chciały stoczyć rozstrzygającą bitwę. Król Władysław przejrzał jednak ich plany i nie ryzykując porażki w trudnym terenie, postanowił poprowadzić swe wojska inną drogą. Odskoczono wówczas w kierunku wschodnim, aby obejść źródła Drwęcy i dopiero wówczas kontynuować marsz ku Malborkowi. Pod wieczór 13 lipca wojska polsko-litewskie osiągnęły południowy skraj jeziora Wielka Dąbrowa. Pomiędzy tym i drugim jeziorem, Małą Dąbrową, znajdował się jeden wąski przesmyk prowadzący ku północy. Ów przesmyk zajmowało warowne miasto Dąbrówno. Po trzygodzinnej walce miasto to zdobyto i od razu podpalono. Doszczętne zniszczenie miasta utrudniało jednak przemarsz przez nie. Należy pamiętać, że Dąbrówno było małe, a armia sprzymierzonych naprawdę liczna, więc przemarsz przez przesmyk zająłby zbyt wiele czasu, który armia krzyżacka mogłaby wykorzystać na mobilizację i kontratak. W związku z tym postanowiono jeszcze raz porzucić obrany szlak i wkroczyć na inną drogę. Przez cały dzień 14 lipca armia królewska odpoczywała nad jeziorem, nieopodal zniszczonego miasta. W dalszą drogę miano wyruszyć przed świtem dnia następnego.

Świt 15 lipca 1410 roku przywitał wojska Jagiełły załamaniem pogody. Maszerowano w deszczu przez 15 kilometrów, aby około godziny ósmej osiągnąć południowy kraniec jeziora Łubień. Tutaj rozbito namiot kapliczny, w którym król Władysław mógł wysłuchać dwóch porannych mszy. Nim to jednak nastąpiło zaczęli do niego przybywać gońcy z wiadomościami o gromadzących się nieopodal wojskach zakonnych. Ogłoszono alarm, a marszałka Królestwa Zbigniewa z Brzezia, na czele czterech lub sześciu chorągwi, wysłano naprzeciw nadciągającym forpocztom krzyżackim. Miał on zapewnić czas i miejsce sprzymierzonym na rozwinięcie całej ich siły. Jak widać Krzyżakom udało się trafnie odgadnąć trasę dalszego marszu wojsk Jagiełły. W ten sposób rankiem 15 lipca obie armie stanęły naprzeciw siebie w odległości ok. 5-6 kilometrów. Przestrzeń je dzielącą z czasem nazwano Polami Grunwaldu.

Jagiełło wiedział, że czas gra na jego korzyść, dlatego nie spieszył się z podjęciem walki. Wysłuchał pierwszej mszy, później drugiej, podał zawołania bitewne, nakazał rycerzom przywdziać słomiane powrósła (aby można ich było odróżnić od nieprzyjaciela). Następnie przystąpił do pasowania rycerzy, a później do spowiedzi, której udzielił mu, wspomniany już tutaj, podkanclerzy królestwa ksiądz Mikołaj Trąba. Po tym akcie do króla przybyli dwaj heroldowie krzyżaccy. Byli to w istocie przedstawiciele Zygmunta Luksemburskiego i szczecińskiego księcia Kazimierza, a nie mnisi-rycerze, jak przedstawia nam to wydarzenie tradycja. Przynieśli oni polskiemu królowi dwa miecze i wezwanie do podjęcia bitwy. Zadeklarowali nawet gotowość cofnięcia wojsk zakonnych, aby tylko zrobić sprzymierzonym miejsce i nie musieli się oni kryć po lasach. Wobec pychy heroldów król polski wykazał duże opanowanie i nie dał się sprowokować do przedwczesnego podjęcia bitwy. Chwilę później skończono przygotowania i armia sprzymierzonych była już gotowa do walki. Wojska litewskie zajmowały prawe skrzydło i to one właśnie pierwsze ruszyły do boju. Zaraz po nich na prawe skrzydło nieprzyjaciela uderzyły również chorągwie królewskie. Krzyżacy zostali zepchnięci do tyłu, za linię swoich dział, z których na początku szarży sprzymierzonych dali dwukrotnie (i nieskutecznie) ognia. Po uporczywej, prawie dwugodzinnej walce, na litewskim skrzydle wystąpiły jednak objawy kryzysu. Wojska Witolda zostały zepchnięte do obrony i zmuszone do odwrotu. Sam Witold próbował je zatrzymać, lecz z bardzo mizernym skutkiem. Wraz z Litwinami z pola walki uciekła również chorągiew św. Jerzego (czyli wojska „gości”), docierając aż do obozu sprzymierzonych, skąd zawrócił ją (stosują ostre, dobitne słowa) ksiądz Mikołaj Trąba. Lewe skrzydło krzyżackie widząc pierzchające z pola boju wojska litewskie, rozluźniło swe szyki i ruszyło za uciekinierami w pościg. Zagrożoną, pozostawioną przez Litwinów flankę, wypełniły chorągwie smoleńskie (jako jedne z nielicznych wojsk litewskich nie uległy panice), królewska chorągiew „gończa” i „wielka” chorągiew krakowska. Z kolei dzięki interwencji Witolda część uciekających Litwinów zatrzymała się, zawróciła i podjęła walkę z goniącymi je oddziałami krzyżackimi. W tym czasie Krzyżacy podejmowali kolejne szarże, które prowadził sam wielki mistrz. W czasie jednej z takich szarż padła na ziemię wielka chorągiew Królestwa i ziemi krakowskiej. W średniowieczu zwinięcie chorągwi było sygnałem do odwrotu, więc wydarzenie to mogło przesądzić o losach bitwy. Na szczęście dla sprzymierzonych w porę ją podniesiono. Armia polsko-litewska (w tym momencie już głównie polska) zyskiwała coraz większą przewagę nad przeciwnikiem. Około godziny 15 wielki mistrz podjął ostatnią, desperacką próbę odwrócenia sytuacji. Osobiście ruszył do natarcia, obejmując dowództwo nad 15 lub 16, zdolnymi jeszcze do walki, chorągwiami. Hufiec Ulryka zatoczył łuk w prawą stronę, w kierunku walczących wojsk królewskich. Kiedy robił ten manewr znalazł się w pobliżu niewielkiej grupki rycerzy, wśród których znajdował się sam król Władysław. W ten sposób polski król, dotąd trzymający się w bezpiecznej odległości od bitewnego zgiełku, znalazł się w bezpośrednim zagrożeniu. Nie wiedząc jednak, że rycerz zakuty w piękną zbroję to Jagiełło wojska krzyżackie zignorowały go. Z hufca Ulryka wyrwał się tylko jeden rycerz, Dypold von Kockritz, z kopią w ręku uderzając na polskiego króla. Sześćdziesięcioletni monarcha osobiście odparł jego atak, trafiając napastnika kopią w twarz. Dypolda dobił Zbigniew Oleśnicki- późniejszy kardynał i biskup krakowski. Kiedy hufiec wielkiego mistrza zbliżał się do polskich oddziałów, część naszego rycerstwa myślała, że to litewskie oddziały powracają do boju. W porę jednak spostrzeżono pomyłkę. W stronę nadciągających Krzyżaków obróciły się chorągwie nadworna i krakowska, a także inne chorągwie małopolskie. Dla hufca zakonnego miało to być ostatnie, tragicznie zakończone, starcie. Już w pierwszym uderzeniu padli wielki mistrz, marszałek i wielu komturów zakonnych. Przyczyniło się do tego m.in. wejście w tym momencie do walki oddziałów polskich, pozostających do tej pory w odwodzie. Do walki włączyły się również oddziały litewskie, te same, które zawróciły i rozgromiły goniących je Krzyżaków. Większość zakonnego rycerstwa zostało pokonane, starszyzna padła na polu boju. Bitwa praktycznie dobiegła końca. Teraz wojskom sprzymierzonych pozostało tylko zdobyć obóz wroga, a także udać się w pościg za pierzchającymi z pól Grunwaldu niedobitkami. Krzyżacki obóz zdobyto bardzo szybko, a przy tym niezwykle krwawo. Jako ciekawostkę warto wspomnieć, że król Władysław, po tym akcie, kazał rozbić wszystkie znalezione beczki z winem. Miało to zapobiec masowej pijatyce. Jeśli chodzi o pościg uciekających, to również był on niezwykle krwawy i zacięty. Krzyżackie oddziały ścigano długo i na znacznej przestrzeni (nawet 30 kilometrów od pola bitwy). Jeszcze w nocy polskie grupy pościgowe wracały do obozu, prowadząc ze sobą licznych jeńców i bogate łupy. Jedynym znaczącym rycerzem-zakonnikiem, który ocalał z grunwaldzkiej bitwy był wielki szpitalnik i komtur Elbląga, Werner von Tettingen. Kiedy dotarł on do swojej komturii został z niej wypędzony przez zbuntowanych mieszczan, uznających już zwierzchnictwo Jagiełły. W związku z tym szpitalnik musiał schronić się w Malborku, którego obronę organizował w tym czasie Henryk von Plauen- przyszły wielki mistrz.


Pierwszy posiłek dla rycerzy przygotowano dopiero o zmierzchu, po rozstawieniu namiotów. Wraz z nastaniem nocy rozpadał się deszcz. Fakt ten dodatkowo pogorszył sytuację rannych pozostawionych na pobojowisku. Wielu z nich nie dożyło świtu. W nocy na pole bitwy wkroczyła również służba taborowa, która przystąpiła do poszukiwania łupów. Rankiem przed królewskim namiotem odprawiono dziękczynne nabożeństwo, po którym król wyprawił wielką ucztę dla swego rycerstwa. W tym czasie otoczono opieką (dosyć spóźnioną) rannych. Odszukano również ciała krzyżackich dostojników (w tym wielkiego mistrza) i okryte purpurą odesłano je do Malborka. Ogólnie na Polach Grunwaldu padło około 8000 rycerzy krzyżackich, a więc ponad połowa ich ogólnego stanu. Co istotne, straty wojsk polskich były nieporównanie mniejsze, a z wybitniejszych dowódców i rycerzy wszyscy wyszli z bitwy cało. Inaczej przedstawiała się sprawa z wojskami litewskimi, które straciły prawdopodobnie połowę swoich ludzi. Jagiełło nie spieszył się teraz z podjęciem dalszych działań. Dał swoim wojskom czas na wypoczynek i regenerację sił. Armia polsko-litewska dotarła do Malborka dopiero 25 lipca. Tak wielka zwłoka dała Krzyżakom dość czasu na przygotowanie skutecznej obrony swojej stolicy, której ostatecznie wojska Unii nie zdobyły. Wiąże się to już jednak z dalszym etapem Wielkiej Wojny i nie czas i miejsce tutaj, aby zajmować się tą sprawą.

Jakkolwiek by nie oceniać dalszych posunięć Władysława Jagiełły, to bitwę pod Grunwaldem należy uznać za wielki, jeśli nie największy sukces, jaki był udziałem wojska polskiego w całej jego dotychczasowej i późniejszej historii. Bitwa ta zadała kłam twierdzeniom o niezwyciężalności krzyżackiej armii. Umocniła również ducha rycerstwa polskiego, które uwierzyło, że przeciwko każdemu przeciwnikowi może stawać do boju bez żadnych kompleksów. Zacieśniła wreszcie sojusz polsko-litewski, który w owym czasie dopiero się hartował. Oczywiście wzrosło również znaczenie samego Jagiełły, który po spektakularnie wygranej bitwie wiele zyskał w oczach polskich możnowładców, do tej pory nie zawsze przychylnie patrzących na litewskiego króla neofitę. Największym plusem bitwy grunwaldzkiej był chyba jednak jej propagandowy wydźwięk, który miał istnieć przez następne stulecia. Zawsze, kiedy Polsce i Polakom działo się źle, wracano pamięcią do bitwy po Grunwaldem stoczonej dnia 15 lipca 1410 roku. Do miejsca i czasu wielkiej chwały, będącej udziałem naszych rodaków i naszego kraju.

poniedziałek, 26 stycznia 2009

Batman: Rok pierwszy

Jakimś cudem dzisiaj czuję się już lepiej (co oznacza, że do pracy jednak iść trzeba...). Widocznie to było zwykłe zatrucie pokarmowe. Dobra, już się nie rozczulam nad swoim układem pokarmowym i zapraszam do lektury kolejnego tekstu, który pochodzi z numeru 3/2005.


Batman to jeden z najsłynniejszych bohaterów komiksowych na świecie, więcej, to jedna z najważniejszych postaci kultury popularnej w ogóle. Myślę więc, że „Nietoperkowi” należy się w końcu występ w resetycznym dziale komiksowym. Ale o czym by tu napisać? Przecież Batman zasługuje na coś więcej niż krótką wzmiankę biograficzną. Zresztą i tak każdy orientuje się mniej więcej w historii Człowieka-nietoperza. No bo chyba, drogi czytelniku, nie powiesz mi, że obce ci są takie pojęcia jak: Gotham, Batmobil, czy najpopularniejsi bohaterowie tej serii komiksowej (Bruce Wayne, Joker, Catwoman)? Zostawmy więc może genezę powstania Batmana i skupmy się na tym co nas najbardziej interesuje: na komiksie. No i tutaj staję przed kolejnym dylematem. Batman to jeden z nielicznych bohaterów komiksowych, który ma wyjątkowe szczęście do naprawdę dobrych historii. W zasadzenie najlepsze komiksy, jakie swego czasu wychodziły w naszym kraju, to właśnie Batmany (zwłaszcza na początku lat dziewięćdziesiątych). Spójrzcie na jakikolwiek ranking amerykańskich komiksów superbohaterskich, a na pewno znajdziecie tam co najmniej kilka Batmanów. Na sto procent w ścisłej czołówce takiego rankingu, będzie zaś „Dark Knight Returns” („Powrót Mrocznego Rycerza”) Franka Millera- kultowy komiks, który całkowicie zmienił nie tylko samą serię o Człowieku-nietoperzu, lecz w ogóle wszystkie komiksy o zamaskowanych bohaterach. Wysoką pozycję będzie też pewnie zajmował „Batman: Year one”. Trochę przekornie (w końcu wypadałoby omówić solowe arcydzieło Millera, skoro już jest takie ważne, nie?), pragnę dzisiaj przedstawić właśnie tę wybitną pozycję. Myślę, że czytelnik, który do tej pory nie miał bliższej styczności z komiksami o Batmanie, powinien od tej konkretniej historii zacząć swoją przygodę z Mrocznym Rycerzem. A dlaczego? Po wytłumaczenie zapraszam już do lektury poniższego tekstu.

"Batman: Year one" po raz pierwszy został wydany w 1987 roku, nakładem wydawnictwa DC. Niezorientowanych informuję, że DC Comics to, obok Marvela, potentat tamtejszego rynku, któremu zawdzięczamy nie tylko Batmana, lecz również Supermana, czy mniej u nas znanych Green Lanterna, Wonderwoman i wielu innych przyjemniaczków w trykotach, a także tzw. ambitniejsze pozycje (wydawane w imprincie Vertigo) takie jak „Sandman” i „Preacher” („Kaznodzieja”). Aha, "bożyszcze milionów": Lobo, to też "marka" DC. Ale wróćmy do Batmana. Mamy to szczęście, że wspomniany album ukazał się i w naszym pięknym kraju (w 2003 wydał go Egmont) i właśnie to wydanie zostanie przeze mnie omówione (czy jak kto woli: zrecenzowane).

„Batman: Rok pierwszy” (polskie tłumaczenie „Year one”- chyba oczywiste...) to pięknie wydany, niemal stu stronicowy, album, za który trzeba też, niestety, niemało zapłacić (niecałe 25 złotych). Gwarantuję jednak, że zakup to jak najbardziej wart swojej ceny i naprawdę lepiej kupić jeden doskonały komiks niż kilka tańszych, ale zdecydowanie gorszych. Co do jakości wydania nie można mieć żadnych zastrzeżeń, a i tłumaczenie Jarosława Grzędowicza jest bardzo dobre, więc polski czytelnik nie może się czuć pod żadnym względem pokrzywdzony czy oszukany.

Najważniejszy w komiksie jest scenariusz. I o nim trochę teraz (nie za dużo by nie psuć przyjemności czytania). Otóż panie i panowie, za historię zawartą w tym albumie odpowiada nie kto inny jak sam mistrz Frank Miller. Taka informacja, sama w sobie, stanowi rekomendację każdego komiksu. Miller to jedna z najważniejszych postaci w branży, która tworzy historie naprawdę na poziomie (co najmniej) i ma status żywej legendy. Ale nie o scenarzyście miało być, lecz o scenariuszu. Jak sam tytuł wskazuje „Rok pierwszy” to opowieść o początkach Batmana. Nie jest to jednak zwykła, typowa opowieść o zemście na Jokerze. W komiksie tym największy wróg naszego bohatera w ogóle się nie pojawia (no chyba, że w retrospekcjach, jako bezimienny zabójca jego rodziców). Mamy za to walkę z korupcją w policji i na szczytach miejskiej władzy. Gotham, tutaj przedstawione, nie jest jakimś na poły futurystycznym, na poły neo-gotyckim tworem, lecz zwykłym amerykańskim, dużym miastem, mnie osobiście kojarzącym się z Chicago. To miasto to jednak prawdziwe siedlisko zbrodni- miejsce, do którego nikt by nie chciał trafić, a co dopiero w nim mieszkać. I do takiego właśnie miejsca przybywa porucznik James Gordon- drugi bohater tej opowieści. Uczynienie Gordona (znanego z przygód Batmana już jako komisarz Gordon) pierwszoplanową postacią „Roku pierwszego” było prawdziwym strzałem w dziesiątkę. Właściwie to nieraz, podczas lektury, odnosiłem wrażenie, że Gordona jest w komiksie więcej niż samego Wayna (zamaskowanego czy też nie). Śledzimy zarówno problemy w pracy, jak i sytuację rodzinną prawego porucznika. Dzięki temu „Bataman: Rok pierwszy” można postrzegać jako znakomitą opowieść kryminalną (z elementami obyczajowymi), a nie jak komiks fantastyczny. Nie ma tu miejsca na jakieś niedomówienia, wszystko wydaje się niezwykle realistyczne i prawdopodobne (nawet sam Batman). Cała historia jest mroczna i ponura, nie brakuje w niej krwi i cierpienia. Rzadko widzimy miasto za dnia (w reszcie dowiadujemy się, przy okazji, w jakich dokładnie godzinach „pracuje” Batman). Ale czy naprawdę nie ma w tym komiksie żadnego klasycznego bat-wroga? No może nie do końca, gdyż pojawia się tutaj Selina Kyle (późniejsza Catwoman- także w tym albumie!) oraz asystent prokuratora okręgowego Harvey Dent (tak, ten sam, który później stanie się gangsterem o przydomku Dwie Twarze- tutaj jednak jest jeszcze postacią jak najbardziej pozytywną). Na koniec omawiania scenariusza warto wspomnieć, że podobnie jak głównych bohaterów, tak i narratorów, ta historia ma dwóch. Są to oczywiście Batman/Bruce Wayne i James Gordon. Trzeba przyznać zabieg wyjątkowo pomysłowy i udany. Dzięki takiemu posunięciu możemy bowiem lepiej poznać to co siedzi w głowach nieustraszonej dwójki. Nie piszę już więcej o samej opowieści, bo dzieło Millera trzeba naprawdę poznać samemu. Gwarantuję, że jest co poznawać...

Przyszła kolej na stronę graficzną komiksu. Za ilustracje w „Roku pierwszym” odpowiada David Mazzucchelli. Jakie są jego rysunki? Takie jak cały komiks: dopracowane, lecz niespecjalnie skomplikowane, stanowiące dzieło sztuki i jednocześnie łatwe w odbiorze. Trzeba przyznać, że idealnie pasują do przedstawionej historii. Pełno w nich realizmu i pozornej prostoty, pełno mroku, który przepełnia cały komiks. Charakterystycznym ich elementem jest nietypowo nałożony tusz: grube, mocne linie, które wyraźnie zaznaczają kontury postaci. Do proporcji i perspektywy nie można mieć żadnych zastrzeżeń- Mazzucchelli to prawdziwy fachowiec. Ważnym elementem ilustracji są kolory. Tutaj odpowiada za nie Richmond Lewis- artystka na co dzień zajmująca się malowaniem obrazów. Czytelnikowi przyzwyczajonemu do nowych komiksów, w których kolory są nakładane komputerowo, a ich paleta potrafi przyprawić o zawrót głowy, proste, szarawe barwy „Roku pierwszego” mogą się wydać archaiczne, by nie powiedzieć przestarzałe i brzydkie. Ale to właśnie kolory wydobywają z rysunków dodatkową głębię. Paleta barw jest niewielka, lecz wystarczająca, aby ukazać brud, mrok i ogólną szarówę jaka wypełnia Gotham. Tam gdzie trzeba, pani Lewis używa żywszych kolorów (wybuchy i światła). Niektóre patenty są tak zaskakujące, a jednocześnie tak proste, że kolorystce naprawdę należą się słowa największego uznania. Np.: nocne niebo pokolorowane na czerwono (w tej scenie, na ulicy, aż roiło się od radiowozów z włączonymi kogutami), czy pędzący na motorze, cały żółty Gordon (na chwilę oświetla go wystrzał z pistoletu). Takich rozmaitych smaczków jest więcej. Zapewniam, że jeśli tylko poświęcicie ilustracjom „Roku pierwszego” nieco czasu, to urzekną was one, tak jak mnie i na zawsze już pozostaniecie pod ich urokiem.

Aby niepotrzebnie nie przeciągać: „Batman: Rok pierwszy” to komiks doskonały. Jest dopracowany pod każdym względem: ma bardzo dobre rysunki, wyśmienity scenariusz, no i jest wydany, tak jak komiksy wydawane być powinny (czytaj: porządnie). W naszym kraju wiele lepszych komiksów nie znajdziecie. O tym, że „Rok pierwszy” to ścisła czołówka komiksów z Batmanem w roli głównej, nawet nie trzeba wspominać. Jesteś początkującym fanem Człowieka-nietoperza? Musisz kupić, aby lepiej zrozumieć tę wyjątkową postać. Stary z ciebie wyjadacz i o Batmanie wiesz już wszystko? Też musisz kupić, bo to pozycja dla ciebie obowiązkowa (zresztą, pewnie i tak już ją posiadasz). Jesteś tylko zwyczajnym fanem komiksów? Eee, widział kto kiedy fana komiksów, który nie lubi Batmana? Tak, czy inaczej musisz kupić! Kurczę, wychodzi na to, że robię Egmontowi reklamę. No dobra, wystarczy jak przeczytacie, kupować nie trzeba, ale nie zmienia to faktu, że posiadać taki album w swoich zbiorach po prostu wypada.

"Batman: Rok pierwszy"
Scenariusz: Frank Miller
Rysunki: David Mazzucchelli
Kolory: Richmond Lewis
Tłumaczenie: Jarosław Grzędowicz
Wydawca: DC Comics (1987)
Wydawca PL: Egmont Polska (2003)
Liczba stron: 96
Format: 17 x 26 cm
Oprawa: miękka
Papier: kredowy

niedziela, 25 stycznia 2009

Street Fighter Alpha

Oj, fatalnie się dzisiaj czuję. Mam podejrzenia, co do choroby, która męczy mnie gorączką i wizytami w kiblu, ale na razie wolę nie wywoływać wilka z lasu. Jutro się zobaczy. Tymczasem proponuję kolejny tekścik, tym razem z numeru 3/2005.


Przyszła pora, aby czytelnikom Reset Forever przedstawić prawdziwą legendę komputerowych mordobić, grę o dźwięcznej i wymownej nazwie: Street Fighter. Tylko czy naprawdę trzeba ją komukolwiek przedstawiać? Wydaje mi się, że każdemu osobnikowi, który choć trochę orientuje się w świecie elektronicznej rozrywki, ta nazwa co najmniej obiła się o uszy. A więc przejdźmy może do sedna, czyli prezentacji konkretnego tytułu należącego do tej starej i wieloczęściowej serii (zapoczątkowanej jeszcze w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku). Na warsztat idzie Street Fighter Alpha.


W większości gier komputerowych sprawa z sequelami jest prosta- każda kolejna część ma odpowiednią liczbę porządkową i tyle. Wszyscy wiedzą o co chodzi. Proste i klarowne. Twórcy Street Fightera- firma Capcom, wyłamali się jednak z tego trendu i nieco namieszali w swojej serii. W ten sposób gier, w których tytule pojawia się nazwa Street Fighter było już kilkanaście, ale najwyższy numerek jaki się wśród nich spotyka to 3. Fajnie, nie? Najwięcej było dwójek. Swego czasu rynek dosłownie zalały Street Fightery 2, w których dodawano do nazwy rozmaite wyrazy: Hyper, Super, Turbo etc. Tak, wiem, że to co najmniej śmieszne, ale gwarantuję, że gierki były naprawdę świetne i wbrew pozorom, jednak pod pewnymi względami się od siebie różniły. W pewnym momencie (konkretnie to w roku 1997) Capcom postanowił wypuścić na rynek całkowicie nową część: Street Fightera 3. Nim to jednak nastąpiło zapoczątkował, tak jakby boczną linię Ulicznego Wojownika. Powstała seria Street Fighter Alpha, której akcja została umiejscowiona pomiędzy poszczególnymi (oficjalnymi) turniejami (czytaj: częściami). Dzisiaj przedstawię pierwszą część tej, liczącej trzy odsłony, serii.


Street Fighter Alpha pierwotnie ukazał się na automatach w 1995 roku. W roku następnym swoją premierę miały wersje na konsole (PSX i Sega Saturn). Pecetowcy, tradycyjnie, musieli czekać "trochę" dłużej, bo do roku 1998. Czekanie jednak się opłaciło, Street Figter Alpha był tym czego naprawdę potrzebował, umierający już wówczas, rynek mordobić na PC. Ładna, dopracowana, klasyczna bijatyka 2D dla prawdziwych fanów gatunku. Czym jednak konkretniej jest omawiana pozycja? Jeśli chodzi o fabułę to cudów proszę nie oczekiwać (jak w każdym, zresztą, mordobiciu). Wystarczy wspomnieć, że przedstawione w grze wydarzenia rozgrywają się pomiędzy Street Fighter a Street Fighter 2. Dzięki temu autorzy mogli sobie pozwolić na nieco swobody. I nie omieszkali z tego skorzystać, co widać głównie w występujących w grze postaciach. Mamy więc standardową, żelazną dwójkę: Ryu i Kena. Oprócz nich występują jeszcze: Chun Li, Sagat, Rose (postać zapożyczona z serii Darkstalkers), Charlie, Birdie, Adon, Sodom, Guy (główny bohater serii Final Fight). Jak widać towarzystwo niezbyt liczne, ale naprawdę urozmaicone. Obok starych, sprawdzonych twarzy, mamy kilku debiutantów, którzy jednak nowicjuszami nie są, gdyż pojawiali się już w innych grach Capcomu. Do tej ekipy dochodzą jeszcze trzy ukryte persony: Akuma, Dan i Bison (nie mylić z kombajnem).


Trochę o samej rozgrywce. Otóż SF Alpha to w zasadzie stary, dobry Street Figher, który posiada najbardziej charakterystyczne elementy serii. Są więc zarówno zwykłe kombosy, jak i specjalne ( trzystopniowe Super Combo, które wykonać możemy po naładowaniu paska widocznego, podczas walki, u dołu ekranu). Jeśli takie Super Combo będzie dodatkowo ciosem wykańczającym przeciwnika, to naszym oczom ukaże się ładny efekt graficzny. Na siłę takie efekciarskie wykończenie można porównać do, znanego z Mortal Kombat, fatality- ale tylko jeśli naprawdę się uprzemy. W Mortalu bowiem fatality było do zastosowania już po pokonaniu oponenta, w SF natomiast Super Combo jest pełnoprawnym (i niezwykle silnym) ciosem/serią ciosów. Nie jest też oczywiście tak brutalne jak fatality. W ogóle w Street Fighterze nie uświadczymy wcale krwi. To oczywiście gra brutalna, z racji poruszanego tematu, jednak na pewno nie krwawa, czy przesadnie epatująca przemocą. Wracając do rozgrywki: w SF Alpha mamy tradycyjny Street Figterowski system sterowania, czyli trzy rodzaje ciosu pięścią i trzy kopnięcia (wiadomy podział: szybkie/słabe, średnie, wolne/mocne). A jakie nowości w stosunku do poprzednich części? Przede wszystkim wprowadzenie kombosów łańcuchowych (Chain Combos). Polegają one na tym, że możemy łączyć ze sobą poszczególne, nie blokowane, sekwencje ciosów. Przykładowo: stukamy zwykłe kombo, a później wypalamy specjala lub Super Combo i wszystko jest nam zaliczane jako jeden ciąg uderzeń (jedno kombo). Fajny pomysł, który na pewno odświeża i urozmaica zabawę.


Street Fighter Alpha to gra już niemłoda, nie powinno więc dziwić, że jej oprawa jest dzisiaj mocno przestarzała. W porównaniu z najnowszymi trójwymiarowymi (właściwie to nie powinno się porównywać bijatyk 2D i 3D), czy nawet dwuwymiarowymi nawalankami, nie robi większego wrażenia. Dodatkowo wersja na PC pracuje w 256 kolorach. Ciężko dzisiejszemu graczowi czymś takim się zachwycać. Dla mnie osobiście SF Alpha ma swój niezwykły, ponadczasowy urok. Doskonała animacja zawodników, których postacie są duże i dosyć szczegółowe, ładne efekty "specjalne" (zwłaszcza Super Combo), no i przede wszystkim wspaniałe, ręcznie malowane tła, które naprawdę robią dobre wrażenie i są niezwykle pomysłowe (np. zaśnieżone torowisko, na którym stoją wielkie lokomotywy organizacji "Amtrak"). Wszystko jest kwestią gustu, ale w moim prywatnym odczuciu, taka prosta, kolorowa, "ręczna" grafika jest o wiele ładniejsza niż digitalizowane postacie, czy mroczne tła, wspomnianego już Mortal Kombat.

Co do dźwięków, to tutaj już nie mogę się tak zachwycać, jak przy grafice. Odgłosy, czy okrzyki są całkiem w porządku, jednak muzyka jakoś nie przypadła mi do gustu. Archaiczne, proste melodyjki, bardzo typowe dla gier Capcomu, nigdy mnie specjalnie nie zachwycały. Jakoś je jednak trawię, bo wiem, że one też, na swój sposób budują, tak charakterystyczny przecież, klimat Ulicznego Wojownika.


Podsumowując: dla kogo właściwie jest przeznaczony Street Fighter Alpha? Na pewno nie dla każdego. Tak naprawdę to gra tylko dla prawdziwych maniaków mordobić, którzy zwracają uwagę na miodność (a tej tutaj nie brakuje), a nie oprawę danej gry. Zwykli, rozpieszczeni najnowszymi produkcjami gracze, z pewnością nie zapałają miłością do SF Alpha. Piszę to z ciężkim sercem, ale to gra dla naprawdę wąskiego grona. Takie gry trzeba po prostu, co najmniej, bardzo lubić, aby móc się dobrze bawić podczas rozgrywki. Należy też zaznaczyć, że podobnie jak wszystkie mordobicia, SF Alpha daje najwięcej satysfakcji jeśli gramy z żywym przeciwnikiem (wiele zależy oczywiście od poziomu jaki prezentuje ów przeciwnik...). Gra ta jest również niezwykle trudna do zdobycia (w Polsce nigdy nie została wydana). Łatwiej znaleźć rom z tą grą do emulatora systemu CPS2, niż wersję na PC. Mimo wszystko zachęcam gorąco do sięgnięcia (nieważne czy na PC, konsolach, czy też automatach) po Street Figtera Alpha. A nóż wam się spodoba i przekonacie się do tej kultowej serii Capcomu, a może nawet do klasycznych mordobić 2D w ogóle. Czego szczerze życzę.

sobota, 24 stycznia 2009

Venom #1

I znowu będzie o komiksie. Tym razem bardzo niepochlebnie. Rzadko, bo rzadko, ale czasem zdarzy mi się zjechać jakieś dziełko. W recenzji wspominam o rysunkach pana Ramosa- muszę przyznać, że z czasem moje nastawienie do Jego twórczości się zmieniło i dzisiaj ta "karykaturalna kreska" nawet mi odpowiada. Cóż, człowiek zmiennym jest... A tekst pochodzi z numeru 7-8/2005.


Kiedy dowiedziałem się, że Mandragora zamierza w naszym kraju wydać Venoma, pomyślałem: nareszcie! W końcu ktoś postanowił rzucić na rynek osobną serię z jednym z moich ulubionych bohaterów. Niestety mój optymizm został pogrzebany wraz z informacją, że tą serią będzie one-shot prezentujący historię pt.: "Dreszcz" (w oryginale: "Shiver").

Wpierw trochę wyjaśnień dla tych "mniej zorientowanych". Otóż Venom to postać powszechnie znana wszystkim miłośnikom Spider-mana. Stworzony pod koniec lat osiemdziesiątych (dokładnie to w 1988 roku) przez scenarzystę Davida Michelinie'a i rysownika Todda McFarlane'a stał się najbardziej zawziętym wrogiem Człowieka Pająka (swoją drogą ciekawe, kiedy ujrzymy go w filmie?). Venom to Eddie Brock, nienawidzący Petera Parkera dziennikarz, który połączył się z kosmicznym symbiotem i dzięki temu zyskał przerażający wygląd i potężną moc. Początkowo ów symbiot był "noszony" przez Parkera, ale gdy ten odkrył, że kosmita próbuje nad nim przejąć kontrolę i jednocześnie wyzwala w nim najgorsze instynkty, pozbył się go. Porzucony symbiot znalazł nowego gospodarza właśnie w osobie Brocka i razem z nim stworzył niezwykły duet: czarnego potwora, który nazwał się Venom i mówi o sobie per "my". Pojedynki Spidera z Venomem to historie pełne akcji i niezwykłej widowiskowości. Mimo, że Eddie nienawidzi Petera, to jednak nie jest do końca zły. Ba, nawet uważa się za bohatera, co nie zmienia jednak faktu, że to morderca i maniak, którego jedynym celem jest zabicie Spider-mana. Niekiedy jednak, w obliczu wielkiego zagrożenia, potrafi zawrzeć sojusz z Pająkiem i walczyć z nim ramię w ramię, by później (czytaj: po pokonaniu wspólnego przeciwnika) znów kontynuować swoją "misję". Tym zagrożeniem jest Carnage- stwór, który stanowi połączenie psychopaty Clatusa Kasady'ego i potomka symbiotu noszonego przez Brocka. Hm, chyba tyle wystarczy tytułem wyjaśnień. W końcu to ma być recenzja, a nie historia kosmicznych symbiotów. Niemniej zachęcam wszystkich do zainteresowania się starszymi historiami z udziałem Venoma, zwłaszcza tymi rysowanymi przez niesamowitego Todda McFarlene'a. Zapewniam, że jest co podziwiać.

Wróćmy teraz do naszego komiksu. Jak już wiecie, wiele sobie po nim obiecywałem, zbyt wiele. Ale po kolei. W pierwszej części historii pt.: "Dreszcz" poznajemy młodą amerykańską panią żołnierz, która sobie przybywa do cywilnej bazy polarnej. Dokładnie to do laboratorium badawczego, w którym powinni znajdować się naukowcy. I się tam znajdują... tylko, że w stanie rozkładu. Coś powyrzynało całą załogę, przeżył tylko jeden nieborak, którego Robertson (tak zwie się nasza pani żołnierz) postanawia zabrać do swej macierzystej bazy. Śnieżna północ, opuszczona baza i tajemnicze kosmiczne "coś". Czy nie brzmi to znajomo? Aż nadto. Widać, że autorzy czerpali z filmu Carpentera pt.: "The Thing". Tutaj też mamy do czynienia z horrorem, niestety horrorem najniższych lotów. Bez dalszego owijania w bawełnę napiszę w końcu to, do czego zmierzam od początku: "Venom: Dreszcz" to komiks mierny, by nie napisać beznadziejny. Historia może i by miała jakiś potencjał, ale scenarzysta (Daniel Way) stworzył opowieść, którą właściwie można by przedstawić w kilku zdaniach. Wszystko jest tu jakieś rozlazłe, a dialogów właściwie nie ma. Ilość tekstu w tym komiksie jest tak znikoma, że właściwie nawet jak ktoś nie umie czytać (nareszcie komiks dla łysych panów w dresach!), to bez trudu skapnie się, o co tutaj chodzi. Na początku komiksu mamy, co prawda jakieś monologi wewnętrzne naszej bohaterki, ale widać, że są one tylko sztucznym wypełniaczem miejsca. Później (czytaj: po kilku stronach) scenarzysta zrozumiał, że przecież nie musi się, aż tak niepotrzebnie przemęczać i zwyczajnie z takowych wypełniaczy zrezygnował. Historia urywa się w momencie, kiedy naukowiec przywieziony przez Robertson do jej bazy zaczyna się dziwnie rzucać. Wygląda to tak, jakby za chwile miał z niego wyskoczyć mały Alien. Coś dziwnego dzieje się także z jednym z psiaków, które ciągnęły sanie Robertson. Już wiemy właściwie, co się stanie, no ale... Hm, nie, tak do końca to nie wiem. Wszystko jest niby proste, ale jednak trochę pogmatwane i nieprzewidywalność scenarzysty może sprawić, że Zło wyskoczy np. spod zlewu. Heh, sam nie wierzę w to, co piszę. Autorzy chcieli stworzyć nastrój grozy, klimat hard horroru, lecz niestety nic im z tego nie wyszło. Dodatkowy minus (zwłaszcza dla fanów tytułowej postaci) to fakt, że w komiksie o Venomie, nie ma... Venoma (nie licząc okładki). Wiadome: pojawi się później, ale tutaj możemy, co najwyżej, podziwiać efekty jego "pracy".

Teraz trochę o rysunkach. A więc podobały mi się... kolory. I tylko one. Reszta to już takie sobie bazgrołki. Karykaturalne postacie, wielkie kadry, które sztucznie zapychają miejsce i nienaturalne wyrazy twarzy- to wszystko znajdziecie w tym komiksie. Jeśli kojarzycie styl Humberto Ramosa (wydawany jeszcze niedawno u nas "Spectacular Spider-man") to wiecie mniej więcej, czego się spodziewać. Tylko, że pan Ramos, mimo ciężkostrawnego stylu, miał talent, a Francisco Herrera- autor rysunków "Venoma" owego zbyt wiele nie posiada. A może po prostu się nie znam i nie rozumiem współczesnej sztuki? Takie coś by uszło w amatorskim fanzinie, ale nie w wysokonakładowym zeszycie największego komiksowego wydawnictwa na świecie. Marvel zawalił, a jego błąd powtórzyła Mandragora, która zdecydował się wydać "to coś" w naszym kraju. Do gustu przypadł mi tylko jeden całostronicowy rysunek, na którym pokazano ciała naukowców rozwalone w laboratorium (kuchni?). Od razu się człowiekowi przypominają studenckie imprezy w akademiku...

Mógłbym napisać, że fanatykom Venoma, mimo wszystko, się spodoba, ale nie napiszę- bo to nieprawda. Mógłbym napisać, że historia jeszcze się rozkręci i zyska klimat grozy, ale nie napiszę- bo nie jestem tego pewien. Mógłbym napisać, że na szczęście to tylko stracone 5 zł, ale nie napiszę- bo to przecież "aż" dwa nienajgorsze piwa. Na pewno wydacie tę forsę mądrzej, bo czasu nie ma co żałować (raptem kilka minut lektury). Co jeszcze? Chyba wystarczy na dzisiaj tego pastwienia się. Żeby więc nie przedłużać i nie poświęcać zbyt wiele miejsca dziełu, które na to nie zasługuje, kończę już.

"Venom: Dreszcz"
Scenariusz: Daniel Way
Szkic: Francisco Herrera
Tusz: Carlos Cuevas
Kolory: Studio F
Tłumaczenie: Orkanaugorze
Wydawca: Marvel Comics (2003)
Wydawca PL: Mandragora (2005)
Liczba stron: 24
Format: 17 x 26 cm
Oprawa: miękka
Papier: kredowy
Druk: kolorowy

piątek, 23 stycznia 2009

Virtua Tennis

Teksty, które nadają się do zamieszczenia tutaj, topnieją w zastraszającym tempie. Jak tak dalej pójdzie, będę musiał zmienić swoje postanowienie i wrzucać też rzeczy, które z różnych przyczyn nie powinny ponownie wychodzić na światło dzienne. Jednak póki co, zapraszam do tekstu z numeru 6-7/06.


Tenis nie jest w naszym kraju dyscypliną sportu jakoś specjalnie popularną. Ot, ktoś tam pewnie go ogląda na Eurosporcie, może i ktoś gra na nielicznych kortach, ale tak naprawdę w odbijanie piłeczki przez siatkę bawią się nieliczni. A szkoda, bo jest to zabawa nadzwyczaj sympatyczna, żeby nie powiedzieć świetna. O dziwo przekonałem się o tym, siedząc wygodnie w fotelu i dusząc się w zaciemnionym pokoju, podczas gdy na zewnątrz żar lał się z nieba, a każdy normalny człowiek chłodził się w cieniu, nad wodą, czy przy dozowniku z piwem. Upraszczając: nikt przy zdrowych zmysłach nie siedział przed kompem. Nikt poza mną- osobnikiem, który postanowił spędzić wakacje na aktywnym wypoczynku... wirtualnym.


Virtua Tennis ma już swoje lata. Wpierw, w 1999, trafił na automaty (jak chyba każda produkcja Segi), później na nieodżałowanego Dreamcasta (w roku 2000), a w końcu w 2002 zawitał i na nasze blaszaki. Gra ta przeszła, przez rynek gier PC, raczej bez większego szumu. Nie dziwi mnie to jakoś specjalnie, bo jak wiadomo pecetowcy nie gustują zbytnio w pozycjach arcadowych. A szkoda, bo wśród takich gier znaleźć można wiele perełek. Ścigałki, strzelanki, mordobicia i w reszcie zręcznościowe gry sportowe- mnóstwo wspaniałych, przystępnych i odprężających gier, które pozwalają odpocząć mózgowi, mocno angażując w zamian nasze palce. Potentatami w produkcji takich gier są firmy: Capcom, SNK, Namco, Sega i jeszcze kilka innych. Wyróżnia się w tym gronie zwłaszcza Sega, która stworzyła całą serię gier, które w swej nazwie zawierają jakże wymowne słowo: Virtua. Mieliśmy, więc Virtua Copy i Virtua Fightery, Virtua Strikery (piłka nożna), aż w końcu przyszła i kolej na Virtua Tennisa. Wszyscy wiedzieli, że ten produkt będzie dobry, ale chyba mało kto spodziewał się, że aż tak dobry.


Na początek, co nieco o rozgrywce. Virtua Tennis to typowa konwersja z konsoli. Wierna konwersja trzeba zaznaczyć. Oznacza to ni mniej, ni więcej jak tyle, że z pozycji menu gry nie możemy zmieniać ustawień klawiszy, swoje inicjały po wygranej grze wpisujemy przy pomocy kursorów i klawisza akcji, a na samym początku zabawy wita nas napis "Press start button". Dla wielu osób fakt ten będzie wadą, jednak nie dla mnie. Chciałem poczuć prawdziwy klimat arcade i go poczułem (niewiele brakowało a zacząłbym wrzucać żetony do stacji dyskietek). W gruncie rzeczy to taka konwersja nie powinna być dla nikogo żadnym zaskoczeniem, gdyż z czymś takim spotkaliśmy się przecież już w przypadku wcześniejszych produkcji Segi na PC (wystarczy tylko wspomnieć takie tytuły jak: Hause Of The Dead, Virtua Fighter, czy Last Bronx). To prawda, że takie przeniesienie gry na domowe komputery świadczy o niechlujstwie producentów, ale chyba nie warto robić z tego jakiegoś super problemu. Grunt, że gra ta ukazała się na nasze poczciwe maszynki. Lepiej w takiej w formie, niż w ogóle. Kiedy już wciśniemy ten nieszczęsny "Start", naszym oczom ukaże się dosyć skromne menu. Mamy w nim cztery tryby rozgrywki i opcje. Co do trybów to są to: Arcade, Exhibition, World Circuit i Multiplayer. Arcade to rzecz jasna klasyczny tryb automatowy. Wybieramy zawodnika, bądź dwóch (można grać również w deblu) i przechodzimy kolejno pięć meczy. Każdy z tych meczy rozgrywamy w innym kraju i na innej nawierzchni. Zaczynamy w Australii, później mamy Francję, USA, Anglię, by w końcu dojść do konkursu, który zwie się Sega Grand Master (czy mogło być inaczej?). Tryb Exhibition to po prostu jedna, szybka partyjka, którą również możemy rozegrać w singlu, bądź deblu. Najciekawszym trybem jest jednak World Circuit. Jest to typowy tryb kariery, w którym podróżujemy po świecie i pniemy się w rankingu ATP. Głównie rozgrywamy kolejne mecze (tak w singlu, jak i deblu), ale nierzadkie są również treningi w formie mini-gier (np. trafianie piłeczką do tarczy, czy zbijanie nią kręgli). Podczas jednych i drugich zdobywamy forsę, którą przeznaczyć możemy na zaangażowanie partnera do debla (tak wiem, jak to brzmi...), kupno lepszych naciągów do rakiety itd., itp. Wszystko jest dobrze przemyślane i sprawie wykonane, więc gra w trybie kariery to czysta przyjemność. Jeszcze większą przyjemność stanowi jednak zabawa z żywym przeciwnikiem. Możemy grać zarówno przeciw niemu, jak i z nim (w deblu), tak przy jednym kompie, jak i przez sieć. Możliwości jest naprawdę wiele, a jeśli ktoś ma rozgałęzienie na cztery pady, to może przed jednym monitorem posadzić i cztery osoby, i rozegrać "pełnowartościowy" mecz debla. Niech się nie martwią jednak samotnicy, komputerowi przeciwnicy (ależ rym mi wyszedł) są na tyle wymagający, a gra samemu na tyle przyjemna, że i w pojedynkę można się wyśmienicie i długo bawić. Same zasady gry są dla tenisa standardowe. Gemy, sety, mecze- ci, którzy czają o co chodzi, nie będą mieli problemu, ci, którzy są laikami, szybko wszystko skumają. Sterownie jest proste i intuicyjne, nawet na klawiaturze. Do "obsługi" naszego zawodnika wystarczą nam tylko kursory i dwa klawisze (jeden odpowiada za standardowe odbicie, a drugi za lob). Przy tak uproszczonej klawiszologii można wyczyniać prawdziwe cuda. Na przykładzie tej gry doskonale widać że, nie trzeba wcale kilkunastu klawiszy sterujących, aby gracz miał poczucie pełnej kontroli nad wirtualną postacią. A jeśli już o zawodnikach wspomniałem, to dodam tylko, że mamy tutaj prawdziwe, licencjonowane nazwiska m.in. takich kortowych sław jak: Steve Curier, czy Jewgienij Kafielnikow. Niestety zabrakło pań, więc fani Anny Kurnikowej będą musieli się obejść ze smakiem (tenisistki pojawiły się dopiero w drugiej, nie wydanej na PC, części gry). Jeśli chodzi o samą przyjemność płynącą z gry to trzeba to sprawdzić samemu, gdyż frajdę, jakiej doświadcza się podczas zabawy, naprawdę trudno opisać. Niby zwykłe odbijanie piłeczki przez siatkę, ale jakież to wciągające. Virtua Tennis to zręcznościówka pierwszej próby, a nie jakiś skomplikowany symulator. I właśnie ten fakt decyduje o sile tej gry.


Kwestia oprawy. Grafika oczywiście się zestarzała. Nie znaczy to jednak, że jest brzydka. Korty są wykonane bardzo dobrze, a modele postaci tylko troszkę rażą kanciastością (na zbliżeniach). Co zaś się tyczy animacji tychże postaci, to jest ona idealna. Jeśli jeszcze nie wiecie, czym jest Motion Capture, to po partyjce wirtualnego tenisa doznacie olśnienia. Zawodnicy biegają, odbijają piłki i rzucają się na ziemię niesamowicie realistycznie i płynnie. Również zachowanie i wygląd piłki w locie nie budzi żadnych zastrzeżeń. Co zaś się tyczy dźwięku, to jest on typowy dla produkcji Segi. Dobre odgłosy, które są takie jak powinny być i niezbyt wyrazista muzyka, która towarzyszy nam podczas zabawy. Muzyka w sumie i tak jest lepsza niż w wielu innych grach tej firmy. Fajne gitarowe brzmienia idealnie pasują jako podkład do gry, nie zapadają jednak jakoś głębiej w pamięć (może oprócz motywu z menu głównego) i są chyba trochę zbyt monotonne. Świetni są natomiast komentatorzy na poszczególnych kortach, którzy w zależności od kraju mówią w różnych językach. Ogólnie oprawa gry jest w "sam raz", trochę ascetyczna, ale niebrzydka. Wszystko jest podporządkowane samej rozgrywce i zarówno grafika, jak i dźwięk nie może przyćmić grywalości tej produkcji. I dobrze, bo dość już mam gier, w których niedoróbki techniczne (takie jak np. błędy w kolizji obiektów) i poważne braki w samej grywalności, tuszuje się zastosowaniem niesamowitych rozbłysków świetlnych, wirującej kamery i głośnej techniawki przygrywającej w tle.


Rozpisałem się potężnie, a nie wspomniałem przecież jeszcze nic o wadach Virtua Tennis. No, ale czy są takie? Dla wielu będzie to fakt wiernej, nieprzystosowanej dla pecetowców, konwersji. Dla innych niedzisiejsza grafika i taka sobie muzyka. Jeszcze inni w ogóle nie podejdą do gry, gdyż przecież to tylko "jakiś tenis", a nie wypasiona strzelanka. Wszystkie te zarzuty bledną jednak w obliczu niesamowitej ilości miodu, jaki twórcy upchnęli do swojej gry. Przykład ten pokazuje, że nieważne, z jakim gatunkiem mamy do czynienia, gdyż jeśli ma się talent i chęci, to z każdego tematu można zrobić produkcję doskonałą, która przyciągnie graczy, na co dzień gustujących w całkowicie odmiennych typach gier. No, ale dość już tego ględzenia- pora wracać na kort. Ech, nie ma to jak czynny wypoczynek latem.

czwartek, 22 stycznia 2009

Weapon X

Dzisiaj bardzo późny, wieczorny wpis. Z ogłoszeń parafialnych: na Alei Komiksu znaleźć możecie moją najnowszą recenzję. Jak zwykle nie obyło się bez kontrowersji i kilku przytyków w komentarzach. Zobaczę co przyniosę kolejne dni... Z kolei tutaj również proponuję tekst o komiksie, jednak zdecydowanie starszy (ale nie tak stary jak opisywany komiks), bo pochodzący z RF nr 10/2006. Myślę, że przy okazji, nadchodzącej wielkimi krokami, filmowej opowieści o Rosomaku, warto przypomnieć sobie rewelacyjny "Weapon X". Jako bonus okładka 84 numeru "Marvel Comics Presents".


Wolverine to bez wątpienie jeden z najsłynniejszych marvelowskich herosów. Postać ta od czasu swojego debiutu w 180 numerze "The Incredible Hulk" przeszła naprawdę niezwykłą drogę. Rosomak z szeregowego członka X-Men zmieniał się w bohatera, któremu poświęcano kolejne wydania specjalne, mini-serie, czy crossovery. Dzisiaj jego status jest niepodważalny. Jest prawdziwą ikoną komiksu amerykańskiego, a z wolna staje się ikoną popkultury w ogóle (patrz: gry, filmy, rozmaite gadżety). Na taką pozycję musiał sobie jednak nasz bohater ciężko zapracować. Dobrze, że miał przy tym niesamowite szczęście do twórców. Jednym z nich był Barry Windsor-Smith.

Twórca, który zasłynął dzięki komiksowym przygodom Conana barbarzyńcy, tym razem wziął na warsztat kanadyjskiego X-Mena. Nie chciał jednak tworzyć typowej nawalanki, w której dobrzy biją złych, stworzył, więc nietypową nawalankę, w której dobrzy biją złych... Tylko, że nie do końca wiadomo w niej, kto jest tym dobrym, a kto złym. W numerach #72-84 "Marvel Comics Presents" zaprezentował nam "Weapon X", historię niesławnego eksperymentu, w którym próbowano przerobić Wolverine'a na Broń X. To właśnie w trakcie tego eksperymentu naszemu ulubieńcowi "wszczepiono" (tak, zdaję sobie sprawę z niestosowności tego słowa) adamantowy szkielet, który wraz z charakterystycznymi pazurami sprawił, że Wolverine zyskał całkiem nowe oblicze i zdecydowanie większą wartość bojową. Logan jednak nie bardzo się ucieszył z takiego prezentu. Po pierwsze: wcale o niego nie prosił, po drugie: kto lubi dostawać prezenty, które sprawiają ból? No to trzeba się jakoś darczyńcom "odwdzięczyć", a że nasz bohater jest dobrze wychowany to nie omieszka powiedzieć, komu trzeba, co myśli o tak niezwykłym podarku. Ucieczka Logana (heh, był film s-f o takim tytule) to moment kulminacyjny całej historii, jednak ma ona miejsce dopiero w jej środku. Zarówno przed nią, jak i po niej, napięcie jednak nie spada, a my z równym zainteresowaniem brniemy przez kolejne kadry. Więcej nie zdradzę, bo "Weapon X" to komiks dosyć hermetyczny i każde, nawet najmniejsze, uchylenie rąbka tajemnicy, mogłoby zepsuć przyjemność poznawania tej opowieści.

Dzieło Windsora-Smitha to klimatyczna historia człowieka, którego za wszelką cenę chce się zamienić w bezmyślne zwierzę. Wolverine jest upodlany, torturowany i nieustannie testowany- wszystko tylko po to, aby zrobić z niego jak najlepszą maszynę do zabijania, sterowaną maszynę do zabijania- wypada dodać. To nie Logan gra tu pierwsze skrzypce, lecz naukowcy, którzy odpowiadają za ten eksperyment. Trzeba przyznać, że bohaterowie to całkiem niezwykli i z wyjątkiem Profesora, nie sprawiający wrażenia typowych komiksowych złych geniuszy. Profesor- no właśnie, tylko on pasuje do roli, w jakiej się znalazł. To dosyć standardowy bezduszny ignorant, który jest przeświadczony o własnym geniuszu i z nikim się nie liczy. Doktor Cornelius - niby poczciwy człowiek, ale nie potrafi w żaden sposób przeciwstawić się Profesorowi. Hines - asystentka Corneliusa, współczuje Loganowi, ale i tak ważniejszy jest dla niej eksperyment. To oczywiście mocno uproszczone charakterystyki głównych bohaterów, każdy z nich, bowiem skrywa jakiś sekret i jest trochę inny niż się nam początkowo wydawało. W tym gronie chyba najciekawiej prezentuje się Cornelius. Dawno nie spotkałem w komiksie superbohaterskim tak ciekawej postaci. Aha, żebyście nie myśleli, że ci naukowcy to jakieś super-łotry. To zwyczajni ludzie w kitlach; jedynym "dziwolągiem" jest tutaj Wolverine. Mimo, że jest inny to jednak ma psychikę taką jak każdy człowiek. Podobnie, mimo, że ma zdolność samoleczenia, to odczuwa ból jak każdy z nas. Należy o tym pamiętać, jeśli chce się pojąć piekło, jakie rozgrywało się w głowie Logana podczas eksperymentu X. A piekło to przedstawiono dzięki niezwykłej narracji i równie niezwykłym rysunkom.

Barry Windsor-Smith może się pochwalić zarówno talentem do pisania, jak i rysowania. Jego kreska nie sili się na nic więcej niż przedstawianie akcji. Nie znajdziemy tu groteskowych twarzy, czy oryginalnej kolorystki. Wszystko jest podporządkowane opowiadanej historii. Autor wie, że ilustracje i scenariusz mają tworzyć spójną, uzupełniającą się, całość. Ma przy tym charakterystyczny styl, który od razu mówi nam, z jakim artystą mamy do czynienia. Bo Barry Windsor-Smitch to prawdziwy artysta. Jego delikatna, ale wyrazista kreska idealnie nadaje się do opowiadania takich historii jak "Weapon X". Historii, w których najważniejsi są bohaterowie, a nie otoczenie. Najlepiej widać to na przykładzie Logana, który wygląda jak współczesny berserker, kiedy z furią atakuje swoich wrogów. Wszędzie jest pełno krwi, a gniew, jaki bije od tej postaci sprawia, że cieszymy się, że nigdy nie nadepnęliśmy jej na odcisk. Gniew i ból- wystarczy spojrzeć na ilustracje (nawet na samą okładkę) by dostrzec te uczucia. Doskonale jest przedstawiona mimika. Nikt tu się nie uśmiecha, na każdej twarzy widzimy za to niezwykłe skupienie. Logan często śpi i wygląda wtedy jak niedźwiedź, którego lepiej nie budzić ze snu zimowego. No a kiedy już się to zrobi... arghh. Windsor-Smith rysuje realistycznie, a przy tym niezwykle ekspresyjnie. Dynamizm scen walk i stateczność kadrów z naukowcami są po prostu tak prawdziwe, że wydaje nam się jakby autor rysował je patrząc na rozgrywające się przed jego oczyma wydarzenia. Do tego dochodzi stonowana kolorystyka, dzięki której baza ukryta gdzieś na północy wieje jeszcze większym chłodem. "Weapon X" to doskonały przykład idealnego dopasowania ilustracji do scenariusza, ale czy mogło być inaczej skoro za oba te elementy odpowiada ta sama osoba?


Omawiany komiks w Polsce ukazał się w piątym numerze "Mega Marvel" (4/94). W swoim czasie był to numer przełomowy i wychwalany pod niebiosa. Bez wątpienia stanowił jeden z najlepszych tytułów w ofercie wydawnictwa TM-Semic. Dziś, po wielu latach nadal zalicza się go do trzech najlepszych "Mega Marveli" (obok "Spider-man: Torment" i "Daredevil: The Man Without Fear "). Jego legenda żyje, a ceny na allegro rosną. Czy jednak w zestawieniu z obecnie wydawanymi zachodnimi perełkami ma jakiekolwiek szanse? Cóż, z pewnością takie tytuły jak "Sandman" czy "Kaznodzieja" znacznie go przewyższają, nie zmienia to jednak faktu, że "Weapon X" to kawał świetnej opowieści i dzieło w naszym kraju kultowe (określenie to, w tym wypadku, nie jest żadnym nadużyciem). Dla fanów Rosomaka i tych, którzy wyrośli na komiksach TM-Semic to pozycja obowiązkowa. Dla wszystkich, którzy uważają się za prawdziwych fanów komiksów również. No i lepiej żeby ludzie z naukowymi ambicjami też przekonali się, czym mogą skończyć się eksperymenty na żywych istotach...

„Mega Marvel #5 [4/1994] - Weapon X”
Scenariusz: Barry Windsor-Smith
Rysunki: Barry Windsor-Smith
Oryginalne wydanie: “Marvel Comics Presents” #72-84
Wydawca: Marvel Comics (1991)
Wydawca PL: TM-Semic (1994)
Liczba stron: 128
Format: B5
Oprawa: miękka
Papier: offsetowy
Druk: kolorowy

środa, 21 stycznia 2009

Olaf_22

Zrobił się ostatnio przekładaniec: raz komiks, raz gra. Zatem, wedle tej reguły, dzisiaj zapraszam do tekstu poświęconego komiksowi. Wszystko, co sądzę o dziele Śledzia napisałem poniżej, więc oszczędzę Wam zbędny, przydługi wstęp. Recka pochodzi z numeru 11/2005. Mam tylko nadzieję, że Michał nie będzie miał mi za złe, że wykorzystałem kadry z jego komiksu (jako komiks prasowy Olaf nie posiada okładek...).

Poniższy artykuł nie będzie typową recenzją. Będzie raczej czymś w rodzaju próby zwrócenia waszej uwagi, zachętą, a może nawet zwykłą reklamą. Minusów nie wyliczę. Nikogo nie skarcę. Tylko poinformuję. Komiks, o którym traktuje ten tekst nie jest dostępny w księgarniach, czy w kioskach. On nigdy nawet nie ukazał się oddzielnym drukiem. Warto jednak się nim zainteresować i przeczytać go. A dlaczego? Odpowiedź poniżej.


Kiedy jakiś czas temu pisałem recenzję komiksu „Kid Paddle: Zabawy niegrzecznych chłopców”, dotarło do mnie, że komiksów o graczach wcale nie ma tak dużo, jak można by się tego spodziewać. Były oczywiście komiksy na podstawie gier, gry na podstawie komiksów, w reszcie gry posiadające w sobie elementy komiksowe (np.: Max Payne). Ale co z komiksami, które opowiadałyby o nas- zwykłych, szarych, prostych, nierzadko maniakalnych graczach? Niedawno odkryłem piękno serii „Osiedle Swoboda” autorstwa Michała "Śledzia" Śledzińskiego. Przyznaję się: komiks ten wciągnął mnie bez reszty. Czemu? Pomimo wielu absurdalnych zdarzeń, jakie w nim mają miejsce, jest to dzieło, w którym znalazłem masę elementów jakby żywcem wyjętych z mojego własnego życia (zwłaszcza w historiach drukowanych w Produkcie). Za mało jednak było w „Osiedlu Swoboda” gier komputerowych- stałego elementu mojego marnego żywota. I wówczas przeglądając pożyczony od kumpla Produkt 5/2003 trafiłem na cztery dwustronicowe historie o Olafie. Wtedy mnie olśniło. Tak, to jest to! Komiks o mnie, o moim pokoleniu- ludziach niby dorosłych, ale nadal żyjących w cudownym świecie gier komputerowych. Historie owe były krótkie, lecz niezwykle treściwe. Dwie strony, a taki przekaz. Nic dodać, nic ująć. W tymże Produkcie znalazłem informację, że wszystkie komiksy z Olafem zamieszone były swego czasu w Świecie Gier Komputerowych. Szczęśliwym trafem udało mi się do nich dotrzeć*. Okazało się, że Olaf w kolorze wygląda jeszcze lepiej niż w czerni i bieli. No, ale może na chwilę przystopujmy, odetchnijmy i zastanówmy się nad genezą tych historyjek.

Śledziu to na polskiej scenie komiksowej persona powszechnie znana i szanowana. Człowiek niby niepozorny, jakich wielu w tym kraju, ale naprawdę prawdziwa osobowość, którą powinno się stawiać za wzór początkującym twórcom komiksów (ojej, ale posłodziłem...). Zaczynał od publikowania swoich rysunków w Secret Service. Jego prace zdobiły również kolejne Kompendia Wiedzy (przekartkujcie KW #1, a zobaczycie, że większość obrazków ma podpis: Śledziu 95). Następnie była stała współpraca ze wspomnianym już Światem Gier Komputerowych. To wtedy narodził się „Fido i Mel”. Równocześnie Śledziu tworzy fanzin Azbest. Czas mija i nadchodzi rok 1999. Do kiosków trafia wtedy pierwszy numer Produktu- pisma, które rewolucjonizuje polską scenę komiksową. Śledziu zajmuje w nim stanowisko red_nacza. To właśnie dzięki współpracy z Produktem wybija się czołówka polskich młodych komiksiarzy (Tomasz i Bartosz Minkiewiczowie, Tomasz Lew Leśniak i Rafał Skarżycki, Clarence Weatherspoon, KRL i wielu innych). Nie czas jednak i miejsce, aby rozwodzić się nad wielką rolą, jaką odegrał Produkt w kształtowaniu współczesnego, polskiego poletka komiksowego. Wróćmy, więc do Śledzia. A ten, cały czas, współpracował z ŚGK. Owocem tej współpracy był m.in. kultowy (przynajmniej dla mnie i jeszcze kilku innych osób) „Matrix według Śledzia”. Następnie na potrzeby ŚGK powstają historie „Hart&Kor” oraz nasz dzisiejszy bohater „Olaf_22”. Warto wspomnieć, że po upadku ŚGK (a wydaje mi się, że jeszcze i przed nim- ba, jestem tego niemal pewien) Śledziu zaczął też tworzyć na potrzeby pisma Play (co czyni do dnia dzisiejszego). Właściwie dotarliśmy już do powstania „Olafa_22”, więc można by zakończyć przedstawianie dotychczasowej twórczości pana Michała. Na, ale dla formalności dodam tylko, że w 2004 Produkt schodzi z tego świata, a Śledziu wypuszcza regularną serię „Osiedle Swoboda”, będącą kontynuacją historii, które swego czasu gościły w P. Po co ta cała moja paplanina? Zauważcie, że przez całą swoją karierę Śledziu współpracował z pismami o grach komputerowych. Wpierw było amatorskie rysowanie dla SS, potem stała współpraca z ŚGK, no i teraz tworzenie dla Playa. Od razu staje się jasne, że to nie przypadek. Śledziu jest wielkim fanem gier komputerowych i doskonale to widać w jego komiksach. A w którym najlepiej? Właśnie w „Olafie_22”. Autor powstanie tego komiksu tłumaczył chęcią przemycenie "swobodnych" klimatów do swoich prac drukowanych w ŚGK. Myślę, że to zamierzenie udało mu się zrealizować w stu procentach.


Olaf to chłopak taki jak każdy z nas (dotyczy tych, którzy już skończyli szkołę średnią, ale nie tylko...). Ma swoje życie, problemy, przyjaciół. Ale ma też hobby- gry komputerowe. I to właśnie wokół gier kręcą się jego przygody. Nie ma sensu streszczać teraz tych krótkich opowiastek. Wystarczy, że wspomnę tylko, iż opowiadają one o takich rzeczach jak: oszczędzanie, nostalgia za starymi grami, kontakty z dziewczynami, czy wreszcie stosunek otoczenia do człowieka, który jest maniakiem gier i komputerów. Wszystko to podane oczywiście wyjątkowo lekko i z charakterystycznym dla Śledzia humorem. Mnie osobiście najbardziej podobał się pierwszy komiks z Olafem. Chłopak odwiedza w nim rodzinny dom i po wyciągnięciu z pod łóżka starej Atarynki zaczyna całonocną posiadówę z joyem w ręku, podczas której powracają do niego wspomnienia z dzieciństwa. Jednak warto poznać wszystkie historie z Olafem, zwłaszcza, że powstało ich raptem 9 (w tym jedna czarno-biała). 9 opowieści x 2 strony każda= 18 stron lektury. To chyba niezbyt dużo, nawet dla tych z was, którym szkoda czasu na czytanie komiksów?

Mnie „Olaf_22” urzekł swoim autentyzmem. Ten komiks nie jest wyssany z palca- wydarzenia są fikcyjne, ale jak najbardziej realne. Od razu widać, że Śledziu wie, o czym pisze, że sam w mniejszym, lub większym stopniu, może identyfikować się ze swoim bohaterem. I jestem pewien, ze większość z was też będzie się identyfikować z Olafem. Niby mamy do czynienia z komiksem humorystycznym, ale jego bohater na pewno nie jest postacią abstrakcyjną. To typowy dwudziestokilkulatek z krwi i kości. Nie żaden sztuczny karierowicz, lecz prawdziwy luzak, który w życiu szuka głównie rozrywki, nie zapominając przy tym, na czym świat stoi. Przegrzebcie jeszcze raz kolekcję swoich Światów Gier Komputerowych z 2002 (nr: 2, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 11) i 2003 (nr 1) roku. Warto też sięgnąć do wspomnianego na wstępie Produktu 5/2003. Te historyjki to nie żadne wiekopomne dzieła, żaden kanon. Ba, pewnie nawet mało-który z czytelników polskich komiksów je kojarzy. Gwarantuję jednak, że te 18 stron będzie dla was prawdziwą przyjemnością, a podczas lektury nie raz się uśmiechniecie i pomyślicie: "Wow, miałem tak samo!".
* Jeszcze raz, wielkie dzięki Ald!

wtorek, 20 stycznia 2009

Last Bronx

Dzisiaj przedstawiam grę, która przeszła przez rynek bez rozgłosu, na jaki z pewnością zasługiwała. Na dobrą sprawę to jedno z ostatnich trójwymiarowych mordobić, jakie pojawiły się na PC. Potem jeszcze był Mortal Kombat 4, Bio Freaks i w zasadzie tyle (niskobudżetowych pierdółek dodawanych do tekturek, udających czasopisma, nie liczę). A było to w 1998 roku, prawie 11 lat temu! Już za późno żeby biadolić i czekać na zmianę sytuacji, bo wszyscy miłośnicy mordobić już dawno przerzucili się na konsole, albo... znaleźli sobie nowy ulubiony gatunek. Tekst pochodzi z numeru 11/2004.


Pecetowi miłośnicy mordobić, w kraju nad Wisłą, naprawdę nie mają łatwego życia. Nie dość, że od dawna na ich sprzęt nie ukazują się żadne tytuły należące do tego gatunku, to dodatkowo jeśli już coś wyjdzie, to z reguły nasi rodzimi dystrybutorzy omijają taką produkcję szerokim łukiem. Cóż zatem robić? Najlepiej inwestować w konsolę. No, ale przecież mówimy o pecetowych miłośnikach mordobić, a ci jak sama nazwa wskazuje, powinni mieć możliwość zabawy na poczciwym blaszaku. W takim wypadku pozostają dwie możliwości: granie na rozmaitych emulatorach, lub odkurzenie starych, ale ciągle grywalnych pozycji. Jako, że ostatnimi czasy opisywałem bijatyki na emulatory, to teraz proponuję mały powrót do korzeni. Zobaczmy cóż takiego mamy na PC, co choć w niewielkim stopniu miałoby szansę w konkurencji z takimi hitami jak Soul Blade, czy Soul Calibur. Mój wybór padł na Last Bronx.


Last Bronx to trójwymiarowa bijatyka będąca dziełem AM3- zespołu programistów pracującego dla korporacji Sega. Jak powszechnie wiadomo, co jak co, ale gry z szyldem Sega zawsze są dużymi sukcesami (w przeciwieństwie np. do konsol). Tym razem nie było inaczej. Opisywana gra wpierw wyszła na automaty (1996 rok), następnie na ś.p. konsolę Saturn (1997) i wreszcie na PC (1998- oczywiście). Taka kolejność jest czymś zupełnie naturalnym i zaobserwować ją można w przypadku większości mordobić. No cóż, my pecetowcy zawsze na końcu, ale trzeba się cieszyć, że w ogóle ktoś wtedy o nas pamiętał (dzisiaj zapomnieli już wszyscy).


Na początek proponuję mały wstęp fabularny. W 1991 Tokio (takie japońskie miasteczko jakby ktoś nie wiedział) nawiedziło ogromne tsunami, które oczywiście całkowicie zniszczyło to urodziwe miasto. Po kataklizmie, jak to po kataklizmie, zaczęły rządzić przemoc, anarchia i "grupy trzymające władzę". Akcja gry rozgrywa się w niedalekiej, bliżej nie określonej przyszłości, kiedy to na czoło "społeczności" Neo-Tokyo (tak teraz nazywa się nasze miasteczko) wysunęło się osiem gangów. Owe gangi toczą ze sobą krwawe boje o ostateczną dominację. Wreszcie cyborg Redeye (finałowy boss tej gry) postanawia zorganizować turniej, w którym stawką jest "władza ostateczna". Do walki przystępują więc przywódcy każdego z gangów (takiej okazji nie mogliby sobie darować, zwłaszcza, że każdy kto odmówił Redeye'owi już wącha kwiatki od spodu): Yusaku (walczy sensetukonem- takie potrójne nunchaku), Joe (ten już walczy zwykłym nunchaku), Nagi (dierży dwa sztylety sai), Tommy (mały chłopak z wielkim kijem), Zaimoku (wielki chłopak z jeszcze większym młotem), Yoko (pani w bejsbolówce ma oczywiście pałki...tonfa), Lisa (macha sztyletami) i wreście Kurosawa (kawał drania z kawałem kija...). Każda postać jest naprawdę inna i ma swoją historię, którą poznać możemy m.in. ze świetnych, animowanych wstawek. Oprócz wspólnego intra, wojownicy mają swoje osobne zakończenia (wszystko w stylistyce typowo japońskiej). Po przygodzie z Last Bronx powinni być usatysfakcjonowni nie tylko maniacy nawalanek, lecz również miłośnicy anime.


Pora przejść do meritum gry, czyli rozgrywki. Wszyscy ci, którzy spędzali długie godziny przy znakomitej serii Virtua Fighter (o niej szerzej kiedy indziej) powinni poczuć się jak w domu. Przede wszystkim mamy więc trzy podstawowe klawisze odpowiedzialne za walkę: guard (blok), punch (piącha, a raczej "pała") i kick (buten w morden). Mechanika gry jest na tyle zbliżona do tej z VF, że początkowo ma się wrażenie, że LB to taki "Wirtualny Wojownik" z bronią białą i zamkniętymi planszami (nie można robić ring outów). Po pewnym czasie zaczynamy jedna dostrzegać różnice. Przede wszystkim wspomnianą już broń. Każda "zabawka" ma swój rozmiar i wagę, i to one właśnie wpływają na sposób poruszania się naszej postaci. Zwinna Lisa ze swoimi lekkimi nożykami właściwie walczy jakby nic w rękach nie trzymała, ale już np. Zaimoku i jego młotek to złożony mechanizm, w którym przemieszenie się jednego (młota) ciągnie za sobą drugiego (naprawdę nie wiem jak to inaczej wyrazić słowami). Po prostu wyprowadzony cios cągnie za sobą tego, który go wyprwadził (niby oczywiste, ale...). Inna różnica to system combosów. W LB bowiem opierają się one na juggleach (ciosy w powietrzu). Aby na ekranie pojawił się miły napis typu: "6 hit combo", musimy wpierw wybić naszego oponenta w górę i dopiero wtedy zacząć właściwą sekwencję. Inna, wspomniana już, różnica to zamknięte areny, które sprawiają, że nie dość, że nie musimy się obawiać zrzucenia poza ring (i tym samym przegrania pojedynku), to jeszcze możemy przycisnąć przeciwnika do barierki i wesoło go okładać (oczywiście on może zrobić to samo). Jeśli mowa o rozgrywce to przydałoby się wspomnieć o jej trybach, a więc oto one: Arcade, VS, Team Battle, PC Mode (takie Arcade z innymi zakończeniami), Survival, Training. Myślę, że nic tutaj nie trzeba wyjaśniać, a więc przejdźmy może do spraw technicznych.


Grafika w grze jest, jak już wcześniej wspomniałem, wykonana w pełnym 3D. Modele postaci są ładne, a ich animacja nie pozostawia wiele do życzenia. Tła są raczej ubogie, ale niektóre ich elementy potrafią zrobić wrażenie (np. wielki samolot). Przyjdzie nam walczyć zarówno w dzień, jak i w nocy, a na jednej planszy naszego spoconego wojownika będzie chłodził orzeźwiający deszczyk. Bardzo przyjemnym dla oka bajerem są smugi zostawiane przez broń (co prawda nie tak efektowne jak w Soul Balde i Soul Calibur, ale i tak bardzo fajne). Last Bronx to gra dosyć stara, więc to co kiedyś się podobało, dzisiaj już nikogo nie zachwyci (niektórych wręcz może odrzucić), ale mnie grafika tej produkcji w zupełności wystarcza do przyjemnej zabawy. Na PC wiele piękniejszych nawalanek się nie uświadczy, więc nie ma co grymasić. Jedyne co może naprawdę denerwować to gorsza, niż na Saturnie, jakość filmików. W ogóle cała grafika pecetowego LB lekko odstaje od innych wersji. Spowodowane jest to po prostu tym, że w 1998 roku nie było jeszcze komputera osobistego, który technicznymi możliwościami dorównywałby płycie automatu Model 2, na który to pierwotnie tworzono Last Bronx. Osobna kwestia to dźwięk. Tutaj niestety bez rewelacji. Jakoś nie przemawiają do mnie te głuche odgłosy walki. Chociaż świst broni przecinającej powietrze naprawdę jest niezły, a japońskie okrzyki naszych wojowników potrafią wywołać uśmiech na niejednej twarzy. Muzyka to japoński anime-standard. Miłośnicy takich klimatów będą zadowoleni, reszta raczej nie bardzo. Ostatecznie jednak oprawa dźwiękowa dzieła panów z AM3 nie drażni jakoś specjalnie i nie psuje zabawy, a można nawet zaryzykować stwierdzenie, że w pewnym stopniu buduje klimat rozgrywki. Inna sprawa, że nie wszystkim taki klimat musi przypaść do gustu.


No i powoli dobrnęliśmy do końca tego tekstu. Tradycyjnie więc podsumowanie. Jeśli szukacie dobrej, technicznej nawalanki, a Virtua Fighter 2 już wam się przejadł (czy to w ogóle możliwe?) to śmiało sięgajcie po Last Bronx. Produkcja ta, w kategorii nawalanek na broń białą na PC, nie ma żadnej, liczącej się konkurencji. Po prostu w swojej klasie jest najlepsza. A jak wypada w ogólnym zestawieniu pecetowych mordobić? No cóż, kiedy LB pojawiło się na blaszakach od razu wskoczyło do bijatykowej elity tych platform sprzętowych. Było to ponad sześć lat temu, a że od tego czasu nowych mordobić na PC mieliśmy jak na lekarstwo, to gra ta utrzymała swoją wysoką pozycję. A więc: zapraszam na urocze ulice Neo-Tokyo. Mimo, że czasy komuny już minęły, to my też mamy szansę dać popalić Czerwonemu (czyt. Redeye'owi).